
ういんどみる 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
でちんです。
梅雨の季節が近づいてまいりましたね。
部屋の湿度が高くなるため、ホイルカードの状態を保つための乾燥剤が欲しくなる今日この頃です。
さて、今回の記事では、5月末に発売された うぃんどみる1.0 より、
日属性のカードを解説させていただきます。
お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。
SRカードレビュー
今弾はウィニー日単向けのカードが多いですね。...多いと言いますか、ASaProjectの<乃来亜>みたいに移動日でもウィニー日でも入りそうなカードはほぼありません。
実質ウィニー日の強化弾と言えるでしょう。
"炎"の魔女/竜胆 ほのか
味方AFキャラが全て日属性かつ2コスト以下、もしくは基本能力「アグレッシブ」を持つ場合、自身のDMGが+1されます。
条件付きですが、EX2の2ハンドアグレ持ち3点パンチャーは今までいなかったので、純粋に嬉しい強化と言えます。
(DMG+1は0宣言で付与されるため、宣言忘れには気を付けましょう。)
<田寄>を採用する如何は置いておいて、<田寄>でサーチ出来るのも偉いところです。
2つ目の宣言能力として、ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「コストを支払って配置」します。
無償かと思いましたが有償でした。世知辛いですね。
<魔法生徒会大戦>については、癖のあるカードなので後述します。
余談ですが、<至近距離>というエリアを引っ張ってくる似たような処理を行う<葵>と違い、
エリアをサーチするこの能力は、宣言後も失われません。
相手にエリアを剥がされても、<ほのか>さえ生きていれば何度でも張り直すことができます。
(その分有償コストになっているのだとは思いますが...)
3つ目の宣言能力として、このキャラがDFに登場している場合、デッキを1枚破棄し、
フリータイミングで日属性の味方キャラ1体にAP+2を付与できます。
アグレッシブ持ったアタッカーが何でDFにおんねんという思いがあります。
宣言のタイミングを選ばないのは偉いですが、配置場所の制限には疑問が残ります。
纏めると、EX2のアグレッシブ持ちアタッカーとしては初出ですし、最低限働いてくれるとは思います。
"光"の魔女/アイリス・ラインフェルト
DMGが0のため、<パリオス>のようにどっかのタイミングでジャンプして殴りにいくとかはできません。
このキャラの登場時、自盤面のキャラが全て2コスト以下であれば1ドローできます。
地味に色指定とかはないみたいです。ここら辺の査定は匙加減なんでしょうかね。
0宣言の能力として、以下の二択から選択して処理する効果を所持しています。
- ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「無償で配置」
- 手札を1枚破棄し、2コスト以下の味方キャラにAP+3を付与
後者の効果ですが、やはり色制限とかは特にないみたいです。
混色のウィニーとかでこのキャラを投入するのかどうかはよくわからないところです。
<魔法生徒会大戦>を配置した後にこのキャラを出しても、一応パンプは出来るよって感じですね。
纏めると、1ハンドで<魔法生徒会大戦>をサーチする要因みたいなカードですね。
本人のスペック的にはジャンプできる<アンズー>みたいなものなので。
魔法生徒会大戦
1つ目の誘発効果として、自ターン中に味方キャラがダウンしたとき、
ゴミ箱のキャラが全て2コスト以下であれば、1ドローできるというものになります。
デメリットとして、次に味方キャラがAFに移動した場合、そのキャラのDMGを-3するという強烈なものをもちます。
<レオーネ>や<五稜郭>の能力がエリアになったようなものなので、盤面を圧迫しないのはメリットですが、
その代わりに受けるデメリットは無茶苦茶痛いですね。
相打ち→移動での追撃が出来ない為、テンポを取る為にはアグレッシブに頼る必要性が生まれます。
更に、ふたつめの誘発効果として、
味方キャラの攻撃中、自分の「能力」でドローしたとき、自分の手札を1枚破棄するという効果を持つため、
<レオーネ>や<五稜郭>の能力がドローからハンド入れ替えにランクダウンします。
こうして見てみると、縛りがかなり厳しいですね。
(効果ドローは懲罰対象ではないため、以後、相打ち時にドローするエリアが増えた場合、
<五稜郭>や<レオーネ>より優先される可能性も0ではないかもしれません。)
0宣言の効果として、フリータイミングで2コスト以下の味方キャラにAP+1・DP-1を付与できます。
<至近距離>互換ですね。それ以上でもそれ以下でもありません。
盤面を圧迫せずに相打ちドロー効果&AP+1・DP-1を付与できるのは魅力的ですが、
それに対するデメリットがかなりデカイので、既存のデッキにすっと入るようなカードではなさそうです。
余談ですが、<ほのか>も<アイリス>もこのエリアを配置するのは「0宣言」がトリガーとなっているため、
<ほのか>や<アイリス>登場後、このエリアを即配置する必要はありません。
なにが言いたいかというと、相手に見えないAP+1付与を匂わせられるため、
ちょっとしたプレッシャーをかけることが出来ます。
(もっとも、<アイリス>を採用するならば、<魔法生徒会大戦>が入ってないことはほぼないでしょうけど...)
そんな感じです。
エリアを貼るメリットはありますが、相応のデメリットもあるため、
今までのようにキャラ付随で貼り得のエリアというわけではないといえるでしょう。
限定構築について
まあ正直無茶苦茶強いわけではないんですが、ゲームの方向性はかなりわかりやすいですね。
~よくわかるゲームの方向性~
STEP 1.アグレッシブキャラを出す
STEP 2.殴る
STEP 3.止まったらAPを上げる
STEP 4.殴る
STEP 5.相手のデッキがなくなったら勝ち
問題点としては、STEP 3のAP上げの数値が貧弱なため、
2~3ターン目くらいには打点が通らなくなりそうなところです。
また、リソース回復手段に乏しいため、一旦ハンドが空っぽになると、
ウォームアップと<魔法生徒会大戦>でしかリソースを増やせないのが厳しいですね。
苦しい点としては、後攻を取ってしまうとほぼほぼ捲れないわりに、
先攻を取ったら100%勝てるとは言い切れないところでしょうか。
腕でどうにかなるんですかね...
以下、割と有用なカードです。
にっきけしごむ/神宮 りんか
両方共バトル中に言えればもっとよかったですね。
もしくはSRにして構築制限の文字を消してほしいですね。
天城家メイド長/御園 美苑
本人のサポート込みで殴りは総計+6まで見えます。頑張りましょう。
精霊界からの留学生/宮月 ハルカ
優等生の超お嬢様/天城 梨桜
シールドの処理がややこしいし、処理忘れのヒューマンエラーが生まれがちなので回復にしてほしいですね。
場合にとっては通常構築に入れられるかもしれません。
各種織田信長互換のカード
DMG3でぽんぽん殴っちゃうゲームを作りたくなかったのかもですが、
アグレ持ちというだけでは、相手が普通に殴ってくるだけで巻き返せなくなってきます。
そんな感じです。
最後にひとこと
今回は以上になります。フェスタと用事が重なって出られない日々が泣けますね。
オーガストのときは用事が被らないことを祈ります。
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!