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めざせ最強進化! 第10回「D-アグロ」 | デジモンカードゲーム

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めざせ最強進化! 第10回「D-アグロ」

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by 八坂

デジモン デッキ紹介.jpg
めざせ最強進化! 第10回「D-アグロ」
皆さんこんばんは。八坂です。

最近は流行り病の影響でテイマーバトルも中止となり残念な気持ちを隠せませんが、なくなってしまったものはしょうがないのでこれを機会に今までリモートバトルをやっていなかった人もリモートに手を出してみると良いのではないでしょうか。
公式がお出ししているバンダイTCGコネクトも良いですし、Discordでも活発なサーバーは多いです。情勢に合わせて楽しんでいきたいですね。

さて、それに関連してという訳でもありませんが、最近僕がバンダイTCGコネクトのエンジョイバトルで好んで使っているデッキを紹介します。

デッキレシピ
D-アグロ
デジタマデッキ
5
1枚

D-ブリガードギミックを組み込んだアグロ気味のデッキです。

4弾環境は前の記事でも書いた様に緑が頭一つ抜けてデッキパワーが高く、エンジョイと銘打っている環境に持ち込むには若干気が引ける部分があります。逆に言えばTCGコネクトのエンジョイバトルは緑と比べればパワーの劣るデッキが戦いやすい環境になります。
このデッキは環境のトップを目指すには今一つ劣る部分がありますが、そこを外せばまあまあ良い勝負ができるくらいのデッキです。早速解説していきましょう。

各レベル比率の説明とデッキの動き
レシピを見ただけで動かし方がわかる方はどのくらいいるでしょうか。経験上あんまり多くないのでデッキの構造から詳しく解説していこうと思います。

20:12:4:6:2
まずこれは各レベルの比率です。一般的な順当進化と比べるとレベル3が多くレベル5が少なく取られています。パッと見アンバランスな印象を受けると思うので、各レベル毎の進化に注目して詳しく見てみましょう。

Lv.2→3 5→20
ここが多いと言う事はレベル3で果敢に殴り始めるアグロデッキという事です。ただ、20枚と言う枚数は偶に成長事故を起こすぐらいの枚数ですので考えなしにパンチしてると事故ります。手札と相談して殴るか進化するか考えましょう。

Lv.3→4 20→12
アグロデッキとしてはこのレベル4の枚数は多い方です。レベル4までは普通に進化するデッキと考えるべきでしょう。考えなしで殴るのだけ控えれば進化できない事は無いと思います。ただレベル4自体は平均的な枚数しか取っていないので引けない事は偶にあります。

ここまでで32枚。デッキの3/5を占めている訳で、レベル3と4で殴るのがこのデッキの基本だと言うのが伺えます。それを踏まえて再度レシピを見てみると、<ミサイモン>に乗る事でDP6000になれる<ST5コマンドラモン>、<BT4ゴツモン>、<タンクモン>等一般的なブロッカーを無視して殴れる6000打点が多く採用されている理由に納得がいくと思います。これらでブロッカーを乗り越えて果敢に殴るのが基本になります。

Lv.4→5 12→4
先程までで基本的な動きは終わったので、ここからはゲーム中いつでも狙える訳ではないですが、これがある事でデッキのパワーを底上げするカードの枠になります。
完全体4枚と言うのは基本的に引きたい時には引けない枚数であり、順当進化は諦めている枚数です。ただし<ゴグマモン>はそれ単体で非常に器用に仕事ができる優秀なデジモンなため、引けた時に使えれば十分なのでデッキの邪魔にはなりません。進化元がブロッカーしかいない場合は多々あるのでそこから進化するかは状況によりけりです。

Lv.5→6 4→6
1番のアンバランスポイント。下のレベルより上が多いのはどう言う了見じゃいって話ですが、6枚のうち4枚が<ダークドラモン>で素出しを想定しているので、進化想定なら4→2枚の比率となり、バランス的にはそこそこと言う感じで回す事が出来ます。

Lv.6→7 6→2
アグロとは言いますが、場合によってはレベル7も出る事があるのがこのデッキの良いところです。
ダークドラモン>はゲーム中一回は出す事が多いので、1枚なら引いて腐る事もそれ程ありません。前のレベルの<クーレスガルルモン>もそうですが、2枚採用は引いても良い、引かなくても構わない。但し重ねて引きたくはないぐらいの気持ちで採用しています。

これらの枚数比を総合すると、基本的にレベル3と4で回しつつ、完全体や究極体は引けたら使う。前のレベルが必要なクーレスとレベル7は手札に持っておいて使えるタイミングまで温存しておく、という感じのプレイングになります。
ちなみにこの比率は2弾環境で好んで使っていた緑アグロの枚数比を参考にしています。そちらは登場究極体を含んで20:14:4:4+その他8枚となっており、やはりなかなか回しやすいのでオススメです。

各カード及び要素の解説
レベル毎の枚数及びデッキの構成は分かってもらえたと思いますので、ここからはいくつかのカードの詳しい役割と使い方について説明していきます。

コマンドラモン 12枚
BT4コマンドラモン>の当たりであり、<ダークドラモン>のためのD-ブリガード枠。またどの個体も優れた性能なので無理なく採用されています。
先程も語りましたが<ST5コマンドラモン>は<ミサイモン>から進化する事でこのデッキの強みの一つである6000打点に簡単になれるのも良いですね。

BT4ゴツモン 4枚
このデッキのアグロデッキとしてのセールスポイントの一つ。デジタマから1コストで6000打点が作れるのは、打点で言えば<ゴリモン>や<ダークティラノモン>互換に進化したのと同じ事です。そう考えれば1コスト進化のレベル3と言えどそう弱くない事がわかるのではないでしょうか。
6000の利点としてLv.4ブロッカーを無視して殴りやすいのは勿論、<Alter-s>や<ニーズヘッグモン>あたりの全体除去に強いのも良いです。

タンクモン 4枚
6000アタッカーでありつつ、1コストで<ゴグマモン>に繋ぐ進化元としての仕事が主。それが無かったら<ブリンプモン>使いたかったんですけどね。4コストテイマーを使う/使われる事を思うと1+3コストで動ける事には大きな意味があるのでこの枠を重視しました。

シールズドラモン 4枚
ブロッカー枠...という訳ではなく、どちらかと言えばD-ブリガード枠。アグロなので2コス払って殴れなくなるのは普通に嫌なんですが、D-ブリガードなので仕方ないです。
手札の<ダークドラモン>と墓地の状況によっては普通しない不利なブロックもそこそこやります。死んでも仕事があるのが良いですね。
ダークドラモンで回収してゲーム終盤にブロッカーを追加する動きも偉いです。

ゴグマモン 4枚
引かなくても戦えるとは言いましたが、実際のところこのデッキの強さは<ゴグマモン>を如何に強く使うかに掛かっていると言っても過言ではありません。
テイマーで3コスト確保した上でブロッカーからいきなり進化して相手の12000打点を討ち取るも良し、育成で育てて相手の動きを牽制するも良し、複数にばら撒いてDPマイナスへの耐性を振り撒くのも良しと、非常に小回りが効くカードなので使い込んで覚えるのが良いでしょう。

ダークドラモン 4枚
これもまたデッキパワーを一段階上げるのに貢献しているカード。テイマーは必須ですが3コストで出てきて11000速攻で殴れるのは大きな魅力です。
また究極体と言うレベルが何より嬉しく、本来アグロデッキは相手の強いデジモンを無視するしか無かったのですが、ここから<ミレニアモン>や<Alter-s>等の重量級の除去につながるのが心強いです。
またD-ブリガードを戻す効果も奥が深く、コマンドラモンガチャを確定させるのから始まり、<シールズドラモン>を回収してゲーム終盤の打点レースに役立てる、すでに落ちた<ダークドラモン>を回収して二の矢を構えるなどかなり幅の広い戦術が取れる一方で、しょうもないカードを戻してしまったばかりにトップ5枚が固定されてしまって負けが確定するなんて裏目もあります。使って覚えるしかないでしょう。

クーレスガルルモン 2枚
デジバーストを使い切った<ゴグマモン>から進化すると嬉しい究極体の枠。殴り終わって寝てるゴグマモンを起こし、デッキから何かしら出れば4コストで都合2打点確保しているのでコスト的には大体お得です。

ミレニアモン / オメガモンAlter-s
ダークドラモン>強襲から繋げたいレベル7の枠。アグロデッキに足りない除去に繋げたいので単体除去の<ミレニアモン>と面除去の<Alter-s>を両方入れています。好みで寄せても良いと思います。
出したばかりのダークドラモンから進化しても殴れないので<カオスモン>は採用圏外です。起こすだけなら<ラグナロード>の方が強いですしね。

BT4泉光子郎 3枚
ゴグマモン>や<ダークドラモン>を強く使うために必要な4コストテイマー枠。元々4枚入っていましたが重ねて引いた時にどうしようもないので3枚に落ち着きました。
登場時のトップ操作は<BT4コマンドラモン>がいる状態で行いたいところ。ガチャを確定させられればそれで登場コストは稼いだようなものですし、確定させられなくても消滅させるターンを遅らせて確定ハズレを避ける事が出来ます。また2枚目の光子郎など引きたくないカードをデッキの下に送ることもできますね。

ゴッドブレス 3枚
なんでそんなカード入れてるんですか?って思われやすいカード。セキュリティ効果に期待してる部分はそりゃあるんですが、メイン効果が過小評価されすぎているきらいはあると思います。
セキュリティを殴って生き残った低レベルデジモンはどうせ返しで殴り倒されるのが常ですが、再起動を与えれば殴られず次のターンも打点になれると思えば2コストで新しいデジモンを出しているのと同じコスト効率です。使用感としては<ナイトレイド>みたいなもんです。ついでにオマケの方の効果も<ニーズヘッグ>や<カオス>、黄色のDPマイナスに有効だったりと環境的にそこそこ有効な場合が多いので見た目よりは強いカードです。


デッキの説明はこんなところです。
環境でがっつり戦うデッキではないので他のデッキに合わせた細かい調整やマッチアップ別の戦い方等は詰めていません。
ただどのデッキに対しても概ね自分の手札と相談して事故しないように良い感じに回すぐらいしか意識していないので、そんなに難しくないデッキだと思います。

今回は以上です。厳しい情勢ですが、オンラインでならいつでも人と対戦が出来るので今回のデッキのようなオリジナルデッキをじっくり使い込む機会にしてみても良いかもしれません。
リモートでもデジモンカードを楽しむ事は出来るので、是非ともオンライン環境がもっと盛り上がると良いなと思います。それでは。

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