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【デッキ紹介&解説】支援を楽しむイザナデッキ

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    by ぱられる

    【デッキ紹介&解説】支援を楽しむイザナデッキ
    どうも久方ぶりのぱられるです。
    今回もデッキ紹介ブログなのですが、手軽に支援操作を楽しむ!をコンセプトにイザナを紹介しようと思います。
    しっかり新弾(既に旧弾になりそう)のあの夫妻を使います。

    デッキレシピ


    デッキ作成経緯
    大分で開催された風の牙杯という個人主催のレギュレーションが面白そうで僕が組むなら前から使いたかったイザナだろうなぁと思ったのがきっかけです。
    風の牙杯では光っているカードが使用禁止ですが、今回ご紹介するデッキは普通に組んでいます。
    イザナについて
    ファイアーエムブレムifに出てくる他国の王様ポジションです。加入には条件が必要らしいのですが、いつの間にか仲間になっていました笑(余談ですが、初見ノーリセで白夜プレイ時はオロチもツクヨミもいなくなってしまったので救世主として大活躍しています。
    サイファのイザナは白夜の中では珍しい4cの戦闘力60の魔法ユニットです。レアリティはアンコモンですがスキルは有能です。

    占ってあげちゃうよ
    1ターンに1回デッキの一番上を確認出来ます。普通に横に出すとそれだけのスキルなのですが、クラスチェンジしていると確認枚数が2枚に増え、なおかつ入れ替えられます。コストを支払わずにデッキトップ2枚を確定出来るカードは現状イザナだけのはず・・・。

    神々しき姿
    主人公が魔法ユニットに攻撃されている場合に戦闘力が+10されます。今回はイザナが主人公ですので4cの魔法ユニットからの攻撃に対しては通常時で上から受けることができます。魔法主に多い、打たれ弱さをケア出来ますので要所要所で助けてもらえるスキルとなっています。

    支援について
    支援はサイファにおいて、大きく占めるゲーム要素です。
    自分か相手が攻撃をするたびにデッキの上を捲り、その支援値や支援スキルによって勝敗を左右していきます。その分、デッキトップを確定させるスキルは何かしらコストを支払うことや条件が基本です。
    『占ってあげちゃうよ』はレアリティを考えてみてもデメリットがない支援確定スキルの1つと言えます。サイファで支援の確認をしたあとに動けるアドバンテージはとても大きく、置かれたカードによって多様な動きを楽しめます。
    • 相手のユニットと退避にある支援の最大値を考えて、このユニットでこの支援を捲れば攻撃が通る。
    • この支援じゃ攻撃が通りそうも無いから、このカードは強いから→魔術紋章やスキルで引いてしまう。
    • 天空の紋章があるなら先に後ろに逃がしたいユニットから攻撃が出来る。
    情報を得た上で動きを決めていく楽しさを味わえると思います。

    パントとルイーズについて
    13弾で登場したお互いに支援を捲った場合に効果が発動する系のコンビです。
    赤緑や3-2が多い中で支援も20ありつつ種類もあるのは珍しいため、結構使われていますね。コストを払わずに支援を(アクア込み)最大で4枚確認することで両方支援が噛み合ったりします。
    特に<3cパント>の撃破時1ドローはコストを支払わずに支援させることで最大限の効果を発揮しますので相性はかなり良いかと思われます。盤面優先度を3cパント>ルイーズにしているため、<4cパント>は不採用にして、ルイーズを捲りやすくしています。

    デッキ解説と戦い方
    初手のキープ基準は<4-3イザナ>です。乗れなかったら支援を楽しむどころの話じゃありません笑
    • 1t目→相手の周りユニットの処理をパントやルイーズで行います。(イザナのCC先が引けていなければ、公王のおもてなしで引き込めるように祈ります。)
    • 2t目→<2cアクア>着地(敵移動を主体とするデッキでなければ、アクアは盤面に出しておきましょう)orパントルイーズCC
    • 3t目→CC(次のターンに攻撃をなるべく受けないような支援入れ替え)
    • 4t目→<カムイ女>着地から『占ってあげちゃうよ』でデッキを確認後に『光と闇の炎刃』対象を選択します。
    たとえば、白色のカードなら<シェンメイ>。ルイーズがいるなら<3cパント>。相手の後衛60打点を処理したい場合に<3cシェイド>。ゲームスピードがゆっくりでアクアがいない場合に2cアクア。

    基本的にはシェンメイ着地から、主人公回避札とカムイ女を手札に集めて戦っていきます。パントルイーズを炎刃で呼び出す場合は他に呼び出せる黒の3cがいない場合のことが多くなります。
    アクアがいると最大で4枚のカードを確認出来るため、パントルイーズの成功率が格段に上がりながらシェンメイなども使うことが出来ます。

    カード採用理由と枚数について
    イズモ公王 イザナ
    主人公です。
    戦闘力30の射程1-2です。スキルの『公王のおもてなし』は他の味方が出撃した場合に休息状態で魔術紋章が使えます。先に引けるメリットがあるとはいえ、味方出撃+休息と要求が多いのは完全に<オボロ>のせいだと思っています。せめて寝ないでほしかったです...。
    このデッキとは関係ないですが、新しくポスター上で公開された1cオボロを横で採用すると1ターン目から4cオボロが使えます。

    古き神々の末裔 イザナ
    このデッキのメイン主人公です。4枚必ずいれましょう。説明は上述を参照

    終焔の白神子 カムイ(女)
    核となるユニットですので4枚です。
    だいぶお手頃になってきましたが強さは健在で、絆を使うのは基本的にカムイ(女)になります。デッキに入っている数多くの3cユニットを状況に応じて出撃させて戦います。
    相手によっては後衛に出撃して、絆を使うシステムユニットとして使うのも有りです。

    才色兼備の働き者 マトイ
    運び手と天空の紋章持ちの支援30枠です。
    主に出撃はせずに絆か手札入れ替えで手札から追い出しましょう。<シェイド>が捲ると90出せます。

    完璧の為の努力 ツバキ
    上記に同じです。出撃する場合は運び手としてなので名前を散らしています。

    狭間を彷徨う心 シグレ
    白黒デッキの定番1c天馬です。
    絆を使うときは大胆につかいますので1枚は白黒を埋めておくために4枚採用しています。

    泡沫の歌姫 アクア
    支援操作カードpart2です。こっちの方が見かける機会は圧倒的に多いと思われます。
    アクアの『見守る瞳』は2枚見て1枚退避に落とすため、確定は1枚のみとなります。イザナを先に使うか、アクアを先に使うかは状況にもよりますが僕は相手ターンに捲れる支援を残す可能性も考えてアクアを先に使うことが多いです。
    2枚入れていましたが、合わせて4枚先を見られる便利さと白黒絆という点で3枚に増やしました。

    暗夜の王妃 シェンメイ
    デッキトップを確認して、白のカードならそのまま手札に加える『交錯する記憶』がイザナと相性が良いです。
    イザナと<カムイ女>がデッキトップに見えた場合は優先的に使いましょう。支援によってはシェンメイも攻撃をした方が強いことがあります。処理出来ずに盤面に残ることも考えて、黒の3cを増やすために3枚にしています。

    美装の執事 フォレオ
    カムイ(女)>の効果対象です。
    デッキの上をオーブに入れておくことが出来ます。主人公の回避などは手札を圧迫してしまうこともありますのでオーブに入れる選択肢出来ます。移動メタは今弾ですと<エリウッド>や<リン>主人公に効果的ではありますが、回避のない3c戦闘力50は処理しやすいため気休めにしかならないでしょう。

    闇陰の教導者 シェイド
    カムイ(女)>の効果対象です。
    暗夜以外を捲ると戦闘力+10されるため高確率で80打点以上を出せます。出す優先度は終盤になりますので1枚採用しています。

    若きリグレ公爵 パント
    13弾でよく見かけるコンセプトデッキのパントルイーズです。
    1cながらルイーズに支援されれば、戦闘力80を出せます。このデッキでは序盤から終盤にかけて活躍の機会が得られる魔術紋章持ちですので4枚です。

    銀の魔道軍将 パント
    このデッキのメインアタッカーなので4枚です。
    3cで戦闘力100の(※神速回避不可)撃破時1ドローが出来ます。
    ※仕込むわけではありませんので必中紋章はなかなか使えませんがルイーズ支援は作れますので回避強要できるので強いです。
    防御時の戦闘力は低いので次のパントを用意出来るように上手く手札に抱えましょう。

    リグレの許婚候補 ルイーズ
    必中紋章持ちの弓です。
    パントだけでなくイザナ自身も射程1-2から回避不可を使えるため4枚必須です。序盤は盤面に出しても強いです。終盤は<3cミルラ>や<エフィ>をパント支援で容赦なくたたけます。

    金紫の貴婦人 ルイーズ
    3cルイーズです。
    パントの支援とコストの軽さから4枚積んでいます。撃破時に敵移動というパントの陰に隠れたスキルを持っていますので相手によっては刺さることがあります。

    溢れる愛の弓 ルイーズ
    コストの重さと出撃の度合いから2枚にしています。
    パントがいる時に神速回避不可は強力ですので、終盤のパントが盤面に残っているときや同時出撃で後ろの処理に役立てましょう。相手の後衛を夫妻で一網打尽にしてから後衛に下がるといった動きがいやらしいですね。

    神と呼ばれし竜 ファ
    絆を触るカードとして支援に仕込めるファを採用しています。
    ルイーズを絆に埋めることが多くなりがちですので7絆以降のパントが安定して100打点を出せるようになります。炎刃で呼び出すことが出来るので2枚にしています。

    烈火を継ぐ勇者 エリウッド
    支援Xおなじみのエリウッドはイザナが100打点を出せるカードです。
    デッキの上を確認出来ますので集いし炎も使えますが、出撃してからの確認は弱い場合もありますので支援で使うことがメインです。
    僕はデッキ入れ替えが大変で他のデッキにも使うため<4cの白黒シグレ>だったり、1c攻撃紋章弓だったりにして使っています。

    半人前の天馬騎士 シャニー
    ツバキ>や<マトイ>と役割は同じで色が紫というだけです。

    まとめ
    サイファは支援で一喜一憂するのも楽しみの1つですが、僕は出来る限り運要素を排除したい人なのでイザナみたいな効果が大好物です。
    支援を確認しながら戦うのにお手軽で楽しいという理由から今回はイザナを紹介しました。思っている以上に盤面制圧力と手札維持ができて魔法主の中では固いので強いです。良かったら使ってみてもらえると嬉しいです。(イザナも喜びます。

    次はエリウッド主人公について記事を書いていきます。なるべく早くお届け出来るように頑張ります。ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

【ぱられる】『新弾先行公開カードレビュー』 2

    posted

    by ぱられる

    【ぱられる】13弾先行レビュー②
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は6月28日に発売する最新弾『炎と鋼と想と哀と』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画の第2回です!

    今回はぱられるさん編です!ぜひご覧ください!

    5cリンダ

    私としては予想通りのSRリンダ収録です。コストは5cと珍しいコスト帯ですが、もっとこういうコスト帯増えてほしいので嬉しいです。コストは変わっても素の戦闘力や支援力は4cと変わりはありません。煎茶さんリンダ必殺技使ってますみたいなかっこよさと可愛さです。

    スターライト・エクスプロージョン
    自分のターン中はコストを支払わなくても+60の戦闘力を得られます。コストが上がったことにより<リリーナ>や<カミラ>とは違いコストがいらなくなったと考えてよさそうです。常に120の値は現状のサイファでも上から攻撃出来ます。

    星光の加護
    4絆を払うことで手札が5枚以上になるまでカードを引けます。最大で引ける枚数は5枚になりますが手札0枚で絆も表の状況はなかなか無かったりするので、4絆払うのであれば4枚または3枚は引きたいところです。序盤から手札を使って攻撃をしていくデッキなんかと相性がよいと思われます。

    コストが高い割にはテキストが短くシンプルにまとまっています。重いユニットとなっているので使いこなすのが難しい印象。。。何かしら有効な使い道を考えたいのですが今のところ特にないです笑 申し訳ない...

    4cカナス

    カナスSR!?みたいになっていました。しかも好きなBISAIさんイラストでいいですねーどんな加工が施されているのか...戦闘力支援力ともにいつも通りの4c魔道です。

    ルナ
    相手の手札が4枚以下なら自分ターン中戦闘力+20されます。神器ルナにしては地味な効果に見えます笑
    条件は暗闇の紋章が入っているデッキなどでは満たしやすいため、攻撃時は80を出しやすくなっています。紫の暗闇紋章も増えてきているので地味だけど厭らしいスキルになります。

    深遠な魔道知識
    どちらかというとこちらがメインのスキルです。1絆で退避から魔道書を持つカードを2枚までデッキの上に仕込めます。お手軽コストで2枚も支援を仕込めるのはずるいですね...1枚目を魔術の紋章、2枚目を欲しいカードにすれば、擬似的なライブ(ライブよりもコストが少ないが手札は増えない)として使えたり、単純に暗闇2枚乗せたり魔道書が多く入るデッキでは柔軟に動きやすくなりますので重宝します。

    相変わらず紫の魔道系は層が厚くなっています。今回はセーラもいますし、幅が広がっているので取捨選択でデッキに合わせた魔道ユニットを見つけられるようにしたいです。嬉しいのは男魔導士で優秀な4cをもらえたことでしょうか。今後も期待がかかります。

    4cシャロン

    Rだけの収録だったシャロンが無事にSRをもらえました。まわりにメインヒロインと主人公がいて、強そうなイラスト。山田先生の集合系イラスト好きです。CCコストはない4コストの標準能力を持っています。数少ない槍持ちロード系です。

    お友達になりましょう!
    自分の出撃フェイズ中は色に関係なく、キャラを出撃やレベルアップ(クラスチェンジも含む)を行えます。サイファのゲームルールを覆す能力です。デッキの色のことを考えずに組める分デッキパターンは様々になり、構築力が試される1枚です。色を入れすぎてしまうと乗れなかった時に悲惨なことになるのでほどほどが良いかと笑

    フェンサリル
    手札1枚を退避に置いて戦闘力を+20するだけではなく、レベルアップしていれば捨てた分のカードを1枚補充出来ます。引いてから捨てる魔術の紋章とはタイミングが違いますが気軽に戦闘力上げながら手札交換出来るのは強いの一言です。可能な限り常に効果を使用して戦いましょう。

    扉を開く力
    CCコストがないための救済措置です。レベルアップさせる場合に限り3コストになります。CCボーナスはありませんが主人公で使うときはこれがないとやっていけません。

    色制限を無くす主人公が出てくるとは...構築めちゃくちゃ難しそうですが1回ぐらいチャレンジしてみたい気持ちはあります。

    5cヘクトル

    3人の繋ぎ絵じゃないかとささやかれていたヘクトルは繋ぎ絵でした。鈴木理華さんの3人絵めちゃくちゃ好評な気がします。若様かっけぇっす...
    戦闘力は標準の70ではなく80!!←4cCCで条件下ではなく常に80を維持しているカードは初めてですかね。アーマーという弱点はあってないようなものなので心強い紫のカードです。支援は10ですが、下記で紹介する支援スキルがまた強いです。

    アルマーズの強雷
    前回のアルマーズ>と同じく同名称を手札から捨てることで効果を使えますが、こちらは後払いで発揮します。敵を撃破したタイミングでコストを支払います。その場合相手のオーブを1枚破壊できます。主人公を撃破したときであればオーブを合計で2枚破壊もしくは英雄の紋章と合わせて3枚まで可能です。主人公以外の敵を撃破時にも使えるのが良いところですね。<ニノ>や今回のレナなど低コストで退避から回収出来るカードと合わせて、相手を牽制しながら戦う感じでしょうか。

    永遠の友情
    ISスキルです。防御時に支援として、捲れたら主人公以外の相手のユニット1枚を行動済みに出来ます。もちろんISなので1絆支払うごとに何回でも使えます。このカード1枚で相手の攻撃を完全に狂わすことが出来る支援スキルとなっています。デッキに入っているのを見せるだけで相手を主人公以外から攻撃する誘導になりますし、デッキの上に固定した状態で相手のターンに返せば打点数を減らしたりして、テクニカルな戦いが出来ます。支援力10をどうカバーしていくのかが鍵ですね。

    4cマルス

    前から動画では判明していた4cマルスです。既に制圧マルスだとか制圧王だとか呼ばれています笑
    まよさんが描くシーダとの繋ぎ絵イラストは素敵で揃えたくなっちゃいますね。戦闘力や支援力はいつも通りのマルスです。

    勝利の道へ
    自分のターン終了時にマルスが前衛にいて、なおかつ味方の数が敵よりも多ければカードを1枚引けます。この男はコストを払わずに手札を増やすのが得意なようです。強いユニットを出撃した分の手札を補充出来るように展開していきたいですね。<英雄王マルス>と比べればデッキの構築幅に制限が少なく、僕も使ってみたい効果です。

    制圧〜英雄王の名の下に〜
    いわゆるエクストラウィンらしい...。TCGやっていたくせに初めて聞いた言葉でした笑
    原作の勝利条件である制圧を忠実に再現した効果だと感じます。相手の玉座を空けた状態(オーブをなくした状態)で他の味方5体を行動済みにすることで相手を撃破しなくてもゲームに勝利出来ます。条件も厳しめでオーブも全て無くなっている前提ですのでキルソードとさほど変わりはありませんがマルス自身がとどめのキルソード使えるとなると話強く感じます。敵にした場合もオーブ管理や相手の<エフィ>警戒などしていかなければならないかと...

    ファルシオン
    おなじみ竜特効+20です。元祖ファルシオンだけあって、忘れてくるようなことはしてこないマルスさん。竜特効あると助かるサイファなので竜使いは厄介ですね。

    しばらくは英雄王も変わらずいる中で2種類目のCC先をもらったマルスは今後も環境を引っ張っていくことになりそうです。

    4cシーダ

    マルスとの繋ぎ絵でシーダも公開されました。通常イラストをどなたが描いているのか気になっています。今弾の4c支援30枠です。戦闘力60の支援力30と標準の数値を持っています。

    人を惹きつける力
    シーダの攻撃で相手のユニットを撃破すれば、山札からカード1枚引くことが出来ます。<1弾のSRシーダ>の【説得】に似ていますね。シンプルに強いテキストですが射程1の戦闘力60は攻撃出来る範囲が難しく、周りとの連携が必要になってきそうです。

    真心の翔姫
    自分の手札からシンボルを問わずに2c以下のユニットを出撃出来ます。ポイントは出撃ユニットの色制限がないことです。赤のデッキ以外での採用も考えられます。今回のSRマルスは味方の数が関係するスキルを持っていますので相性も悪くないスキルとなっています。個人的には、序盤に出せずにだぶついた低コストユニットを4ターン目に出撃できる利点を推したいです。

    今回みえているカードで相性がいいのは5cエリウッドですね。このカード1枚でシーダの戦闘力を上げつつ後衛のユニットを引きずり出すことが出来るので【人を惹きつける力】を使いやすくなるでしょう。
    今回も読んで頂きありがとうございます。
    だいたいのカードが見えてきた最新弾ではどんなデッキが生まれるのか、来週の発売が待ち遠しいぱられるでした!
    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!ぱられるさんありがとうございました!!

【デッキ紹介&解説】緑黄無アシュナード

    posted

    by ぱられる

    FE0デッキ紹介解説.jpg
    【デッキ紹介&解説】緑黄無アシュナード
    おひさしぶりです!ぱられるです。
    ここ一ヶ月ぐらいはちょっとサイファやる機会少なめでした...。他地域のCSの結果やデッキを見て勉強しないといけませんねー。今月発売の新弾も続々とカードが公開されてきたのでモチベは上昇気味です!

    というわけでいつものデッキ紹介ブログです。前回は黄色いデッキがどうとか言っていましたが、結局メダリオン主人公になっちゃいました(笑)最近使っていて、お気に入りのアシュナードを紹介します。

    デッキレシピ


    デッキ作成経緯
    大きい大会とかも無くて、使って面白いかつ強そうな主人公を組みたかったのです。至って普通の理由です。なんだかんだアシュナード収録まで長かったですね...

    アシュナードについて
    サイファではお馴染み支援0のボスキャラです。出演作品は蒼炎の軌跡で敵キャラとしてはTHE敵国の王って感じで好きです。
    4cの戦闘力70と標準で特徴に飛行と竜を持っています。どちらかというとサイファにおいては飛行と竜はメインどころのカードが特効を持っているためデメリット面が濃く出ます。
    それに加えて上述の支援0でテキスト除けば、厳しい条件が並んでいます。そのデメリットを打ち消すように、3つのスキルが与えられています。

    グルグラント
    アシュナードが持っている剣の名称です。
    1絆支払うことで射程1-2を得ることが出来ます。<アイクのラグネル>や<漆黒の騎士のエタルド>のように前衛にいなければいけない制約が無いのは使いやすいです。

    屍山に立つ狂王
    アシュナードのメインスキルです。
    レベルアップしていない敵を撃破した時に1ドロー出来ます。撃破時効果という部分はありますが、満たせばノーコストで手札を増やせるのが魅力です。
    サイファにおいて、ノーコストで手札を増やすことが出来るのは<リズ>や<マルス>などと限られています。そのため、かなり強い部類の効果となっているのがわかります。

    ゲームの性質上、相手の主人公はレベルアップした状態となっています。条件を満たすためには、横に出てきたレベルアップしていないキャラを狙い撃ちすることになります。
    結果として、1ドローまたは回避強要によるハンデス効果を強いることが可能です。後衛に出てきたキャラもグルグラントによって攻撃が出来ます。この場合は1絆を支払っていますので効率が良いとは言えませんが、カード単体で行えるため噛み合った効果となっています。

    女神の加護
    こちらは以前から<漆黒の騎士>や<デギンハンザー>が持っていた効果です。
    2c以下の攻撃では、撃破がされなくなります。恩恵はアシュナードが持つ飛行もあり、その2種とは比べ物にならないと思います。1cまたは2cの飛行特効を持つ相手からの主人公への被弾を防げるのは強みとなります。もちろん低コストの魔術師の必殺やマムクートなどからも攻撃をもらいませんのでそこを考慮した動きが出来ます。

    上記の単体完結型スキルを駆使して、戦うのがアシュナードになります。そこに加えて、サポートするのが<ラジャイオン>です。このラジャイオンが主人公サポートカードの中では、高スペックを持っています。

    ラジャイオンについて
    アシュナードが乗っている竜の名前です。ラグズなのですが、詳しくは割愛します(笑)
    4cの戦闘力70支援力20で射程1/竜/飛行/牙を持っています。標準的な戦闘力と支援力でサポートカードなのに攻撃もこなせて、なおかつ枚数をいれてもデッキを圧迫しないのが良い点です。アシュナードをサポートするスキルはいかになります。

    歪められた身体
    味方にアシュナードがいない場合は神速回避出来ないのですが、主人公ですので何も関係ありません...

    黒き雄叫び
    アシュナードと同じエリアにいれば、アシュナードの戦闘力を常駐で+20します。この+20は相手ターンも有効ですのでラジャイオンが存在すれば、常にアシュナードの戦闘力が90になります。
    90になれば、戦闘力70+竜特効20も同値で3c弓や4c弓も同値以下で受けることが可能になりますので相手はラジャイオンを撃破するための1アクション使うことになります。相手ターンも上がる戦闘力+20は今まで存在しないので唯一無二サポートカードであると言えます。

    狂王の騎竜
    1ターンに1回アシュナードを移動でき、その後ラジャイオンも同じエリアに移動します。
    ラジャイオンが行動済みでも発動し、共に移動するので黒き雄叫びを失わずにいられるのが良いです。攻撃後に他のキャラを盾にして、後衛に下がることで次ターンの打数をずらせます。そのまま、後衛にいた状態で自分のターンに戻ったとしても前衛に移動して攻撃出来ますので無駄がありません。(この移動力は原作再現っぽさあり

    アシュナードの強みはラジャイオンの存在が大きいので有効に使っていきたいです!

    デッキ解説と戦い方
    初手のキープ基準は<4-3アシュナード>です。乗れなかったらほぼほぼ負けます。昔のサイファなら<ジル><イナ>パワーでなんとかなったりもしましたが今は無理です。たとえいなくても<リアーネ>がいれば及第点ってところでしょうか。

    動きはアシュナードで相手主人公以外の敵に圧力をかけて、ジルイナなどの80打点出るユニットで主人公に猛攻するのが基本となります。

    3t目→<CC>or<イナ
    4t目→<ジル><ラジャイオン>or<ユリア
    5t目→<イナ><リアーネ>or<サラ><リアーネ>or<ユリア><アルヴィス
    6t目→<1cジル><リアーネ><ジルCC><ラジャイオン>or<チキ><アルヴィス>などコストをなるべく無駄にしない動きが可能となっています。

    アシュナード、ユリア、チキの撃破時効果による回避強要と<ニケ>のハンデスを加えて、相手の手札増加を抑えます。フィニッシャーは他の竜が生き残った盤面のチキです。メインアタッカーであるアシュナード、ラジャイオン、ジル、イナ、アルテナの全てが竜を持っているためチキの+10パンプを得られます。

    カード採用理由と枚数について
    デインの王子 アシュナード
    主人公です。
    戦闘力40で上級と違いデメリットとなる特徴はありません。スキルで未行動の味方を撃破すれば相手ターン中も+20になりますが使うのは相手のデッキが早い場合に限ります。支援力は0ですが、支援スキルで攻撃時は+30となるため回避を増やすことも問題ないです。
    相手がこのデッキを知らない前提ですと、周りに出るユニットにヘイトが集まりやすいため主人公1枚のみの採用としています。その時々で調整します。

    デイン王 アシュナード
    このデッキのメイン主人公ですので有無を言わさずに4枚採用です。
    説明は上述を参照

    狂竜に堕とされた王子 ラジャイオン
    こちらも詳しくはさかのぼって下さい。
    アシュナード主人公ならば回避も出来るので4枚採用が丸いかなと思っています。

    フィザットを継ぐ者 ジル
    緑の攻撃面最強の支援30アタッカーです。
    2c以上の敵と戦闘している場合というのが肝で支援30捲れば、相手の70主人公の支援失敗をはじくことも...?序盤から攻撃出来ますが、4ターン目に<ジル>を着地させるためには必須となりますので手札に温存しておきましょう。

    赤心の神竜騎 ジル
    このカードも知らない人はいないでしょう。4c以下の牙のユニットを退避から呼び出すので<ラジャイオン>を盤面に出せます。
    相手によっては返しに盤面を返すことが難しく、主人公を狙う暇を作らせないのが強みです。ゲーム中の絆は主にジルに使って動きます。<リアーネ>のおかげで6絆以降は<1cジル>さえいれば、<5cジル>にCCからアクセス出来ますので盤面登場回数は多くなりました。

    竜鱗族の娘 イナ
    緑のユニットが多いため、計略の紋章が働きます。盤面には出さずに<3cイナ>の効果を使用するために使います。
    リアーネ>からイナを拾って来れますので調整して3枚にしました。

    希望を紡ぐ者 イナ
    こちらもジルの相方で良く見かけるイナです。
    デッキから5枚サーチは強力で次のターンに強いカードや回避を上手く持ってくることができます。成長時の+30パンプを振る味方はその時々で与えましょう。
    80より上の戦闘力を持つユニットも増えてきましたので状況によって、使い分けないと攻撃が通らなくなったりします。私は前衛にしか攻撃出来ないラジャイオンやジルなどにプラスすることが多くありました。

    麗しき歌姫 リアーネ
    12弾新規収録の柔軟にデッキを動かす、低コストキャラです。
    相性の良いカードも豊富で使い方に工夫がいります。呪歌で持ってくるのは主人公の回避と<5cジル>、イナの成長用カードが主です。回避があったら強い場面では他の選択肢も考えて使いましょう。盤面に<サラ>がいれば、登場したターンに手札に戻すことが出来ます。

    ハタリの女王 ニケ
    ジル>で呼び出す選択肢の1つです。
    ラジャイオン>が既に場にいる時などに出します。撃破トリガーを持つユニットを手助けするためにはハンデスが有効なので邪眼を的確に当てていけると良いです。支援の低さや呼び出す優先度から1枚のみの採用としています。

    光の神の末裔 ユリア
    射程1-2で80打点出せるユニットです。
    撃破時には絆を伸ばせますが見て分かる通り絆に入れて強いカードは入れていません(<アルテナ>がいるにはいるが条件が厳しい)。
    メダリオンが軸のデッキでは伸ばしにくい絆を伸ばすことがメインとなり、それだけで強いです。後述する<アルヴィス>や<サラ>、<チキ>の効果を使うためにも絆の枚数が重要になります。

    ヴェルトマー家当主 アルヴィス
    1cで出せる敵移動キャラです。
    隙間のコストを無駄無く使いながら表の絆を使わずに後衛の敵を引きずり出すのでアシュナードや<チキ>をサポートします。<アシュナード>は射程を伸ばせますが絆を使います(なるべく<ジル>に残したい)ので絆を使わないアルヴィスはこのデッキの最重要カードともなり得ます。大型ユニットが周りにいる中での低コストは相手にとっても厄介で手が回らなくなることが望めます。

    トラキアの王女 アルテナ
    支援と戦闘力が高いドラゴンナイトですのでいれています。
    後攻1ターン目にアルテナが2枚以上いる場合に限り序盤から攻めることが可能です。

    聖光を継ぐ竜姫 アルテナ
    上と同じく、支援と戦闘力が高いドラゴンナイトですのでいれています。
    チキ>がいれば80打点まで出せますし、<ユリア>と一緒なら撃破時効果の圧が高まりますが盤面優先度は低いです。支援値を落としても良いなら調整筆頭ですが、ジルが捲れる支援30の役割は消したくはないかなと思います。

    光を秘めし闇 サラ
    登場時からぱられる氏お気に入りカードです。
    行動フェイズ開始時に味方のユニットを未行動に戻せるためリアーネを即時回収出来ます。また、絆3枚を捨てることで手札2枚に変換も出来ます。
    絆3枚は重く使いどころは難しいですが上手く使えれば救世主となります。スキル使用時に行動権も使用しないので射程1-2の戦闘力50ユニットして柔軟に動けます。

    四天馬騎士の娘 ミーシャ
    序盤のアタッカーです。
    特徴に飛行を持つカードが多く入っているため60打点以上が見込めます。

    天を裂く氷風 ミーシャ
    主人公と横に出る<ラジャイオン>が飛行を持つため、移動効果が容易く使用出来ます。
    元々は相性抜群じゃないか?と思い4投していましたが活躍の機会が少ないため減りました。射程1-2の60×2パンチが生きる時も状況によっては...

    獅子王女 ラケシス
    条件下で射程を持つ70ユニットです。
    アシュナードの攻撃が回避されて、手札が少ない状況や回避をきって盤面を残しているときはBSも働きますので<ユリア>で絆に送ったりします。

    目覚めし竜王の娘 チキ
    上に記載の通り、このデッキのフィニッシャーです。
    竜全体+10を乗せるためにも着地は5t目では無いこともあります。回避を持っていないキャラやチキなら安定して攻撃を通せる大型ユニットの処理を任せましょう。高コストですが持ってくる手段が限られますので4枚いれています。

    その他、調整枠
    • 剣のユニットであるアシュナードに神速回避不可を付与する<2cアイラ
    • 支援値を下げても良いのなら<ユリア>の効果を使うBS持ち(<5cセリス>など)
    • 退避を肥やすための<新1cエリンシア
    • アシュナードの回避枚数
    • 上位デッキと戦うための<1c無色シェイド
    まとめ
    まずはいつも通り長々とお付き合いいただき、ありがとうございます。

    12弾のカードを使用したデッキを紹介しました。中々良い仕上がりになっていると思います。
    環境にいるデッキにも差はありますが戦える方かな?と環境上位デッキとの対戦経験が少ないので断言はできません(笑)無償で敵を撃破しながらドローするのは気持ちが良いものです←

    敵キャラと言えば、ベルクトなんかもファンデッキ組んでいたりしますのでそのうち紹介します!アルフォンスの追加待ちです??13弾までにもう1デッキ仕上げたいですが、どうなることやら...更新出来ましたら読んでもらえれば嬉しいです。

    これからも宜しくお願いします!ではでは〜

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