
【近松】ジョフレデッキ解説
使用デッキは1年以上前にも遊々亭様でデッキの記事を書かせて頂いた、ジョフレデッキです。
デッキレシピ
作成者:近松
キャラクター
計50枚
デッキ解説
デッキの半分以上は既存のカードなので、新弾カードとそれに関連する採用カードを解説します。シグルーン



1cシグルーンは5弾を4枚、16弾を1枚。5弾のパンプ条件にはターン制限が無い為、1cシグルーンの後にハール、タニス、ジル、エリンシアと並べれば勝手に70まで出ます。タニス、ハールだけでも50になり、成長によるパンプで70になるので、ジョフレデッキにおいて非常に優秀な1c。
緑のSRは<サナキ>と<クルトナーガ>が話題ですが、このカードも立派なパワーカード。
「親衛隊よ、我に続け!」が一番の特徴のスキル。ジョフレデッキにおいては、成長スキルを持っている<ハール>と<タニス>を出撃させるのが最大の強み。後衛に出撃させてもハールでタニスを必ず移動させる事が出来ます。また、デッキ自体も「天空の紋章」が多く、21枚入っている為、試行回数的にハールも前衛に移動する事は少なくないです。
ハールとタニスで前衛に+20、タニス自身を選択し更に+10。4ターン目にシグルーンCCして退避に落ちてさえいればジョフレ、シグルーン、タニスでの攻撃が可能です。ハールも移動出来なかったら出来なかったで相手にとって無視したくないユニットです。
「制空の陣」は後衛の敵移動ですがジョフレでも出来、相手の主人公を攻撃する事が多いデッキなのでそこまで使わず。
「誅罰の陣」はシグルーン+20。必殺が無く詰めに使いたい時には使用出来るかも。
総じてジョフレの要の成長ユニットを手軽に出撃出来るのは破格ですね。
クルトナーガ

ジョフレに安定性を持たせたかった為に採用したカード。
「集え、黒翼の下に」での回収対象は<エリンシア>と<シグルーン>のみ。しかしこの2つのユニットを回収出来るだけでも次の起点に繋がる為、4ターン目にする事が無かったらクルトナーガでも十分かなと思っています。
5cユニットが上記の2枚しかない為、パンプはあまり望めません。その為、無理して前衛に出撃させるメリットが薄く、主人公にパンチを通したいなら後衛出撃で構いません。行き支援が非常に高いので、60からでも70主相手に強気に出れるのもジョフレデッキの良い所です。
タニス


ジョフレにとって問答無用な強カード。
「帝国騎士の機動」は絆を使わない成長かつ誰でも+10。ビートダウンのジョフレデッキの為に生まれたのかではないかと思ってしまう程のカードです。
4cタニスは、シグルーンで退避から出撃させるのも考慮して、多めに落ちてほしいのでタニス名称を増やしました。<3cタニス>とお好みでどうぞ。
ハール


3cハールを増やしています。これもタニス同様、成長を安定させる目的で採用しています。
ジル

1cのみの採用ですが、主人公を攻撃するなら実質50スタートになります。支援30、「天空の紋章」、シグルーンの対象と、他にもジョフレに採用したい要素が盛り沢山なので下級のみでも採用です。
エリンシア


1cは退避肥やしがあるので、シグルーンの採用によりますます採用価値が上がりました。勿論シグルーンでエリンシアを出撃させても、確定で1体移動出来るので使用するシーンは全然少なくないです。
5cはジョフレだけでなくシグルーンをCCさせる為にもと思っての採用。クルトナーガもそうですが、このデッキはシグルーンを最大限活かして戦う為、そのお膳立ても必要だと考えました。1cシグルーンが5枚採用されているのもそういった理由です。
他の1c成長ユニット(<レテ>、<ワユ>)を従来のデッキから減らしていない理由は、1cを出撃させて攻撃させる際には、最低でも30パンプは欲しいと考えているからです。1cが40あるレテとワユは2回パンプで60になって、行き支援30を捲れば90打点に届きますが、タニスとハールは30スタートなので2回パンプだと届きづらいです。30パンプになってやっと60。また、80主人公を相手にするとどうしても70は欲しくなります。
このデッキのジョフレの誘発する条件は、出撃フェイズでの1cを重ねるレベルアップを除くと、
・<1cレテ>「我らを侮るな!」
・<1cワユ>「勝負してくれない?」
・<1cハール>(シグルーン出撃可能)
・<1cタニス>(シグルーン出撃可能)
・<5cシグルーン>CC
・<5cエリンシア>CC、「女王の激励」によるレベルアップ
の6つです。シグルーンCC→タニス、ハール出撃の場合は30パンプになります。ハールorタニスの打点を70まで伸ばすにはもう1回パンプが必要となります。その為に1cレテか1cワユを使います。ここで、レテかワユのみで1種類減らしていると、その1c(4枚)をピンポイントで引いている必要があり、達成難易度はグッと上がります。他のパンプ条件を見ても、出撃コスト的に1ターンでのパンプを増やすのが難しいです。
そこで自分は、最大限1c成長ユニットを減らさずにデッキを構築しました。
ジョフレで幅広く対応したいと望むなら、ここは妥協できないポイントだと思います。また、先攻4ターン目にタニス、ハール、レテ、ワユと5パン入れに行くことが出来るのも強みですね。
ビートダウンが多いという読みでジョフレを選択したのですが、当日は1-4という不甲斐ない結果でした......もっと練習します!
ここまで読んで下さりありがとうございました。