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攻略コラム:2018年5月 アーカイブ

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構築論part2 アーキタイプについて

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    by 攻略コラム

    構築.jpg
    構築論part2 アーキタイプについて
    こんにちは。千秋です。
    そろそろ新弾情報が徐々に流れてくる時期になりました。毎回この時期はそわそわしますね。大阪では新弾直後の週末にマムクート杯があるので、調整時間ほぼなく大会に出る事となるため事前の準備を大切にしていきたいです。

    さて、今回は構築論part2ということでまたまた構築の基礎編として読んでいただけると嬉しいです。別のTCGをやっていた方にはご存知の内容と思います。今回はFEファンということ前提にサイファを始めたけれど今後大会で勝ちたい、TCG要素としても楽しみたい、と思っている方向けです。

    Part1の構築論においてはマルスを例にして、どのように組み立てるかを書きました。しかし、サイファには4C以外の主人公もたくさんいますし、オボロやアイクのように独自の展開を進めていくデッキがあります。新弾情報を基に様々なデッキを1からつくりたい、そして大会で活躍させたいと思った時にどのような考えを基に構築をしていくかの基礎となる部分を執筆していきたいと思います。
    分類・色・絆・戦闘力・支援値・支援スキル・スキル、に注目して今後は構築論を展開していく予定です。あくまで予定ですが。
    これらに対する考え方をもつことはサイファの構築において個々のカードを見ていくよりも先に頭にいれておく必要のある基礎だと思います。では、今回は分類について。

    分類
    TCG用語ではアーキタイプと呼ばれたりします。特にサイファのようにユニットを出撃するためには出撃コスト以上の絆枚数が必要となるルールにおいては知っておく必要があると思います。大会でアグロやコントロールという単語を耳にしたこともあるかもしれません。以下アーキタイプについて説明していきます。

    ①アグロ
    白カムイ女
    英語のアグレッシブという単語を考えて頂ければよいかと思います。絆枚数の少ない段階から相手の主人公をひたすら攻撃し、オーブを破壊するデッキのタイプです。
    サイファでは3~5t目までに倒しきることを目標としている感じでしょうか。分かりやすいアグロのデッキとしてはキヌや白カムイ女主人公ですね。このタイプの特徴として出撃コストの踏み倒しを行うユニットで序盤から相手を圧迫し防戦一方に押し込むことに強さがあります。
    支援値も30が多く積まれており、例えば先行3t目でカムイ女主人公が退避から<3Cギュンター>を出撃させ且つ支援30をめくられると相手としてはかなり苦しい状況になることは想像しやすいと思います。

    ウィニー
    異論有るかと思いますが、個人的にはアグロの一部だと考えて頂ければ分かりやすいと思います。アグロの中でも1~3tに高戦闘力の1Cユニットを大量に出撃させ攻撃紋章をめくりオーブを一気に割ってしまいます。相手が乗る前に勝ってしまうこともしばしば。オボロウィニーやオグマデッキ等が該当します。

    第一回全国大会優勝は白カムイ女、第二回優勝は白単オボロ(ウィニー型)と黎明期から活躍をし続けているタイプのアーキタイプとなります。欠点としてはライブ系や魔術紋章などの手札を整えるカードに欠けており、初手のカードにかなり左右されやすいです。
    盤面上の弱点としては、その速度故に相手が警戒し、全くオーブを割ってこない場合があります。そうなると手札が急激に減り当然攻撃回数も減ります。<3Cピエリ>や<忍者エリーゼ>等で自身のオーブを割る手段をいれておくと手札の枯渇の対策できます。

    ②ミッドレンジ
    名前の通り中盤以降を軸に中~長期戦うタイプです。
    序盤に過度な出撃はせずコンスタントに相手主人公を攻撃していきます。サイファ4C主人公(特に射程1)の多くがここに分類されると思います。このタイプのデッキの長所は安定性とカードゲームらしい駆け引きができるところでしょうか。
    サイファ公式スターターもミッドレンジのような作りですので一番カードゲームをお互いに楽しめるデッキタイプかもしれません。
    構築については構築論part1をご覧になって下さい。

    ③コントロール
    ディアドラ
    コントロールは長期戦を前提に、序盤は防御に徹し終盤以降に豊富なハンド差で盤面支配をしていくタイプになります。サイファではエリーゼやディアドラ等が該当します。
    その特徴としては序盤に相手の主人公に一切攻撃することなく、相手の手札盤面が枯渇状態になってから、一気にオーブを割り切りゲームエンドにします。
    特殊なプレイングが求められる上に構築難易度は非常に高いです。しかし、慣れてしまえば淡々と自分の動きをできますのでプレイング難度としては印象より低いと思います。
    コントロール向きの主人公は戦闘力60・射程が1~2かつ後衛に下がっても攻撃を介さずに低コストで1枚カードを増やすことができるスキルをもったユニットが向いています。特にFEキャラで魔道士が好きな方はお気に入りキャラのサイファにおいてのスキルを確認してみて下さい。

    ④ランプ
    絆をスキルによって通常より早く伸ばす型です。黎明期にはあまり見られなかったこのTCGにおいては比較的新しい部類です。代表的なものはチキ・ナンナ・青マルス等です。
    強力なOCや絆が多いと力を発揮する黄色のカードの為に序盤から竜人紋章をめくり、絆をガンガン伸ばし、コストは重いが強力なユニットを相手より早い段階で出撃することが出来ます。
    デメリットとしては竜人紋章に頼っている為、予想している通りの展開が難しい点にあります。竜人を全くめくらない場合や、めくりはしたものの肝心な大型ユニットを絆の枚数通りに出撃できない場合等があげられます。
    新規シェイド>のイジワルも厄介なスキルとなるでしょう。竜人紋章の枚数も入れ過ぎても後半手札で腐るため枚数調整が非常に難しいです。こういったデメリットを差し置いて流行っている理由はやはりOCの異常に強力なスキルの存在だと思います。
    組み方としては豊富な竜人紋章をもつ青のユニットを主人公として採用し、竜人+OCという組み合わせが分かりやすく強力です。黄色はもっと序盤から絆伸ばすスキル増えて欲しいですよね、、、、、、

    ⑤コンボ
    サイファにおいてはキルソード系や暗殺等が該当すると思います。
    デッキの特徴としてはアドバンテージ(枚数差)やボードに関係なく、理想のカードを手札に揃えてしまえば勝ってしまう可能性のある恐ろしさですね。現環境ではクロムレンハやワユが該当します。
    構築としてはどれほど手札にキーパーツを揃えるようにするか、それに尽きます。

    以上、TCGのサイファにおけるアーキタイプ(分類)を紹介しました。まだまだ分類としてはたくさんありますが主だったタイプはこのくらいです。これから皆さんが自由に構築していくにあたり、使いたい主人公(好きなカード・強いと思うカード)がどの分類で組み上げると勝ちやすいかどうか考えてみてはいかがでしょうか。
    自身の主人公として使いたいカードを様々な角度から注目することで構築のヒントが見えてくるかもしれません。特にRやN・HN主人公といったデッキが独自の構築で活躍することが今後増えていけばすごく嬉しいです。

    次回の記事ではサイファ特有の要素である紋章を中心に執筆したいと思います。新弾カードについても触れられれば記事に起こしていこうかと。

チキに関する考察

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    by 攻略コラム

    FEデッキ紹介、解説.png
    チキに関する考察
    千秋です。
    今回の記事はCS王及び関西大交流会CS(チーム戦)で使用したチキデッキについて。
    現在のCS環境について触れながら書こうと思います。良ければご一読下さい。

    デッキレシピ
    chiakisan.jpg


    12弾が発売されオーバークラスチェンジ(以後OC)が暴れていた前環境と様変わりするかと思いましたが、依然流行はOCという感じです。アイクの分布が多くなったくらいでしょうか。また、カムイ(女)が<シェイド>の登場により減少傾向にあります。こういった中でチキを選んだ理由は、
    • 竜人紋章から早い段階でのOC
    • 相手にチキ側の絆を増やしてしまうか回避を切るかの2択をその高い戦闘力から常に2択を強いることが出来る
    • ジェニーだけでなくマリアも入る為手札が安定しやすい
    上記理由から選びました。というのは建前で、実際は使おうと思っていたマルスでno name君のエリーゼに歯が立たなかった為、CS王直前にデッキごと借りました、、、
    プランや構築は前々から考えていたのですが、それを本番で試す形になったのは事前準備が足りませんね。

    チキが戦うにあたり考えるべき相手は大きく4つに分類されます。ざっくりとした感じですが。

    ①射程1主人公(竜特攻無)
    チキにとって最も戦いやすい相手となります。序盤の速攻を捌くことが出来れば問題ありません。数値的にも後半通らなくなります。
    カムイ等の80ラインのユニットはその分動き出しが遅く序盤にオーブを割られにくいため有利対面であるとは思います。

    ②射程1主人公(竜特攻有)
    主にマルスですね。不利ではないですが相手が竜人をめくった場合、自身が竜人をめくらなかった場合、相手の後衛を触れなかった場合かなりの苦戦を強いられます。
    分布的にも多くこのデッキで最も勝たなければならない相手です。

    ③射程1~2主人公(コントロール)
    エリーゼやディアドラ等があたります。序盤を受けに徹することで圧倒的手札枚数差でボードを支配していくタイプのデッキです。
    チキの攻撃は全部回避されるため、不利対面のようにも見えますが後述の戦い方で有利とまではいかなくとも、十分戦えます。自分はむしろ有利くらいに考えています。

    ④射程1~2主人公(ミッドレンジ)
    ミカヤやニノがあたります。
    エリーゼ等と同じ魔法主ですが序盤からチキを攻撃してきます。正直一番厄介なタイプです。
    特にミカヤは周りのユニットの戦闘力を+し最後まで同値以上の打点で攻撃してきます。こちらの<ノノ>や<ンン>を<ティーナ>で撃破されるのも苦手対面の一因です。

    魔法主人公に対する戦い方
    結論から言うと<5C赤チキ>をメインで戦います。この点からも、赤の5Cチキを目指すうえでCCコストもありませんので乗るまでにどうしても時間がかかります。故に④のような序盤から積極的に攻撃してくる魔法主が苦手と思っています。

    さて、赤の5Cチキの具体的な戦い方ですが、③のタイプのデッキはこちらの手札息切れを狙っています。ですので5Cチキに乗ってからは絆フェイズに絆を置くことはやめましょう。序盤もチキだけで攻撃し、手札の温存に努めてください。
    この場合の相手の後衛のユニットの除去手段として<セリカ>が重要となりますので、採用をお勧め致します。
    以前はエリーゼの様な相手には、序盤にウィニーのように1Cユニットで攻撃しエリーゼが体制を整える前に倒すことが基本だと思っていましたが、<4Cルーテ>の登場によりエリーゼ側の手札のエリーゼの枚数が分かりづらくなり、手札が枯渇したところを<デューテ>で完全に試合を決められるということが多くなりました(<ニノ>であれば増えても1枚かトップドロー込の2枚でした)。
    ですので序盤から無理に攻め込まず1回1回攻撃していくことが重要だと思っています。エリーゼ側も攻撃され退避エリアが肥えることで理想の動きを行いますのでその点からも、序盤から展開して攻撃しない戦術は有効であると考えています。
    また、無理に相手の後衛に攻撃することはやめましょう、神速回避が蓋然性が高いですし、その後衛ユニットは攻撃してきませんので、エリーゼがそれらを壁にし下がった返しのターンにセリカOCで掃いましょう。

    以上がコントロール魔法主に対する戦い方になります。もちろんこれが正解とは言いません。実際に自分が行っている戦術という言い方にさせて頂きます。

    CS王の簡易レポ
    一回戦・・・ディアドラ(ハート君)
    ③にあたります。上記のように<5C赤チキ>で攻撃し続け勝ち。<ノノ>は攻撃に参加できませんでしたがその分放置され絆回収を絶えず行えました。

    二回戦・・・エリーゼ(no name君)
    同じく③にあたります。この魔法主の踏み方はなんだと思いながらも5C赤チキが初手にあり上記のプランで勝利、相手はしばらく<デューテ>にアクセス出来なかった模様。

    三回戦・・・黒マルス(トーマさん)
    黒型はマルスの中でもかなり厄介な動きをしてきます。しかも、<無色チキ>に乗れずオーブをバリバリ割って相手の手札を潤沢にしてしまう体たらく。相手が決めにきたターンに祈りをめくり返しに倒しました。辛勝。

    四回戦・・・アイク(ぶる君)
    やや特殊ではありますが①に分類されます。<無色チキ>はアイクがレベル11になっても同値から攻撃できますので、出撃ユニットの回避をしっかり確保しながら戦って勝ち。

    五回戦・・・ニノ(ミゾヨーカンさん)
    今期最強のニノ使い。しかも④。負け負け~と思っていたら上級ニノが全て退避に落ちていった。サイファかよ。勝ち。

    以上、CS王の簡易レポでした。


    攻撃してくるミッドレンジ魔法主に対する戦い方については、追って紹介できたらと。(自分でもまだ定まっていません)

    今回はこのくらいに、最後まで読んでいただきありがとうございました。

包括的なデッキ構築について

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    by 攻略コラム

    こんにちは。千秋です。

    GWが終わり、一区切りついたので記事を書こうと思います。
    GWは4つのCSに参加しました。いずれも大阪府で行われたものです。


    結果は
    闘技場・・・準優勝(赤単マルス)
    マムクート杯・・・本戦1落ち(赤紫マルス)
    CS王決定戦・・・優勝(赤青チキ)
    関西大交流会ガチCS(チーム戦)・・・準優勝(赤青チキ)

    当面の目標としていたCS王で優勝はほんとに嬉しい限りです。全敗してもなんら不思議のないメンツの中、運にも助けられ最後まで勝てました。

    さて、前置きはこの辺にして、自分のブログのコンセプトとして対戦レポ形式ではなく、何故こういう構築をしたのかという点に重点を置き環境にふれながら執筆していきます。
    ご一読していただければ幸いです。今回はマルスについて(次回チキ予定)。

    デッキ選択
    まずデッキ選択についてですが、CSで勝つために気にするべきデッキはマルス、カムイ女、エリーゼ、チキ、ニノ、ミカヤの6つに絞り込み新規カードを踏まえ、相性で不利な場面が少なく最もOCが無理せず入るという理由でマルスを選択しました。
    私はCS前は、毎回このような感じでぼんやりと主人公を決め、そこから周囲の環境に合わせて下記のように構築していきます。
    まず4ターン目のカードを決めます。

    サイファにおいて4ターン目(以降4t)の動きが最も勝敗を左右すると考えます。
    上記6のデッキで例を挙げます。
    先手
    • マルス・・・<ニノ
    • カムイ女・・・<青4Cチキ
    • エリーゼ・・・<ルーテ>(最近はニノからルーテに移りました)
    • チキ・・・竜人なければCCターン←今後の課題
    • ニノ・・・分かりません ミゾヨーカンさんに聞きましょう。
    • ミカヤ・・・ニノorルーテ
    上記が、基本的に目指す動きになると思います。

    上記を見てみると、そのほとんどを4C賢者が占めており、サイファにおいてどのデツキも後衛に4C賢者を出撃させることを目指しているかが分かると思います。
    この考えを基に4tに出撃して一番強いカードとして<ニノ>を採用しました。

    後手
    しかし、これはじゃんけんに勝ち且つ3tにCCした場合の理想の動きです。
    実際には当然じゃんけんに負けることもあるため、相手が理想の動きをした場合の後攻の動きを構築段階から考えることを必要とされます。

    特に射程1の主人公においては後攻の4tに効果破壊のできるユニットを採用することをお勧めします。マルスでいうところの<メイ>です。
    他のデッキでは<シオン>が比較的入りやすく強力ではないでしょうか。射程1~2の魔法主であれば 相手の後衛を主人公が攻撃できますので前衛に4C賢者を出撃し、主人公で後衛を攻撃する→撃破できなければ出撃した4C賢者で攻撃する、もしくは主人公の攻撃で撃破した場合は出撃させた賢者を後衛に下げる等が動きとして挙げられます。
    射程1の主人公は70のユニットが多く射程1~2の主人公より早く相手のオーブを破壊できる反面、盤面を返せる能力が低くその分を効果破壊できるユニットで補うイメージとなります。

    今回マルスを組むにあたり、射程1主人公ですので盤面を効果破壊できるユニットを積極的に採用していこうと考えました。最近環境に復権した<エリーゼ>主に対抗するという側面もあります。

    次に重要なターンは6tになります。6tは最近の環境を席巻しているOCの<ジェニー>、<デューテ> 昔からずっと強いマムクートが出撃できるターンです。6tにも自分の理想のカードを入れてみましょう。

    マルスにおいて4tの理想はメイ又は<ニノ>、6tの理想はジェニーOCというのは想像しやすいと思います。
    であれば5t、7tに理想の動きを崩さず効果破壊できるユニットを出撃させたいという理由で採用したのが<セリカ>です。
    4tメイ5tセリカで相手の後衛のキーユニットを倒しやすくなったのではないでしょうか。

    今回デューテを採用していませんが、当然候補には入っています。しかし今期において特にきついと感じる相手がエリーゼであった為、ハンデスより盤面の処理を意識しました。周りの環境によってはデューテでも良いかもしれません。

    最後にカムイ、序盤に竜人紋章をめくってくる相手に対するメタカードとして<シェイド>を採用しました。また、<ユベロ>の処理及びセリカやメイを効率よく手札に加えるために<ジェミー>を採用しました。支援値を上げたいのであれば1C天馬の採用も良いと思います。

    デッキレシピ
    マルス


    上記の考えから構築したものがこちらのマルスになります。
    今回は例としてマルスを挙げましたが、上記のカードの採用基準は他のデッキでも考えられる手順だと思います。

    最後にまとめ
      1. 主人公を決める(強いと思う又は好きなカード)
      2. 主人公の射程に合わせて先攻の4t(理想として一番強い)カードを採用する。
      3. 仮想敵のに対する後攻4tカードを採用する。
      4. 6t目に一番強い動きを考える(CS環境では<ジェニー>・<デューテ>OCが理想)
      5. 5tの穴埋め、序盤・7t以降に採用したいと思うカードの採用
      6. 環境に合わせて、残りの枠の中で苦手なデッキに対するメタカードを採用する


自分が組むデッキはほとんどがこの手順で作っています。
よければ今後の参考にしてみてください。最後まで読んで頂きありがとうございました。

次の記事ではCS王で使用したチキ及び環境とOCについて書いていこうかと。

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