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【3ページ目】攻略コラム:2019年9月 | ファイアーエムブレム サイファ

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攻略コラム:2019年9月 アーカイブ

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【クロイ】18弾公開カード先行レビュー(1)

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    by 攻略コラム

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    【クロイ】18弾公開カード先行レビュー(1)
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は9月26日に発売する最新弾『雄飛のオラトリオ』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回はクロイさんにレビューしていただきました!

    覇道を征く皇帝 エーデルガルト

    敵を撃破する度に他の敵かオーブを追加で破壊できる、とても柔軟性の高い効果を持っています。下記のような組み合わせの中から状況に応じて自由に選択できるのが強みと言えるでしょう。
    (1)主人公撃破+オーブ破壊(実質オーブ2枚割り)
    (2)主人公撃破+横撃破
    (3)横撃破+オーブ破壊
    (4)横撃破+横撃破

    (1)で相手のオーブを一気に削ることもできれば、反対に(4)でしっかり相手の盤面を掃除することも可能。(2)と(3)は結果こそ同じですが、回避札のなさそうな方を選べるのがポイントです。またターン1制限もないので、<5cアクア>などで連パンし2回起動を狙ってみるのも楽しそうだと思います。
    復讐と妄執の王 ディミトリ

    破壊したオーブが退避に送られる効果と、主人公を含め神速回避不可の攻撃を繰り出せるいわゆるキルソード系効果が特徴のカード。他のキルソード効果と比べてコストが2リバのみと軽めなのが嬉しいところです。お手軽な詰め手段として横で採用されることもあるのではと思います。
    主人公に据えた場合、相手にしてみたらキルソード警戒で常にオーブを温存しておく必要があるのに、そのオーブが割られても手札に来ないので実質ハンデス、といったように2つの効果がジレンマのように噛み合うのでとてもいやらしく戦いにくいかと思います。
    相手主人公に対するプレッシャーの圧は凄いものの、壁を立てられ主人公に逃げられると本領が発揮できないとも言えるので、引っ張り手段などは構築の上で意識しておきたいですね。

    砂漠の傭兵戦士 ジスト & 百人力の猛虎 ジスト

    1cは前衛に他の味方が出撃した時に戦闘力+10する効果。非主人公ですと条件が厳しめですが、主人公で使用するなら一応及第点でしょうか。
    4cは前衛にジストを含め3体以上いる場合に全体パンプ。地味に往復パンプなのが強いです。紫は全体パンプが豊富な色ですので<3cPRエイリーク>や<4cSTリン>、<13弾5cエリウッド>などと組み合わせるとより強力でしょう。
    一例を挙げますと<13弾5cエリウッド>主人公横で5絆目に4cジストと<1cファ>を前衛に出撃。ジスト効果で退避から<1cミルラ>を引っ張れば90・80・80・80が並び、80のファとミルラが両方落とされない限りジストは90受けという強固な盤面を作ることも可能です。中々に侮れない良カードだと思います。

    孤高の槍 クーガー & 勇躍する竜牙 クーガー

    1cが主人公相手に戦闘力40で攻撃できる支援30ということで、1-2ターン目から速攻で殴っていく紫のビートダウンデッキには採用が検討されるカードではないかなと思っています。<5cゼフィール>の横で戦闘力60-70となって主人公を攻撃してる光景も見るかもしれません。
    4cはコストは重いものの戦闘力90で射程を無視した攻撃が可能となり、最後の詰めの場面で後衛に逃げている相手主人公を攻撃するのに使えそうです。似たようなポジションの<4cヴァイダ>は射程を伸ばすのにCCSが必要なので、クーガーの方がまだ使用機会はある方かなと。
    『忘れられぬ翼音』は各種「ミルラ」も対象となるのは忘れないでおきたいです。


    【担当】
    以上、18弾公開カード先行レビュー(1)でした! クロイさんありがとうございました!!

【キラ】18弾公開カード先行レビュー(1)

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    by 攻略コラム

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    【キラ】18弾公開カード先行レビュー(1)
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は9月26日に発売する最新弾『雄飛のオラトリオ』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回はキラさんにレビューしていただきました!

    小さな大器 リシテア

    9弾のメイ>とイメージが似ていますが、4コス自体が撃破札になるので1コスが場にいれば打てるのは強力ですね。
    序盤の盤面の取り合いも1コスリシテアの攻撃と4コスの撃破スキルで2面取れるのはかなり評価が高いです。
    4コスは場にいてもドロー効果を持ってるので茶色でデッキを組むときは欲しくなるのではないでしょうか。

    卓上の鬼神 クロード

    級長の1人のクロード君! つかみどころのないカッコイイやつで好きなんですよねー(^^)

    5コスの戦闘力70支援30 射程2
    このスペックだけでも破格の性能なのですが、絆を使うことで射程3を得たり、サイファでは初の指定のないサーチスキルを持っています。
    まさに卓上の鬼神! 茶色でデッキを組む際にはほぼ必須になりそうですね。

    甘え上手なお嬢様 ヒルダ

    これまたスペックが高い上に全体パンプを持っています。
    攻撃した後に自身の効果で下がることで後衛で70が居座ることになるので相手は処理するのに苦労しそうです。
    支援が低いものの、3コスでこの性能なら1、2枚は入れても良いのではないでしょうか。

    天かける蛇竜姫 ターナ

    来ましたワイバーンナイトのターナ!! 僕はターナはワイバーンナイト派です!!
    1リバで自身と他の味方1人を10パンプなので実質20パンプを持っている攻撃的な支援30、というだけでもそこそこ強いのですが下のスキルが強力。
    後ろに下げたユニットやもしくは下げられたユニットをノーコストで移動させることができるので、天空紋章があまり入らない紫デッキにはかなり嬉しいスキルかと思います。



    【担当】
    以上、18弾公開カード先行レビュー(1)でした! キラさんありがとうございました!!

【千秋】オボロ&カムイ男 スイッチ主人公について(前編)

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    by 攻略コラム

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    【千秋】オボロ&カムイ男 スイッチ主人公について
    こんにちは千秋です。久しぶりにブログ書きます。
    デッキ選択の理由
    最初に白夜を今期使うと決めた理由から。<スズカゼ>が公開された時から、次は白夜環境だと決め打ちして構築とプレイングを磨いていました。<ゼフィール>の強さは恥ずかしながら実際に組んでから分かる結果だったため少し出遅れました。その点スズカゼは単純明快で分かりやすく強いカードでしたね。スズカゼが強い=<オボロ>主人公が強いには時間がかかりませんでした。


    始めに組んだのは忍術と弓のオーソドックスなオボロでした。十分強かったのですが、待ちデッキに対しての勝ち筋が少なくウィニーのような形で殴りきるしかなかったです。
    そこで、白黒を絆に置くことで出撃可能な暗夜の1C暗闇紋章を大量に積んで待ちデッキの手札を削りながらスズカゼで決める暗闇オボロデッキを考えました。しかし、ゼフィールの環境進出による暗闇対策が流行ったこと、白単色のオボロミラーに負けたことでまた1から練り直しが必要となりました。
    そして一度オボロを諦め<カムイ男>を組んでいる最中にオボロ&カムイ男のスイッチデッキにたどり着きました。カムイ男を主人公とすることでオボロ主人公より粘り強く息切れする事なく序盤から終盤まで攻め続ける事が可能となりました。対紫ビートや対オボロに関してはオボロを主人公とする事で極端に早いデッキに対し強く当たれます。大幅に有利不利が入れ換わる訳ではないですが単色故の無理のない構築でスイッチできるため、恩恵はかなり大きいと考えています。


    デッキレシピ
    作成者:千秋

    採用理由は後述します。
    まずは基本となるプレイングから構築論を絡め説明します。3つのデッキを仮想敵として書きます。
    プレイング
    対オボロ(ミラー)

    今一番分布が多い主人公だと思います。特に予選回数が多いとCC事故が極端に少ないオボロ主人公を使う人が非常に多い印象です。<ヴェロニカ>の採用の有無によって大きく異なりますので2パターンに分けて書きます。

    (1)ヴェロニカ非採用型・・・今までのオーソドックスなオボロと考えて頂ければ問題ないです。この場合序盤から終盤まで相手主人公を攻撃しつつのボードの取り合いになります。こういう流れになる理由は今弾登場したスズカゼです。オボロ以外にユニットが生き残っていないのに4tにスズカゼを出撃させることが弱い動きであることは想像しやすいと思います。かといって相手の枯渇を狙って主人公を攻撃しない場合相手のオーブが残り、スズカゼで決着をつけることが出来ません。最強のフィニッシャーであるスズカゼを有利に使いこなす試合展開が必要になる訳です。現環境の初期に忍術紋章入りのオボロが多く見られたのはこの為ですね。
    序盤の動きについて説明します。異論はあるかと思いますが、初手に4Cオボロがある場合先攻は2tから後攻は1tから攻撃して良いです。4Cオボロがない場合は相手の早乗りを妨害する為、攻撃しないことが得策です。
    何故4Cがあれば攻撃するのか理由はいくつかあります。1つ目は相手がオボロを持っていない可能性があること。キープしていない場合は特に狙い目ですね。早期決着がつく蓋然性が高く有効と考えます。2つ目は竜人紋章です。白夜は<1Cカンナ女>の1種のみですが、白単であれば積極的に殴っていれば想像以上にめくる印象です。オボロの竜人紋章の強さは説明するまでもないと思います。自身が4Cをもっていれば相手の早乗りに対してこちらも早乗りで返せるので特に問題なく攻撃して竜人紋章をめくりに行きましょう。また、忍術紋章を多く積んでいる場合も序盤から攻撃していくことが有利に働きます。オボロを退避に落としながらユニットが増えるのは非常に強力ですよね。
    主人公を攻撃して良いといっても相手の脇のユニットを処理せずにという事ではありません。相手もスズカゼが入っていますので、しっかりと相手の後衛を弓と運び手で処理しながら主人公を前衛1トップに、後ろに小型を並べるというサイファの基本の盤面をつくりましょう。


    (2)ヴェロニカ採用型・・・ヴェロニカを採用する枚数にもよりますが、私が英雄王GPで使用した4枚採用型になると全く上記と異なる戦術となります。基本的に「待ち」と言われる、相手主人公を攻撃せずに相手の手札の枯渇を狙う動きですね。オーブとオボロの前後運動によるドローと、攻撃をしないことで手札枚数に圧倒的差をつけヴェロニカを維持し続けることで相手の絆のほとんどを表のまま完封する事が可能です。
    3Cカムイ女>の回収対象であるのも非常に強力です。先攻であれば特に強く、3tに相手はオボロを行動済にして退避からCCして、スキル移動をせずに後列にいる50のヴェロニカを処理するか、手札からオボロをCCしてヴェロニカを放置するかの2択しかありません。この型が流行るのであれば無駄必殺をするなどして2tまでに2ドローを絡めたCCを少し無理してでもする必要がありそうです。忍術紋章も増えるかもしれませんね。ヴェロニカをヴェロニカで処理しあう地獄のようなミラーも今後はあるかもしれません。ミラーの先攻竜人等の理不尽とも感じる動きをされても封殺できるミラー最強の型だと思っています。

    対サナキ

    オボロ>では非常にきつい射程1-2持ちの70主人公であるサナキには<カムイ男>で基本的に戦います。もちろん相手のデッキが分からない場合はオボロで戦うことになりますが、ブン回ればたまに勝てるので諦めてはいけませんよ。
    カムイ男のキープ基準は6Cと考えていましたが、ちょっと英雄王GPで試したいことを思いついたのでキープ基準が変わるかもしれません。後述しますので一度ここで皆さんも少し考えてみてほしいです。また、カムイ男の種類を<3C>→<4C>に替えようとも考えています。ここも併せて理由を考えてみてください。


    序盤の動きとしては先攻であれば出撃は基本的にしません。が、<1Cオボロ>については他に名前の異なる1Cを2枚持っている場合出撃可能です。一般的なサナキが1tに1Cオボロを処理する手段は1Cトパックを出撃させ支援値で勝るか必殺を打つことになります。「横のオボロ相手にしますか?上級で回避されたら?」と考えるのが普通であり、恐らくですが放置されます。そこで2t目に4回の攻撃を入れ途中でオボロが落ちればなおラッキーであり、相手が6CにCCするまでにオーブを飛ばすことが可能です。後攻も同じです。1tでオボロ1Cを出撃させオーブを2つ割りましょう。他は先手と変わりません。2tに相手がCCしたサナキでオボロに1回攻撃してくるかどうか、攻撃される可能性はもちろんありますが、上級回避があればいう事なし、回避が無くても1点与えているので損はなし。後々カムイ女で拾いたいですね。
    サナキはトップクラスのドロー力と盤面処理能力がありますが、それは後半の話。オーブを速い段階で割り<トパック>や<ミカヤ>ではなくサナキを集めさせるような動きに持ち込みましょう。サナキはライフに余裕があればあるだけ強い展開をしてきますので長期戦は明確に不利です。相手がサナキを集め始めたらこちらは盤面を取り始めましょう。そのあたりの切り換えは慣れていくしかありません。退避を確認し手札のサナキの枚数を予想する。手札の枚数とサナキの予想枚数の差を計算し、盤面を処理しに行くか見極めましょう。
    さてここまで書きましたが、対サナキにおいて6Cカムイ男より優先しているカードが分かると思います。1Cオボロですね。今後のキープ基準は1Cオボロになっていくと思います。すると6Cへの確定アクセスのないこのデッキでは3Cカムイ男より4Cカムイ男の方が乗った場合後半まで戦えますよね。6Cがベストですが、替わりに4Cで戦う場合があると考えれば構築を変える必要がありそうです。
    ここまで一例ではありますが仮想敵への戦い方を予想し順序立てて構築を変えていく。それを人に説明できるようにすることが構築の楽しい点であり、醍醐味ですね。これはこのデッキだけの話ではありません。新弾が出る度に考えてみてはどうでしょうか。
    対ゼフィール

    まだまだ書き足りませんが割愛しながら進みます。次はゼフィールについて。
    今期から突如環境入りした国王様。紫特有の序盤の攻撃の厚みとその序盤のユニットに最後まで戦える戦闘力を付与しハンデス兼キルソード持ちのとんでもない主人公です。初期はこの強さに全く気付いていなかったのは内緒の話。
    しかし、<オボロ>にとっては勝たなくてはならない対面です。元来紫ビートと言われる下級運命+竜人を狙ってくる神器相手にはめっぽう強いオボロ主人公。ゼフィールも例外ではありませんが他より1Cが固く、そしてキーカードをランダムで落とされる可能性があるため少々やりづらい印象ですね。ただし<ヴェロニカ>を採用してからは非常に有利に進めやすくなったと思っています。オボロは意識して手札を絆にためておける主人公です。うまくヴェロニカを合わせましょう。
    後衛<エリウッド>でボードと手札を同時に絞られると苦しい展開になりますので、<スズカゼ>等のエリウッドを倒す手段は意識して残しておくべきです(まぁ引っこ抜かれるんですけど)。ちなみにヴェロニカは出撃させても1リバでエリウッドに同値で攻撃できるお利口さんです。

    ヴェロニカ推進ブログのようになってきたこのあたりで前編を終わりとします。後編は採用理由等について書いていきます。順番逆かもですね、、、

    後編(後日公開)に続きます。

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