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2016年4月 アーカイブ

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4/24(日)「ショップ大会に参加してきました+使用デッキ紹介」

第二十四回「デッキの作り方」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    今回はデッキの作り方のコラムについて書きました。


    ■新しくデッキを作成する際に、どのような点を意識してデッキを組んでいますか?
    概念の話や基本的な考え方は以前に記事として書いたので、今回は実際にカードを選ぶ所から書きました。
    お時間がある方は前回の記事から読んで頂けると、ちょっといいかもしれません(?)
    第十一回「デッキを組む上で考えること」

    [0] はじめに
    私はなんでもできるデッキが好きです。
    なんでもできるデッキというのは、勝った時も負けた時も合理的な理由があるデッキです。

    「××対策をしてなくて××に負けた」
    こういった、明らかに構築が悪い負け方をしたくないのです(・へ・ )

    相手は変えられませんが自分はいくらでも変えられます。
    ならば、敗因は相手でなく自分にあるべきです。


    [1] パートナー
    私はまずパートナーから選ぶことが多いです。
    基準は勿論スペックです。テキストをすべて合わせて読んだ時にドロー・サイズ・貫通・除去が揃っていれば完璧です。
    そして、この条件を満たすのは、大体セット嫁です笑
    なので、今回の話もセット嫁を前提に進めます。
    「セット嫁を回せる人の気が知れない」という方にとっては苦痛な話かもしれませんが、ご容赦を(;人; )

    [2] キャラ/エクストラ
    次にキャラ/エクストラを考えます。
    フレンドはこのゲームの花形です。フレンドが並ばなければ話になりませんし、フレンドを並べないデッキは有り得ません。
    また、フレンドはパートナーの方向性を大きく左右する部分でもあるため、まさにデッキをデッキたらしめる要素と言えます。
    私がフレンドを選ぶにたる基準はいくつかありますが、主に以下の3つです。

    1. 方向性
    2. トレンド
    3. 配分の調整


    それぞれについて解説します。

    1. 方向性
    最優先は方向性です。
    そのパートナー/OSを使うにたる理由、それを支えるフレンド選びになります。

    例えば<RRアプリオ修行中「小太刀 凪」>の場合、相手のパートナーにリベンジを当てれば凪自身でパートナーを抜けるので、フレンドを退かせば簡単にダメージが入ります。

    RRアプリオ修行中「小太刀 凪」

    なので、相手のフレンドを退かすために<Rお目付役「高峰一景」&気付いてた「筧京太郎」>(バカバッカ互換。5点焼き&焼き3減少)を最初に使おうと決めました。

    Rお目付役「高峰一景」&気付いてた「筧京太郎」


    ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ>の場合、<PR“ラボメン”未来への希望「椎名 まゆり」>という最強の方向性を持ったフレンドが存在するので、これは確定で使おうと決めました。

    ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ PR“ラボメン”未来への希望「椎名 まゆり」


    パートナーやOSによって強みが違うので、その方向性も違ってきます。
    方向性が違えばフレンドも違ってきます。

    2. トレンド
    次にトレンドから選びます。
    トレンドとは「傾向、動向、趨勢(すうせい)、方向、傾き、向き、流行(のスタイル)」と言う意味らしいです。詳しくは検索エンジンへ(←

    トレンドとなるほどのカードは、どのパートナーでもある程度は活躍が期待できます。
    なので、方向性を決めた後に足りない要素をこの段階で補います。

    どんなカードがトレンドなのかは時代によって異なります。
    一昔前であれば復帰といえば登場時に復帰+登場ターン中全体パンプ(レッドエンジェル互換)でしたが、いまは登場時に復帰+常時全体パンプ(ユイ日向互換)や剥がれる単体エクストラの復帰+3ルック(群像・智樹互換)やリベンジ(さくら互換)が主流です。

    U“SSS”報復のチョークスリーパー「日向」&“ガルデモ”「ユイ」

    C士官候補生「千早 群像」


    アタッカーは10貫通(麻子互換)や7+3貫通(クローデット互換)から8+2貫通(のぞみ互換)や9貫通(萃香互換)に変わっていき、最近は6/6+減少オール&レスガ(千夜互換)や7/4貫通&与ダメ時3バック(一丸互換)が主流です。

    R“9029”過去の古傷「日下部麻子」 C雷雲の女王「クローデット」

    PRネコ写真部部長「土岐 のぞみ」 Rミッシングパープルパワー「伊吹 萃香」

    Cレトロモダン「千夜」 Rパギャルの恋愛事情「一丸 弓」


    昔は瞬発的な火力があれば十分だったものが、時代の流れと共に復帰+永続パンプ、千夜互換や剥がれるエクストラなどの盤面にテキストを残し続けるものが主流になっています。
    もしトレンドがいまいちよくわからないという方は、盤面にテキストが残るかどうかを意識してみるといいと思います。

    3. 配分の調整
    一番最後に配分の調整を考えます。
    方向性やトレンドで選んだだけでは配分は考慮されていないので、最後に調整します。
    好みの配分は人それぞれかと思いますので、例として私がセット嫁を組む際の配分を紹介します。

    ・セット嫁の場合
    全体の枚数:25~28枚(パートナー含)
    全体の種類:5~6種

    初手に出せるキャラ:2~3種/8~12枚
    裏リバキャラ:2~3種/7~10枚
    裏表キャラ:1~2種/3~7枚
    その他:0~1種/0~4枚(キャラ棄権などのシステム)

    配分だけでなく種類も意識します。
    同名のフレンドを並べることができない以上、1つの役割を1種のキャラに寄せてしまうのは危険です。

    セット嫁と言っても配分はパートナーによって異なります。
    特にパートナーのネームに剥がれる単体エクストラがあるかどうかでかなり変わってきます。
    その他のイベント/セットにも左右されますが、基本はこの配分に収まるように調整します。

    配分に限りませんが、あらゆる正解・不正解の答え合わせは勝ち負けでしか測れません。
    なので、デッキを作る段階では自分なりの答えを出すのが大事です。正解・不正解はその後の話です。

    [3] イベント
    イベントは"なんでもできる"という方向性を目指す以上、多くの種類を少しずつ散らして採用します。
    攻め札も守り札もバランスよく採用しますが、フレンドが攻めに寄っていたり盤面で完結しているのであればイベントは守り札に寄せますし、逆も然りです。

    イベントはインフレが小さく、未だに初出は4, 5年前といったカードもあるくらいです。
    なので、私が実際に採用するものとその優先順位を例として挙げます。

    ・まず採用する
    振り幸>/<失策>互換
    一蹴>互換
    セット割>/<全割り
    ひなたぼっこ>互換
    懇願>/<無茶うら>互換
    決死の抵抗>/<リリソロ>互換

    ・余裕があれば採用する
    うたたね>互換
    ましろ>/<かぼちゃ>互換
    通い妻>互換
    密会>互換
    棄権>互換

    ・環境次第で採用する
    つーん>/<小説>互換
    単独先攻>互換

    ・OSの強みとして採用する
    パトリオットサーブ>(ごちうさ)
    対峙>互換+<スタンド禁止&全割り>(アルペジオ/ニトロ)
    勝利の温泉>(sprite/fairy)
    援軍>(ストパン)
    ...等

    直近のデッキ紹介記事を読んで頂いている方は気付いているかもしれませんが(読んでいない方は是非読んで下さい笑)、どんなセット嫁を組んでも内容の8割は同じです。使われる互換というのはある程度は決まっています。
    残りの2割でそのOSやパートナーの色を出します。

    ここで勘違いして欲しくないのは、既に採用しているものと同じものを採用し、配分を極端に寄せることのは個性ではないということです。
    勿論、OS/パートナーの方向性によってはそういう選び方をすることはあります。
    比屋定における降り幸などは他のセット嫁におけるそれよりも価値が高いため、枚数を増やす理由になります。

    しかし、そういった理由もない極端な寄せ方はただただデッキパワーを下げる結果になります。
    「早く引くために枚数を増やす」という考え方は間違いではないですが、セット嫁的には正解とも言えません。
    「あらゆる状況に対応するために枚数を散らす」という方が、イベントをループできるセット嫁らしいと言えます。

    [4] セット
    セット嫁におけるセットは一般的なパートナーのそれに比べると価値が高いですが、そもそものChaosTCGというゲームにおいてセットは最も影響力の低い部分です。
    一般的なパートナーがセットを10枚採用しようが、テキスト通りの働きをして終わりです。

    この使い方ではイベントと大差ないですし、であればセットする対象に依存しないイベントを採用した方がよいです。
    また、セットの場合はパートナーにセットされた(されている)場合に効果が大きいものが多く、重なると無駄になりがちです。

    以上から分かる通り、セットを大量に入れること自体はかなり無駄な行為です。
    ですが、セット嫁の場合、使いきりであるはずのセットを使い回せるため、その限りではありません。

    また、パートナーに条件として指定されているセットを上下するというテキストは、一般的なパートナーにおける「手札をX枚捨てる」や「控え室をX枚バックヤードに送る」といったコストと同義です。
    つまり、条件として指定されているコスト(<ケータイ>や<さっちん>を上下する)が、そのまま1つのテキスト(<ケータイ>ならイベント回収、<さっちん>なら追加ドロー)になっているのです。

    Uケータイ電話 Cさっちんクッキング


    これがセット嫁が強いカラクリです。
    セットをある程度用意するという構築に制約があるだけで、テキストには1つのデメリットやコストが存在しません。

    ...話が逸れましたが。。

    具体的に採用するものですが、ここまで述べてきた通り、セット時に誘発するものを優先して採用します。
    イベント回収の<ケータイ>互換は勿論のこと、ドロソの<さっちん>互換や<アプリオ>互換も鉄板です。
    セット回収の<スマホ>互換は<ケータイ>互換ほどではないものの、セット嫁らしいセットです。

    Rスマートフォン


    また、上下する利点を活かして通信機互換も選択肢に挙がります。
    他にはコストなしのセットとして<初出勤>互換や<カップメン>互換、<ホットケーキ>/<カメオ>互換、<ジャージ>互換などで配分を調整します。

    優先度の高い順に列挙しましたが、やはりここもOS/パートナーの方向性によって変わります。

    RR確かな繋がり「朝倉 音夢」>はケータイによるイベントループ以外にも自身のテキストでセットを拾えるため、他のセット嫁と違い、<カップメン>や<人形劇>(セット時にフレンドをレストに。バトルで拾える音夢の場合、相手の棄権をケアした使い方ができます)の価値が高いです。

    RR確かな繋がり「朝倉 音夢」

    RR腹ペコ女王「鳶沢みさき」>は同時に2枚のセットをループできるため、他のセット嫁に比べると<通信機>の価値が高いです。
    (通信機を維持しながらケータイを使い回せるため)

    RR腹ペコ女王「鳶沢みさき」


    セット嫁におけるセットそのものの考え方自体はパートナーが違っても殆ど変わらないですが、それぞれの価値はパートナーによって変わってきます。
    そのパートナーがどんなセットと相性がよいか、1枚1枚を吟味して最適な10枚前後を選び抜きましょう(・人・ )


    ■デッキの投入枚数を決める場合、以下の①②③のパターンのどれが多いですか?
    ①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。
    ②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。
    ③とりあえず回してから考えるので、キャラは各4枚、イベントは各2枚、セットは空いてる枚数に合わせる。
    デッキ作成の項で大分書いてしまいましたが。。

    キャラの場合は
    > ②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。

    イベントの場合は
    > ①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。

    です。
    セットは完全にケースバイケースなので回答できませんでした。
    卑怯な選び方ですみません。。

    私はセット嫁と呼ばれるパートナーが得意だと自負していますが、これは根底にある考え方(なんでもできる!)がセット嫁の方向性に合っているからだと思います。
    それを体現するために、イベントは種類を散らしてあらゆる状況に対応できるようにしています。

    キャラを散らさない理由は、フレンドの登場が基本的にターン中に1回であることと、登場したフレンドが簡単には場から離れないためです。
    初手に登場するフレンドというのは、最初に配置しているパートナーと同じだけゲームに参加します。
    つまり、パートナーに準拠するレベルの価値が必要になりますし、いざコケた時にそれをケアするような動き(乱入持ちのフレンドなど)も必要になります。

    実際のところ、そのレベルの価値を持ったフレンドというのがOSに何種も存在するということは有り得ません。どのOSにおいても数種程度しか存在しません。
    よって、そのOSで優れたフレンドを上から順に何種か選ぶことになります。そのため、フレンドの種類は限られてきます。

    キャラに限ってはどのデッキもしっかりと何を出すのかを決めます。
    状況次第で~とゲーム中に盤面に出ないキャラを7,8種も入れることは、結果的にデッキパワーを著しく下げてしまいます。
    これはセット嫁に限った話ではなく、どんなパートナーでも同じことが言えます。


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

デッキを作成する際のお話

    posted

    by すぎなみ

    お疲れ様です。すぎなみです。
    毎度恒例のコラム記事、今回はデッキ構築編でお送りします。

    ちなみに、あくまでも『自分はこうやって組んでいます』という一例なので、合っているとか間違っているとかは無いと思っています。
    ですので、「そういった組み方もあるんだー」程度の気持ちで見て頂ければと思います!

    ~ デッキの作成方法に関して ~
    ■新しくデッキを作成する際に、どのような点を意識してデッキを組んでいますか?
    ChaosTCGの場合は、新しくデッキを作成する際は、以下のような順序でデッキを組んでいます。

    ①パートナーを決める
    ②専用フレンドの有無を確認しつつ最終盤面をイメージする
    ③エクストラに投入するカードを決める
    ④(エクストラを含め)登場させたいターン数を想定して投入枚数を決める
    ⑤セットの投入枚数を決める
    ⑥余った枠にイベントを投入

    流れが違う場合もありますが、大体はこのような形でデッキを作成しています。

    ①パートナーを決める
    ChaosTCGのシステム上、パートナーを決めない事には始めることができませんので、まずはパートナーを決めます。
    決める際の条件は、プレイヤー個々で違うと思います。

    自分の場合は、基本的には好きなキャラ or 好きなテキストで組んでます。
    最終的に変わる時もありますが、まずは最初にビビっと来たキャラを直感で選択する事が多いですね(゚∀゚)

    という訳で、今回は<RRもふもふバンド「リゼ」>を選んだ想定で、話を進めていきたいと思います。

    RRもふもふバンド「リゼ」

    ②専用フレンドの有無を確認しつつ最終盤面をイメージする
    ①で選んだパートナーの持っているテキストからデッキの方向性を決めて、合わせる形で盤面を形成していきます。

    最初から複雑に多数の攻め方を混ぜ込むと混乱しやすいので、焼きなら焼き、レストならレストといった単純なイメージで固めていきます。
    この時に、『どう動いたら打点が通りそうか』を考えることが多いです。

    RRもふもふバンド「リゼ」>の場合は、先制攻撃を持つキャラすべてに貫通を与える事ができるので、『先制攻撃持ちを多く並べて、多面貫通を達成しやすくする』事をデッキの方向性を定めて、それに合わせる形で最終盤面をイメージします。

    なので、今回は以下のキャラを採用した盤面を、最終盤面として定めます。
    ※これは個人的に強いと思っている盤面で理想盤面という訳ではないので、誤解の無いようお願いします(>人<; )

    Cそっと見守る「リゼの父」 Cイヌミミ「ココア」

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」 RRもふもふバンド「リゼ」 C最高のおもてなし「シャロ」

    ③エクストラに投入するカードを決める
    最終盤面が決まったら、次はエクストラデッキに採用するカードを決めます。

    盤面に置く予定のカードのネームからエクストラ可能なネームを確認して、盤面復帰の手段や全体上昇系・焼きやレスト系を、パートナーのコンセプトに合わせて選んでいきます。

    その際、②で選んだキャラ以外のネームが増える事もあるのですが、その場合は、(パートナーを含む)キャラのネームの合計種類数が最大でも8枚になるように選択しています。
    また、8種類を超える場合は、そのネームが絡むエクストラは非採用にしています。

    今回の<もふリゼ>の場合は、先制攻撃持ちすべてに貫通を付与する事と、<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>によるガード不能による攻めを勝ち筋にしたかったので、それらと相性のいいカードを選択していきました。

    採用したカードはこんな感じ

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」 Cボートで競争「ココア」&「モカ」 Uお願い「ココア」

    PR5人揃えば可愛さ無限大 Uようこそ木組みの街へ! Rココアを鍛える「マヤ」

    ④(エクストラを含め)登場させたいターン数を想定して投入枚数を決める
    この部分はちょっとややこしいです(´・ω・`)

    簡単に説明すると『理想的に動いた際のキャラ登場順を思い浮かべて、序盤に登場させたいキャラの投入枚数を多くする』といった内容になります。

    今回は<RRもふもふバンド「リゼ」>をパートナーに据えたデッキを例に挙げて説明します。

    まず、思い描いている盤面は②でも書いた通りの盤面となります。

    Cそっと見守る「リゼの父」 Cイヌミミ「ココア」

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」 RRもふもふバンド「リゼ」 C最高のおもてなし「シャロ」


    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>はレベルアップさせる必要がある為、可能な限り初ターンに登場させたいです。

    専用フレンドである<C最高のおもてなし「シャロ」>は、<もふリゼ>の効果を最大限に発揮する事&全体的な打点の向上にも繋がるので、2ターン目までには登場させたいです。

    Cそっと見守る「リゼの父」>は、<もふリゼ>と相性がいいので投入したいですが、序盤に出ても効果の期待値が少ない為3ターン目以降に。
    Cイヌミミ「ココア」>を含む各種ココアネームは、妨害系や状況改善を期待して入れているので、相手次第では早めに登場させたいですが、代わりに自分の展開も遅れるので状況次第な形です。


    以上の点を踏まえて、採用するネームは以下のカードにします。
    優先順位も上から順番な感じです

    リゼ
    チノ
    マヤ
    メグ
    シャロ
    ココア
    リゼの父
    モカ

    あとは、上から順番に枚数を投入していき、いい感じの枚数になるように枚数を調整していきます。
    大体30~32枚を目指します。

    ⑤セットの投入枚数を決める
    セットカードは、最初は4~6枚入れるようにしています。
    基本は、携帯互換・アプリオ互換・帽子互換から、パートナーに合う物から1種4枚+カメオ互換を2枚いれています。

    Rチノのお弁当 Rもふもふの誘惑 Rお土産のコーヒー

    Cラビットハウスの新制服?

    この配分は後々回していくと代わりますが、最初は絶対にこの枚数を入れています。

    ちなみに、<もふリゼ>の場合は、先制攻撃に貫通を付与できる点・<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>には貫通が無い点を考慮し、<Uモカのめん棒>と<Cラビットハウスの新制服?>を選択しました。

    ⑥余った枠にイベントを投入
    上記で投入したキャラ・セットの枚数から、余った部分へイベントカードを投入していきます。

    イベント毎の優先順位は特別決めていませんが、攻め札と守り札の割合が6:4になるように投入する事が多いです。

    仮にキャラを30枚でセットを6枚にした場合は、残枚数が14枚となるので、攻め札8枚守り札6枚といった形ですね。

    これでひとまずのデッキが完成となります。
    あとは、実際に回してみてから枚数の増減を繰り返していく形になってます。

    ■デッキの投入枚数を決める場合、以下の①②③のパターンのどれが多いですか?
    ①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。
    ②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。
    ③とりあえず回してから考えるので、キャラは各4枚、イベントは各2枚、セットは空いてる枚数に合わせる。
    ちょっとイメージは違いますが、自分の場合は③に近い動きをする事が多いです。

    キャラが各4枚、セットが4+2枚、イベントが専用イベントは4枚で他は各2枚、そこからデッキに合うように枚数を調整してデッキの形にして、後はデッキを回しつつ増減させていきます。

    枚数を調整する際は、キャラは想定ターン数の遅い順に減らし、イベントは役割に合わせて減らします。

    デッキを回しつつの増減の方は感性で弄っている部分が多いので、ここでは特に明言できないですorz




    以上が、デッキ作成に対するコラムへの回答となります。
    普段なんとなーくで組んでいますが、いざ文字にしてみると結構長い感じになるのですね・・・

    今回の記事に関しては、あまり鵜呑みにせず、各々に合ったデッキの組み方を模索して頂ければと思います。


    ってわけで、今回は以上!
    次回もよろしくお願いします。

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