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【デッキ紹介&解説】緑黄無アシュナード | ファイアーエムブレム サイファ

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【デッキ紹介&解説】緑黄無アシュナード

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by ぱられる

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【デッキ紹介&解説】緑黄無アシュナード
おひさしぶりです!ぱられるです。
ここ一ヶ月ぐらいはちょっとサイファやる機会少なめでした...。他地域のCSの結果やデッキを見て勉強しないといけませんねー。今月発売の新弾も続々とカードが公開されてきたのでモチベは上昇気味です!

というわけでいつものデッキ紹介ブログです。前回は黄色いデッキがどうとか言っていましたが、結局メダリオン主人公になっちゃいました(笑)最近使っていて、お気に入りのアシュナードを紹介します。

デッキレシピ


デッキ作成経緯
大きい大会とかも無くて、使って面白いかつ強そうな主人公を組みたかったのです。至って普通の理由です。なんだかんだアシュナード収録まで長かったですね...

アシュナードについて
サイファではお馴染み支援0のボスキャラです。出演作品は蒼炎の軌跡で敵キャラとしてはTHE敵国の王って感じで好きです。
4cの戦闘力70と標準で特徴に飛行と竜を持っています。どちらかというとサイファにおいては飛行と竜はメインどころのカードが特効を持っているためデメリット面が濃く出ます。
それに加えて上述の支援0でテキスト除けば、厳しい条件が並んでいます。そのデメリットを打ち消すように、3つのスキルが与えられています。

グルグラント
アシュナードが持っている剣の名称です。
1絆支払うことで射程1-2を得ることが出来ます。<アイクのラグネル>や<漆黒の騎士のエタルド>のように前衛にいなければいけない制約が無いのは使いやすいです。

屍山に立つ狂王
アシュナードのメインスキルです。
レベルアップしていない敵を撃破した時に1ドロー出来ます。撃破時効果という部分はありますが、満たせばノーコストで手札を増やせるのが魅力です。
サイファにおいて、ノーコストで手札を増やすことが出来るのは<リズ>や<マルス>などと限られています。そのため、かなり強い部類の効果となっているのがわかります。

ゲームの性質上、相手の主人公はレベルアップした状態となっています。条件を満たすためには、横に出てきたレベルアップしていないキャラを狙い撃ちすることになります。
結果として、1ドローまたは回避強要によるハンデス効果を強いることが可能です。後衛に出てきたキャラもグルグラントによって攻撃が出来ます。この場合は1絆を支払っていますので効率が良いとは言えませんが、カード単体で行えるため噛み合った効果となっています。

女神の加護
こちらは以前から<漆黒の騎士>や<デギンハンザー>が持っていた効果です。
2c以下の攻撃では、撃破がされなくなります。恩恵はアシュナードが持つ飛行もあり、その2種とは比べ物にならないと思います。1cまたは2cの飛行特効を持つ相手からの主人公への被弾を防げるのは強みとなります。もちろん低コストの魔術師の必殺やマムクートなどからも攻撃をもらいませんのでそこを考慮した動きが出来ます。

上記の単体完結型スキルを駆使して、戦うのがアシュナードになります。そこに加えて、サポートするのが<ラジャイオン>です。このラジャイオンが主人公サポートカードの中では、高スペックを持っています。

ラジャイオンについて
アシュナードが乗っている竜の名前です。ラグズなのですが、詳しくは割愛します(笑)
4cの戦闘力70支援力20で射程1/竜/飛行/牙を持っています。標準的な戦闘力と支援力でサポートカードなのに攻撃もこなせて、なおかつ枚数をいれてもデッキを圧迫しないのが良い点です。アシュナードをサポートするスキルはいかになります。

歪められた身体
味方にアシュナードがいない場合は神速回避出来ないのですが、主人公ですので何も関係ありません...

黒き雄叫び
アシュナードと同じエリアにいれば、アシュナードの戦闘力を常駐で+20します。この+20は相手ターンも有効ですのでラジャイオンが存在すれば、常にアシュナードの戦闘力が90になります。
90になれば、戦闘力70+竜特効20も同値で3c弓や4c弓も同値以下で受けることが可能になりますので相手はラジャイオンを撃破するための1アクション使うことになります。相手ターンも上がる戦闘力+20は今まで存在しないので唯一無二サポートカードであると言えます。

狂王の騎竜
1ターンに1回アシュナードを移動でき、その後ラジャイオンも同じエリアに移動します。
ラジャイオンが行動済みでも発動し、共に移動するので黒き雄叫びを失わずにいられるのが良いです。攻撃後に他のキャラを盾にして、後衛に下がることで次ターンの打数をずらせます。そのまま、後衛にいた状態で自分のターンに戻ったとしても前衛に移動して攻撃出来ますので無駄がありません。(この移動力は原作再現っぽさあり

アシュナードの強みはラジャイオンの存在が大きいので有効に使っていきたいです!

デッキ解説と戦い方
初手のキープ基準は<4-3アシュナード>です。乗れなかったらほぼほぼ負けます。昔のサイファなら<ジル><イナ>パワーでなんとかなったりもしましたが今は無理です。たとえいなくても<リアーネ>がいれば及第点ってところでしょうか。

動きはアシュナードで相手主人公以外の敵に圧力をかけて、ジルイナなどの80打点出るユニットで主人公に猛攻するのが基本となります。

3t目→<CC>or<イナ
4t目→<ジル><ラジャイオン>or<ユリア
5t目→<イナ><リアーネ>or<サラ><リアーネ>or<ユリア><アルヴィス
6t目→<1cジル><リアーネ><ジルCC><ラジャイオン>or<チキ><アルヴィス>などコストをなるべく無駄にしない動きが可能となっています。

アシュナード、ユリア、チキの撃破時効果による回避強要と<ニケ>のハンデスを加えて、相手の手札増加を抑えます。フィニッシャーは他の竜が生き残った盤面のチキです。メインアタッカーであるアシュナード、ラジャイオン、ジル、イナ、アルテナの全てが竜を持っているためチキの+10パンプを得られます。

カード採用理由と枚数について
デインの王子 アシュナード
主人公です。
戦闘力40で上級と違いデメリットとなる特徴はありません。スキルで未行動の味方を撃破すれば相手ターン中も+20になりますが使うのは相手のデッキが早い場合に限ります。支援力は0ですが、支援スキルで攻撃時は+30となるため回避を増やすことも問題ないです。
相手がこのデッキを知らない前提ですと、周りに出るユニットにヘイトが集まりやすいため主人公1枚のみの採用としています。その時々で調整します。

デイン王 アシュナード
このデッキのメイン主人公ですので有無を言わさずに4枚採用です。
説明は上述を参照

狂竜に堕とされた王子 ラジャイオン
こちらも詳しくはさかのぼって下さい。
アシュナード主人公ならば回避も出来るので4枚採用が丸いかなと思っています。

フィザットを継ぐ者 ジル
緑の攻撃面最強の支援30アタッカーです。
2c以上の敵と戦闘している場合というのが肝で支援30捲れば、相手の70主人公の支援失敗をはじくことも...?序盤から攻撃出来ますが、4ターン目に<ジル>を着地させるためには必須となりますので手札に温存しておきましょう。

赤心の神竜騎 ジル
このカードも知らない人はいないでしょう。4c以下の牙のユニットを退避から呼び出すので<ラジャイオン>を盤面に出せます。
相手によっては返しに盤面を返すことが難しく、主人公を狙う暇を作らせないのが強みです。ゲーム中の絆は主にジルに使って動きます。<リアーネ>のおかげで6絆以降は<1cジル>さえいれば、<5cジル>にCCからアクセス出来ますので盤面登場回数は多くなりました。

竜鱗族の娘 イナ
緑のユニットが多いため、計略の紋章が働きます。盤面には出さずに<3cイナ>の効果を使用するために使います。
リアーネ>からイナを拾って来れますので調整して3枚にしました。

希望を紡ぐ者 イナ
こちらもジルの相方で良く見かけるイナです。
デッキから5枚サーチは強力で次のターンに強いカードや回避を上手く持ってくることができます。成長時の+30パンプを振る味方はその時々で与えましょう。
80より上の戦闘力を持つユニットも増えてきましたので状況によって、使い分けないと攻撃が通らなくなったりします。私は前衛にしか攻撃出来ないラジャイオンやジルなどにプラスすることが多くありました。

麗しき歌姫 リアーネ
12弾新規収録の柔軟にデッキを動かす、低コストキャラです。
相性の良いカードも豊富で使い方に工夫がいります。呪歌で持ってくるのは主人公の回避と<5cジル>、イナの成長用カードが主です。回避があったら強い場面では他の選択肢も考えて使いましょう。盤面に<サラ>がいれば、登場したターンに手札に戻すことが出来ます。

ハタリの女王 ニケ
ジル>で呼び出す選択肢の1つです。
ラジャイオン>が既に場にいる時などに出します。撃破トリガーを持つユニットを手助けするためにはハンデスが有効なので邪眼を的確に当てていけると良いです。支援の低さや呼び出す優先度から1枚のみの採用としています。

光の神の末裔 ユリア
射程1-2で80打点出せるユニットです。
撃破時には絆を伸ばせますが見て分かる通り絆に入れて強いカードは入れていません(<アルテナ>がいるにはいるが条件が厳しい)。
メダリオンが軸のデッキでは伸ばしにくい絆を伸ばすことがメインとなり、それだけで強いです。後述する<アルヴィス>や<サラ>、<チキ>の効果を使うためにも絆の枚数が重要になります。

ヴェルトマー家当主 アルヴィス
1cで出せる敵移動キャラです。
隙間のコストを無駄無く使いながら表の絆を使わずに後衛の敵を引きずり出すのでアシュナードや<チキ>をサポートします。<アシュナード>は射程を伸ばせますが絆を使います(なるべく<ジル>に残したい)ので絆を使わないアルヴィスはこのデッキの最重要カードともなり得ます。大型ユニットが周りにいる中での低コストは相手にとっても厄介で手が回らなくなることが望めます。

トラキアの王女 アルテナ
支援と戦闘力が高いドラゴンナイトですのでいれています。
後攻1ターン目にアルテナが2枚以上いる場合に限り序盤から攻めることが可能です。

聖光を継ぐ竜姫 アルテナ
上と同じく、支援と戦闘力が高いドラゴンナイトですのでいれています。
チキ>がいれば80打点まで出せますし、<ユリア>と一緒なら撃破時効果の圧が高まりますが盤面優先度は低いです。支援値を落としても良いなら調整筆頭ですが、ジルが捲れる支援30の役割は消したくはないかなと思います。

光を秘めし闇 サラ
登場時からぱられる氏お気に入りカードです。
行動フェイズ開始時に味方のユニットを未行動に戻せるためリアーネを即時回収出来ます。また、絆3枚を捨てることで手札2枚に変換も出来ます。
絆3枚は重く使いどころは難しいですが上手く使えれば救世主となります。スキル使用時に行動権も使用しないので射程1-2の戦闘力50ユニットして柔軟に動けます。

四天馬騎士の娘 ミーシャ
序盤のアタッカーです。
特徴に飛行を持つカードが多く入っているため60打点以上が見込めます。

天を裂く氷風 ミーシャ
主人公と横に出る<ラジャイオン>が飛行を持つため、移動効果が容易く使用出来ます。
元々は相性抜群じゃないか?と思い4投していましたが活躍の機会が少ないため減りました。射程1-2の60×2パンチが生きる時も状況によっては...

獅子王女 ラケシス
条件下で射程を持つ70ユニットです。
アシュナードの攻撃が回避されて、手札が少ない状況や回避をきって盤面を残しているときはBSも働きますので<ユリア>で絆に送ったりします。

目覚めし竜王の娘 チキ
上に記載の通り、このデッキのフィニッシャーです。
竜全体+10を乗せるためにも着地は5t目では無いこともあります。回避を持っていないキャラやチキなら安定して攻撃を通せる大型ユニットの処理を任せましょう。高コストですが持ってくる手段が限られますので4枚いれています。

その他、調整枠
  • 剣のユニットであるアシュナードに神速回避不可を付与する<2cアイラ
  • 支援値を下げても良いのなら<ユリア>の効果を使うBS持ち(<5cセリス>など)
  • 退避を肥やすための<新1cエリンシア
  • アシュナードの回避枚数
  • 上位デッキと戦うための<1c無色シェイド
まとめ
まずはいつも通り長々とお付き合いいただき、ありがとうございます。

12弾のカードを使用したデッキを紹介しました。中々良い仕上がりになっていると思います。
環境にいるデッキにも差はありますが戦える方かな?と環境上位デッキとの対戦経験が少ないので断言はできません(笑)無償で敵を撃破しながらドローするのは気持ちが良いものです←

敵キャラと言えば、ベルクトなんかもファンデッキ組んでいたりしますのでそのうち紹介します!アルフォンスの追加待ちです??13弾までにもう1デッキ仕上げたいですが、どうなることやら...更新出来ましたら読んでもらえれば嬉しいです。

これからも宜しくお願いします!ではでは〜

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