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パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    夏の暑さも少しづつ和らぎつつありますが、皆様は如何お過ごしでしょうか?
    僕はいつも通りです。気温が多少マシになったとは言え、暑いのは苦手なのでしんどいですね...

    さて、今回のレビューはパープルソフトウェア1.0になります。
    メーカー自体の人気も高く、プレイヤー以外にもコレクターの方にも注目されている弾ですね。

    収録されているゲームの中では、ハピメアとアマツツミが好きです。
    勿論それ以外の作品もとても面白いので、
    (年齢制限を満たされている方は)是非PCゲームの方もプレイしてみてください。

    さて、今回もいつも通り、日属性のレビューを担当させて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸甚です。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    ウィニー日単で使いやすい<せつな>、移動日単で使いやすい<レヴィ>、
    移動日単よりではあるものの、場合によってはウィニー日単でも使えそうな<弥生>等、
    MIX日単の両系において、中々嬉しい追加要素になっているかと思います。

    容姿端麗。ただし、ストーカー/鳥羽 せつな
    8末新作、青春フラジャイルより収録されたキャラですね。
    執筆中の今、まだゲームの方は触れていませんが、いずれやりたいところです...

    スペックとしては左右配置のAP3/DP0/SP0でDMG3と、ベーシックな軽量アタッカー然とした数値を持っております。
    ステータス的には普遍的ですが、二種の誘発能力が中々に優秀です。

    まず一つ目は、このキャラが手札から登場したときに発動できる能力で、
    ハンドから2コスト以下かつAP3以上のキャラ1体を無償で登場出来るというものになります。

    軽量日における<レッサー>のような役割を持っており、
    APの低いシステムキャラ(<ヒロインX>、<五稜郭>、<躑躅ヶ崎館>)等を同時に出すことは適いませんが、
    AP3以上の基本アタッカーをコスト踏み倒しで登場させてくれるため、
    序~中盤の速度を高める仕事を請け負ってくれるでしょう。

    まあ<富山城>等のシステムキャラはAP3以上なので出せますし、
    ブロッカーとしてAP3以上のキャラを後ろに置くのもありかと思います。

    ともあれ、シンプルに優秀な能力ですね。
    日単ウィニーは構築を小型キャラで固めているだけあって、もともと展開の早いデッキではあるのですが、
    後続に繋げたり、手札宣言をガメたり、盤面のキャラの能力を喋るためにハンドを貯めたい場面はいくらでもあるため、
    展開補助カードとしては、かなりありがたい一枚だと思います。

    二つ目の誘発能力がまた優秀で、自ターン中に味方キャラが場を離れたとき、
    このキャラをそのキャラが登場していた場に移動することが出来るという効果になります。

    今までのウィニー日単は相打ち後にアグレで追撃したり、
    場合によっては、コンセプトと反する3ハンドオーバーの移動キャラを投入して追撃、
    等の動きを取っておりましたが、このカード一枚でそこら辺の事情が大きく改善されました。

    つまるところ、相打ちで得られるハンドアドは<ヒロインX>や<鈴木>で賄えましたが、
    相打ちをする=デッキにダメージを入れられなかったテンポの損に対する回答として、
    アグレ以外の選択肢を自然に入れられるようになった、と言ったところしょうか。

    二つの誘発能力のどちらも優秀であるため、永らく使用される一枚になるかと思います。

    ナビゲーター/レヴィ
    こちらはAP4/DP2/SP1でDMG3、「ステップ」持ちの中型アタッカーとなります。
    前弾の<リディア>と同じ数値/基本能力ですね。
    当分ここら辺の数値が基準点になりそうです。

    能力としては、このキャラが登場した時、ごみ箱orデッキから<アライブ>というエリアを、
    味方フィールド上に無償で張り付けることが出来る、というものになります。

    無償で盤面のカードが一枚増えてる時点で概ね強いカードなのですが、
    この能力で持って来れるエリア、<アライブ>がこれまた優秀な一枚になります。
    アライブ>の効果ですが、自ターン中に使用する&バトル中に使用できないという制約があるものの、
    エリアを持つ味方キャラ一体をデッキの底に送り、更に1ドローするというテキストになります。

    移動日単のハンド効率は年々バグってきているため、
    お次の勘案としては余剰ハンドを打点に還元することが挙がってくるわけですが、
    恒久的な盤面整理カードとしてはかなりいい感じの択だと思います。
    1ターンで何点打点入れる気やねんって感じですね。

    基本的には<レヴィ>経由で貼り、中~終盤あたりまで長く活躍させたいたいエリアですが、
    終盤まで<レヴィ>がハンドを通過せず、かつハンドに<アライブ>がある場合、
    詰め手段の一つとして素で貼る択も取れる程度には優秀なエリアだと思います。

    今弾でエリアカードという新要素が追加され、
    同時にエリアサーチ能力を持つカードも収録されましたが、
    持ってくる先のエリアカードが強ければ強いほど、サーチ元の評価も上がっていきますね...

    レヴィ>の場合はアタッカーとして十分なスペックを有している上、
    第二能力で「味方DFキャラを行動済み状態にし、相手キャラのDMGを-1する」という地味ながら厭らしい能力も持っているため、
    サーチ先のエリア効果も+して、かなりのパワーを持っている一枚だと言えるでしょう。

    まだ紹介しておりませんが、盤面にエリアを追加貼りしつつ、
    アライブの効果ともシナジーをするエリアを持ってくる、<弥生>との相性もいい感じです。

    頼りになるけど困った先輩/弥生・B・ルートウィッジ
    サブネームとキャラ名称が長い...
    さて、三枚目はルートウィッジ先輩です。AP3/DP0/SP1のDMG3、配置制限無し良い感じですね。

    登場時誘発は<夢の主>というカードを持ってくる、エリアサーチとなります。
    レヴィ>と比較してエリアを貼るコストを踏み倒せないのは、本人が2コストキャラだからでしょうか。
    まあエリアのコストが1コストなので、EX1を掃けると考えれば、まだマシと言えるでしょう。
    さて、<夢の主>の効果ですが、一つ目は誘発効果で「相手の効果以外で味方[日]キャラが場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。」といったものになります。

    注意点として、相手の効果では誘発しないため、イベントorキャラor手札宣言を介した除去では発動できないということと、
    自分のごみ箱にカードが存在しない場合は、誘発しても効果の処理が出来ない、といったところでしょうか。
    あと、エリアの下にカードを置くのは「任意」であるため、処理は忘れないようにしましょう。

    基本的には、味方キャラのダウンや、自分の効果により場から離れることをトリガーとして誘発させる動きになり、
    なおかつ自ターン相手ターン関係なく誘発させることが出来るため、自ターン中に<茉子>宣言で1枚仕込みつつ、
    相手ターン中にキャラダウン(出来れば相打ちが望ましい)で1枚仕込む...という流れが良い感じだと思います。

    茉子>じゃなくても<関羽>や<アライブ>でもトリガーは満たせますが、
    出来れば0宣言で仕込める茉子を優先して使っていきたいところですね。

    夢の主>の二つ目の効果は、このエリアの下に存在するカード全てを破棄し、
    2枚以上破棄した場合、1枚ドローするという、ドロソとして使える効果になります。

    エリアサーチを前提として考えると、<弥生>自体は実質3ハンドの移動キャラになりますが、
    茉子>と組み合わせたり、バトルを介してダウンが嵩めばドローソースになってくれることが優秀ですね。
    夢の主>を貼りさえすれば以後<弥生>がダウン/除去を受けても問題ないため、
    使いやすいアタッカー兼ゆったりしたドロソとして考えると、ポテンシャルは中々に高いと言えるでしょう。

    茉子>と組み合わせるのが使いやすいという意味では移動日単寄りのカードですが、
    弥生>自体は2コストかつ、移動効果を持つアタッカーであるため、
    ウィニー日単に投入するという択もあるっちゃあるかなあと思います。

    また、<夢の主>の誘発効果を用いて、中~終盤のタイミングで<海老原 みなせ>をエリアの下に仕込み、
    相手の除外効果を受け流すの面白そうかな~と思いましたが、基本的にはドローを狙った方が良さそうですかね...

    構築限定について
    SRのカードパワーが高く、かつ3種類4投で12枚までスロットを埋められるため、
    構築事態はそう難しくないと思っております。(エリア入れたら最低14枚決まりますし...)

    デッキの始動としては、AFにエリアをがっつり貼り、
    エリアがあったら云々するカードを起動できるようになってからがスタートです。

    レヴィ/朝霧 二葉
    AP4/DP3/SP1「ステップ」持ちDMG3と、標準よりちょっとだけ強めのアタッカーですね。
    日のエリアなら何でも持って来れるガールなので4コストに設定されているのでしょうか。

    所持能力は2種あり、ひとつ目は自分の場に味方エリアが配置されている場合、
    自ターン中に使用可能なAP+1/DP-1付与です。制限はあれど、0宣言なのはまあ偉いかなって感じですね。

    もう一つはごみ箱orデッキから日のエリアをサーチし、コストをを払って配置する効果です。
    使用代償こそ支払う必要はありますが、<夢の主>のような疑似ドロソや、<行き倒れ>のような配置時1ドロー出来るカードなら、
    多少は損失を軽減できるかもしれません。<行き倒れ>はこころ経由でもどうせコスト必要ですし。

    というか<夢の主>だろうが<イン・ワンダーランド>だろうが専用キャラを経由しても貼り付けがコスト必要なので、
    夢の主>が無ければ<夢の主>を貼り、貼って無ければ場面に応じたカードを貼ればいいかと思います。
    限築エリアのイン・ワンダーランドは流石にパワー高めなので、持ってくる優先度的には、

    夢の主> = <イン・ワンダーランド> > <行き倒れ> > <アライブ>(エリア自体の評価は高いが、出来れば<レヴィ>から貼りたい)

    ってな感じでしょうか。
    とは言え結局のところ場面に応じて必要なエリアも変わってくるので、
    上記の比較もニュートラルな盤面でしか適用できないかと思いますが。
    レヴィ>経由しないでも<アライブ>貼った方が強い場面とか、いくらでもありそうですしね...

    2個目の能力でエリアを引っ張りつつ、1個目の能力でステ操作を行うためのトリガーも満たせるため、
    一枚で完結しているのはまあまあ評価高めのカードだと思います。
    何がやりたいのかぱっと見で分かる限定構築はいい限築ですね。

    『折り紙』の看板娘 織部 こころ
    行き倒れ>を持ってくるAP4/DP3/SP1ステップ持ちのキャラとなります。
    行き倒れ>の効果ですが、配置時1ドローで損失を抑えつつ、
    エリアの上に配置されているキャラに対し0宣言でAP+1/DP-1を付与します。
    付与できるのはエリアの上のキャラのみなので、感覚的にはアイテムに近いですね。

    こころ>自体の二つ目の能力は、味方エリアのと同列の味方日キャラにAP+1/DP-1付与と、
    行き倒れ>と併せてAP+2/DP-2までは持っていける計算になりますね。
    こころの能力も<行き倒れ>の能力も対象の範囲が狭い代わりに、自ターン中相手ターン中とか、
    バトル中とか関係なく喋れるので、タイミングを選ばないという意味では便利です。

    後悔の残滓/鳥海 有栖
    AP3/DP0/SP1/DMG3の2コストキャラ、標準的な2コストアタッカースペックのキャラですね。
    リクルート先の<イン・ワンダーランド>がかなり強力で、
    0宣言で「エリアを持つ日味方キャラ一体はアグレッシブを得る」という、かなり攻撃的な効果となっております。
    実質的にはAP3/DP0アグレを持つ3ハンドキャラと換算出来つつ、
    以降の<夢の主>や<アライブ>をテンポよくAFに貼り付けることが出来れば、
    AFにいるのどキャラにもアグレを付与出来る体制が確立出来ます。

    言ってることがバリえげつないのと、パープル日には適度に小型キャラが揃っているのと、
    移動キャラもぼちぼち存在していること、ステ操作なども行えることから、
    それなりなデッキとして成立するんじゃないかなあ...とは思っております。

    ドロソが<夢の主>くらいしかないのがちょっと難点でしょうか...
    限築Rで<茉子>みたいなカードがあればな~と考える今日この頃です。

    あとは任侠道の<城之内真琴くん>とかはシンプルに優秀ですね。
    しっかり「ステップ」持ってるし、パンプ能力も2種持ちですし、良い感じかと思います。

    Rのカードについて
    良い感じのカード揃ってますね。
    移動日単は<安藤>、ウィニー日単は<ドロシー>と<野乃>あたりが主な収穫でしょうか。

    そこそこのお嬢様/安藤 美咲
    サイステAP4/DP3/SP3/DMG3、3コストのAF限定配置と、見たまんまのアタッカーですね。
    スペックはそれなりですが、効果が中々に優秀です。

    まず一つ目は宣言型の能力で、味方2コスト以下の日キャラ一体を指定し、
    横に置いたのち、無償で再登場させるという効果になっております。

    横に置かれた時点で別のカード扱いになっているため、
    効果を失ったキャラは効果を取り戻し、効果を宣言したキャラはワンモア宣言が可能になります。

    >された<ソル>にドロソとしての本分を思い出してもらったり、
    一回喋った<安藤君(ガルパン)>にもう一回喋って貰って4点入れたり、
    アグレで殴った<名古屋城>でもう一回殴って6点入れて貰ったり...と、使用方法は多岐に渡ります。

    移動日単に入れても良いですし、強力な能力を失いがちなウィニー日単に入れて、
    ラウラ>を再利用したり、<富山城>のガッツ付与をもう一度使えるようにしたり、
    名古屋城>で自然体2パンしたり、<躑躅ヶ崎館>でハンド稼いだりしてもいい気がしますが、
    ウィニー日単にそんなスペースはないよ~と言われれば...まあそうですね...

    二つ目の能力は手札宣言で、要するに<砥ぎ>ですね。
    AP+5/DP-5は概ねお互い相打ちしてくれやってなるので、使い終わった<ソル>などで中型を打ち取れるといいですね。
    弥生>とかが不意に下がったらAP8まで伸びるので、ほぼほぼ相打ち出来るでしょう。

    許婚メイド/ドロシー・ダヴェンポート
    盤面に居るときは効果と相まって概ねAP4/DP0/SP1/DMG3の小型キャラとなります。

    あまりにもAP4であることが当たり前と思いこみ過ぎると、
    消耗戦になったとき場にキャラ3体おらんやん!ってなることもあるので、
    そういったポカミスはなくせるといいですね。僕自身は多分何回かやらかすと思います。

    手札宣言能力は...要するに<おみくじ>ですね。
    EX1のイベントを入れるかどうするか悩ましい...と言った段階を踏み越え、
    使いやすいアタッカーの手札宣言能力に組み込むのは、中々思い切った判断だと思います。

    シンプルに強いカードはあんまり書くこと無いですね...

    活発なブラコン義妹/工藤 野乃
    左右配置のAP3/DP0/SP1でDMG3、効果もわかりやすいパンプキャラです。

    デッキ一枚の方はAP+1/DP+1、1ハンド使う方はAP+2/DP-2、どちらも一回使ったら忘れるという、
    あまりにもシンプル過ぎると書くことが無くなってしまう見本のようなカードです。

    とは言えどちらのステ操作も優秀なため、
    AP+3出来るとは言え能力1個しかない<SRワースト>の立場が無いよ~ってなりがちですね。

    そんな感じでしょうか

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    移動日単とウィニー日単を組んでたら、
    よく考えたら<光速のエビ>8枚も持ってねえじゃん...と脱力した今日この頃です。

    過去弾のアンコモンって揃えるの大変なんだよなあ...と思いましたが、
    遊々亭さんで取り扱ってたので一安心しました。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【移動日単】いろいろな日単のお話【ウィニー日単】【でちん】

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    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【移動日単】いろいろな日単のお話【ウィニー日単】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    7月の終わりくらいまでは「今年は冷夏かな...?」と思っておりましたが、
    最近はもうこの世の終わりのような暑さで苦しい日々が続きますね...

    さて、今回の記事ですが、オーガスト2.0以降の日単についての考察記事になります。
    オーガスト2.0が発売されてから、公式大会で移動日単やウィニー日単がちょくちょく勝ち上がっており、
    移動日単は優勝も飾り、直近の大会でも上位に分布されてるように思えます。

    移動日単、ウィニー日単共に日属性を軸にしたMIX構築のデッキになりますが、
    カラーこそ同じ日属性なものの、使用されているパーツがほぼほぼ被らないため、
    全く別の使用感を持ったデッキになっております。

    折角なので、移動日単、ウィニー日単の動きを再確認してみましょう。

    移動日単
    基本的な動きに大きな変化はまりませんが、
    NEXTONにて収録された<劉備・桃香><関羽・愛紗><星川 こはる>が優秀であり、
    オーガスト2.0では<リディア>あたりが収穫と言えるでしょうか。
    特に<劉備>が守備寄りの効果を持った5枚目以降の<レッサー>として優秀ですね。
    踏み倒し兼打点軽減の能力を持っているため、<レッサー>と同様、
    登場したあともきっちり仕事をしてくれるところが優れた点となります。

    レッサー>と<劉備>の二枚体制をとりながら、<関羽>や<こはる>等の優秀な奇数コストキャラが増えた結果、
    事故要素をを下げつつEX1のカードを増やせるようになったのも良い変化と言えるでしょう。

    上記の変化に伴う追加要素としては、今まで通り移動キャラを用いた流れで打点を通しつつ、
    基礎打点のDMG3を<関羽>や<五十鈴 華>で伸ばすといった動きも度々見られるようになりました。

    五十鈴 華>は収録時には3~4枚デッキに投入されることも多かったのですが、
    日単の優秀な移動キャラが一時期偶数コストに寄っていたため、
    弾が進むごとに投入数が減っているように見られました。
    (永らく愛用している方もいらっしゃったようですが)

    そこで今になり、デッキの構成を奇数コストに寄せたことにより、
    打点加速として華がまた投入されるようになったように思えます。
    移動後にDMGを増やす<アンチョビ>もEX2であることが偉い(あと可愛い)のですが、
    本人のDMGが1であること、移動する前には打点を増やせない制約が少し使いづらく感じるため、
    特に制限なく3コスト以上のキャラの打点を上げられる<>が再度注目されたと言えるのでしょう。

    他の変化点としては、EX2の<みなせ>とEX1の<みなせ>を一枚ずつ採用する形がメジャーになったことでしょうか。
    EX1のキャラを除外する実用レベルのカードがNEXTONで増えた結果、
    一時期<エビ>を全抜きするという択も取られていたようですが、
    やはりフィニッシャーとしての優秀さは群を抜いているため、
    リスク管理を怠らないようにしつつ、<エビ>を採用する形がメインストリームになったように見受けられます。

    あと、<フレンダ>で殴って後ろで起き上がって<劉備>で打点軽減する動きがうさん臭くて好きです。
    とあるのカード、<レッサー>は勿論<フレンダ>や<黒子>も優秀ですし、
    手袋><ランシス>セットも全然アリですし、何だかんだ言って強いですよね。

    ...オーガスト2.0の話をしろって感じですが、<リディア>を2~3積むかどうかって感じなので、
    以前書いたオーガスト2.0の発売アンケートの焼き直しになりそうで、なんとも...

    移動日単に関してはそんな感じです。

    個人の感想ですが、宙が苦手で(殴りの起点が作りづらすぎる)雪と花はそこそこ戦えて、
    ミラーは知識と判断力と運勝負って感じでしょうか。
    そのほかのデッキに対しては、きちんと動いて〆のカードをそれなりに揃えられたら大抵なんとかなると思いますが、
    最近全然触れてないので怪しいところですね...

    ウィニー日単について
    ウィニー日単自体は<謎のヒロインX>が収録されたFGO2.0時代から存在していたと...いやまあ、
    存在してたんじゃないかなあと思いますが、がっつり強くなったのは最近の「お城プロジェクト」あたりでしょうか。

    移動日単では採用されづらいパーツが数多くメインに入ってくるため、
    正直言って日単とひとくくりにしていいのか分からんくらい違うデッキに仕上がっております。
    基本的な動きとしては、AFに2コストのアタッカーをがっつり並べ、
    バックに<ヒロインX>や<五稜郭>を置いてリソースの損失を減らしつつ、
    相手の攻撃に対しては<おみくじ>orAPパンプを内蔵したキャラの能力込みで相打ちを狙うといったところでしょうか。

    採用されているキャラは結構好みが別れるっぽいのですが、
    基本的にはAPパンプ(相手のDPダウン)を持った2コストDMG3キャラが多いですね。
    最新弾からは<遠山 翠><鈴木 佳奈(2.0)><ヴァレリア><ラウラ>あたりが3~4投されてる印象です。
    >、<佳奈>、<ヴァレリア>は共通して「味方のAPを上げるor相手キャラのDPを下げる」という能力を持ち、
    それぞれ、自身にアグレ付与(翠)ぺナ1ドロー付与(佳奈)という別能力も所持しております。

    ラウラ>に関しては何もないところから能力使用のみに使える[日日]を生むため、
    (正確にはデッキ1枚とごみ箱1枚は必要ですが)
    他のキャラが持つ起動能力を使用する手助けになります。

    その起動能力ですが、前述した<>や<十河城>のような自身アグレ付与を始め、
    佳奈>や<ヴァレリア>、<ミサカワースト>のようなステータス操作も実質タダで打てるようになるため、
    かなりいやらしい動きを醸し出しますね。

    ラウラ>、発売当初はそれほどでもないかな...と思っておりましたが、
    今までの弾で下地は整っていたため、ウィニー主体のミックス構築でかなり輝きますね。

    他によく使われるカードとしては、<富山城>や<鈴木 佳奈(1.0)>などでしょうか。
    富山城>は自身を除く味方キャラにAP+1とガッツ(日)を付与出来る能力を持っており、
    攻めに使うにも受けに使うにも優秀ですね。

    攻めに使う場合、ハンドに余裕があれば素でアグレを持つ<名古屋城>や、
    >、<十河城>のアグレ付与と併せて使い、テンポを失わずに前のめりで殴りかかることも出来ます。

    守りに使う場合はAP+1により相打ち補助を狙ったり、
    打点的には受けなきゃいけないけど、場に残したいキャラを守るのにも使えますね。
    ガッツは再登場扱いのため、使用済みの<ミサカワースト>の能力も失われる前に戻ったりするのが良いですね。

    また、<躑躅ヶ崎館>あたりの軽いキャラのAPを伸ばしながらガッツで再利用するのも厭らしいですね。
    躑躅ヶ崎館>は条件さえ満たしていればハンドから出ようがガッツで復活しようが能力が起動するため、
    盤面さえ整っていればガッツ時にも1ドロー出来ます。損失がほぼほぼ無い状態ですね...

    鈴木 佳奈(1.0)>については特にいうことはないかと思いますが、
    移動日単よりパンプorデバフを撒けるキャラが多いため、AP伸ばして大物食いする方がいいかもしれません。
    勿論1ハンドアタッカーとして殴ってくれても十分強いです。

    そんな感じで序中盤はフットワーク軽く動けるウィニー日単ですが、
    フィニッシュ要素という意味では、移動日単程は射程が長いとは言えないかと思います。

    勿論自然体で<名古屋城>が4投されますし、自身アグレッシブ付与の2コストアタッカーも多めなのですが、
    瞬間打点をがっつり出すという形ではないため、結構ギリギリまで削り合う形になるかと思います。

    とは言え<光速のエビ>セットも入れられなくは無いですし、五稜郭等で無理やりこちらをダウンさせて、
    アグレ連打という形も取れなくはないので、相手のデッキが1桁枚数になったらキルルートを辿っていいかってところです。

    ウィニー日単のいいところとして、<鈴木 佳奈(1.0)>以外はほぼほぼ移動日単とパーツが被らないため、
    日のパーツをきっちり揃えてる人は自然にデッキが仕上がるというところにもありますね...
    こうなると、自分としても使うか使わないか分からないにしても、
    ひとまず日のカードは揃えておいてよかったと思います...

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    東京でも何回かフェスタが開催され、シルバーブリッツ様には感謝しかありません。
    僕も抽選に受かってフェスタ行けるやん!と思っていたのですが、
    当日会場を間違えて浅草橋と勘違いし受付に間に合わず全てを無に帰してしまいました...

    前日にデッキ登録も済ませておいたのに、会場確認しないのはほんま何やってんだとしか言いようがないですね。
    みなさんもお気を付けください(めったにそんなことないでしょうけど...)

    話は変わりますが、最近公開されているパープルのカード、
    なかなかにパワーが上がってていい感じですね。
    結構好きなメーカーなので、これまた楽しみですね。
    (ちなみに一番好きな作品はアマツツツミです。ほたる周りの話がほんとすき。)

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

オーガスト 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    オーガスト 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    蒸し暑く過ごし辛い日々が続きますが、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕としては...いつも通りですかね。のんべんだらりとやらせて頂いております。

    さて、今回のレビューはオーガスト2.0になります。
    オーガスト1.0の発売が2018年4月だったので、およそ2年ぶりの拡張弾になりますね...
    カラーによっては「あいりすミスティリア!」に寄っている色もありますので、
    追加弾というよりは、半分くらい独立した弾になっているイメージがあります。

    今回もいつも通り、日属性のレビューをさせていただきたいと存じます。

    ちなみに、今回「あいりすミスティリア!」限築については他の方にお任せするとして、
    僕は「あいりすミスティリア!」以外の部分に着目して書かせて頂こうかと思います。

    それでは、少しの間お付き合い頂ければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    両方共「あいりすミスティリア!」出身ということもあり、
    限築で使用することにより、一層使いやすくなるのかなあといった印象ですね。
    (通常構築の日単で世界樹の種置き場を育てる利点はそれほどでもないため)

    人生に迷う勝ち気な堕天使/リディア
    4コストAP4/DP2/SP1、DMG3の「ステップ」を所持したアタッカーですね。

    誘発能力として、特定の「あいりすミスティリア!」キャラの共通能力となる
    「このキャラが登場したとき、自分のゴミ箱のカード2枚をこのキャラの下に置く。」
    というテキストを備えております。
    2ハンドキャラと違い、3ハンド以上のキャラはデッキを痛めないのが利点ですね。

    宣言時の能力ですが、これまた汎用性が高い能力ですね。
    自ターン中に使用/かつバトル中には使用出来ないという制限を持ちますが、
    「任意の味方キャラ一体」を味方フィールドに退かすことが可能です。

    シンプルなテキストだけに、やれることが多いですね。
    移動日単においては、殴って行動済みになった<妃玲奈>を退かした跡地に他のキャラが殴りに行ったり、
    自身に能力を使用し、<神尾美鈴>のような2回移動を試みるような使い方がメジャーどころでしょうか。

    自分/他キャラ関係なく動かせるのは大変に便利なのですが、
    下に置くカードを補充する手段がほぼないため、実質2回だけしか宣言出来ないのがもどかしいですね。
    宣言し終わった後は普通にAP4/DP2/SP1の「ステップ」持ちとして働いてもらえればいいという話もありますが。

    もふもふ尻尾の野良ネコシーフ/ラウラ
    こちらはAP3/DP0/SP1のDMG3の小型アタッカーとなります。
    2コスト以下の「あいりすミスティリア!」キャラ共通の誘発能力として、
    登場時にデッキの上のカード1枚と、ごみ箱のカード1枚をこのキャラの下に置くという能力を所持しております。
    強制的に発動する誘発能力のため、考え無しにキャラ展開をしていると、
    結構な自傷ダメージが溜まっていくのはしんどいところですね...

    宣言能力ですが、このキャラの下にあるカード1枚を「世界樹の種」置き場に送ることにより、
    日日コストを発生させることが出来ます。
    ただし、使用には制限があり、日キャラの能力宣言におけるコストのみが対象になります。
    「能力」のみが使用対象のため、「基本能力」と「手札宣言能力」のコスト宣言支払いには使用できないのには要注意ですね。
    (QAに「能力・手札宣言能力・基本能力はそれぞれ異なる効果です」という記載があったので上記のように書きましたが、
    基本能力と手札宣言能力の発動コストにも使用出来たらごめんなさい...)

    概ね「あいりすミスティリア!」で使うことを想定されているテキストなのですが、
    MIXで使用するとしたら...ウィニー日単、かつコストを使用した能力宣言ということで、主な対象としては みたいな感じですかね。
    相性のいいカードは結構ありそうに思えます。

    「あいりすミスティリア!」で使用する場合には「世界樹の種」を貯めたり、
    キャラ展開における加速の一助を担えるため、SRのカードパワーを十全に発揮することが出来ます。

    通常構築で使用する場合にも、上記のようなパートナーはちょこちょこ存在しているため、
    日ウィニーにもすんなり入ってきそうな印象はありますね。

    構築限定/その他Rのカードについて
    日のカードがほぼ「あいりすミスティリア!」で構成されてるなか、
    それ以外のカードに目を向けるのはなかなか難しいところですね...

    佳奈すけ/鈴木 佳奈
    今弾、普通のRなのにイラストアド高いカードが多いですね...
    そういうわけで大図書館より佳奈すけです。
    ガスト日、下手したら盤面の半分以上が「鈴木」で埋まりそうですね。

    能力はシンプルながら優秀です。
    一つ目の宣言能力は、デッキ一枚破棄をコストにキャラ一体に対して「ペナルティ:1ドロー」を付与するというもので、
    自ターン相手ターン関係なく宣言出来るため、ダウンしそうなキャラを対象にとりあえずで能力を使用すれば、
    即座に1ドローして損失を抑えることが出来ます。
    本人も2コスト以下のキャラなので能力の対象となり、実質1ハンドアタッカーと見ても悪くはないですね。

    二つ目の宣言能力も便利ですね。
    一つ目の能力も二つ目の能力も使用後失わてしまうため1回限りしか使用できませんが、
    任意の日属性2コスト以下のキャラに対してAP+2を付与出来ます。
    こちらの能力も使用タイミングの制限が存在しないため、攻防両面で使用できますね。
    宣言能力の双方が<佳奈すけ>一人だけでも完結出来るため、盤面に左右されず使用できるのは利便性が高いです。

    MIXの日単ウィニーでもガスト日でも、どちらにも投入できるポテンシャルを持っていると思います。

    クラリネット担当/遠山 翠
    多分ガスト日だったら1~2枚くらい入ってくると思うんですが...(小声)

    APの上昇幅は<佳奈すけ>より低いものの、3コスト以上のキャラにも使用できるようになっております。
    [宣言] [日]:このキャラは[アグレッシブ]を得る。の方は汎用能力みたいなもんですね。持ち得です。

    ウィニーで<ラウラ>と絡ませるなら日コスト発生の使用先としてもいい感じなので、
    キャラ散らしを兼ねて数枚投入するのもいいのかなあと思います。

    食堂運営委員会/渋垣 茉理
    ハチャメチャにシンプルなパンプカードですね...
    デッキ1枚破棄がデメリットのように見えますが、AUG日は落ちものに寄せた構築なので、
    そこから展開する手段も取れるかと思います。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    「あいりすミスティリア!」以外の部分を見ようとしましたが、
    今弾日属性は「あいりすミスティリア!」推しだったため、
    少しうすあじになってしまったかもしれません...

    それはそうとして、東京フェスタ、名古屋フェスタ、大阪フェスタの日程が公開されましたね!
    抽選ということで全員が参加できるものではありませんが、
    少しずつでもオフラインの大会が戻ってきて嬉しく思います。

    このまま何もかもが元通りになってくれれば一番ですね...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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