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【近松】14弾公開カード先行レビュー

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    by 近松

    【近松】14弾公開カード先行レビュー
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は9月27日に発売する最新弾『瞳の見つめる未来』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    塗り替えられぬ伝説 ガウェイン


    若き頃のグレイル。「比類無き剣技」はLvS5と条件は重めでありますが、主人公攻撃時にオーブ強制破壊かつ相手のオーブが0枚時に敵を全て撃破と非常に派手なスキル。自分も勘違いしていたのですが、相手のオーブが0枚の時に攻撃しても全員撃破はしっかり発動します。オーブを確定で撃破しつつ一掃は相手にとって非常に圧力をかけられます。対面した場合はオーブの管理には十分気を付けましょう。 「伝説の神騎将」は緑のユニットを相手ターンまで+10。シンプルなスキルですが、緑単において使いやすいお手軽パンプです。<2cミカヤ>が出撃して1ドローしつつ、ガウェインが成長してこのスキルを使って70から攻撃できるのは個人的に魅力ですね。
    緑に新たな流行デッキとして追加されるスペックはあると思います。やはりオーブ破壊が強いので対面した動きを想定しておきましょう!

    ひだるき大賢者 イレース


    ついにSRになったイレース。「お腹の空く雷魔法」はイレースを行動済みにし、任意の枚数の手札を捨ててその枚数分敵を撃破します。イレースが行動済みになってしまうのは個人的にネックだと感じているのですが、絆を使わない複数撃破は一気に盤面を取れる能力に長けています。
    「美味しいお料理...うっとり」では手札4枚以下時に絆2裏2ドロー。非常に効率の良いドローソースです。寧ろ撃破効果を使わずにこちらをメインにイレースを採用するデッキも少なくないと思われます。
    ガウェイン同様、緑に撃破効果が増えたことを頭に入れたいですね。

    未来からの来訪者 ルフレ(女)


    ギムレーかな?と思ったらルフレ女でした。
    「時空を超える邪心」は絆フェイズ開始時に退避にあるルフレ女を青絆2裏で出撃できる特殊スキル。退避エリアからの出撃と絆フェイズというタイミングが腐りづらくある程度青の入ったデッキに採用しやすいです。突然射程1-2・戦闘力60のユニットを出撃できるというプレッシャーをかけられ嫌らしいですね。前衛の条件がありますが、後衛限定じゃないだけマシかなという印象です。ルフレ女という名前も強く、<8弾SRルフレ女>にCCさせたり神速回避できたりする点も見逃せません。退避にこのカードが見えたら警戒しましょう......。
    残りの二つのスキルは無限エリアに関連するものですが、公式からニコ生を除いて正確な無限エリアの新ルールについての発表・説明が無いので、コメントを控えさせて頂きます。

    黎闇の魔道王 レオン


    白夜王国編だから確かにレオンが暗夜王になるなあと、カード公開時には驚きました。
    「ダーク・サイレンス」は魔法敵ユニットを一斉撃破&次のターンの魔法ユニット出撃禁止。5cに相応しい強スキルでしょう。<6cカム子>の天敵であった<無色シェイド>の再出撃を禁止できるのは、長い間カム子デッキを使っていた自分にとってはまた組み直したくなる魅力がありますね。環境に多い強魔法ユニットをメタできるだけでも大きいです。次弾の黒の追加も含めて、黒に期待がかかります。
    「暗黒剣を継ぐ者」は敵が撃破された時にレオン+30。撃破はスキルでも戦闘でもOKなので100から攻撃できる安心感を得られます。ターンに指定は無いので相手のターンでも適用されます。サザデッキの横にレオンを出撃させるのも面白そうですね。
    黒のデッキを相手して考えなしに魔法ユニットを出撃させるのは裏目に出るかもしれません。

    幼き竜の娘 ンン/小さな頑張り屋 ンン


    1cは「竜血の紋章」という新支援スキルを所持。色指定のない条件付き絆ブーストなので、黄色や緑もブーストが見込めます。設定的にその2色のカードにも竜血の紋章が付与されるかもしれませんね。
    3cは「大人びた幼竜」がキースキル。絆1裏で絆カードを回収し、デッキの一番上のカードを裏向きに絆エリアに置きます。早い話が絆1裏で絆が減らない絆回収スキル。起動スキルなので行動フェイズ中に使用できるのは動きやすいです。3cノノと異なり絆6枚時の戦闘力が70ですが十分なスペックでしょう。新レギュレーション前の環境だと<3cノノ>と共存できるのが非常に強いと思います。チキ主人公は間違いなく強化ですね。

    花名を戴く姫 サクラ/寿ぐ桜花の巫女 サクラ


    1cはただのライブ・春祭互換かと思いきや「王女の心づかい」がプレッシャーとなって戦場で効果を発揮します。相手ターンに他の味方がスキルで撃破された場合に無償1ドローが可能。サクラを撃破してからスキルを使用すれば済みますが、先に出撃コストが1であるサクラを撃破させる嫌らしさは格別です。このような有用なライブ互換は更に増えて欲しいですね。
    3cはDB持ち。撃破時絆1裏1ドローの「平和を願う意思」は悪くないのですがサクラ自身の戦闘力が50とやや不安。カムイ男のDBをコピーして60で攻撃したり、黒にも出るであろう新規DB持ちユニットにコピーさせたり、工夫が必要そうです。

    教団最強の駒 ???


    マーク女版???。かぎ爪がかっこいいです。
    「闇のオートクレール」は出撃コスト1以下の味方を撃破して戦闘力+20.主人公以外という指定も無いのでオボロ主人公でオーブを割りつつ退避からCC、そしてまた1cに戻り......という動きが可能です。

    目玉なのは何と言っても「プルフ封じ」。相手は主人公以外CCができなくなります。環境に多いOCやヘンリーを封印できますね。本人の支援力も30なのでデッキに入れづらいという事はあまり無いですね。
    打点の低さはやや欠点ですが、OCを使用するコントロールデッキ相手に効果的に出撃させたいものです。

    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!近松さんありがとうございました!!

赤単t無・制圧マルスデッキ&第18回マムクート杯レポ

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    by 近松

    赤単t無・制圧マルスデッキ&第18回マムクート杯レポ
    こんにちは。6月末からまた大阪に戻ってきたので、新弾発売日の3日後に開催されている岸和田春木のドラゴンスターさんによるマムクート杯に初参加してきました。

    デッキレシピ
    13弾のSR4cマルス>(通称制圧マルス)を主軸としたデッキです。

    制圧マルス


    デッキ選択
    新弾が発売した直後なので、紫でのビートの最有力候補であるリン・アルが多いと予想して、このマルスデッキを選択しました。後衛にユニットを並べながら戦うので、射程1主人公相手だとこちらの盤面が崩れづらい点が挙がります。また、マルスは<エリス>によって80受けが可能となるのも見逃せないポイントです。
    デッキ全体の特徴として出撃コストが低めに設定されてあり、常に盤面を取りつつ戦うデッキです。また、魔術の紋章を持つユニットを多く採用することによってドローの試行回数を上げ、早めのビートを狙います。<1cマルス>の「決起の時」を使用したいので、絆を使うカードは全て絆1リバースのスキルになっており、<4cジェニー>は不採用となっています。
    4cレナ>とエフィの採用によって低速コントロールに対応しやすくなっているところもメリットです。そこまで尖らせてはいないのですが、色々な主人公に対応できる万能なデッキと言えるでしょう。

    採用カード
    13弾1cマルス
    マルス主人公でのスタートをこの1cにした場合、序盤からの攻撃性能が非常に上がります。「決起の時」は味方が出撃時に絆1リバースで10パンプ。1c魔導士がそこそこ多く入っているので、「決起の時」を使うと戦闘力40になることを狙えます。
    今回使用したデッキは絆を2枚裏返すカードを採用しておらず、また序盤からアグロしていくことを想定しているので、この1cマルスは強力な主人公スタートカードとして活躍しました。勿論、敵移動の<1弾1c>、オーブを見ることのできる<4弾1c>とどのマルスもメリットがあるので選択の幅は広いのですが、上記の理由で今回の新1cマルスを採用しています。

    13弾4cマルス
    今回のデッキのメインカード。サイファは基本的に主人公以外の敵を処理しながらオーブを割りにいくゲームなので、前衛にいて盤面の数が勝っている時に無償ドローの「勝利の道へ」はサイファの基本に則りながら狙える為、破格のドローソースと言えましょう。
    「制圧 ~英雄王の名の下に~」はサイファ初のエクストラウィン。マルスと他の味方5体行動済みの条件は一見ハードルが高そうに見えますが、マルス自体が赤なので<3cレナ>、<4cレナ>を採用して1cユニットを並べやすい性質があります。また、<無色シェイド>の0cになるスキルも活用できます。制圧マルスが主人公であるだけで相手はオーブを0枚にすることも躊躇われるので、たとえエクストラウィンを狙おうとしなくとも相手にプレッシャーを与えることのできる主人公です。

    他のマルス(4弾1cマルス、4弾4cマルス)
    一応制圧軸のデッキですが、CCできないのは嫌だったのでいわゆる<英雄王マルス>を2枚採用。このマルスも無償ドローができこちらにCCしても十分戦えるのは魅力的です。1cの必殺連打による勝ち筋が広いデッキなので、英雄王でもコンセプトは大きく外れていません。欲を言えば英雄王も4枚採用したいですね。
    1c運命マルス>はレナでの回収対象、魔術の紋章と同様の試行回数の増加という役割があります。特にレナで回収できるのでレナを採用した場合には最低1枚デッキに入れておきたいです。
    ちなみに、CC先としてスターターの<スターロード>を採用するのもアリだと思っています。

    エリス、4弾1cマリク
    サイファ初期の壊れカードの1枚。2c戦闘力40でマルス・マリクのパンプはお手軽すぎる......オームも説明不要の強リアニメイト。
    今回のデッキには<エリス>4枚を採用しているのですが、紫主人公のビートダウンが多い読みをしての採用です。マルスが戦闘力80で支援30を捲ればアルの攻撃も弾くことが多くなり、リンにも捲り勝ちを期待しやすくなります。当たり前ですが、主人公の戦闘力は非常に重要です。
    エリスの採用によって<1cマリク>も自然と入ります。戦闘力40~50を期待できる魔術の紋章持ち1cで強い。

    1cユベロ
    説明不要の超査定カード。ただ、マルスとフィヨルムがデッキに12枚、ペガサスナイトが12枚採用されているのでユベロを4枚採用していると70の数値を出せる確率は50%以下ですね。それでも赤で1c魔術の紋章を使いたい際にはどうしてもデッキに入ってしまいます。魔法・杖支援は捲れれば本当にラッキーという感覚ですね。序盤出撃させて攻撃を通したい時にはユベロでも「決起の時」を使用します。

    通常1cデューテ
    盤面の維持を優先したいので、攻撃した後に移動が見込める通常のデューテを採用しました。<シークレット>の方でも強いシーンはあるのでお好みですね。デューテは4cのプレッシャーが強いので1cを出撃させるだけでもヘイトを向けさせることができます。

    3cレナ、4cレナ
    盤面の取り合いにおいて、コストパフォーマンスの高い回収ユニットは必須です。絆1リバースで1枚回収可能のレナはその筆頭となります。
    3cレナ>は出撃フェイズ中に回収を行えるサイファ1弾特有のバグカードの1枚。<無色シェイド>を回収しそのまま0cで出撃させることもできます。とにかく1cならば何でも回収できるので使用用途が広いことが魅力でしょう。3cという出撃コストも、小回りが利かせやすいメリットが光ります。

    4cレナ>、自分は非常に評価しています。(13弾レビューをご覧ください
    「レナ」という名前も強く、退避リフレッシュで刺さるデッキが多いので自然と採用しやすいです。回収による必殺は勿論、<エフィの1c>を回収しておくことによって5ターン目<エフィCC>も狙いやすくなり綺麗なマナカーブを描けます。4cレナを使いたいのもあってこのマルスは回していて楽しいですね。

    エフィ
    制圧勝利を目指すとなると相性が良い支援30ユニット。とりあえず8枚採用していますが、枚数は要検討かもしれません。エフィCCで実質1ハンデスとも言えるので、終盤の詰め合いに長けているカード。

    1cクレア、シーダ
    天空の運び手。どちらかを4枚採用でもよかったのですが、種類をバラすことによって盤面の数を増やしやすいのと運び手2面展開も可能になるので2×2の採用を選びました。後ろに運び手を置いておくだけでもそれなりに機能します。

    無色1cシェイド
    竜人や<6cカム子>へのメタとして有用ですが、今回は0cで出撃できるところをより評価して採用しています。先述のレナとも相性が良いですね。魔術の紋章も持っているのもポイント高いです。レナを採用して赤単だとどうしても入れたくなってしまう枠。

    3cフィヨルム
    撃破スキルの「氷槍 レイプト」は条件がありますが、3cで撃破できるユニットとしては評価が高いです。<制圧マルス>にCCした後に<フィヨルム>+1cと出撃することで盤面を取りやすくなります。
    後衛に敵がいない時に返し80になる点も鬱陶しいです。制圧マルスの横で採用することで相手への負担を重くかけることができます。

    対戦レポ
    参加者69人、予選はスイスドロー4回戦でした。

    1戦目 赤紫ドーガ
    3cドーガ>に最初乗って盤面を維持してからの、4cCCからショットは警戒していたものの3cは無さそうで4cに最速CCできず。こちらは<制圧マルス>に最速CC、お相手は<1cジェニー>で<4cドーガ>を回収して4ターン目にCC。<4cヘクトル>の支援力によって100以上にも跳ね上がる攻撃は恐ろしいので、慎重に盤面を捌きつつドーガのオーブを割りました。
    お相手が後衛を触りづらそうだったので、盤面を少しずつ後衛に並べていって、オーブが0になったので制圧で勝利。エクストラウィンはやはり気持ちいいですね。

    2戦目 紫赤t青カナス
    青は<4cインバース>が支援目的で入れられていた<カナス>。カナスとは先日にフリーで対戦しており、射程1主人公でカナスを相手するのはなかなか厳しいな......と思っていたら2回戦目で当たってしまいました。
    こちらには上級マルスが手札に無く、カナスも上級無し。お互い4ターン目にCC、しかし<英雄王>ではなく<制圧マルス>にCC。序盤から手札を使って攻撃しに行ったため「勝利の道へ」でのドローが絶望的に。
    カナスの「ルナ」によって80から確実にマルスが通され、こちらは必殺しないと打点が通りづらいので、グダグダ攻めあぐねてカナス側に押し切られて負け。
    不利対面ではあるけどなんとか上手な立ち回りのプランを考えたいですね。

    3戦目 白黒キヌ
    お互いビートダウンで、殴る速さを競うような試合に。 制圧にCCする前に低コストを後衛に並べてドロー確実に狙っていく。<4cレオン>などで処理されるも、こちらも<フィヨルム>で後衛処理。<4c白カム子>でのリアニメイトも、序盤並べていたユニットでレナの回収による必殺を絡めて撃破。<エリス>がいたのでマルス自体も天馬を捲って攻撃を耐えたのが大きかったです。終盤は必殺連打されると負けていたのですが、手札に3枚も<4cシオン>が来てしまい思うように出撃ができず。返しのターンが来てフルパンしかけて勝利しました。

    4戦目 紫単リン
    リン相手にはCCSが厄介なので、リンがぶん回る前にオーブを全て割りに行くことを目標としています。
    エリス>をしっかり立てて被弾を極力抑えながら、序盤から必殺連打してリンのオーブを多く割りに行きました。マルスがCCしたのは<英雄王>の方ですが、行動フェイズ中に手札が増えて必殺しに行けるのも十分強みですね。魔術でマルスの回避も引けていたので、<5cリン>にCCした時にはしっかりオーブを残すことが出来ました。こういう対面だと魔術が偉大だと感じます。
    その調子で殴っていき、リンも手札が大幅に増える訳ではないので、ジリ貧になったところを突いて勝利。

    予選3-1、ギリギリでオポ勝ちして決勝トーナメント進出。


    決勝1戦目 白黒赤紫エリーゼ
    先行を取ったので序盤からマウントを取って攻撃。その時は射程1-2主人公相手には<英雄王>に乗った方が強いと思って英雄王にCCしたのですが、盤面の数では勝っており先行4ターン目に出撃できる<4cレナ>も手札にあったので、エリーゼ対面で3,4ターン目に「勝利の道へ」ドローが出来た状況でした。長期戦になっても不利なので、エリーゼ対面では確実に2ドローを狙う択が安定していたはず。反省ですね。

    先行を取れて4cレナを先に出撃。<1cエフィ>回収&退避リフレッシュを刺せましたが、後攻だと逆に先に4cレナを使われていた可能性があったので、この試合はじゃんけんに勝てたのが非常に大きかったです。次のターンにエフィを<CC>させフルパンして勝利。エリーゼの回避もあまり多くは引けなかった様子でしたので、こちら側が色々な要素でツイていましたね。

    決勝2戦目 赤単マルス
    先行を取るも上級マルスを引けず。盤面を取りながら「決起の時」を使いながら1点でも多くお相手のオーブを割りに行きました。魔術の紋章を絡めるも上級マルスを引くどころか支援でどんどん落ちてしまいました。ライブなどの退避からの回収手段を切っているのが裏目になっていましたね。<英雄王>も4枚採用するべきか......。
    お相手のマルスが<制圧マルス>に最速CCするも回避が無さそうで後衛に移動。お祈りで<4cレナ>に「決起の時」を使用してフルパンを仕掛けるも支援が弾かれて攻めきれず。そのまま<4cジェニー>と<4c新シーダ>でリソースを稼がれ、どうしようもなくなりマルスが1cのままフルパンされて負け。


    以上で対戦レポを終了しました。初めてのマムクート杯をベスト8で終わりました。次の参加はどうなるか分かりませんが、また参加してみたいですね。

    ここまで読んでくださってありがとうございました。

【近松】13弾先行レビュー2

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    by 近松

    【近松】13弾先行レビュー②
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は6月28日に発売する最新弾『炎と鋼と想と哀と』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画の第2回です!

    今回は近松さん編です!ぜひご覧ください!

    SRリンダ

    二つのスキルは両方派手なものとなっています。自分のターン中は条件なしで戦闘力120!
    支援失敗をほぼほぼ考えずに戦闘を行えるのが利点です。自分の手札が5枚になるまでドローできる「星光の加護」は最大限の恩恵を受けるには手札を0枚にしなければならないのが難しいです。ドロースキルだけで見た場合、4cマシューの支援スキルと違って、5cであるリンダを出撃させることがネックになります。手札を大量に捨てて強力な効果を発動できるユニットが他にあればいいのですが......?

    6cカムイ(男)>軸のデッキなら手札消費が多いので相性が良いかもしれません。また、<OCアルム>を採用するデッキに1,2枚リンダを採用しておくことによっていざという時のドローソースになり得ます。

    SRカナス

    絆1枚リバースで魔法のカードを2枚仕込める「深遠な魔道知識」は、コストパフォーマンス破格な支援確定スキル。2枚の暗闇の紋章で2ハンデス、魔術の紋章や<4cルーテ>の後に手札に欲しいカードを積んで確定ドローなど魔法カードの幅の広さが活きるスキルですね。カナス自身の下級職がシャーマンなので1cは暗闇の紋章を所持していることも光ります。「ルナ」で相手の手札が4枚以下の時、自分のターン中80になるので、暗闇の紋章多めのデッキで活躍しやすいです。

    4c英雄王マルス>の横で使って魔術の紋章+その上級カードの順で仕込んだ際、一気にニノやデューテなどの下級・上級ペアを手札に揃えることができます。また、<オフェリア>の「ロイヤルブラッディ・マーク」はオーディンに支援された時にオーブ二枚割りになるので、それを確定させることも可能となります。
    総じて色々な主人公の横でシナジーが発生するカードと言えるでしょう。

    SRシャロン

    背景に歴代作品のキャラが描かれているのがFEヒーローズらしいデザインで好きなイラストです。

    何と言ってもまず目を引くのは「お友達になりましょう!」。絆の色を無視して出撃・レベルアップすることができます。シャロン主人公を作る際、全ての色のカードが入るので自由度が非常に高くなります。「フェンサリル」は主人公運用で使用すれば手札を1枚入れ替えつつ90から攻撃できるようになるスキルですが、これも非常に有用なスキル。先述のSRカナスとも相性が合いますね。

    むやみに様々な色のパワーカードをデッキに採用しても、シャロンが上級にレベルアップできないと悲惨な色事故が起きてしまうので、ゲームプランをしっかり立ててデッキ構築をする必要があります。

    ノルン

    個人的に強いRだと思ったカード。「愛国の志願兵」は自分のターン+20かつ主人公以外神速回避不可。射程1-2の3cでこの処理能力は高いスペックです。敵を撃破できなかった場合、ノルンが撃破されてしまうので採用する際はピン投でもいいかもしれません。相手のデッキに紫が入っているなら高支援力カードには十分注意しましょう。

    3c帯のスナイパー・戦乙女などの弓ユニットカードは多くありますが、ノルンもその1枚。しかしその中で比べたら非常に使いやすい部類の3cだと感じました。

    4cレナ

    赤が環境トップにいる以上、使われることも使うことを意識しておきたいカード。

    赤絆1枚リバースで1c回収の「優愛の祝福」、手札1枚退避で相手のデッキをリフレッシュの「浄化の聖光」。シンプルで強力なスキルを携えたメタカードはデッキに採用されやすいです。元々<3cレナ>が強力な回収ソースなので、レナという名称がメリットでもありデメリットでもあることが多いでしょう。

    特に「浄化の聖光」は<4cジェニー>の「妖精王の光」をはじめ、様々な退避参照カードのスキルを無力化することができます。そもそも、何かしらの手段でゲーム中に退避を参照する機会は多いので、腐りづらいスキルですね。現状同様のリフレッシュ効果は<3cミタマ>、<2cリズ>しかないのでレナを見かけることは多くなりそうです。加工違いのイラストが良いのも◎

    カアラ

    1cは剣2枚捨ての剣限定ライブ。寝ない攻撃の紋章付きの剣士のライブは便利です。アルデッキなどにも採用されるかも?

    4cは必殺攻撃したら2枚割りかつ絆1枚リバースでカアラを退避から回収可能。絆さえあれば必殺攻撃し放題とも言えますね。大会でも見かけることのあるR主人公になるかもしれません。

    SRヘクトル

    5cヘクトルは支援力10ですが戦闘力が80。スキルの数の影響かもしれませんが、5c支援10の査定が変わったのかもしれません。

    敵を撃破した際に手札からヘクトルを捨てると相手のオーブを1枚撃破。主人公にするとこのスキルのみなので少々物足りなさがあるかもしれませんが、強力であるのは支援スキル「永遠の友情」。防御時に主人公以外の敵を行動済みにすることのできるIS。やや不確定要素はありますが、ヘクトルの支援スキルによって攻撃順番やライブの順番などをより考える必要が出てきました。不意打ちでこの支援スキルを使われて計画が台無し、なんてことにならないよう注意しましょう。
    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!近松さんありがとうございました!!

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