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【1ページ目】攻略コラム:2019年5月 | ファイアーエムブレム サイファ

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【ぱられる】デッキ紹介&解説 N・HN限定ヘンリー

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    by 攻略コラム

    henry.jpg
    【デッキ紹介&解説】N・HN限定ヘンリー
    どうもぱられるです。
    なんでいきなりN・HN限定構築!?となった方は前の記事を読んで下さい。

    簡潔に述べると、仙台交流会でN・HN限定構築のミニ大会をやったのでした。
    N・HN限定構築とはその名の通り、レアリティがノーマルとハイノーマルのカードのみを使用したデッキで戦うものです。普段の店舗大会ではみかけない、様々なカードで遊ぶ事が出来ます。初めてやりましたがデッキを考えること自体が楽しかったです。

    ミニ大会とはいえ、やるからには勝ちたいと思い生まれたのがこのデッキです。


    デッキ作成経緯
    皆がどんな主人公を使ってくるのか予想をつけるために、HNのカード全てをチェックして、強そうな主人公に目星をつけました。
    目立つのは最新弾で追加された封印アーマートライアングルの<ボールス>です。最速で3ターン目には攻撃時は80、防御時は100(対魔法80)のユニットが3体並びます。N・HNでは撃破効果が極端に少ないため、ボールスの横にいる<ウェンディ>や<バース>に攻撃を通せるカードは数が少ないです。魔法ですら戦闘力が80無いと安心して攻撃が出来ません。


    素直にボールスを使えば良い話なのですが、なんとかボールスに一矢報いたいと考えた結果、<魔女>を使おうと決めました。魔女のスキル『闇への供物』の+30は手札がある限り何回でも使えますので、手札を2枚捨てれば100打点を作れます。武器の魔法も合わせて20上の戦闘力となり、比較的低コストから攻撃を通せます。


    さて、次に決めるのは魔女とマッチする主人公です。HNで同じ赤色ですと、<ユベロ>は適していると言えます。序盤から戦闘力70、魔女を支援で捲っても50は維持出来ます。<4cの上級>も魔女を出撃する事で90になり、自身が絆を使えますのでとても強いです。
    ただユベロで決まりだなとはなりませんでした...。魔女や魔女をサポートするための<魔女シェイド>、<ジュダ>を使うならなるべく早いターンから使えるのが理想です。結論として、青色主人公で竜人を捲り、絆をブーストしながら手札を減らせる素敵な主人公です。友人とSkypeで会話をしながらいないかな?とか言っていたらいました!<ヘンリー>です。

    ヘンリーについて
    サイファでは1弾からお馴染みのハンデスユニットです。<スライムと死の呪い>が苦手なプレイヤーが数多いのではないでしょうか?しかし、今回は主に見かけるこのヘンリーではなく、8弾で収録されたダークナイトの<銀髪の魔少年 ヘンリー>です。ぱっと思い浮かばない人もいそうなので紹介します。基本スペックは3-2戦闘力50の魔法騎馬です。スキルは2つあります。


    (1)『影の騎行』自分のターン中、敵か味方が撃破された時、このユニットを移動させてもよい。
    無数にわいてくる魔女を前衛で盾にしながら、ほぼ確実に自分のターンに後衛に下がれます。魔法全てを吹き飛ばす<ダーク・サイレンス>は存在しませんし、攻撃出来るユニットも限りがありますので魔女を処理するのはとても難易度が高いです。

    (2)『スロースタート』自分の手札が2枚以下の場合、このユニットの戦闘力は+20される。
    魔女やジュダを使った事がある人はわかるかもしれませんが、基本的に手札が2枚以下の状態で戦います。このヘンリーは魔女を使うために生まれたのでは...??
    スロースタートとは名ばかりで序盤から回避やユニット展開、絆ブーストですぐに戦闘力70の状態になります。『スピードスタート』ですね←

    というわけで一応乗り先も2つあるヘンリーにすぽっと収まりました。(手札が増えちゃうので1回も片方のヘンリーには乗っていない)

    魔女周りのカード

    16弾で登場した<魔女>は支援0を持つ、お馴染み敵キャラのデザイナーズカードです。出撃時に手札が2枚以下ならカードを1枚引けますので手札を消費せずにキャラを展開出来ます。戦闘力も無限大で射程1-2とN・HN限定のカードプールでは、コストパフォーマンスに優れます。

    そんな魔女の周りを固めるカードとして、収録されたのが<魔女シェイド>と<ジュダ>です。魔女シェイドは手札が0枚の時に1絆使う事で2枚カードを引けます。サイファはカードを引くのに効率よくても1絆につき1枚です。支援や手札0枚のデメリットはありますが、それを覆すほどのスキルです。
    手札を捨てる効果を自身が内蔵していますので出撃すれば絶対にスキルを使用出来ますし、この効果がまた強いです! 手札全てを捨ててキャラ1体の戦闘力を+30してくれます。全てと言っても捨てる時はだいたい1枚です。主人公のヘンリーを指定してあげると戦闘力100となり大抵の相手に攻撃を通せます。(大量の支援0も気になりません)

    続いて、ジュダです。N・HNの中では、破格のスキルを持っています。
    1つ目は手札2枚を捨てて、魔女2体を退避から出撃させます。出撃させるだけでも強いのですが、魔女は出撃時カードを1枚引くので結局枚数は変わりません。ですが味方は増えています...?不思議...。2つ目はターン終了時に手札が無ければ、絆も使わずにカードを2枚引けます。思う存分、魔女や魔女シェイドのパンプ効果を使用して良いのです! 病み付きになります。恐ろしい...。
    デメリットはジュダの回避を持ったまま終われないことと次の手札2枚が何になるかわからないことです。5コストなのでジュダをどれだけ早く出せるかが鍵であり、出撃時に手札2枚を持っていられるかが注意点です。竜人ブーストしまくると手札が無い状況が生まれます(笑)
    その他のカード採用について
    竜人の紋章ズ

    最も竜人の紋章が多い青色から、チキ、新ノノ、ンンを4枚ずつ採用しています。序盤に手札に来たら出撃して竜人を捲ってもらう役割です。壁になってもらって手札を減らしながら、オーブを守ってもらうのも仕事です。
    花嫁リズ

    支援0が多いこのデッキで手札を減らしながら、主人公限定で支援30を作れます。要所要所で輝きますし、余裕がでたら出撃させることでヘンリーに+10してあげることも出来ます。(これがなかなか強い)
    ウェンデル

    魔法の味方をパンプ出来て、手札入れ替えもこなせるので強そうだなと思っていれましたが、魔女が強すぎてほぼ出番無かったです。<リネア>に変えてあげた方が良さそうです。
    リネア

    支援20ある魔女です。シェイドは行動フェイズでスキルを使えます。リネアは出撃時のため、倒されない限り使い回しが出来ませんので少なめの採用です。赤の味方で撃破すれば手札に戻ってくるのですが、撃破出来るのは軒並み高レアリティになってしまうのが残念...。ジュダのエンドドローで引けたら嬉しい1枚です。
    飛行支援30

    黄色から絆においても効果が使えるエマとカリンを4枚ずつ、剣相手に強いジェロームを2枚の計10枚でヘンリーを助けます。魔女が並んでいれば必然的に山札の支援は高くなりますので体感、結構な回数で支援勝ちもします。エマはヘンリーで後衛を触りたい時に使ったり、ジュダを下げたりします。カリンはエマ+で前衛壁を用意出来るのがポイントです。
    絆触る要員

    N・HNだと裏絆を還元出来るのがこのサラと<白のミコト>しかいません。絆触れないと不安になる病なので入れています←
    案外長期戦になったりするので出番はあったりします。
    戦い方
    初手のキープ基準は<ダークナイトヘンリー>です。<スライム>に乗ってもやりたいことは出来ません。
    序盤
    序盤からガンガン手札を使います! 回避は惜しまず使います!
    青色の1cを出撃させて竜人を捲りにいきます。2ターン目はCCで問題ありません。
    中盤
    手札を2枚にキープしながら、<魔女シェイド>や<魔女>を出撃して盤面を取ります。
    終盤
    ジュダ>を出撃して効果を使います。この頃には、相手にはもう盤面を返せるほどのリソースがほぼほぼありません。
    あとは攻撃を通せるだけのパンプを行いながら確実にオーブを割って行きましょう!
    戦績
    1回戦 対ユズ

    ジュダ魔女シェイドでやりたい放題やって勝ち。
    2回戦 対ボールス

    想定の相手だ!と意気込んだものの手札に溢れ変えるは竜人たち...。相手はさっそうとトライアングル完成。魔女を1枚も引けずに散りました(
    3回戦 対オーシン

    相手のCC事故も重なって、ジュダ魔女シェイドでやりたい放題で勝利

    ボールスに勝つために作ったのに負けてしまうという情けなさでした。その後フリーでは魔女がしっかりと機能して勝つ事が出来ましたので良かったです。
    まとめ
    初めて作ったN・HN限定構築はおおむね満足のいくデッキに仕上がりました。R以上を使っていないとはいえ、相手にダーク・サイレンスが入ってなければ良い戦いを繰り広げられますので使ってみてもらえたら嬉しいです。
    1弾の頃にヘンリーデッキを使っていた僕はティーチャー沼田さん(その時は5コスト)のサインをヘンリーに貰っていましたのでちょっとだけおしゃれ感も出せたかと←

    今後も楽しそうな限定構築戦なんかを考えてやっていけたらいいなと思っています。次回は関東地区予選に向けて、僕なりに考えたサナキ構築持論を熱弁する予定です。今後ともよろしくお願いします!ではでは〜

【キラ】中部地区予選 参加レポート

【近松】中部地区予選使用 緑紫ミカヤデッキ解説(後編)

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    by 攻略コラム

    mikaya.jpg
    【近松】中部地区予選使用 緑紫ミカヤデッキ解説

    前編:デッキレシピとデッキコンセプト
    後編:ミカヤのCCについてと採用検討カード
    ミカヤのCCについて


    5cが2種類あるミカヤですが、特定のデッキを除けばどちらに乗ってもさほど大きな影響はありません。(どちらかと言えば「シャイン」の方に乗りたい、くらい)
    ミカヤと言うと「シャイン」が印象深いと思います。しかし、12弾の方にもCCする明確なメリットがあります。

    1.ユンヌの加護(緑の支援失敗が起こらない)
    地味ですが、正直激強テキストですね。ミカヤとトパックは特に採用枚数が多いのですが、ここの支援失敗が無くなると、ミカヤは80、<5cトパック>は100になるのが保証されます。同名支援でもしっかり処理出来た場合、本来なら1アド失っている所をケア出来ます。
    クルトナーガ>とトパックは素の打点が高い為、「暁の巫女」が無くても処理に困らないです。この緑の強化は、ミカヤのCCにも関わっていました。


    2.負の女神の心(味方2枚成長)
    シャインと同様、ミカヤを2枚成長させてデッキ圧縮に役立てます。
    サナキ>を出撃する事をコンセプトとしていますが、「新しき世界」の後に<3cミルラ>+クルトナーガorトパックを出撃しようとすると、その時の表絆は緑と紫の2色を用意しなければなりません。「新しき世界」自体も2裏する為、サナキが出撃する時には表絆が最低3枚無ければ上手く使えません。(ミルラ+<ルーテ>or<ティーナ>なら2枚でも可)
    その為、5ターン目までに使える絆は3枚という事になります。
    該当するスキルは、
    • ミカヤの「シャイン」
    • クルトナーガの「集え、黒翼の下に」
    • ルーテの「無限の知識」
    • ティーナの「至高の光 アーリアル」

    この4つです。「シャイン」は5ターン目までにはミカヤが退避に落ちないといけないので大体2回くらい使用出来ます。「集え、黒翼の下に」でサナキを回収しようとすると更に絆を前もって制限しなければならない為、実は絆を自由に使えないです。
    しかし12弾ミカヤならリバースを使わずにミカヤを成長させ、デッキ圧縮をより確実に行いかつ<レベッカ>の支援力を高められます。先述した通り、絆を上手く使えなくても、サナキの「新しき世界」2回目も視野に入ります。また、ドロソはトパックで代用出来ますので、どちらのミカヤにCCしても十分戦えるパワーがある点では、非常に強いデッキだと使用して感じました。

    ただ、一部のデッキに対してはCCしたいミカヤを決めているので紹介します。
    いずれも有利対面では無い為、CC指針を決めているだけで、不利対面である前提でご覧ください。

    対 アル
    最速12弾ミカヤに乗ります。
    アル>デッキ自体支援30のカードがあまり採用されていない、かつ戦闘力70以上のユニットがエリウッド、<3cファ>(と一応<4cマシュー>)のみで他の戦闘力は60以下である事が多いです。ミカヤが支援失敗しない事によって<1cファ>、ミルラ、他魔導士を確実に処理して丁寧に戦っていきたいです。元々不利対面なのに、ミカヤが支援失敗してユニットを処理し損ねると敗戦濃厚となります。
    また、序盤の<1cロイ>、4cマシュー&<5cリリーナ>の支援の為に回避は常に持っておきたいです。手札が5弾ミカヤと比べて増えづらいので、マシューをケアしやすいのもポイント。ライフに余裕があるならば、サナキ出撃後あたりで5弾ミカヤにCCし直しても良いかもしれません。

    対 4弾ユベロが採用されているデッキ(カナス、マルスなど)
    12弾ミカヤに乗ります。 <ユベロ>が70になるのに対してミカヤが支援失敗すると60なので処理出来ず、また攻撃が通ってしまいます。手札4枚以下で40になるダークマージ系にも支援失敗で攻撃が通される可能性が高いので、12弾ミカヤの方が立ち回りやすいかなと思っています。
    「暗闇の紋章」が多い事もある為、こちらが「シャイン」で1裏1ドローしてもそれを「暗闇の紋章」で帳消しにされる事も。多少捲りに依存されますが、トータルのアドを考えた際に「シャイン」に乗ったミカヤが対面より劣ってしまう場面は多いかと思われます。

    対 戦闘力80以上になる主人公(カム子、オボロなど)
    5弾ミカヤに乗ります。
    特に<カム子>は打点が通らない可能性が高い為、必須で5弾に乗りたいです。<オボロ>は支援力が高く、「暁の巫女」の恩恵を受けたいシーンがある為です。ただし極端に早いオボロ相手には12弾の方が良いかもしれません。戦闘力40以上のユニットが弓支援を捲ると80以上になる為、どちらにせよ不利ですが......。
    余談として、どちらも<14弾レオン>を採用している場合がありますが、「ダーク・サイレンス」の対策として極力<クルトナーガ>を絆や退避に置かずに立ち回りましょう。
    理想としては4ターン目クルトナーガ出撃→5ターン目魔法ユニット出撃→返しに「ダーク・サイレンス」→6ターン目サナキ出撃「新しき世界」→3cミルラ・クルトナーガ出撃の流れを狙いたいです。クルトナーガが手札に1枚しか無くても、6ターン目に備えたいものです。
    採用検討カード
    16弾1cソフィーヤ

    ミカヤが攻撃されている時に支援スキルが発動しない為、<アル>や暗闇ビート対面で動きやすくなります。レナートもいるけど、「予言の紋章」の方がミカヤに取ってありがたいのでソフィーヤ。
    無1cシェイド

    竜人ビート、<カム子>対面で役立つ。ソフィーヤも同じだけど序盤に出すと<サナキ>起動が狙いづらくなるのが欠点。0cで出すなら<3cファ>か<4cニノ>を入れて<レベッカ>支援をぶつけたい。
    5cジル

    12弾ミカヤなら絆を使わないので<クルトナーガ>を出撃させる為にリバースを使える。支援30なのが◎。5cなので5ターン目以外だとやや活躍しづらいのが欠点。
    3cファ

    絆の支援Xをデッキに置ける。サナキ起動後の3cの択を増やしたいなら一考の価値あり。
    3cリリーナ

    こちらも3c択の一つ。リフレッシュを早めたいミカヤに取って、紋章が非常に優秀。以前のミカヤデッキより紫が減っているものの、打点も期待出来る。
    3cゲイル

    3c択。主人公戦闘時に+20されるお陰で詰めで使いやすい。支援30も良いですね。
    いざという時にはゲイル、クルトナーガ、<ミルラ>が運び手として活躍します。ミカヤを下げたい場面は確かにあるので、特に射程1のゲイルが運び手になる時は少なくないかもしれません。
    16弾4cエマ

    敵の後衛に魔法がいるなら前衛時にそのユニットを攻撃可能になる。ジルと同様支援30がありがたい。撃破時に好きなユニットを移動出来るのも強みであり、特にミカヤやサナキあたりを下げたい。



    解説は以上となります。正直、昔ミカヤデッキを握っていた人は、もう一回握り得と言っても過言ではない程、ミカヤデッキは強化されていると信じています。私自身はミカヤで結果を出せませんでしたが、この記事を参考にして頂ければ非常に嬉しいです。
    長い記事となってしまいましたが、お読み下さりありがとうございました。

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