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パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】

    posted

    by らじお

    パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はパープルの月属性についてのレビューです。

    パープル月単について
    今回の月単は相手のAPまたはDPを下げるスペック操作キャラを並べてバトルを有利に進めるのがコンセプトです。
    能力値を下げたキャラのみに使える強力な効果を含めて上手くハマると気持ちいいデッキになっています。というのを城の時に書きました
    スペック操作をバトル中に言えるようになったので城の時よりかなり使いやすいコンセプトになってます。

    SRカードについて
    景子
    まあ<ソル>の月版と言って問題ないでしょう。
    3コス以上でしかドローできませんが、今回のコンセプトを活かしていく場合、中型を多くプレイすることになるのであまり気になりません。
    聚楽第>、<孫尚香>と並べて使えるため、中型を展開しても雪に負けずに食いついていけるのではないでしょうか。

    クロ
    スペック操作と<クロノクロック>を手札1枚で貼る能力を持っています。
    クロノクロック>は2点回復か3回能力の対象にとったAFキャラを手札に戻す能力の片方を使用する使い切りのエリアですが、4ターン経過すると再度この能力を使うことができるようになります。
    二回使えれば1ハンドで使える効果としては破格の効率なので、早期にプレイしておきたいカードですね。

    構築限定
    沢渡満
    限築にありがちな汎用サーチカードですが、<景子>がないと動きがもっさりしすぎなデッキなのであって本当によかったです。

    イスタ
    旧リセにおけるコンバージョン的な動きをするカードです。日以外の各色にあるみたいですね。
    コンバージョン以外の部分ははっきり言って地味なのですが、スペック操作に特化した月としてはボーナス1点は結構偉いです。
    移動とかなんかあればもうちょい手放しで褒められたのですが、ままなりませんね。

    理想郷
    構築限定の切り札的なカード。4枚貼って宣言すると8点回復します。APを下げる効果も飾りではないため、何枚か貼れるとかなりDFが硬くなります。
    僕は未だに<理想郷>を4枚貼れたことがないため、実績解除に日々邁進していきたいです。

    その他限定構築
    取り立てて説明するほどのカードはありませんが、スペック操作ができるカードが大量に揃っているので<クロノクロック>の条件を満たすのに困りはしないでしょう。

    その他カードについて
    工藤日奈乃
    スペック操作におまけで除去メタ能力がついています。
    影響が大きいおまけ能力だと思うので、メタにもよりますが優先して枚数を積みたいですね。

    赤錆理沙
    スペック操作におまけでゴミ箱メタ能力がついています。
    影響が大きいおまけ能力だと思うので、メタにもよりますが優先して枚数を積みたいですね。

    ストリートミュージシャン
    3つの使い切り能力を持っており、余った手札を前向きな打点に還元する貴重な手段であること、能力修正マイナス2を飛ばせることは評価対象です。
    月の詰め手段は<小田原城>、<ジェフティ>、<バルムンク>、<タケノコ>あたりと先祖返りが激しすぎるので、それぞれのメリットを考慮して採用を検討したいですね。

    と言った感じです。今回は正直なところ、かなり月は地味でレビューに困るなと思っていましたが、使ってみると地味ながらまあまあ強くてたまげました。
    地味ですが、しっかり6面埋めてどこ殴っても能力操作で大変なことになっちゃいますよとニコニコするのは楽しいので、オーガストの月の派手な動きに飽きちゃった方にもスペック操作中心の月単を触ってほしいですね。

    全体的な感想としては、エリアの復活で盤面に置くカードや置き場、能力の管理が複雑になりましたが、エリアが思っていたよりかなり強かったのでよりゲームが面白くなってます。
    限定構築は特にエリアをいっぱい貼って独特な動きをするものが多いので、色々触ってみてほしいです。

    それでは今回はここまでとします。ではまた。

パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    パープルソフトウェア 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    夏の暑さも少しづつ和らぎつつありますが、皆様は如何お過ごしでしょうか?
    僕はいつも通りです。気温が多少マシになったとは言え、暑いのは苦手なのでしんどいですね...

    さて、今回のレビューはパープルソフトウェア1.0になります。
    メーカー自体の人気も高く、プレイヤー以外にもコレクターの方にも注目されている弾ですね。

    収録されているゲームの中では、ハピメアとアマツツミが好きです。
    勿論それ以外の作品もとても面白いので、
    (年齢制限を満たされている方は)是非PCゲームの方もプレイしてみてください。

    さて、今回もいつも通り、日属性のレビューを担当させて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸甚です。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    ウィニー日単で使いやすい<せつな>、移動日単で使いやすい<レヴィ>、
    移動日単よりではあるものの、場合によってはウィニー日単でも使えそうな<弥生>等、
    MIX日単の両系において、中々嬉しい追加要素になっているかと思います。

    容姿端麗。ただし、ストーカー/鳥羽 せつな
    8末新作、青春フラジャイルより収録されたキャラですね。
    執筆中の今、まだゲームの方は触れていませんが、いずれやりたいところです...

    スペックとしては左右配置のAP3/DP0/SP0でDMG3と、ベーシックな軽量アタッカー然とした数値を持っております。
    ステータス的には普遍的ですが、二種の誘発能力が中々に優秀です。

    まず一つ目は、このキャラが手札から登場したときに発動できる能力で、
    ハンドから2コスト以下かつAP3以上のキャラ1体を無償で登場出来るというものになります。

    軽量日における<レッサー>のような役割を持っており、
    APの低いシステムキャラ(<ヒロインX>、<五稜郭>、<躑躅ヶ崎館>)等を同時に出すことは適いませんが、
    AP3以上の基本アタッカーをコスト踏み倒しで登場させてくれるため、
    序~中盤の速度を高める仕事を請け負ってくれるでしょう。

    まあ<富山城>等のシステムキャラはAP3以上なので出せますし、
    ブロッカーとしてAP3以上のキャラを後ろに置くのもありかと思います。

    ともあれ、シンプルに優秀な能力ですね。
    日単ウィニーは構築を小型キャラで固めているだけあって、もともと展開の早いデッキではあるのですが、
    後続に繋げたり、手札宣言をガメたり、盤面のキャラの能力を喋るためにハンドを貯めたい場面はいくらでもあるため、
    展開補助カードとしては、かなりありがたい一枚だと思います。

    二つ目の誘発能力がまた優秀で、自ターン中に味方キャラが場を離れたとき、
    このキャラをそのキャラが登場していた場に移動することが出来るという効果になります。

    今までのウィニー日単は相打ち後にアグレで追撃したり、
    場合によっては、コンセプトと反する3ハンドオーバーの移動キャラを投入して追撃、
    等の動きを取っておりましたが、このカード一枚でそこら辺の事情が大きく改善されました。

    つまるところ、相打ちで得られるハンドアドは<ヒロインX>や<鈴木>で賄えましたが、
    相打ちをする=デッキにダメージを入れられなかったテンポの損に対する回答として、
    アグレ以外の選択肢を自然に入れられるようになった、と言ったところしょうか。

    二つの誘発能力のどちらも優秀であるため、永らく使用される一枚になるかと思います。

    ナビゲーター/レヴィ
    こちらはAP4/DP2/SP1でDMG3、「ステップ」持ちの中型アタッカーとなります。
    前弾の<リディア>と同じ数値/基本能力ですね。
    当分ここら辺の数値が基準点になりそうです。

    能力としては、このキャラが登場した時、ごみ箱orデッキから<アライブ>というエリアを、
    味方フィールド上に無償で張り付けることが出来る、というものになります。

    無償で盤面のカードが一枚増えてる時点で概ね強いカードなのですが、
    この能力で持って来れるエリア、<アライブ>がこれまた優秀な一枚になります。
    アライブ>の効果ですが、自ターン中に使用する&バトル中に使用できないという制約があるものの、
    エリアを持つ味方キャラ一体をデッキの底に送り、更に1ドローするというテキストになります。

    移動日単のハンド効率は年々バグってきているため、
    お次の勘案としては余剰ハンドを打点に還元することが挙がってくるわけですが、
    恒久的な盤面整理カードとしてはかなりいい感じの択だと思います。
    1ターンで何点打点入れる気やねんって感じですね。

    基本的には<レヴィ>経由で貼り、中~終盤あたりまで長く活躍させたいたいエリアですが、
    終盤まで<レヴィ>がハンドを通過せず、かつハンドに<アライブ>がある場合、
    詰め手段の一つとして素で貼る択も取れる程度には優秀なエリアだと思います。

    今弾でエリアカードという新要素が追加され、
    同時にエリアサーチ能力を持つカードも収録されましたが、
    持ってくる先のエリアカードが強ければ強いほど、サーチ元の評価も上がっていきますね...

    レヴィ>の場合はアタッカーとして十分なスペックを有している上、
    第二能力で「味方DFキャラを行動済み状態にし、相手キャラのDMGを-1する」という地味ながら厭らしい能力も持っているため、
    サーチ先のエリア効果も+して、かなりのパワーを持っている一枚だと言えるでしょう。

    まだ紹介しておりませんが、盤面にエリアを追加貼りしつつ、
    アライブの効果ともシナジーをするエリアを持ってくる、<弥生>との相性もいい感じです。

    頼りになるけど困った先輩/弥生・B・ルートウィッジ
    サブネームとキャラ名称が長い...
    さて、三枚目はルートウィッジ先輩です。AP3/DP0/SP1のDMG3、配置制限無し良い感じですね。

    登場時誘発は<夢の主>というカードを持ってくる、エリアサーチとなります。
    レヴィ>と比較してエリアを貼るコストを踏み倒せないのは、本人が2コストキャラだからでしょうか。
    まあエリアのコストが1コストなので、EX1を掃けると考えれば、まだマシと言えるでしょう。
    さて、<夢の主>の効果ですが、一つ目は誘発効果で「相手の効果以外で味方[日]キャラが場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。」といったものになります。

    注意点として、相手の効果では誘発しないため、イベントorキャラor手札宣言を介した除去では発動できないということと、
    自分のごみ箱にカードが存在しない場合は、誘発しても効果の処理が出来ない、といったところでしょうか。
    あと、エリアの下にカードを置くのは「任意」であるため、処理は忘れないようにしましょう。

    基本的には、味方キャラのダウンや、自分の効果により場から離れることをトリガーとして誘発させる動きになり、
    なおかつ自ターン相手ターン関係なく誘発させることが出来るため、自ターン中に<茉子>宣言で1枚仕込みつつ、
    相手ターン中にキャラダウン(出来れば相打ちが望ましい)で1枚仕込む...という流れが良い感じだと思います。

    茉子>じゃなくても<関羽>や<アライブ>でもトリガーは満たせますが、
    出来れば0宣言で仕込める茉子を優先して使っていきたいところですね。

    夢の主>の二つ目の効果は、このエリアの下に存在するカード全てを破棄し、
    2枚以上破棄した場合、1枚ドローするという、ドロソとして使える効果になります。

    エリアサーチを前提として考えると、<弥生>自体は実質3ハンドの移動キャラになりますが、
    茉子>と組み合わせたり、バトルを介してダウンが嵩めばドローソースになってくれることが優秀ですね。
    夢の主>を貼りさえすれば以後<弥生>がダウン/除去を受けても問題ないため、
    使いやすいアタッカー兼ゆったりしたドロソとして考えると、ポテンシャルは中々に高いと言えるでしょう。

    茉子>と組み合わせるのが使いやすいという意味では移動日単寄りのカードですが、
    弥生>自体は2コストかつ、移動効果を持つアタッカーであるため、
    ウィニー日単に投入するという択もあるっちゃあるかなあと思います。

    また、<夢の主>の誘発効果を用いて、中~終盤のタイミングで<海老原 みなせ>をエリアの下に仕込み、
    相手の除外効果を受け流すの面白そうかな~と思いましたが、基本的にはドローを狙った方が良さそうですかね...

    構築限定について
    SRのカードパワーが高く、かつ3種類4投で12枚までスロットを埋められるため、
    構築事態はそう難しくないと思っております。(エリア入れたら最低14枚決まりますし...)

    デッキの始動としては、AFにエリアをがっつり貼り、
    エリアがあったら云々するカードを起動できるようになってからがスタートです。

    レヴィ/朝霧 二葉
    AP4/DP3/SP1「ステップ」持ちDMG3と、標準よりちょっとだけ強めのアタッカーですね。
    日のエリアなら何でも持って来れるガールなので4コストに設定されているのでしょうか。

    所持能力は2種あり、ひとつ目は自分の場に味方エリアが配置されている場合、
    自ターン中に使用可能なAP+1/DP-1付与です。制限はあれど、0宣言なのはまあ偉いかなって感じですね。

    もう一つはごみ箱orデッキから日のエリアをサーチし、コストをを払って配置する効果です。
    使用代償こそ支払う必要はありますが、<夢の主>のような疑似ドロソや、<行き倒れ>のような配置時1ドロー出来るカードなら、
    多少は損失を軽減できるかもしれません。<行き倒れ>はこころ経由でもどうせコスト必要ですし。

    というか<夢の主>だろうが<イン・ワンダーランド>だろうが専用キャラを経由しても貼り付けがコスト必要なので、
    夢の主>が無ければ<夢の主>を貼り、貼って無ければ場面に応じたカードを貼ればいいかと思います。
    限築エリアのイン・ワンダーランドは流石にパワー高めなので、持ってくる優先度的には、

    夢の主> = <イン・ワンダーランド> > <行き倒れ> > <アライブ>(エリア自体の評価は高いが、出来れば<レヴィ>から貼りたい)

    ってな感じでしょうか。
    とは言え結局のところ場面に応じて必要なエリアも変わってくるので、
    上記の比較もニュートラルな盤面でしか適用できないかと思いますが。
    レヴィ>経由しないでも<アライブ>貼った方が強い場面とか、いくらでもありそうですしね...

    2個目の能力でエリアを引っ張りつつ、1個目の能力でステ操作を行うためのトリガーも満たせるため、
    一枚で完結しているのはまあまあ評価高めのカードだと思います。
    何がやりたいのかぱっと見で分かる限定構築はいい限築ですね。

    『折り紙』の看板娘 織部 こころ
    行き倒れ>を持ってくるAP4/DP3/SP1ステップ持ちのキャラとなります。
    行き倒れ>の効果ですが、配置時1ドローで損失を抑えつつ、
    エリアの上に配置されているキャラに対し0宣言でAP+1/DP-1を付与します。
    付与できるのはエリアの上のキャラのみなので、感覚的にはアイテムに近いですね。

    こころ>自体の二つ目の能力は、味方エリアのと同列の味方日キャラにAP+1/DP-1付与と、
    行き倒れ>と併せてAP+2/DP-2までは持っていける計算になりますね。
    こころの能力も<行き倒れ>の能力も対象の範囲が狭い代わりに、自ターン中相手ターン中とか、
    バトル中とか関係なく喋れるので、タイミングを選ばないという意味では便利です。

    後悔の残滓/鳥海 有栖
    AP3/DP0/SP1/DMG3の2コストキャラ、標準的な2コストアタッカースペックのキャラですね。
    リクルート先の<イン・ワンダーランド>がかなり強力で、
    0宣言で「エリアを持つ日味方キャラ一体はアグレッシブを得る」という、かなり攻撃的な効果となっております。
    実質的にはAP3/DP0アグレを持つ3ハンドキャラと換算出来つつ、
    以降の<夢の主>や<アライブ>をテンポよくAFに貼り付けることが出来れば、
    AFにいるのどキャラにもアグレを付与出来る体制が確立出来ます。

    言ってることがバリえげつないのと、パープル日には適度に小型キャラが揃っているのと、
    移動キャラもぼちぼち存在していること、ステ操作なども行えることから、
    それなりなデッキとして成立するんじゃないかなあ...とは思っております。

    ドロソが<夢の主>くらいしかないのがちょっと難点でしょうか...
    限築Rで<茉子>みたいなカードがあればな~と考える今日この頃です。

    あとは任侠道の<城之内真琴くん>とかはシンプルに優秀ですね。
    しっかり「ステップ」持ってるし、パンプ能力も2種持ちですし、良い感じかと思います。

    Rのカードについて
    良い感じのカード揃ってますね。
    移動日単は<安藤>、ウィニー日単は<ドロシー>と<野乃>あたりが主な収穫でしょうか。

    そこそこのお嬢様/安藤 美咲
    サイステAP4/DP3/SP3/DMG3、3コストのAF限定配置と、見たまんまのアタッカーですね。
    スペックはそれなりですが、効果が中々に優秀です。

    まず一つ目は宣言型の能力で、味方2コスト以下の日キャラ一体を指定し、
    横に置いたのち、無償で再登場させるという効果になっております。

    横に置かれた時点で別のカード扱いになっているため、
    効果を失ったキャラは効果を取り戻し、効果を宣言したキャラはワンモア宣言が可能になります。

    >された<ソル>にドロソとしての本分を思い出してもらったり、
    一回喋った<安藤君(ガルパン)>にもう一回喋って貰って4点入れたり、
    アグレで殴った<名古屋城>でもう一回殴って6点入れて貰ったり...と、使用方法は多岐に渡ります。

    移動日単に入れても良いですし、強力な能力を失いがちなウィニー日単に入れて、
    ラウラ>を再利用したり、<富山城>のガッツ付与をもう一度使えるようにしたり、
    名古屋城>で自然体2パンしたり、<躑躅ヶ崎館>でハンド稼いだりしてもいい気がしますが、
    ウィニー日単にそんなスペースはないよ~と言われれば...まあそうですね...

    二つ目の能力は手札宣言で、要するに<砥ぎ>ですね。
    AP+5/DP-5は概ねお互い相打ちしてくれやってなるので、使い終わった<ソル>などで中型を打ち取れるといいですね。
    弥生>とかが不意に下がったらAP8まで伸びるので、ほぼほぼ相打ち出来るでしょう。

    許婚メイド/ドロシー・ダヴェンポート
    盤面に居るときは効果と相まって概ねAP4/DP0/SP1/DMG3の小型キャラとなります。

    あまりにもAP4であることが当たり前と思いこみ過ぎると、
    消耗戦になったとき場にキャラ3体おらんやん!ってなることもあるので、
    そういったポカミスはなくせるといいですね。僕自身は多分何回かやらかすと思います。

    手札宣言能力は...要するに<おみくじ>ですね。
    EX1のイベントを入れるかどうするか悩ましい...と言った段階を踏み越え、
    使いやすいアタッカーの手札宣言能力に組み込むのは、中々思い切った判断だと思います。

    シンプルに強いカードはあんまり書くこと無いですね...

    活発なブラコン義妹/工藤 野乃
    左右配置のAP3/DP0/SP1でDMG3、効果もわかりやすいパンプキャラです。

    デッキ一枚の方はAP+1/DP+1、1ハンド使う方はAP+2/DP-2、どちらも一回使ったら忘れるという、
    あまりにもシンプル過ぎると書くことが無くなってしまう見本のようなカードです。

    とは言えどちらのステ操作も優秀なため、
    AP+3出来るとは言え能力1個しかない<SRワースト>の立場が無いよ~ってなりがちですね。

    そんな感じでしょうか

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    移動日単とウィニー日単を組んでたら、
    よく考えたら<光速のエビ>8枚も持ってねえじゃん...と脱力した今日この頃です。

    過去弾のアンコモンって揃えるの大変なんだよなあ...と思いましたが、
    遊々亭さんで取り扱ってたので一安心しました。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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