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2016年8月 アーカイブ

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第三十五回「対策の考え方 その2」

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    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    はじめに言っておきます。今回の記事は偉そうな言葉をいっぱい使いました(・人・ )(?)
    伝えたい内容はイメージできているのですが、それを上手に表現する方法が私には思いつきませんでした。。
    結果、なんだか聞いたことはあるような・使ったことはないような・よく分からない言葉をいっぱい並べてしまいました(;人; )

    そういうのが苦手な方も居るかもしれませんが、今回だけはご容赦を(;人; )
    気にならないという人は...そのままでお願いします(^ー^ )←

    ■対策の考え方 その2

    今回は対策の考え方について書きました。
    実はこのテーマ、『第十回「対策の考え方」』という記事で紹介していたのですが、「内容が分かりづらい」等の指摘を受けており、いつか書き直したいと思っていました。
    確かに私のほうでもいまいちに感じる部分も多かったので、今回、改めて書き直した次第です(・へ・ )

    ・対策の考え方

    勝率を上げるためには敗北を減らす事が必要不可欠で、敗北を減らすにはその原因を正しく理解し、取り除く必要があります。
    しかし、ここで勘違いをしてしまうと永遠に正しい答えには辿り着かないため、その原因を取り除く事はできず、勝率も上がりません。
    今回は特にその原因追及の考え方について掘り下げていきます。

    ■直接原因と根本原因

    敗因を考えたとき、大きく分けて2つの原因が考えられます。
    1つは「直接原因」、もう1つは「根本原因」と呼びます。
    どちらも言葉の通りの意味で、前者は直接負けに繋がった原因、後者は根本的な原因です。

    最終的に敗因を知り、それを取り除く=勝利する事が目的ですから、対策も根本原因を重点的に考えていく必要があります。
    しかし、直接原因を無視してよいのかというと、そうでは有りません。
    直接原因がもたらす被害は既に出ている場合が殆どで、これを無視しながら根本原因を排除した所で、現状の被害だけで押しきられてしまいます。

    例えば、バックヤードが15枚貯まってしまい、相手の『「<U覇王「項羽」>」』互換がテキストを満たした状態をイメージしてみて下さい。

    U覇王「項羽」

    項羽>がもたらす直接原因は「メイン開始時にフレンドを裏にする」テキストです。
    根本原因は「<項羽>そのものやそのテキストを満たすに至った行動」です。

    バックヤードが15枚になった原因は<R“副長”“艦橋要員”生真面目な「宗谷 ましろ」>互換なのか、相手が自分で貯めたのかは別途考えるとして、可能なら『<C目には目を「ハンムラビ」>』互換を置くことで根本原因は排除できます。
    もしくは、<項羽>そのものを裏にし、それが表にならないような状況が作れれば、それもまた根本対策です。

    しかし、現時点で既に裏になっている自分のフレンドは、<項羽>を裏にしたからといって表になる訳では有りません。
    まずは目先の問題を解決する(裏になっているフレンドを表にする)事から始めます。
    かといっていま裏になっているフレンドを表にした所で、根本原因である<項羽>そのものをどうにかしなければ、やはりフレンドは裏になり続けます。
    つまり、対策を考える上で、1つの障害に対して、直接原因と根本原因という、2つの原因を排除しなければなりません。

    この直接原因の排除を「暫定対策」、根本原因な排除を「恒久対策」と呼びます。

    暫定対策と恒久対策は別物です。
    先程述べた<項羽>の例の通り、暫定対策を強化しても恒久対策を怠っていては意味がありませんし、逆もまた然りです。

    つまり、暫定対策と恒久対策の認識が誤っていると、いまの時点でどちらの対策が十分・不十分なのかを正確に把握できなくなり、結果的に「対策をしていたのに負けた...」となりがちです。
    十分な対策とは、暫定対策と恒久対策のいずれも詰めてある状態を指します。

    前置きが長くなりましたが、今回はその違いを正しく理解し、どのような対策を立てていくかを掘り下げていきます。

    ■暫定対策

    フレンドやパートナーが裏にされたら何かしらの復帰方法で表にしたり、『<Uゴヴニュハンマー>』でレストにされたキャラを『<C通い妻>』で起こしたり...等、1つの障害に対して1つの対策を取るイメージです。

    Uゴヴニュハンマー

    ChaosTCG はこれが非常に多く、また1ターンどうにかなればなんとかなる(雑ですがこれがまた真理...)場合も多いため、これを恒久対策と混同して「対策」として認識してしまいがちです。

    ここまでに何度も述べた通り、暫定対策と恒久対策は別物です。
    暫定対策はあくまで暫定です。根本の原因を取り除かない限り、負けは必至です。

    ・暫定対策の考え方

    暫定対策の一番の目的は「現状の復帰」です。
    先の<項羽>の例でも挙げた通り、いま出ている被害をどう回復するのかが暫定対策の目的です。
    焼かれて裏にされたら『<C笑顔の棄権>』互換を、攻撃減少によるガード不可にされたら『<Uつーん>』『<C小説のシチュエーション>』互換を...といったように、その場その場で対応します。

    C笑顔の棄権

    1つの対策を考える上で、まずはこの暫定対策から考える事をお勧めします。
    何事もまずは目に見える被害から潰すのが先決です。
    火事になったら火を消す、穴が開いたら穴を塞ぐ。
    至極当たり前の考え方なので、そう難しい話ではありません。

    ■恒久対策

    ChaosTCG は一度盤面に登場したキャラは裏になることはあっても盤面から離れる事はなく(例外多数アリ!)、恒久対策というのはなかなか難しいです。
    逆に考えると登場時に誘発するテキストよりも、永続で出続けるテキストの価値が高いと言えます。当たり前ですが大事な話なので、機会があれば書きたいテーマですね(・へ・ )
    暫定対策が4ターン続くのであればそれでよいですが、ものによっては恒久的な対策は可能ですし、4ターンも同じ対策が続けられるなら「臭いものは根本から排除」した方が早い場合が殆どです。

    ・恒久対策の考え方

    恒久対策の一番の目的は「完全な排除」です。
    暫定対策はあくまで暫定です。その場の被害を最小限に抑えるというのも、その先に原因の排除がないと意味がない...とまでは言いませんが、効果が薄いです。
    対策の最終的な着地点が恒久対策です。

    ちなみに、恒久対策は必ずしもカード単位の話という訳ではありません。
    被害をもたらしている最大の根本原因は「対戦相手」です。
    つまり、「対戦相手の排除」というのは、あらゆる場面で有効な恒久対策です。
    雑な考え方ですが、相手を瞬殺できる動きがあるなら、それが最強の恒久対策です。

    ただ、それはあまり現実的ではないです。
    実際、相手にオートレベルアップ2つと守り札が数枚残っていたら、その場で勝つのはなかなか難しいです。
    それを毎回「手札やボトムにパートナーが居ることを期待して...」と考えるのはナンセンスです。

    なので、基本的にはカード単位の対策で考えます。
    どうしようもなくなった時に無理矢理ゲームを終わらせにいく(それを可能にするシュート方法を用意する)というのも恒久対策...ということです。

    ■例

    『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を例に挙げて考えます。

    RRもふもふバンド「シャロ」

    シャロ>の強みは『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』+『<Cパトリオットサーブ>』による攻めと『<Uごきげんよう症候群>』ループによる守りが特徴のパートナーです。

    『<Cパトリオットサーブ>』を絡めた攻めは減少・上昇をどちらも含むため、『<C小説のシチュエーション>』互換によって被害を軽減できます。
    また、シュートのターンには必ずキャラが登場するので、『<振り幸>』『<失策>』互換も有効です。
    『<Uごきげんよう症候群>』対策にはまんま攻撃減少メタの『<Cカメオ>』互換が有効です。

    これらはその場の対策...暫定対策になります。
    恒久対策ではないですが、その場その場で有効な対策です。

    恒久対策は"臭いものは根本から"です。
    シャロ>の攻めと守りを支える<シャロ>自身や『<Uようこそ木組みの街へ!>』の回収テキストを封じ込める『<C通信機>』互換のような回収メタ全般や、控え室を取り除く『<Rパギャルの恋愛事情「一丸 弓」>』互換や『<Rプラスティック・メモリーズ>』が有効です。

    暫定対策と恒久対策、どちらかだけでは十分な対策とは言えません。
    暫定対策だけでは回収され放題なので、いくらその場のシュートを止めたとしても、相手からすれば「次のターンにもう1回」となるだけです。

    かといって<C通信機>互換による恒久対策を過信しきるのも危険です。
    C通信機>を退かされたターンに除去や<パトリオット>を拾われてシュートされるというのは頻出ですが、それを「<C通信機>を退かされたから仕方ない」と割り切るのでは意味がありません。

    相手からしたら恒久対策を退かすのは最優先事項なのですから、こちらからしたらそれが有効な間に次の対策(退かされたタイミングでのシュートを防ぐ暫定対策や、同じ恒久対策の用意など)を準備するべきです。
    恒久対策の過信はせず、退かされなかったらラッキー程度の認識でないと痛い目をみます。
    (こうなると恒久対策の言葉の意味がいまいちな気もしますが、今回は気にしないで下さい←)

    ■おわりに

    今回は直接原因と根本原因、暫定対策と恒久対策について書きました。

    直接原因と根本原因、暫定対策と恒久対策はそれぞれセットで考えるべき考え方です。
    どちらかだけでもある程度の成果は得られますが、完璧に対策するのであれば、どちらも詰めておきたい所です。

    そのためには物事の本質を理解し、何が暫定対策で何が恒久対策かを切り分ける知識が必要です。
    分からなければ理解できるまで考えるしかありません。
    それが勝ちに繋がるのですから、やらない理由はありません。

    どんな相手でも対策を怠らず、勝率を上げていきましょう!


    今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした!

8/13(土)「BCF2016 入賞デッキレシピ考察 その6(名古屋編)」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    ■はじめに
    暑い日々が続いてますね!
    夏はカードゲーマーの天敵で、汗でスリーブがくっつきやすく、劣化も早いです。
    また、冷房の無い室内に篭っていると余裕で熱中症に掛かってしまうので要注意です(・へ・ )
    水分補給を欠かさないのは勿論の事、なるべく吸収率がいいらしい(適当)スポーツドリンク的なのがいいですね(^ー^ )

    ...とか偉そうに言ってみましたが、僕は季節に関係なく午後の紅茶(ミルクティー)しか飲まないです(^ー^ )
    なんだったんだこの話は。。と思ったかもしれませんが、私も書いた後に後悔しました(←


    今回も入賞デッキレシピについて簡単に考察をしていきます。
    今回は名古屋地区決勝の入賞デッキレシピになります。
    ・傾向
    BCFシーズン最後の地区ということで、使用パートナーの分布も大分落ち着いてきました。
    東京地区決勝と使用できるプールが変わっていない事から環境は大きく動いていませんが、東京の結果を受けてか若干ながら使用パートナーの推移はありました。

    特に顕著だったのが『<RRもふもふバンド「シャロ」>』の使用人数です。
    RRもふもふバンド「シャロ」
    今期で最も最多回数の多かったパートナーですが、結果を見ると博多以外では入賞すらしておらず、名古屋では最多の『<RR冒険者「カズマ」>』の10人に比べてシャロは5人と、実に半数以下にまで減っています。
    「シャロは勝てなくなった」「シャロはもう無理でしょ」という話は普段の会話でもよく聞くようになり、最後の最後まで使った私としてはちょっと悲しかったです(;人; )

    それ以外は今期の集大成という感じで、決勝リーグに進出した16人のパートナーはまさに今期を代表するパートナーたちでした。
    ■入賞パートナー
    優勝 前向きムードメーカー「ココア」
    名古屋を制したのは東京でも4位に入賞した旧ココアです。
    使用者は我等が遊々亭ブログチームのチョネさん!

    旧ココアでの強みを活かしているこの構築は、要求こそ高いものの、相手のパートナーが裏になった状態でバトルフェイズに入る上に、オートレベルアップ後にも耐久値が0以下なのでガード前に裏になるという、非常に強力なシュートを放つことができます。
    方向性こそ『<RRもふもふバンド「シャロ」>』に近いものはありますが、『<∞もの知りウェイトレス「シャロ」>』(専用キャラ。リベンジ+1ドロー)と『<∞まだまだ私と踊ってもらうよ>』(専用イベント。キャラ裏 or キャラ再登場)の有無は大きく、『<U神出鬼没「青山ブルーマウンテン」>』を活かした減少シュートなら旧ココアの方が上です。

    詳細はチョネさんが語ってくれましたのでそちらを参照して下さい(^ー^ )
    優勝おめでとうございます! 2年続けての全国決勝進出は流石ですね(・人・ )
    準優勝 みんなのお姉ちゃん「モカ」
    RRみんなのお姉ちゃん「モカ」
    準優勝はごちうさのモカです。
    仙台地区決勝でも入賞しており、東京地区決勝でも使用者が増え、後半から活躍したパートナーです。
    環境やれ相性やれのゴタゴタを無視した、まさに殺るか・殺られるかのパートナーで、特に今期の後半は露骨な相性さがあった事を考えると、かなり現実的な選択に思えてきます(・人・ )

    ただ、仙台地区決勝の感想でも書いた通り、個人的にはこのパートナー自体で勝ち上がるのは難しいと思っております。
    どうやっても初動は非ドロソですし、専用フレンドを回収する手段が『<Uようこそ木組みの街へ!>』頼りであり、<C通信機>互換のような回収メタを前にすると途端に手も足もでなくなります。
    それを退かすセット割に枠を割いて採用する事・いざ引いてプレイする事自体があまり方向性に合っていないので、よくある「妨害がなければ強い」パートナーという認識でした。

    しかし、こうも何度も入賞している結果から、流石に認識を改めました。。(;人; )
    準優勝おめでとうございます!
    3位 もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」
    RRもうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」
    3位には比屋定がついに入賞です。
    この型の特徴は『<UゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル>』(セットしたキャラはアタックやガードに選べない代わりに、リバースにすると攻撃力分の焼き。まさに砲台!)を射出した後に<比屋定>のテキストで<UゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル>を戻し、何らかの方法でコストにしたキャラの状態を回復させることで(『巫女装束"ラボメン"「漆原 るか」』のレベルアップや、『呆れ顔"ラボメン"「比屋定 真帆」』の単体エクストラが多いですね)、超高火力の焼きを実現していることです。
    その威力は凄まじく、テキストの一撃でパートナーを裏にし、アタックの一撃でオートレベルアップまでのダメージを叩き出します。
    まさに現環境を象徴する、大規模なシュートを持ったデッキです。

    今期はベスト8~16止まりであったり、今回に至っては使用者がわずか2人であったりと、強力なパートナーでありながら意外と勝ちきれない・人気のないパートナーでした。
    私はキャラやイベントの弱さから、この型の比屋定は勝ち切れないと思っておりましたが、最後の最後で入賞を飾りました。
    惜しくも優勝は逃しましたが、優勝も狙える位置にいるパートナーだと思い知らされました。

    レシピは基本に忠実に纏められており、入賞レシピに相応しい内容だと思います。
    文句なしの入賞、おめでとうございます!
    4位 リッチー「ウィズ」
    RRリッチー「ウィズ」
    4位にはこのすばからウィズが入賞しました。
    使用者は我等が遊々亭ブログチームのアルミさん! やりますね...(・へ・ )

    パートナーのテキストは僅かに4行! 一体いつの時代に生まれたパートナーなのかと思うくらいのスペックです。。
    ただ、『<Uごきげんよう症候群>』の互換が増えた関係で、減少メタとして<Uつーん>/<C小説のシチュエーション>互換の採用率が減り、結果的に全体ガード不可が決まりやすい環境になっています。
    そういった意味では環境的にマッチしたパートナーと言えます。
    とはいえ、シャロには不利なため(全体的なフレンドのサイズが大きく、『<Cパトリオットサーブ>』や『<Uごきげんよう症候群>』を使い回されるとガード不可になる面が殆ど生まれないため)、そういった意味ではあまり地区決勝には向いていないとも思いました。

    レシピはとにかくキャラの枚数が少なすぎます。。
    その他のイベント/セットにいくら採用理由があったとしても、この枚数でフレンドの登場が停止しても文句は言えません。
    私が聞いた限りでは、少なくとも2試合は初手にフレンドが登場していないとのことで、明らかに許容できるレベルを越えています(・へ・ ) (ちなみに3位決定戦で初手にフレンドが登場しておらず、瞬殺されていました。。)

    ただ、使用者が1人(!)のパートナーで入賞したという事実は賞賛されるべき結果です。
    入賞おめでとうございます!
    ○総評
    今期は予想外のパートナーの入賞が続き、自分の思い描く環境になりませんでしたが、それが面白いと思える環境でした。

    仙台優勝のシャロ、北海道優勝の岡部、仙台優勝のアクア、名古屋優勝のココア。
    この辺りは今期、大きな影響を及ぼしたと思います。

    また、今期は特に知識が重要な環境でした。いつでも大事ですが、特に顕著だったという意味で。。(;人; )
    各パートナーの動き(何が出来るのか・何が苦手なのか)を正しく理解した上で使っているプレイヤーと、結果だけ見てそれを選んだプレイヤーとでは大きな差がありました。

    特にシャロのような柔軟なデッキは相手に合わせて動きが変わり、環境の推移によって採用カードも変わるので、後半になるにつれて使用者が減るのは分かる気がします。
    そういった意味では、あまり相手の動きに左右されず、自分のやりたい事をやって勝つ岡部が最も入賞した回数が多いというのも納得できますね(・へ・ )

    総評とは異なりますが、個人的な事を言わせて頂くと遊々亭チーム(...)は大健闘でしたね!
    優勝したすぎなみさん、チョネさんは勿論の事、つっちーさんは3位、アルミさんは4位と入賞ラッシュでした。
    レイさん、ロードさん、私はあまり奮わなかったのが悔しい所です。。来期は頑張ります(;人; )

    BCF2016 は終了しましたが、既に WGP2016 の日程が発表されています。いまから楽しみですね(^ー^ )
    私も負けてばかりではいられないです! WGP2016 こそは全国への権利を手に入れてみせます(・へ・ )


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

【ChaosTCG対戦動画】リッチー「ウィズ」 vs 自覚宣言「火野 ライカ」【第13回】

    posted

    by 対戦動画

    どうも、遊々亭@ChaosTCG担当です!
    対戦動画の第13回の更新となります。

    今回の試合は、OS『この素晴らしい世界に祝福を!』から<RRリッチー「ウィズ」> と、OS『緋弾のアリア』から<RR自覚宣言「火野 ライカ」>の対戦をお送りさせて頂きます。

    RRリッチー「ウィズ」 RR自覚宣言「火野 ライカ」


    販売から期間が経っていますが、まだまだ現役の火野ライカvsブロガー渾身のウィズの対戦となりました。
    果たして対戦の結果は・・・?


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    【遊々亭 公式Twitter】
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