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【近松】中部地区予選使用サナキデッキ「ジルチキサナキ」前編

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    by 近松

    sanaki.jpg
    【近松】中部地区予選使用
    「ジルチキサナキ」前編
    こんにちは。11月9日に行われた『2020年日本一決定戦』の前期中部地区予選に参加してきました。なんと、優勝し日本一決定戦本戦への出場が決定しました!
    そこで今回の記事は地区予選に使用したサナキデッキを紹介します。
    地元の神奈川にいるコグンさんからデッキレシピを頂き、前弾の時から密かに練習を重ねていました。

    デッキレシピ
    作成者:近松

    コンセプト
    ナンナ>ループ+<支援Xエリウッド>の入ったサナキに、<ジル>と<17弾チキ>を採用しています。
    表の絆を如何に作り出して盤面でのアドバンテージを得るかに注力しているサナキデッキとなっております。では、どのようにアドバンテージを生み出しているかという仕掛けについて、説明しようと思います。
    サナキの絆使用について

    前提として、サナキはほぼ毎ターン「新しき世界」によって2枚絆を裏返します。その間は絆フェイズは1ターンにつき2回あるので、「新しき世界」のコストは手札がある限り用意出来ます。
    サナキデッキにおいて絆を使用するカードは、6cサナキ以外には、

    • 4cサナキ「つかみ取る未来」
    • 4cクルトナーガ「集え、黒翼の下に」
    • 6cゼルギウス「大陸一の剣使い」
    • 5cミスト「暖かな歌声」
    • 5cジル「己に恥じぬ生き方」


    などが代表として挙がります。特に4cサナキ、4cクルトナーガはデッキを回す際に使わなければならないシーンが多いでしょう。泣く泣く上記のスキルを使用した際には、表絆の余裕が無くなってしまいます。(勿論「新しき世界」を使用しない択も存在します)どのスキルも強力なので、可能であれば積極的に使用したいですね。

    重要カード「悠遠なる未来に向かって チキ」

    サナキの表絆についての問題を解決する為に考えました。
    その結果、サナキデッキにおける、表絆の枚数が厳しくなる現象をケアするカードとして17弾の5cチキを採用しています。
    サナキの「新しき世界」の条件は、"自分の戦場が緑のユニットのみ"であるので無色のユニットがいると使用出来ません。その為、絆で活躍する<ナンナ>、支援で活躍する<エリウッド>以外の緑ではないユニットはノイズのように見えるかもしれません。
    チキの「人と竜の絆」は、ターン終了時に絆を回収するか、手札から絆ブーストかを選択出来ます。ここで絆ブーストを選択すると、表絆が1枚増えます。例えば、ゲーム序盤に<6cサナキ>が手札に無く、6cにCCする為に<4cサナキ>の「つかみ取る未来」を使用すると裏絆が生まれてしまうので、そのロスした絆を帳消しにする事が出来ます。


    理想としては、チキの「人と竜の絆」でターン終了時に手札からナンナを置き、絆エリアで裏向きになっているナンナを回収する動きが挙げられます。ただし、次のターンの絆フェイズの理想も同様にナンナ置き⇒ナンナ回収となりますので、裏向きのナンナが2枚以上無ければ連続で絆回収が出来ません。また、2回目の「新しき世界」の絆フェイズで置いたナンナは、表向きのままである事が大半ですので、表絆に余裕があるなら、「竜石への口づけ」を使用してでも表向きのナンナを裏向きにする事を心がけましょう。「竜石への口づけ」はカード公開時に見てパンプ値が高いな~~位にしか思っていなかったのですが、<ゼフィール>や<ゼルギウス>、支援Xを考慮するとこの2倍(120)というパンプ値が非常に強力であると感じます。安定して処理出来るのは、テンポロスを事前に防ぐ事に繋がります。最悪、1回のテンポロスからゲーム全体に影響し、敗北に繋がる事も十分あり得ますから。

    当たり前ですが、サイファは同じカードは4枚までしか採用出来ないので、4枚中複数枚絆・手札にナンナを所持していないと中々安定せず回りません。<クルトナーガ>等で確実にナンナを確保しに行き、早い段階でナンナループを安定させたいです。その回収手段の絆リソースを稼ぐ為の17弾チキです。総合して、デッキの動きを大きく阻害せずに回りを安定させるカードと評価出来ます。


    チキは射程1-2・戦闘力60というスペックですが、「天空の運び手」のような味方を移動させる手段が無いので、相手の主人公が射程1の撃破トリガー持ち等でなければ、基本的に前衛に出撃させます。放置されても後衛を攻撃出来るユニットとして維持し、処理されても「新しき世界」によって盤面アドバンテージを取りに行くという、美味しい展開を狙いに行きます。
    先述の通り、「新しき世界」は緑のユニット以外が戦場にいると使用出来ないので、1回目の出撃フェイズに緑のユニット出撃→2回目でチキ出撃を狙います。表絆がナンナ1枚だけでも出撃出来る点は無色の有用性です。何かしらのスキルで絆を裏返した際に、2回目の絆フェイズ開始時に絆が全て裏になっており、ナンナを絆に置くと緑のユニットが出撃出来ない、といった状況にも関わらず、出撃出来るのもチキの魅力ですね。「人と竜の絆」を使用した後のターン終了時には表絆が2枚になっているので、次のターンの「新しき世界」を安定して発動出来る布石に繋がります。

    環境トップの<ゼフィール>も多くの絆を裏返す事から、そのメタカードとして<イシュタル>、<ユリウス>、<ソフィーヤ>といった相手の絆を裏返すスキルを持つカードの採用が増えており、その影響はサナキの「新しき世界」にも刺さります。しかし、一回食らった程度では、チキによってすぐに立て直す事が出来ます。ただし、対面に上記メタカードが採用されている事が分かっている場合は、メタカードを使われた後にチキを出撃させるのがベターです。上記のメタカードはいずれもコストは軽くないので、スキルを使わせた後にチキで立て直して、相手のジリ貧を狙います。
    チキ放置による事で生まれるアドバンテージについて、分かりやすい例えが<6弾4cディアドラ>です。自分のターン終了時に絆を1枚表にします。チキも手札を使って表絆を増やしていますが、ナンナを絆エリアに置けば手札は減りません。これは実質6弾4cディアドラです。
    しかし、やはり「新しき世界」を使用出来なかった事により、盤面は基本的に1体しか増えません。ここで、チキによって増えた表絆と、「新しき世界」を使用しなかった事による表絆を効果的に使う為に、5cジルを採用しています。
    重要カード「赤心の神竜騎 ジル」

    9弾のカードですが未だに見かける事の多いパワーカードですね。
    ジルといえばやはり「己に恥じぬ生き方」。絆を2裏で、4c以下の牙を退避から出撃させる踏み倒しスキルです。そして出撃させる牙ユニットはほとんど<4cクルトナーガ>です。
    チキがいる状況でターンを開始した際にジルを出撃させると、
    "ジル「己に恥じぬ生き方」(2絆消費)→クルトナーガ「集え、黒翼の下に」(1絆消費)→チキ「人と竜の絆」(1絆追加)"
    という動きが可能です。
    トータルで見ると、表絆は2枚しか裏返していないです。これは「新しき世界」と同様のコストであり、2回目の開始、絆、出撃フェイズ同様のアドバンテージを獲得しています。

    • 開始→クルトナーガで任意の5c以上のカードを1枚増やせる
    • 絆 →チキによって2回目のナンナを置ける
    • 出撃→ジルによってクルトナーガを出撃させ、手札を1枚使用して盤面は2体増える

    アドバンテージの詳細を記載すると以上のようになります。特にクルトナーガは、<ジル>、<チキ>、<ナンナ>、<ミスト>、<5cトパック>、<6cサナキ>と非常に回収対象が広く役割が大きいです。不確定のドローとは異なり、次の動きの起点になるカードを選んで回収出来るのが強みとなっています。
    基本的には、

    • 絆、手札のナンナの総枚数が2枚以下→ナンナ
    • 1cトパックが手札にある→トパック
    • サナキの回避が足りない→サナキ
    • 対面主人公が<ゼフィール>、<カム子>などスキル撃破される可能性がある→ミスト
    • それ以外→ジルorチキ

    の回収で問題ありません。勿論、退避リフレッシュの可能性が無ければ、「受け継がれし双神剣」の後で「集え、黒翼の下に」を使用して手札に抱えるチャンスを狙ってください。クルトナーガの回収に関しては、特にナンナを回収可能な点に注目したいです。ナンナループはサナキにおける重要ムーブですので、早い段階でナンナを確保するようにしておきましょう。絆・手札のナンナが増えるだけで大分楽になります。ナンナを回収出来るクルトナーガにアクセス出来る点でもジルは優秀です。
    また、ジル、クルトナーガ、チキが並ぶと自動的にクルトナーガの戦闘力が90になります。一気に3体処理するのは中々苦労します。ここで<支援Xエリウッド>が捲れて防御出来ると、こちら側が大きく優勢となります。5cなので、ジルもチキも110受けが出来るのがポイント。
    ただし表絆が3枚の時にジルを出撃させて、「己に恥じぬ生き方」でクルトナーガ出撃の後、「集え、黒翼の下に」を使用すると表絆はターン終了時チキのブースト込みで1枚です。次のターンではチキが無いと「新しき世界」を使用して2回目の表絆が1枚のみになるので、「集え、黒翼の下に」はナンナが手札に無い時に使用したいです。

    ジルチキムーブを総括すると、

    • 表絆が4枚以上あるとジル→クルトナーガが安定する
    • 表絆が3枚の時の「集え、黒翼の下に」はナンナ回収以外では極力避ける

    という使い方を頭に入れておきましょう。勿論、サナキの回避が足りないなど緊急時にはナンナ以外も回収しても大丈夫です。
    サナキデッキにおけるジル・クルトナーガの概要は以上となります。

    ジル単体のスペックについて記述すると、「紅き信念」によって自分のターンは80になるので最低限の仕事をしてくれます。環境に多い<ゼフィール>、<オボロ>を筆頭に、80ユニットへの打点になりやすいのは非常に心強いです。撃破時に味方を成長させる「戦下の友情」については、成長ギミックを持つユニットは採用していませんが、デッキ圧縮の為にも忘れずに4cサナキを下に重ねておいてください。また、見逃してはならないのが支援力。支援30のカードが存在するだけでもデッキの中で仕事があると言えます。
    チキを絡めなくても、「己に恥じぬ生き方」と「紅き信念」でフィニッシュまで持っていきやすいのがジルの長所です。時間切れ間近でもパンチ数を増やせます。
    更に、「己に恥じぬ生き方」では大半がクルトナーガを出撃させると書きましたが、このデッキにはもう1枚出撃対象のユニットがいます。2cリアーネです。


    ジルでリアーネを出撃する時は、クルトナーガが既に戦場にいるか、退避にクルトナーガがいない時になると思います。リアーネの「喜樂の呪歌」によって、盤面の同名カードを退避から手札と交換が出来ます。主に必殺攻撃や<セネリオ>の「戦局を覆す風」のコストに使用します。リアーネは出撃フェイズ中に1cトパックと共に出撃させ5cトパックにCCする動きはよく見かけますが、ジルならば行動フェイズ中での出撃なので、また異なる動きが可能です。セネリオのコストや必殺の為の回収はクルトナーガでは出来ない為、覚えておくとフィニッシュの際に役立ちます。事実、地区予選で一回ジルでリアーネを出撃させ、セネリオの必殺用のカードを回収してからセネリオで必殺攻撃を行い勝利した試合がありました。
    もう一つ、ジルとリアーネを絡めた裏技で、「己に恥じぬ生き方」によって出撃したリアーネを敢えて「喜樂の呪歌」を使用せずに「再会の翼」で手札に戻すという技があります。効率では2裏で1枚手札を増やすというライブ相当のコストパフォーマンスとなりますが、「受け継がれし双神剣」のコストで別のカードに変換出来ます。最終手段ではありますが、どうしても捨てたくないカードが手札にある・手札が1枚しか出来ずコストを支払えない等の状況では使えます。

    チキの項に、チキが放置された時にジルを~~と書いてきましたが、じゃあチキをしっかり処理されたらどうするの? となります。普通に「新しき世界」を使用出来るので、トパックをCCさせまくったりセネリオで妨害したり手札からクルトナーガを大人しく出したり等、色々択はありますがジルが腐りやすくなります。表絆を確保出来ればジルを使えますが、もう一回チキを出し直す以外には中々難しいです。
    ここで、1cクルトナーガの出番です。

    重要カード 「竜の国の王子 クルトナーガ」

    緑の貴重な絆ブーストカードです。とはいっても竜鱗の紋章なので相手より絆の枚数が同数か少なかった場合のみ使用出来ます。しかし、ナンナやチキを採用しているので、絆の枚数はゲーム後半だと相手より少なくなっている時が多い事により、竜鱗の紋章発動を狙いやすくなります。また、トパックの大量ドローやジルの「戦下の友情」で多少なりともデッキが圧縮されるので、それも相まって捲る確率は高くなります。サナキデッキにおいて、手札に来た支援Xは「受け継がれし双神剣」で退避に置くコストとして使う事が多いですが、支援Xと同じように手札に来た1cクルトナーガは後半はどんどん退避に置いてしまいましょう。抵抗があるかもしれませんが、後半の表絆確保の為にも割り切って1cクルトナーガを退避に置けるようにしておきたいです。その為、絆エリアにも極力置かないプレイングを心がけたいです。

    手札にナンナが無い場合は、攻撃する前に出来る事ならサナキの「受け継がれし双神剣」やクルトナーガの「集え、黒翼の下に」でナンナを確保しに行ってください。魔術の紋章でも探しに行けますが、同程度の確率で竜鱗の紋章も捲れる可能性が残っています。竜鱗が捲れた場合にナンナが手札に無いとやや勿体ないので、この順番は絶対に忘れないようにしましょう。
    序盤、戦場に出撃させても強いのがクルトナーガの良い所です。「強者の血筋」では3枚デッキを捲って退避に落とし、全て緑なら+20されます。<エリウッド>、<ナンナ>、<チキ>と緑以外のユニットがそこそこ採用されている為、安定して+20を狙う事は難しいですが、退避を落とすだけでも価値は高いです。よく行うのは、1cトパック+1cクルトナーガを3ターン目に出して、手札に6cサナキがいなかった場合にお祈りで6cサナキが退避に落ちるのを期待する事はあります。また、3枚緑で+20された際に、1cミルラと同値になれるのも強力です。

    後編では基本のプレイングと、各採用カードを紹介します。

【近松】『雄飛のオラトリオ』発売後コラム

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    by 近松

    【近松】『雄飛のオラトリオ』発売後コラム
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は9月26日に発売した最新弾『雄飛のオラトリオ』封入のカードについて、発売後のコラムを執筆いただきました!
    今回は近松さんのコラムです!!

    「雄飛のオラトリオ」収録で発売前より評価の上がったカードがあれば教えてください!
    道を征く皇帝 エーデルガルト
    5cと少々重い主人公という印象が拭えなかったのですが、実際に使用してみるとCPを使用した後にドロー出来たり、相手のターンには80受け出来る点は優秀と感じました。そして何より「魔斧 アイムール」の存在が大きいです。相手の主人公が硬くてもアイムールで横を処理しながらオーブをしっかり破壊するので遅れを取り戻せます。また、アイムールを使用せずとも、横に撃破時に誘発するスキルを持っているユニットがいれば、相手への圧を更に重くさせる事が出来ます。色々な撃破トリガーユニットを採用出来そうです。
    相手に常にプレッシャーを与えるエーデルガルトデッキが望ましいですね。
    「緋閃」と呼ばれた少女 マリカ
    支援力は低いですが、支援10分の働きはしっかりしてくれます。「本気の左剣」は緩い条件ですが+30・再行動、更に「清討の右剣」で主人公以外の敵を撃破します。条件とコストを見れば支援10の中では採用しやすいスペックだと思います。<エフラム>や<エリウッド>主人公のように、横に並べやすいデッキにサブアタッカーとして十分働いてくれるでしょう。
    百人力の猛虎 ジスト
    支援10で更にコモンカードと、ついつい甘く見てしまいますが、こちらも非常にやる気のある支援10カード。ジストを含めて前衛に3体以上ユニットがいるなら、前衛の味方が常時+10される「百戦練磨の団長」は強スキル。同じ紫に<エリウッド>もいるので常時パンプ+20も夢ではありません。
    コストは重めですが、2裏で1cのユニットを1枚出撃出来ます。<ファ>、<ミルラ>は素で60の戦闘力なので、「百戦錬磨の団長」の条件を満たす為に出撃しても70と十分活躍出来ます。コモンカードで役割を持てるのは非常に嬉しいです。
    「雄飛のオラトリオ」の発売により評価が上がった過去弾のカードはありますか?
    天真爛漫な愛妹 エリーゼ
    茶色のデッキを組むと、CPを手軽に回収する手段が欲しくなりますが、その悩みを一気に解決してくれるサポートカード。茶色主人公なら、茶色の好きなカードを1裏・行動済みで回収出来ます。<メルセデス>や<ベルナデッタ>など、CPにアクセスしやすくなるだけで茶色のデッキが回しやすくなると思います。
    また、「永遠のきょうだい愛」によって自分ターンの主人公が+10される為、撃破時効果がある<エーデルガルト>や<ディミトリ>にとっても相性が抜群です。20弾の黒の強化に期待がかかります。
    魔道の申し子 ニノ
    こちらもエリーゼ同様、茶色のサポートとして評価が上がりました。
    「家族は、あたしが守る!」で自分の主人公を手軽に回収出来る為、主人公が<ベレト>、<エーデルガルト>、<ディミトリ>、<フェリクス>の場合、CPを再利用しやすくなります。5cとCCが遅めのデッキもあるので、CC事故のケア手段として使っても勿論便利です。
    烈炎の勇騎士 エリウッド
    エーデルガルトの横に置けばCPを使わずとも敵の移動が容易になり、アイムールを狙いやすくなります。エリーゼ同様、撃破効果のある主人公がパンプされるのも嬉しい。
    また、エフラムやマリカのように盤面を並べるデッキでは、打点を補強してくれるので打ち漏らしが減ります。特にエフラム主人公なら、手札のエリウッドが4cに減るので、絆が伸びた後にユニットを並べる動きが更に強化。
    地を薙ぐ炎剣 レーヴァテイン
    エーデルガルト>、<サーリャ>、<マリカ>といった盤面を除去しやすいカードが増えた中では、レーヴァテインの再行動が光る場面も多いのではないでしょうか。支援10ですが強カードだと未だに感じております。
    3cなのもメルセデスCPで回収出来て採用しやすくなりました。また、エーデルガルト主人公が対面なら、「炎剣レーヴァテイン」で110スタートになるのも魅力。
    凍土に咲く氷華 フィヨルム
    レーヴァテインと同様、盤面除去によって「氷の聖鏡」が誘発しやすくなったと思います。5c主人公なら3ターン目にも出撃しやすく、痒い所に手が届くような良い無色のサポートです。
    「雄飛のオラトリオ」環境で注目(組んでみたい、脅威に感じる等)の主人公は誰ですか?
    ミストレス・オブ・カース サーリャ
    ロングゲームになればなる程、強い部分が増える主人公になります。十分に回避を持ち、横の処理も容易になれば、中々手を付ける事が出来ません。<1弾SR>のルインも、相手のリソースを枯らす動きが相性良く、1cが暗闇である事も含めて、サーリャ名称というだけでもデッキとしての利点です。
    光射す彼方へ カムイ(女)
    3cであれば何でも回収出来るメルセデスと、3c出撃可能の<イングリット>が同じ茶色で追加されました。普段主人公の横にて活躍しやすい白カム子ですが、3cカードのサポートが一気に増えた為、思い切って主人公にしても面白いと思います。

    【担当】
    以上で今回のコラムは終わりです! 近松さんありがとうございました!!

【近松】18弾公開カード先行レビュー(2)

    posted

    by 近松

    FE0新弾コラム.jpg
    【近松】18弾公開カード先行レビュー(2)
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は9月26日に発売する最新弾『雄飛のオラトリオ』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回は近松さんのレビュー第2弾です!

    舞い降りる闇翼の才騎 ティアモ

    3枚目のSRティアモ。
    ・1裏 射程1-2付与、+10
    ・1裏 ティアモ移動
    ・移動した際に未行動になる
    この三つのスキルを所持しており、統括すると「2裏で70・射程1-2で2回行動出来るようになる支援30ユニット」と考えられます。
    踊り子のコスト、支援値を考えると優秀な自身で完結したアタッカーとなります。それでも2裏は主人公によってはやや重いので、移動の補助をしてなんとか1裏で2回攻撃出来たら非常に美味しいですね。主人公が味方パンプを持っているとなお良し。

    天かける蛇竜姫 ターナ & 策謀の弓騎士 ヒーニアス

    フレリア兄妹が絵繋ぎでRに。
    ターナ
    ターナはワイバーンナイトにCC。
    1裏でターナと、ターナと同じエリアにいる味方1体を+10。更に、ターナのいるエリアに他の味方を移動させる事が出来ます。
    まず支援30で2体にパンプを振れるスキルを持っているのが嬉しいです。分かりやすく打点かつデッキの支援値上昇に貢献しております。紫なので、竜人を持つ<1cファ>・<1cミルラ>も70にして攻撃出来ます。「わけへだて無き笑顔」もコスパの良い移動スキルで、総じてポテンシャルの高い支援30と言えます。
    ヒーニアス
    こちらはフォレストナイトに。
    「勝利を告げる弓」では1裏で退避から弓アイコンのカードをデッキに置けます。攻撃の紋章持ちの弓をデッキに採用しておけば、1裏で打点を通す事が容易になるので、一緒の採用をしたいものです。また、支援Xである<レベッカ>も弓なので、同様に打点を見込めます。
    支援では攻撃終了時に後衛の敵を一体選び移動させる事が出来ます。
    ポイントとなるのが、援護の紋章と同じく戦闘終了時に発動するタイミングと、選択対象が「後衛の敵」である事です。戦闘結果で移動させる敵も選択し、更に相手の主人公だったり、攻撃対象の敵でもそのまま移動の対象に選べます。計略の紋章と大きく異なる部分ですね。

    正義と秩序の使者 ラーチェル

    「嵐を呼ぶ聖王女」では2裏3枚ドロー、その後2枚をデッキに戻します。
    ドローだけで見るとコスパは良くも悪くも無いので、デッキに戻せる所をメリットとして活かせるデッキに採用したいです。支援Xの多い<アメリア>等に採用して、高支援を狙っていきたいです。
    「光輝 イーヴァルディ」では他の味方を全て行動済みにして、その味方の数だけラーチェルが+20されます。ラーチェルが攻撃に参加したい場合は、パンプを入れたいのなら最後になってしまいます。パンプの数値は魅力的なので、1体だけでも行動済みにすると安心出来るアタッカーとなります。それでも、行動順が絞られるのは面の取り合いでデメリットが少し大きいかなと思います。

    アブソリュート・カワイイ! 黒乃霧亜 & 幻影の妖術師 サーリャ

    霧亜は1裏かつ4c以上を行動済みにして1枚ドロー。ターン制限が無いのがミソ。
    霧亜自身を行動済みにして、退避からCFを1体出撃可能。
    CF4cサーリャは手札を1枚捨て、2c以下の敵を無限エリアに置かせます。
    霧亜でCFサーリャ出撃→サーリャ行動済み、1裏で1ドロー→1枚捨てて敵を無限エリアで処理 というシナジーが可能に。盤面の数は非常に優位に立てるので、<制圧マルス>や<OCセリカ>等と組み合わせて活躍出来そうです。勿論、樹やつばさ主人公のサポートとしても十分採用出来るでしょう。

    ガラテア家の希望 イングリット & 理想の騎士を目指して イングリット

    1cは天馬でない代わりに、茶色限定の運び手である事に要注意。
    4cでは、主人公と同じエリアにいると射程無視で後衛の敵を攻撃出来ます。支援30にしては、破格の射程無視スキルだと思います。
    2裏で手札から3c以下のユニットを出撃させ、イングリットの攻撃で敵を撃破していたら、2裏せずに出撃が出来るようになります。
    3c以下のカードはメルセデスで回収出来るのが茶色で完結しており相性が抜群です。撃破シナジーなので無償出撃は不確定ですが、2裏すれば出撃出来るので、回避されても効果が腐りづらいのも大きなポイントです。3cでも強いユニットは多いので、今後茶色のプールが増えれば他の色とも組み合わせやすくなります。
    現在の茶色のプールがまだまだ少ない事もあり、現状茶色を使おうとすると持っておきたいカードになりますね。

    残虐非道の「月長石」 ヴァルター

    5c竜・飛行は70-30になっていきそうですね。
    前衛にいる時、射程無視で主人公を攻撃でき、主人公攻撃時は+10。更に、主人公を撃破した時に、2裏で1枚ハンデス。ハンデスはおまけとして、数値と主人公への攻撃性能だけで見ても十分でしょう。5cとやや重めですが、エフラムの横で使用すれば4cになります。このような高性能・高コストの紫ユニットが増えれば増える程、どんどんエフラムの強化に繋がりますね。

    物陰より呪いをこめて サーリャ & ミストレス・オブ・カース サーリャ

    1cは行動済みにしてお互いのトップを無限エリアに置きます。
    4c「禁忌のリザイア」では行動済み・2裏とコストは重めですが敵を一体無限エリアに置き、3c以下のサーリャを退避から回収出来ます。撃破と回収を両立させた、アドを取りやすいスキルです。「呪ってあげる......永遠に」では1ターンに1度相手の無限エリアの同名カードを選択し、戦場にいるユニットを無償で無限エリアに置かせます。
    1c、4c共に無限エリアに干渉し、初期に公開されたギムレーと非常に相性が良いです。自分の無限エリアを増やす手段も限られているので、これは嬉しい強化。
    サイファのデッキの性質上、デッキの採用カードの種類数は12~15種類程度が一番多いと思っているのですが、ギムレーとサーリャで6,7枚は簡単に無限エリアを増やせます。その中で名称が同じ敵を処理出来るので、ゲームが進めば進む程、サーリャが非常に凶悪な性能となります。<ソフィーヤ>のように敵の無限エリアを増やすカードも一緒に採用しても良いと思います。

    炎をその身に宿せし者 ベレト

    「炎の教示」によって、ベレトが前衛ならば他の味方は常時+10。前衛指定の条件はありますが、主人公の場合ベレトが前衛にいるだけで受けまで+10されます。攻撃・盤面維持共に高性能。
    「天帝の覇剣」では茶の絆を裏返して、戦場を離れるまで射程1-2が付与されます。こちらも主人公向けのスキルですね。CPでは、手札からベレトを捨てて、茶色の味方が返しまで+30上がります。他のCPのように「ベレトが戦場にいる時」という指定が無いので、茶色主軸のデッキだと1ターン目から主人公の受けを上げるなんて事も出来るでしょう。
    5cなのもあって、主人公運用はやや難しいと思っているのですが、CPは警戒しておきたいです。相手のデッキに茶色が入っているなら十分気を付けましょう。


    【担当】
    以上、18弾公開カード先行レビュー(2)でした! 近松さんありがとうございました!!

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