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【近松】17弾公開カード先行レビュー(1)

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    by 近松

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    【近松】17弾公開カード先行レビュー(1)
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は6月27日に発売する最新弾『英雄総進軍』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回は近松さんにレビューしていただきました!

    戦いに挑む優姫 エイリーク & 双聖器を受け継ぐ姫 エイリーク

    1cは<12弾アイク>互換。主人公運用した際、エイリークは元々バニラだったのでこれは嬉しい強化。
    5cは撃破時に1裏で支援カードを回収か出撃させる事の出来る「ジークリンデの導き」が最大の目玉でしょう。<7弾5cエリウッド>は攻撃終了時に何でも2裏で出撃出来ましたが、エイリークは撃破トリガーになった代わりに回収か出撃を選べます。戦場にいるユニットを捲っても、アドを取れるようになっています。
    「破邪顕正の輝き」「双聖の奇跡」はどちらともシンプルですが強力。エイリークのどのスキルも絆を使う事には注意して採用したいですね。

    愛と勇気の英雄王 マルス & 正義と絆の聖王 クロム

    パッケージのタイトルにもなっている「英雄総進軍」がスキル名に。味方と重複しない色のユニットを手札から出撃可能という、スキル名に恥じない効果です。他の色というのがネックで、好きな色をただただ採用していくとどうしても出撃がスキル頼みになるので、ある程度考慮しなければなりません。
    スタッツが高く、無色なので出撃出来る<5c無チキ>は相性が良さそうです。5c以上を回収出来、自身のパンプにも繋がる<4cクルトナーガ>も採用の価値あり。
    マルスは主人公撃破時に無償ドロー、クロムは5c以上のユニットの数だけ常時+10。どちらも5cに相応しい能力なんじゃないかなと思っています。

    神血を宿す乙女 ディアドラ

    1裏でデッキから絆ブースト出来る「光と闇の鼓動」はこの時点でお手軽ブーストですが、捲ったカードが黄色なら表向きに置く事が出来ます。1裏で絆の総枚数をそのまま増やしていますね。黄色単にしないという条件こそありますが、<5cリーフ>の為に絆を8枚、12枚にするのも今より容易になったと感じます。
    「ナーガの血を継ぐ者」は相手のみに負担を与える竜石メタなので、使いやすいメタカードに。

    忠義の翠嵐 スズカゼ

    個人的に特に注目しているカード(1)
    「涼風嵐舞」では必殺攻撃の際同名カードを捨てないといけないルールが、1cの好きなカードを捨ててもよいルールになります。早めに決着をつけるデッキは、序盤の打点になる1cを多く積むことが基本ですが、後半にならないと打点が足りない・カードパワーが劣るという欠点を持っています。しかしスズカゼによってそれらがしっかり打点となり得るのは、驚異的なのではないでしょうか。
    3cカゲロウ>も併せて、暗器多めのデッキにしたら手札も減りづらくなります。相手のデッキに白が入っていたら、予想していたパンチ数を超えた攻撃が待ち構えているかもしれません。警戒しとくに越したことはないです。
    「白の忍法帖」はターン1の必殺攻撃で撃破したら無償ドロー。「涼風嵐舞」と非常に噛み合っています。

    力を振るう決意 アルム

    Rの4c。
    「王家の剣」は他の味方行動済みにして+20。コストの割に手軽で強力なパンプです。
    「解放を望む声」ではアルムが攻撃で撃破時に、1裏で1cを出撃可能。出撃させるユニットには1c以外の条件は無いので、<1cオボロ>を出撃させて移動させ<早着替え>でCC、なんてことも可能です。アルムと相性の良い<OCエフィ>を採用すれば、「アルムを見なかった?」で後衛に移動出来る<1cエフィ>も出撃出来ます。指定が無いのでデッキを考えるのは楽しそうです。

    暗夜を焦がす狂情 カミラ

    1cは<無色エマ>互換。
    5cは射程1支援30で戦闘力70。天馬の従来の査定を超えました。
    敵撃破時に手札を1枚退避に置いて、もう1体撃破出来る「一緒に逝ってちょうだい」は5c相応分の撃破スキルだと思います。<サザ>主人公の後ろに置いておけば、「瞬殺」→「一緒に逝ってちょうだい」が誘発し、相手が1cのユニットでさえも出撃させるのが難しくなりますね。<カム子>の「常闇の翼」の後でも良し。
    「狂姫の本能」は1回だけ戦闘中90になります。4cの弓ユニットや竜特攻でなければ簡単に出ない数値なので、総じてスタッツが非常に高い天馬と言えます。

    至天の世界の王子 アルフォンス

    「正義の剣」は自分ターンに手札3枚以下なら100になります。<ゼルギウス>を意識すると100あって損はしないので、デッキに枠があるなら無色だし......と思いながら少し入れても良いかもしれません。
    「光明への扉」は自分の手札を全捨て、3枚ドロー。手札が0枚の時にも使用出来ます。コスト自体は<4cマシュー>とほぼほぼ変わらないですね。ハンデスで蓋をする動きに対して強く出れるかもしれません。

    印を持つ魔道士 セネリオ & 静かなる凄風 セネリオ

    個人的に注目しているカード(2)
    1cは計略になった<ツクヨミ>互換。
    4cはセネリオを手札から捨てて敵を1体デッキに戻す「戦局を覆す風」で、スキル撃破耐性のある敵を処理する事が出来ます。<メイ>の「エンジェル」のようなスキルですね。
    「分断の智略」は、手札が4枚以上の時にドローが禁止されます。開始フェイズやCCボーナスのドローも禁止になるので、展開次第では相当厳しく刺さります。緑を見たら、セネリオを警戒する動きを取らないと、ディスアドを与えられ続け結果的にリソース差がついてしまうかもしれません。十分意識しておきたいカードです。


    【担当】
    以上、17弾公開カード先行レビュー(1)でした! 近松さんありがとうございました!!

【近松】シンボルウォーズ使用 ジョフレデッキ解説

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    by 近松

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    【近松】ジョフレデッキ解説
    4月28日に大阪でひかりんくさん主催のシンボルウォーズという、単色限定構築大会に参加しました。
    使用デッキは1年以上前にも遊々亭様でデッキの記事を書かせて頂いた、ジョフレデッキです。

    デッキレシピ
    作成者:近松

    デッキ解説
    デッキの半分以上は既存のカードなので、新弾カードとそれに関連する採用カードを解説します。
    シグルーン

    1cシグルーンは5弾を4枚、16弾を1枚。5弾のパンプ条件にはターン制限が無い為、1cシグルーンの後にハール、タニス、ジル、エリンシアと並べれば勝手に70まで出ます。タニス、ハールだけでも50になり、成長によるパンプで70になるので、ジョフレデッキにおいて非常に優秀な1c。
    緑のSRは<サナキ>と<クルトナーガ>が話題ですが、このカードも立派なパワーカード。
    「親衛隊よ、我に続け!」が一番の特徴のスキル。ジョフレデッキにおいては、成長スキルを持っている<ハール>と<タニス>を出撃させるのが最大の強み。後衛に出撃させてもハールでタニスを必ず移動させる事が出来ます。また、デッキ自体も「天空の紋章」が多く、21枚入っている為、試行回数的にハールも前衛に移動する事は少なくないです。
    ハールとタニスで前衛に+20、タニス自身を選択し更に+10。4ターン目にシグルーンCCして退避に落ちてさえいればジョフレ、シグルーン、タニスでの攻撃が可能です。ハールも移動出来なかったら出来なかったで相手にとって無視したくないユニットです。
    「制空の陣」は後衛の敵移動ですがジョフレでも出来、相手の主人公を攻撃する事が多いデッキなのでそこまで使わず。
    「誅罰の陣」はシグルーン+20。必殺が無く詰めに使いたい時には使用出来るかも。

    総じてジョフレの要の成長ユニットを手軽に出撃出来るのは破格ですね。

    クルトナーガ

    ジョフレに安定性を持たせたかった為に採用したカード。
    「集え、黒翼の下に」での回収対象は<エリンシア>と<シグルーン>のみ。しかしこの2つのユニットを回収出来るだけでも次の起点に繋がる為、4ターン目にする事が無かったらクルトナーガでも十分かなと思っています。
    5cユニットが上記の2枚しかない為、パンプはあまり望めません。その為、無理して前衛に出撃させるメリットが薄く、主人公にパンチを通したいなら後衛出撃で構いません。行き支援が非常に高いので、60からでも70主相手に強気に出れるのもジョフレデッキの良い所です。

    タニス

    ジョフレにとって問答無用な強カード。
    「帝国騎士の機動」は絆を使わない成長かつ誰でも+10。ビートダウンのジョフレデッキの為に生まれたのかではないかと思ってしまう程のカードです。
    4cタニスは、シグルーンで退避から出撃させるのも考慮して、多めに落ちてほしいのでタニス名称を増やしました。<3cタニス>とお好みでどうぞ。

    ハール

    3cハールを増やしています。これもタニス同様、成長を安定させる目的で採用しています。

    ジル

    1cのみの採用ですが、主人公を攻撃するなら実質50スタートになります。支援30、「天空の紋章」、シグルーンの対象と、他にもジョフレに採用したい要素が盛り沢山なので下級のみでも採用です。

    エリンシア

    1cは退避肥やしがあるので、シグルーンの採用によりますます採用価値が上がりました。勿論シグルーンでエリンシアを出撃させても、確定で1体移動出来るので使用するシーンは全然少なくないです。
    5cはジョフレだけでなくシグルーンをCCさせる為にもと思っての採用。クルトナーガもそうですが、このデッキはシグルーンを最大限活かして戦う為、そのお膳立ても必要だと考えました。1cシグルーンが5枚採用されているのもそういった理由です。

    他の1c成長ユニット(<レテ>、<ワユ>)を従来のデッキから減らしていない理由は、1cを出撃させて攻撃させる際には、最低でも30パンプは欲しいと考えているからです。1cが40あるレテとワユは2回パンプで60になって、行き支援30を捲れば90打点に届きますが、タニスとハールは30スタートなので2回パンプだと届きづらいです。30パンプになってやっと60。また、80主人公を相手にするとどうしても70は欲しくなります。
    このデッキのジョフレの誘発する条件は、出撃フェイズでの1cを重ねるレベルアップを除くと、

    ・<1cレテ>「我らを侮るな!」
    ・<1cワユ>「勝負してくれない?」
    ・<1cハール>(シグルーン出撃可能)
    ・<1cタニス>(シグルーン出撃可能)
    ・<5cシグルーン>CC
    ・<5cエリンシア>CC、「女王の激励」によるレベルアップ

    の6つです。シグルーンCC→タニス、ハール出撃の場合は30パンプになります。ハールorタニスの打点を70まで伸ばすにはもう1回パンプが必要となります。その為に1cレテか1cワユを使います。ここで、レテかワユのみで1種類減らしていると、その1c(4枚)をピンポイントで引いている必要があり、達成難易度はグッと上がります。他のパンプ条件を見ても、出撃コスト的に1ターンでのパンプを増やすのが難しいです。
    そこで自分は、最大限1c成長ユニットを減らさずにデッキを構築しました。

    ジョフレで幅広く対応したいと望むなら、ここは妥協できないポイントだと思います。また、先攻4ターン目にタニス、ハール、レテ、ワユと5パン入れに行くことが出来るのも強みですね。

    ビートダウンが多いという読みでジョフレを選択したのですが、当日は1-4という不甲斐ない結果でした......もっと練習します!


    ここまで読んで下さりありがとうございました。

【近松】中部地区予選使用 緑紫ミカヤデッキ解説(後編)

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    by 近松

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    【近松】中部地区予選使用 緑紫ミカヤデッキ解説

    前編:デッキレシピとデッキコンセプト
    後編:ミカヤのCCについてと採用検討カード
    ミカヤのCCについて


    5cが2種類あるミカヤですが、特定のデッキを除けばどちらに乗ってもさほど大きな影響はありません。(どちらかと言えば「シャイン」の方に乗りたい、くらい)
    ミカヤと言うと「シャイン」が印象深いと思います。しかし、12弾の方にもCCする明確なメリットがあります。

    1.ユンヌの加護(緑の支援失敗が起こらない)
    地味ですが、正直激強テキストですね。ミカヤとトパックは特に採用枚数が多いのですが、ここの支援失敗が無くなると、ミカヤは80、<5cトパック>は100になるのが保証されます。同名支援でもしっかり処理出来た場合、本来なら1アド失っている所をケア出来ます。
    クルトナーガ>とトパックは素の打点が高い為、「暁の巫女」が無くても処理に困らないです。この緑の強化は、ミカヤのCCにも関わっていました。


    2.負の女神の心(味方2枚成長)
    シャインと同様、ミカヤを2枚成長させてデッキ圧縮に役立てます。
    サナキ>を出撃する事をコンセプトとしていますが、「新しき世界」の後に<3cミルラ>+クルトナーガorトパックを出撃しようとすると、その時の表絆は緑と紫の2色を用意しなければなりません。「新しき世界」自体も2裏する為、サナキが出撃する時には表絆が最低3枚無ければ上手く使えません。(ミルラ+<ルーテ>or<ティーナ>なら2枚でも可)
    その為、5ターン目までに使える絆は3枚という事になります。
    該当するスキルは、
    • ミカヤの「シャイン」
    • クルトナーガの「集え、黒翼の下に」
    • ルーテの「無限の知識」
    • ティーナの「至高の光 アーリアル」

    この4つです。「シャイン」は5ターン目までにはミカヤが退避に落ちないといけないので大体2回くらい使用出来ます。「集え、黒翼の下に」でサナキを回収しようとすると更に絆を前もって制限しなければならない為、実は絆を自由に使えないです。
    しかし12弾ミカヤならリバースを使わずにミカヤを成長させ、デッキ圧縮をより確実に行いかつ<レベッカ>の支援力を高められます。先述した通り、絆を上手く使えなくても、サナキの「新しき世界」2回目も視野に入ります。また、ドロソはトパックで代用出来ますので、どちらのミカヤにCCしても十分戦えるパワーがある点では、非常に強いデッキだと使用して感じました。

    ただ、一部のデッキに対してはCCしたいミカヤを決めているので紹介します。
    いずれも有利対面では無い為、CC指針を決めているだけで、不利対面である前提でご覧ください。

    対 アル
    最速12弾ミカヤに乗ります。
    アル>デッキ自体支援30のカードがあまり採用されていない、かつ戦闘力70以上のユニットがエリウッド、<3cファ>(と一応<4cマシュー>)のみで他の戦闘力は60以下である事が多いです。ミカヤが支援失敗しない事によって<1cファ>、ミルラ、他魔導士を確実に処理して丁寧に戦っていきたいです。元々不利対面なのに、ミカヤが支援失敗してユニットを処理し損ねると敗戦濃厚となります。
    また、序盤の<1cロイ>、4cマシュー&<5cリリーナ>の支援の為に回避は常に持っておきたいです。手札が5弾ミカヤと比べて増えづらいので、マシューをケアしやすいのもポイント。ライフに余裕があるならば、サナキ出撃後あたりで5弾ミカヤにCCし直しても良いかもしれません。

    対 4弾ユベロが採用されているデッキ(カナス、マルスなど)
    12弾ミカヤに乗ります。 <ユベロ>が70になるのに対してミカヤが支援失敗すると60なので処理出来ず、また攻撃が通ってしまいます。手札4枚以下で40になるダークマージ系にも支援失敗で攻撃が通される可能性が高いので、12弾ミカヤの方が立ち回りやすいかなと思っています。
    「暗闇の紋章」が多い事もある為、こちらが「シャイン」で1裏1ドローしてもそれを「暗闇の紋章」で帳消しにされる事も。多少捲りに依存されますが、トータルのアドを考えた際に「シャイン」に乗ったミカヤが対面より劣ってしまう場面は多いかと思われます。

    対 戦闘力80以上になる主人公(カム子、オボロなど)
    5弾ミカヤに乗ります。
    特に<カム子>は打点が通らない可能性が高い為、必須で5弾に乗りたいです。<オボロ>は支援力が高く、「暁の巫女」の恩恵を受けたいシーンがある為です。ただし極端に早いオボロ相手には12弾の方が良いかもしれません。戦闘力40以上のユニットが弓支援を捲ると80以上になる為、どちらにせよ不利ですが......。
    余談として、どちらも<14弾レオン>を採用している場合がありますが、「ダーク・サイレンス」の対策として極力<クルトナーガ>を絆や退避に置かずに立ち回りましょう。
    理想としては4ターン目クルトナーガ出撃→5ターン目魔法ユニット出撃→返しに「ダーク・サイレンス」→6ターン目サナキ出撃「新しき世界」→3cミルラ・クルトナーガ出撃の流れを狙いたいです。クルトナーガが手札に1枚しか無くても、6ターン目に備えたいものです。
    採用検討カード
    16弾1cソフィーヤ

    ミカヤが攻撃されている時に支援スキルが発動しない為、<アル>や暗闇ビート対面で動きやすくなります。レナートもいるけど、「予言の紋章」の方がミカヤに取ってありがたいのでソフィーヤ。
    無1cシェイド

    竜人ビート、<カム子>対面で役立つ。ソフィーヤも同じだけど序盤に出すと<サナキ>起動が狙いづらくなるのが欠点。0cで出すなら<3cファ>か<4cニノ>を入れて<レベッカ>支援をぶつけたい。
    5cジル

    12弾ミカヤなら絆を使わないので<クルトナーガ>を出撃させる為にリバースを使える。支援30なのが◎。5cなので5ターン目以外だとやや活躍しづらいのが欠点。
    3cファ

    絆の支援Xをデッキに置ける。サナキ起動後の3cの択を増やしたいなら一考の価値あり。
    3cリリーナ

    こちらも3c択の一つ。リフレッシュを早めたいミカヤに取って、紋章が非常に優秀。以前のミカヤデッキより紫が減っているものの、打点も期待出来る。
    3cゲイル

    3c択。主人公戦闘時に+20されるお陰で詰めで使いやすい。支援30も良いですね。
    いざという時にはゲイル、クルトナーガ、<ミルラ>が運び手として活躍します。ミカヤを下げたい場面は確かにあるので、特に射程1のゲイルが運び手になる時は少なくないかもしれません。
    16弾4cエマ

    敵の後衛に魔法がいるなら前衛時にそのユニットを攻撃可能になる。ジルと同様支援30がありがたい。撃破時に好きなユニットを移動出来るのも強みであり、特にミカヤやサナキあたりを下げたい。



    解説は以上となります。正直、昔ミカヤデッキを握っていた人は、もう一回握り得と言っても過言ではない程、ミカヤデッキは強化されていると信じています。私自身はミカヤで結果を出せませんでしたが、この記事を参考にして頂ければ非常に嬉しいです。
    長い記事となってしまいましたが、お読み下さりありがとうございました。

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