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構築論part2 アーキタイプについて

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by 千秋

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構築論part2 アーキタイプについて
こんにちは。千秋です。
そろそろ新弾情報が徐々に流れてくる時期になりました。毎回この時期はそわそわしますね。大阪では新弾直後の週末にマムクート杯があるので、調整時間ほぼなく大会に出る事となるため事前の準備を大切にしていきたいです。

さて、今回は構築論part2ということでまたまた構築の基礎編として読んでいただけると嬉しいです。別のTCGをやっていた方にはご存知の内容と思います。今回はFEファンということ前提にサイファを始めたけれど今後大会で勝ちたい、TCG要素としても楽しみたい、と思っている方向けです。

Part1の構築論においてはマルスを例にして、どのように組み立てるかを書きました。しかし、サイファには4C以外の主人公もたくさんいますし、オボロやアイクのように独自の展開を進めていくデッキがあります。新弾情報を基に様々なデッキを1からつくりたい、そして大会で活躍させたいと思った時にどのような考えを基に構築をしていくかの基礎となる部分を執筆していきたいと思います。
分類・色・絆・戦闘力・支援値・支援スキル・スキル、に注目して今後は構築論を展開していく予定です。あくまで予定ですが。
これらに対する考え方をもつことはサイファの構築において個々のカードを見ていくよりも先に頭にいれておく必要のある基礎だと思います。では、今回は分類について。

分類
TCG用語ではアーキタイプと呼ばれたりします。特にサイファのようにユニットを出撃するためには出撃コスト以上の絆枚数が必要となるルールにおいては知っておく必要があると思います。大会でアグロやコントロールという単語を耳にしたこともあるかもしれません。以下アーキタイプについて説明していきます。

①アグロ
白カムイ女
英語のアグレッシブという単語を考えて頂ければよいかと思います。絆枚数の少ない段階から相手の主人公をひたすら攻撃し、オーブを破壊するデッキのタイプです。
サイファでは3~5t目までに倒しきることを目標としている感じでしょうか。分かりやすいアグロのデッキとしてはキヌや白カムイ女主人公ですね。このタイプの特徴として出撃コストの踏み倒しを行うユニットで序盤から相手を圧迫し防戦一方に押し込むことに強さがあります。
支援値も30が多く積まれており、例えば先行3t目でカムイ女主人公が退避から<3Cギュンター>を出撃させ且つ支援30をめくられると相手としてはかなり苦しい状況になることは想像しやすいと思います。

ウィニー
異論有るかと思いますが、個人的にはアグロの一部だと考えて頂ければ分かりやすいと思います。アグロの中でも1~3tに高戦闘力の1Cユニットを大量に出撃させ攻撃紋章をめくりオーブを一気に割ってしまいます。相手が乗る前に勝ってしまうこともしばしば。オボロウィニーやオグマデッキ等が該当します。

第一回全国大会優勝は白カムイ女、第二回優勝は白単オボロ(ウィニー型)と黎明期から活躍をし続けているタイプのアーキタイプとなります。欠点としてはライブ系や魔術紋章などの手札を整えるカードに欠けており、初手のカードにかなり左右されやすいです。
盤面上の弱点としては、その速度故に相手が警戒し、全くオーブを割ってこない場合があります。そうなると手札が急激に減り当然攻撃回数も減ります。<3Cピエリ>や<忍者エリーゼ>等で自身のオーブを割る手段をいれておくと手札の枯渇の対策できます。

②ミッドレンジ
名前の通り中盤以降を軸に中~長期戦うタイプです。
序盤に過度な出撃はせずコンスタントに相手主人公を攻撃していきます。サイファ4C主人公(特に射程1)の多くがここに分類されると思います。このタイプのデッキの長所は安定性とカードゲームらしい駆け引きができるところでしょうか。
サイファ公式スターターもミッドレンジのような作りですので一番カードゲームをお互いに楽しめるデッキタイプかもしれません。
構築については構築論part1をご覧になって下さい。

③コントロール
ディアドラ
コントロールは長期戦を前提に、序盤は防御に徹し終盤以降に豊富なハンド差で盤面支配をしていくタイプになります。サイファではエリーゼやディアドラ等が該当します。
その特徴としては序盤に相手の主人公に一切攻撃することなく、相手の手札盤面が枯渇状態になってから、一気にオーブを割り切りゲームエンドにします。
特殊なプレイングが求められる上に構築難易度は非常に高いです。しかし、慣れてしまえば淡々と自分の動きをできますのでプレイング難度としては印象より低いと思います。
コントロール向きの主人公は戦闘力60・射程が1~2かつ後衛に下がっても攻撃を介さずに低コストで1枚カードを増やすことができるスキルをもったユニットが向いています。特にFEキャラで魔道士が好きな方はお気に入りキャラのサイファにおいてのスキルを確認してみて下さい。

④ランプ
絆をスキルによって通常より早く伸ばす型です。黎明期にはあまり見られなかったこのTCGにおいては比較的新しい部類です。代表的なものはチキ・ナンナ・青マルス等です。
強力なOCや絆が多いと力を発揮する黄色のカードの為に序盤から竜人紋章をめくり、絆をガンガン伸ばし、コストは重いが強力なユニットを相手より早い段階で出撃することが出来ます。
デメリットとしては竜人紋章に頼っている為、予想している通りの展開が難しい点にあります。竜人を全くめくらない場合や、めくりはしたものの肝心な大型ユニットを絆の枚数通りに出撃できない場合等があげられます。
新規シェイド>のイジワルも厄介なスキルとなるでしょう。竜人紋章の枚数も入れ過ぎても後半手札で腐るため枚数調整が非常に難しいです。こういったデメリットを差し置いて流行っている理由はやはりOCの異常に強力なスキルの存在だと思います。
組み方としては豊富な竜人紋章をもつ青のユニットを主人公として採用し、竜人+OCという組み合わせが分かりやすく強力です。黄色はもっと序盤から絆伸ばすスキル増えて欲しいですよね、、、、、、

⑤コンボ
サイファにおいてはキルソード系や暗殺等が該当すると思います。
デッキの特徴としてはアドバンテージ(枚数差)やボードに関係なく、理想のカードを手札に揃えてしまえば勝ってしまう可能性のある恐ろしさですね。現環境ではクロムレンハやワユが該当します。
構築としてはどれほど手札にキーパーツを揃えるようにするか、それに尽きます。

以上、TCGのサイファにおけるアーキタイプ(分類)を紹介しました。まだまだ分類としてはたくさんありますが主だったタイプはこのくらいです。これから皆さんが自由に構築していくにあたり、使いたい主人公(好きなカード・強いと思うカード)がどの分類で組み上げると勝ちやすいかどうか考えてみてはいかがでしょうか。
自身の主人公として使いたいカードを様々な角度から注目することで構築のヒントが見えてくるかもしれません。特にRやN・HN主人公といったデッキが独自の構築で活躍することが今後増えていけばすごく嬉しいです。

次回の記事ではサイファ特有の要素である紋章を中心に執筆したいと思います。新弾カードについても触れられれば記事に起こしていこうかと。

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