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マルスデッキの選び方!

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    by ガリ

    FE0デッキ紹介解説.jpg
    マルスデッキの選び方!
    こんにちは。ガリです。

    前回赤単マルスの構築やプレイングについて詳しく書かせて頂きましたが、今回は赤単に限らず色んなマルスについて書かせて頂きます。

    先日の公式のニコニコ生放送で新しいマルスも公開されましたね。

    これからマルスデッキを組みたいと考えてる方もいらっしゃるかと思いますので、今回はサイファ初めて間もない初心者の人やマルスデッキを組みたいけどどうすればいいかわからない人に向けた記事を書かせて頂きました。

    初歩的な役割説明が多いですが1つでも参考になれば幸いです。


    まずはマルスとして扱うルキナも含め、1コスマルスの使い分け方や、赤単以外のマルスの事も書いていきたいと思います。

    1コストのマルスに関して
    1コストのマルスは、マルスとして扱うルキナも含めて現状で5種類存在します。

    主人公として採用する、紋章の役割でデッキに投入するメリットとデメリットの両方の視点でどう使い分けるかを解説していきます。

    勇者の末裔 マルス
    メリット
    • 主人公にする場合は神秘の宝玉でオーブを見ることができます。やることがない先行なら前衛にユニット出撃→後衛にマルス下げのプレイングを取らない限りはオーブを見る事が可能です。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。特に赤単マルスなら紋章を発動しやすいです。
    アルムを採用した構築の赤単マルスは下級の<リゲルの王子 アルム>も運命の紋章なので、マルス以外のユニットで攻撃→運命の紋章が捲れたら手札の紋章をデッキの一番上に置く→<光の英雄王 マルス>で攻撃して群の英雄を確定で発動しながら紋章のテキストも使うのが一番効率性が良いです。

    デメリット
    • 主人公にした時、後攻の時は神秘の宝玉でオーブを見るタイミングがない場合がほとんどです。相手のオーブを序盤から削らずに待ちのプレイングをする以外なら攻撃したほうが有用的な場面が多い。


    アリティアの王子 マルス
    メリット
    • 相手のユニットを移動させる事が可能。前衛の敵でも大丈夫なので強制進軍させる事も可能です。
    • デッキ内に採用することで英雄の紋章としての役割があります。OC系のカードは条件次第で打点も高いのでそれと合わせるのも良いかと思います。
    デメリット
    • 若き英雄のコストでユニットを1体行動済みにしてるので攻撃できる回数は減ります。使うタイミングが難しいテキストです。


    アリティアの英雄 マルス
    メリット
    • シンボルなしとして扱われるので連携の紋章とのシナジーはあります。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。シンボルなしのユニットがメインのデッキなら活かされやすい紋章
    • 出撃した時に味方を移動。状況次第は強い効果ではあります。
    デメリット
    • 上記に記載した通り、シンボルなしがメインのデッキじゃない限りに、主人公にするのもデッキ内に採用するのも他シナジーが期待できないです。
    • 主人公として発動できる効果がない。


    マルスを名乗る剣士 ルキナ
    メリット
    • 主人公の際にシンボルは青と扱われる事。青の竜人の紋章のや計略の紋章の対象になります。故に赤青マルスの主人公として採用性が高いです。
    • 裏剣 ファルシオンで竜特攻持ち。今流行りのチキ主に戦闘力60から攻撃できるので、支援失敗しても序盤なら攻撃がほぼ確定で通る数値。その他1コストの竜にも勿論有効的と言えます。
    • デッキ内に採用することで英雄の紋章としての役割があります。ノノ等の青のアタッカーで主人公を攻撃した際に捲れた時、状況次第ですが相手への大きな圧力にはなるかと思います。
    • このユニットがそもそもルキナなのでルキナにCC出来ます。
    デメリット
    • デッキにルキナもマルスもデッキに採用したい人は、主人公にした際に序盤の支援失敗率がかなり高くなります。
    • 主人公としての効果は竜特攻ぐらいなので対面デッキが竜が採用されてない場合は主人公単体としてのテキストの役割は薄いです。


    未来から来た剣士 ルキナ
    メリット
    • 未来の記憶でルキナを回収できます。ルキナをデッキ構築で採用するなら十分活用の可能性がある効果。このユニットがルキナなのでルキナにもCC出来ます。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。捲れた時に竜人の紋章をデッキの一番上に置けるので、デッキ内採用の利点なら<マルスを名乗る剣士 ルキナ>よりも他カード等とのシナジーも期待できます。
    デメリット


    マルスのデッキタイプ
    赤+他1色の構築を全パターン解説をすると多すぎるので幾つかに絞らせてご紹介していきます。
    今回紹介するのは主に《魔術マルス》と呼ばれているタイプの《魔道書持ちの強力なユニット+魔術の紋章の採用率+OC》の利点を主に活かしたデッキとなっています。


    赤単マルス
    現環境でマルスの中でも関西では一番流行ってると個人的に思うのが赤単マルスです。無色の<経験豊かな闇魔道士 シェイド>だけ混ざってる事が多いです。
    単色が故の利点、単色が故に出来ないことがはっきりしてるデッキです。

    長所
    • 単色なので無理なくOCのカードにデッキの枠を裂けます。他の色を混ぜるとOC系の採用が種類ぐらいまでが枠的に限界なんですが赤単なら3種類ぐらいまでは無理なく入れれます。
    • 単色なので運命の紋章や竜人の紋章の誘発率も高いのも利点。もちろん絆の色管理も他のデッキよりも安易です。色管理が容易な意味でも他の構築よりも無色のカードも混ぜやすいと思います。
    短所
    • 魔道の申し子 ニノ>や<ホーリー・プリンセス リズ>が入っていない分のマルスの回収手段にコストがかかる事が多いです。今では<ジェニーOC>+清冽な癒しでカバーできる部分が大きいですが、ジェニーも《魔道の申し子 ニノ》や<稀代の天才魔道士 ルーテ>が入った赤紫の方に比べると赤単は少し対アグロに弱い印象が個人的にあります。
      愛を説く翼 シーダ>や<高貴なる解放の翼 クレア>は撃破する事が条件なので絶対回収できる訳でもない。
      なのでアグロデッキには絆6枚までのジェニーOCまで耐え切れるかが大事になります。
    • 永遠の幼子 ノノ>や<無垢なる竜人 ミルラ>等の絆を干渉するカードが採用できないので絆に置いたカードが回収できないです。
    • ニノやひるがえる白翼が採用できないので運命の紋章以外で支援を確定させる方法が紫と比べるとほとんどないです。
    • 暗闇の紋章が採用できない。
    • 単色なのでチキの竜人の紋章が誘発する可能性が高いですが青や紫に比べると竜人の紋章を持ったユニットは多用して採用できない。


    赤紫マルス
    赤単が流行る前までの主流の魔術マルス。
    今でも赤単マルスと同じぐらい使われてる印象はあります。

    主にニノを採用する為に紫を混ぜている人が多いです。

    長所
    • 魔道の申し子 ニノ>の家族は、あたしが守る! のテキストで<「牙」の見習い ニノ>をデッキトップに置く→<光の英雄王 マルス>で攻撃→《魔道の申し子 ニノ》の魔道一族の血のテキストでドロー→魔術の紋章発動→群の英雄でニノを手札に加えるのが非常に強力でマルスとニノの相性が抜群です。
    • ニノやひるがえる白翼等の支援を確定させる方法がマルスの群の英雄と相性が良いです。
    • 無垢なる竜人 ミルラ>、<神と呼ばれし竜 ファ>を採用すれば絆に置いたカードも干渉できます。
    短所
    • ニノ自身は赤のOC系や青のノノやリズに比べると打点が低い。<稀代の天才魔道士 ルーテ>等のカードをデッキに採用してデッキ全体の打点が低い部分を補う様にするのも良いかと思います。


    赤青マルス
    11弾頃から少しづつ増えてきた印象です。
    12弾で<ホーリー・プリンセス リズ>、<千年の遊竜 ノノ>が追加された事も大きいと思います。

    長所
    • 一番の差別化としては竜神の紋章が他の色に比べても一番種類が多いのでルキナを主人公にすることで支援で竜人の紋章の誘発率を上げることができるデッキ。
    • デューテに加えて、ヘンリーやサーリャ等のハンデス系のテキストを持ったユニットが優秀。
    • 1コストの竜人紋章を持ったチキ、ノノ、ンンは射程もあり絆が4枚以上の時は1コストながら戦闘力50以上の打点が出せます。
    短所
    • 赤や紫には無理なく採用し易い<猪突猛進マジックガール メイ>が竜人の紋章やハンデス系カードにデッキの枠を割いてしまうので採用が難しくなってます。経験上ですが赤青マルスと対面した実際にメイが入ってない型は多かった印象です。メイが入っていない事で特に赤単や赤紫のマルスとのミラーに対して効果撃破で盤面を取ることができないので状況次第で不利になりやすいです。
    • 竜人の紋章や暗闇の紋章の採用率が多い分、魔術の紋章の採用率が低いので他のマルスに比べて安定性は低いです。
    • 竜石持ちのユニットが多いので<タニアの光 ティーナ>等の竜石メタのカードには充分に気をつけないといけない事。


    赤黒マルス
    ハンデスに特化したタイプのマルスです。他の魔術マルスに比べるとより攻撃的なマルスです。

    長所
    • 暗闇の紋章が数多く採用でき、序盤から相手の手札を削りつつ打点も上げられます。<ダークネス・プリンス レオン>も強力。
    • オフェリア、レオンに関しては1コストの暗闇の紋章を持ったカードが2種類以上あるので両方採用しても同名が手札に揃いやすく後半戦でも必殺攻撃も打って攻めれます。
      無色のシェイドも増えた事により<黒陰の教師 シェイド>、<経験豊かな闇魔道士 シェイド>の両方採用する需要性も上がりました。
    短所
    • 赤単と同じく他の色と比べて<魔道の申し子 ニノ>や<ホーリー・プリンセス リズ>が採用できないので耐久性が少し不安。
    • 赤青型と同じく暗闇の紋章の採用率が多い分、魔術の紋章の採用率が低いので他のマルスに比べて安定性は低いです。


    赤青白マルス
    最後に番外編
    今まで紹介してきた魔術ではなく弓で構成したマルス。
    完全にアグロ型に特化したマルスです。

    1コストで条件を満たせば戦闘力60以上になる<タリスの傭兵 オグマ>、<西王の後継者 ロンクー>、<迷いの刃 セレナ>、
    1コストの<ゴードン>、<タクミ>、<キサラギ>、<セツナ>、<ヴィオール>、<弓弦エレオノーラ>等の支援20+攻撃の紋章で支援で捲ったら戦闘力+40のカードを多様に採用して1コストでも戦闘力100まで出せるようにしていきます。

    最後に
    軽くですが色々なマルスを紹介しました。
    マルスデッキを組む際は
    『何をする為に、何に対して強く対抗出来る様にする為に、何色を混ぜるか』
    が大事だし難しい部分になると思います。

    どのカラーバリエーションにしても一長一短はあり、これが最強!って答えもないので自分に合ったデッキタイプを使う事をオススメします。

    長々となりましたが読んでくださりありがとうございました。

5/16~5/30 売り上げランキング

    posted

    by -遊々亭- サイファ担当

    FE0販売ランキング.jpg
    5/16~5/30 売り上げランキング

    こんにちは、遊々亭@FEサイファ担当です!

    5/16~5/30の売り上げランキングを大公開です!

    遊々亭ではどのようなカードが人気なのか紹介していきたいと思います。
    是非チェックしてみて下さい!!

    販売ランキング TOP3
    第3位
    R究極の聖女 ジェニー
    妖精王の光
    【自】このユニットにクラスチェンジした時、自分のオーブが4つ以下の場合、退避エリアからカードを1枚選び、オーブに追加する。このスキルはスキルの効果でクラスチェンジした場合は発動しない。

    清冽な癒し
    【起】【リバース3】自分の退避エリアから『ジェニー』以外でユニット名が異なるカードを2枚まで選び、手札に加える。

    今回の3位はジェニーがランクイン!

    まだまだ強力なOC!
    デューテ>や<セリカ>も人気でしたー!

    第2位
    SR昏き闇竜の神子 カムイ(女)
    常闇の翼
    【起】【1ターンに1回】自分の手札から<暗夜>のカードを1枚選び、絆エリアに置く。そうしたなら、主人公以外の敵を1体選び、撃破する。

    黒き竜血
    【常】自分のターン中、自分の<暗夜>の絆カードが2枚以上の場合、すべての味方の戦闘力は+10される。

    2位はカムイ(女)がランクイン!

    こちらもよく見かけるカードですねー
    戦闘力、スキルともに優秀な1枚です。

    第1位
    SR目覚めし竜王の娘 チキ
    チキの出番!
    【自】このユニットが攻撃した時、それがこのターンの1番目の攻撃の場合、戦闘終了まで、このユニットの戦闘力は+30される。

    高まる竜力
    【自】このユニットの攻撃で敵を撃破した時、自分のデッキの1番上のカードを公開して、絆エリアに置いてもよい。

    神竜の姫
    【常】自分の絆カードが7枚以上の場合、すべての<竜>の味方の戦闘力は+10される。

    1位はチキがランクイン!

    チキの人気が上がっており、
    1弾のチキ>や<Nチキ>を一緒にお買い上げいただいたお客様が多かったです。


    次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
    お楽しみに~


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構築論part2 アーキタイプについて

    posted

    by 千秋

    構築.jpg
    構築論part2 アーキタイプについて
    こんにちは。千秋です。
    そろそろ新弾情報が徐々に流れてくる時期になりました。毎回この時期はそわそわしますね。大阪では新弾直後の週末にマムクート杯があるので、調整時間ほぼなく大会に出る事となるため事前の準備を大切にしていきたいです。

    さて、今回は構築論part2ということでまたまた構築の基礎編として読んでいただけると嬉しいです。別のTCGをやっていた方にはご存知の内容と思います。今回はFEファンということ前提にサイファを始めたけれど今後大会で勝ちたい、TCG要素としても楽しみたい、と思っている方向けです。

    Part1の構築論においてはマルスを例にして、どのように組み立てるかを書きました。しかし、サイファには4C以外の主人公もたくさんいますし、オボロやアイクのように独自の展開を進めていくデッキがあります。新弾情報を基に様々なデッキを1からつくりたい、そして大会で活躍させたいと思った時にどのような考えを基に構築をしていくかの基礎となる部分を執筆していきたいと思います。
    分類・色・絆・戦闘力・支援値・支援スキル・スキル、に注目して今後は構築論を展開していく予定です。あくまで予定ですが。
    これらに対する考え方をもつことはサイファの構築において個々のカードを見ていくよりも先に頭にいれておく必要のある基礎だと思います。では、今回は分類について。

    分類
    TCG用語ではアーキタイプと呼ばれたりします。特にサイファのようにユニットを出撃するためには出撃コスト以上の絆枚数が必要となるルールにおいては知っておく必要があると思います。大会でアグロやコントロールという単語を耳にしたこともあるかもしれません。以下アーキタイプについて説明していきます。

    ①アグロ
    白カムイ女
    英語のアグレッシブという単語を考えて頂ければよいかと思います。絆枚数の少ない段階から相手の主人公をひたすら攻撃し、オーブを破壊するデッキのタイプです。
    サイファでは3~5t目までに倒しきることを目標としている感じでしょうか。分かりやすいアグロのデッキとしてはキヌや白カムイ女主人公ですね。このタイプの特徴として出撃コストの踏み倒しを行うユニットで序盤から相手を圧迫し防戦一方に押し込むことに強さがあります。
    支援値も30が多く積まれており、例えば先行3t目でカムイ女主人公が退避から<3Cギュンター>を出撃させ且つ支援30をめくられると相手としてはかなり苦しい状況になることは想像しやすいと思います。

    ウィニー
    異論有るかと思いますが、個人的にはアグロの一部だと考えて頂ければ分かりやすいと思います。アグロの中でも1~3tに高戦闘力の1Cユニットを大量に出撃させ攻撃紋章をめくりオーブを一気に割ってしまいます。相手が乗る前に勝ってしまうこともしばしば。オボロウィニーやオグマデッキ等が該当します。

    第一回全国大会優勝は白カムイ女、第二回優勝は白単オボロ(ウィニー型)と黎明期から活躍をし続けているタイプのアーキタイプとなります。欠点としてはライブ系や魔術紋章などの手札を整えるカードに欠けており、初手のカードにかなり左右されやすいです。
    盤面上の弱点としては、その速度故に相手が警戒し、全くオーブを割ってこない場合があります。そうなると手札が急激に減り当然攻撃回数も減ります。<3Cピエリ>や<忍者エリーゼ>等で自身のオーブを割る手段をいれておくと手札の枯渇の対策できます。

    ②ミッドレンジ
    名前の通り中盤以降を軸に中~長期戦うタイプです。
    序盤に過度な出撃はせずコンスタントに相手主人公を攻撃していきます。サイファ4C主人公(特に射程1)の多くがここに分類されると思います。このタイプのデッキの長所は安定性とカードゲームらしい駆け引きができるところでしょうか。
    サイファ公式スターターもミッドレンジのような作りですので一番カードゲームをお互いに楽しめるデッキタイプかもしれません。
    構築については構築論part1をご覧になって下さい。

    ③コントロール
    ディアドラ
    コントロールは長期戦を前提に、序盤は防御に徹し終盤以降に豊富なハンド差で盤面支配をしていくタイプになります。サイファではエリーゼやディアドラ等が該当します。
    その特徴としては序盤に相手の主人公に一切攻撃することなく、相手の手札盤面が枯渇状態になってから、一気にオーブを割り切りゲームエンドにします。
    特殊なプレイングが求められる上に構築難易度は非常に高いです。しかし、慣れてしまえば淡々と自分の動きをできますのでプレイング難度としては印象より低いと思います。
    コントロール向きの主人公は戦闘力60・射程が1~2かつ後衛に下がっても攻撃を介さずに低コストで1枚カードを増やすことができるスキルをもったユニットが向いています。特にFEキャラで魔道士が好きな方はお気に入りキャラのサイファにおいてのスキルを確認してみて下さい。

    ④ランプ
    絆をスキルによって通常より早く伸ばす型です。黎明期にはあまり見られなかったこのTCGにおいては比較的新しい部類です。代表的なものはチキ・ナンナ・青マルス等です。
    強力なOCや絆が多いと力を発揮する黄色のカードの為に序盤から竜人紋章をめくり、絆をガンガン伸ばし、コストは重いが強力なユニットを相手より早い段階で出撃することが出来ます。
    デメリットとしては竜人紋章に頼っている為、予想している通りの展開が難しい点にあります。竜人を全くめくらない場合や、めくりはしたものの肝心な大型ユニットを絆の枚数通りに出撃できない場合等があげられます。
    新規シェイド>のイジワルも厄介なスキルとなるでしょう。竜人紋章の枚数も入れ過ぎても後半手札で腐るため枚数調整が非常に難しいです。こういったデメリットを差し置いて流行っている理由はやはりOCの異常に強力なスキルの存在だと思います。
    組み方としては豊富な竜人紋章をもつ青のユニットを主人公として採用し、竜人+OCという組み合わせが分かりやすく強力です。黄色はもっと序盤から絆伸ばすスキル増えて欲しいですよね、、、、、、

    ⑤コンボ
    サイファにおいてはキルソード系や暗殺等が該当すると思います。
    デッキの特徴としてはアドバンテージ(枚数差)やボードに関係なく、理想のカードを手札に揃えてしまえば勝ってしまう可能性のある恐ろしさですね。現環境ではクロムレンハやワユが該当します。
    構築としてはどれほど手札にキーパーツを揃えるようにするか、それに尽きます。

    以上、TCGのサイファにおけるアーキタイプ(分類)を紹介しました。まだまだ分類としてはたくさんありますが主だったタイプはこのくらいです。これから皆さんが自由に構築していくにあたり、使いたい主人公(好きなカード・強いと思うカード)がどの分類で組み上げると勝ちやすいかどうか考えてみてはいかがでしょうか。
    自身の主人公として使いたいカードを様々な角度から注目することで構築のヒントが見えてくるかもしれません。特にRやN・HN主人公といったデッキが独自の構築で活躍することが今後増えていけばすごく嬉しいです。

    次回の記事ではサイファ特有の要素である紋章を中心に執筆したいと思います。新弾カードについても触れられれば記事に起こしていこうかと。

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