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【ごちうさ】1/14の今日のカード&旧弾カードのお話

    posted

    by すぎなみ

    お疲れ様です。すぎなみです。
    今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。
    3回目!

    1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
    1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
    1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)

    1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
    1/19の今日のカードレビューへのリンクはこちら (千夜)
    1/20の今日のカードレビューへのリンクはこちら (マヤ)
    1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
    1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)

    1/25の今日のカードレビューへのリンクはこちら (エクストラ5枚)
    1/26の今日のカードレビューへのリンクはこちら (キャラ7枚)
    1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
    1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)

    ◆1/14公開のカード達

    今日の公開カードは4+1枚(1枚は1/12に公開済)


    1枚目
    R "制服"の「青山ブルーマウンテン」 Chara
    攻撃力:4 攻撃力(補正):+2
    耐久力:4 耐久力(補正):+2
    性別:女 属性:風

    【登場】〔自分の【同OS】のキャラ1体を【裏】から【表】にする〕
    [自動]【ターン1】自分のカード名に<<&>>を含むエクストラキャラが登場かレベルアップした場合、ターン終了時まで、目標のキャラ1体は攻撃力が3上昇する。その後、カード1枚を引いてもよい。
    【Battle】【参加中OK】【パートナー】【ターン1】〔自分の控え室のキャラカード1枚をバックヤードに置く〕ターン終了時まで、お互いのフレンドすべては攻撃力が2減少する。自分のフレンドのネームの総数が4つ以上の場合、追加でこのキャラは『貫通』を得る。


    順番的にリゼかと思っていましたが、突然の青山さんでした。

    1つ目のテキストは、今回のごちうさのメインとなるギミックである<<&>>を含むエクストラキャラに関連するテキスト。
    指定キャラが登場かレベルアップした場合、目標のキャラ1枚の攻撃力を3上昇させる&カード1枚引いてもよい効果。

    ようこそ木組みの街へ!の効果によって<<&>>を含むエクストラは登場させやすいので、毎ターン効果を発動するのは難しくなさそうな印象ですね。


    2つ目のテキストは、お互いのフレンドの攻撃力を2減少+特定条件で自身に貫通を付与する効果。

    減少のテキストは、おそらく今日の2枚目のカードと合わせて使ってくれという意図だと思われます。
    パートナーの攻撃は減少できないので、守りに使う際は注意が必要な感じです。

    貫通付与の方は、ようこそ木組みの街へ!も含めると達成自体は比較的簡単なので、2ターン目以降からは毎ターン付与できます。
    シンプルだけどとても使いやすい気がします。

    可能であれば、もう1~2種類くらい攻撃力減少関連のカード欲しい所ですねー。
    新しいPRチノが攻撃力減少だったのですが、チノ名称は使うのですよね(´・ω・`)


    2枚目
    U "チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」 Extra
    攻撃力:6 攻撃力(補正):+1
    耐久力:3 耐久力(補正):+1
    性別:女 属性:水・火

    【エクストラ】〔「チノ」&「メグ」&「マヤ」〕
    [永続]相手はこのキャラのレベル以下の攻撃力のキャラをガードキャラに選ぶことができない。
    [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、カードを1枚引く。その後、目標の【同OS】のキャラ1体を【表】にしてもよい。


    特定条件で相手のキャラをガード不可にする効果と、リカバリー+1枚ドローする効果を持ってます。

    アタックキャラにもガードキャラにも選べない海上訓練中「バルクホルン」&「ハルトマン」とは違い、ガードキャラにのみ選択できないテキストとなっています。
    自身のレベルを参照するので、"長尾家"知勇兼備なちびっ子「愛菜」的なテキストですかね?

    SW-066.jpg SKo-071.jpg

    この手の効果は、つーん一夏の彼女疑惑!?「更識 簪」等の『攻撃力が減少しない』といった効果で対策していないと、確定で負けになってしまう状況になりやすいので、デッキを構築する際は意識しておきたい所ですね。

    imo-089.jpg IS-118.jpg

    ごちうさの場合ですと、イベントとしてはちゃんと着せろになります。

    GU-083.jpg

    キャラの方は、現時点ではいないので新弾待ちな状態です。


    リカバリー+1ドローの方は、よくある効果なので説明は割愛しておきます。
    1つ目のテキストでレベルを優先的に上げたいので、手札が減りにくい1ドローはありがたいですねー。


    3枚目
    R 感心する「ティッピー」 Chara
    攻撃力:8 攻撃力(補正):-
    耐久力:3 耐久力(補正):+1
    性別:男女 属性:無

    【登場】〔自分のキャラ1体を【表】【スタンド】から【裏】【リバース】にする。
    【乱入】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置き、自分の【表】のフレンド1体を手札に戻す〕
    [自動]【ターン1】自分のカードの効果やコストで自分の控え室のカードがバックヤードに置かれた場合、ターン終了時まで、このキャラは攻撃力が1上昇し、『先制攻撃』を得る。
    『貫通』


    (・ω < )

    4枚目
    C "メイド服"の「千夜」&「シャロ」 Extra
    攻撃力:5 攻撃力(補正):+2
    耐久力:2 耐久力(補正):-
    性別:女 属性:風・闇

    【エクストラ】〔「千夜」&「シャロ」〕
    [永続]相手のバックヤードが5枚以上ある場合、このキャラは攻撃力が2上昇し、『先制攻撃』を得る。
    [自動]アタックキャラに選ばれている【同OS】のキャラがバトルによるダメージで相手のキャラを【裏】にした場合、相手の控え室のカード2枚までをバックヤードに置く。
    『貫通』


    山道を歩く「宮内 ひかげ」&「加賀山 楓」的なキャラ。

    NB-071.jpg

    <<&>>ネームは出しやすいですし、千夜を含む関係でご注文は「千夜」ですか?が使えるので、リカバリーもしやすく使いやすそうですね。

    10051.jpg

    また、下のテキストはターン1ではないので、裏にするたびにバックヤードに送れるのは優秀です。
    このバックヤード送りテキストは意外と強いので、使われるとかなり厄介な感じなんですよねー。
    使われたくないカードの1枚です(´・ω・`)


    5枚目


    昨日も(ry


    そんなわけで、1/14に公開されたカードに対するお話でした。

    ここから先は前回と同様の旧カードのお話。

    今日公開されていた"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」ですが、ガードキャラに選べなくする効果は"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」のレベルを参照する形となります。

    ですので、チノ・マヤ・メグのネームのエクストラをレベル3 or 4まで育て、そこから"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」にエクストラするような動きにすると、"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」のみでレベルアップさせるよりも高いレベルにする事が可能となります。

    • "チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」のみの場合:最大レベル4まで
    • 2人でおでかけ「メグ」&「マヤ」→"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」にした場合:最大レベル7まで

      GU-T19.jpg


    とはいえ、他エクストラを経由した場合、最大レベルは高くなるのですが、その代わりエクストラデッキを合計8枚使用する形となります。
    5人揃えば可愛さ無限大ようこそ木組みの街へ!を入れたら、合計で10枚なのでこれでエクストラデッキはいっぱいです(´・ω・`)

    なので、『ここから何枚減らすか』といった部分が、レベルを高くする事を目的としたエクストラを使う場合の悩みポイントとなります。

    今回のパターンですと、(現段階のプールではですが)自分の場合はチアガール「シャロ」&「チノ」を3枚、チマメ隊を3~4枚にする形でいいかなと思ってます。

    RRchinosharo.jpg

    この辺のバランスは、色々と試しながらやっていきたい感じですね。

    日々、試したい事が増えてきてテンション上がります(´▽`)


    ってわけで、今回は以上!
    次回もよろしくお願いします。

第十回「対策の考え方」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )


    ■はじめに
    最近、急に冷え込んできましたね(・人・ )
    寒いと頭が働かないのか、

    • 降りる予定の駅の1つ前の駅で間違えて降りる
    • 地元のコンビニで買ったおにぎりと同じおにぎりを職場の近くのコンビニでも買う
    • 押し戸なのに引いても開かないため「なぜ鍵が閉まってるのか」と防犯会社に電話する


    と、この数日で色々とやらかしました(^-^ )※1
    寒くなったから体調管理...の以前に、まずは正常な頭の働かせ方から意識しなければなと思いました(・へ・ )

    ○対策の考え方
    今回は「対策の考え方」について書きました。
    前回、最後にさらっと「もっと掘り下げた内容で書きたい」と述べた通り、今回からは何回かは根本的な、"そもそも"の話について書いていきます。
    当たり前といえば当たり前の考え方が続くので、少し退屈な話にはなるかもしれません(;人; )そこはご容赦を。。

    対策の考え方
    ○対策とは?

    「環境」や「流行」という言葉が示すとおり、一部のカードやデッキ、OSそのものには必ず優劣が存在します。
    そして、"出る杭は打たれる"精神と共に(?)、それらを対策するという考え方が生まれるのは、自然なことです。

    みちる.jpg 全割り.jpg

    では、対策とはどんな考え方を指すのでしょうか。
    仮に「Aに対して有効なBをぶつけること」を対策と呼ぶとします。
    例えば、ハエに対してハエ叩きやハエとり棒、殺虫剤は明確な対策です。

    "対策"という言葉を「Aに対して有効なBをぶつけること」と定義しましたが、今度は「何を以って有効とするのか」という疑問が生じます。
    先に挙げたハエ叩きと殺虫剤は同じハエ対策ではありますが、ハエ叩きより殺虫剤の方が有効...というのはイメージできると思います。

    ですが、これがTCGになるとまた変わって来ます。
    まずはこれをに掘り下げていきます。

    ○対策の意味

    ハエを [コスト10:パワー10] とします。 ※2
    このハエを基準としたとき、その上位の存在...巨大ハエを [コスト10:パワー20] とした場合、これは環境です。
    このように、環境や流行と呼ばれるカードはコスト:効果が基準よりも優れているものが多いです。 ※3

    瑞穂.jpgよくあるのが相手の控え室をバックヤードに送る効果+バックヤードに送った時に誘発するテキスト。
    1つ目のコストが実質メリットになっているので、結果的に想定されている以上に得られるメリットは大きいです。
    画像の瑞穂はかなり古いパートナーですが、いまの基準で見てもかなりのスペックの高さです。

    ところで。
    対策=「Aに対して有効なBをぶつけること」として、ハエに巨大ハエをぶつけることは対策でしょうか?

    これは対策と呼びません。
    何故なら、そもそもただのハエは無価値だからです。
    巨大ハエという完全上位互換が存在する時点で、ただのハエを選ぶ合理的な理由はないです。
    ハエを対策する...という関係になりません。
    TCG的に言うなら「完全下位互換は無価値なので、対策する必要もない」でしょうか(・へ・ )

    よって、対策とは環境や流行に対して行うものです。
    しかも、それ以上の価値を生み出さない限りはハエvs巨大ハエ以上にはなりません。
    つまり、対策と有効という言葉のゴールはここになります。

    有効とは「その価値を上回ること」です。
    対策とは「Aに対してBをぶつけることで、Aの価値をBの価値より下する(=Bの価値をAの価値より上にする)こと」です。

    レスガ.jpg メガ対峙.jpg

    『乱入! 悠木姉妹!!』に対する『イタズラ笑顔』は、誰が見ても対策ですね(・へ・ )
    レスガ分の価値が完全になくした上で、レスト1面分が有効になっています。
    これが対策です。

    ○対策をする

    対策の意味が分かったところで、実際にどうやって対策をするのかについて考えていきます。

    先の例に挙げたハエ叩きですが、これを [コスト10:パワー5] に加えて [ハエ系(巨大ハエ含む)のパワーを半減にする] という特殊な能力を持つものとします。
    これを巨大ハエにぶつけることは、対策でしょうか。

    巨大ハエのパワーを半減にする能力は確かに対策と言えなくもないです。
    しかし、自身のコスト:パワーを考慮すると、巨大ハエにぶつけたところで、コスト:パワーの費用対効果で負けています。

    「ハエ叩き」[コスト10:パワー5]
    「巨大ハエ」[コスト10:パワー20→10]

    ハエ叩きで巨大ハエを倒すことはできませんでした...(;人; )


    では、対策とはどのように行えばよいのでしょうか。
    方法は2つあります。
    「正しく対策をする」ことと、「同じものを使う」です。

    それぞれについて考えていきます。

    正しく対策をする

    ハエ叩きはハッキリ言ってカスです。
    対策したように見せかけて、結局は負けています。
    これでは意味がないので、やるだけ無駄です。

    前項で追った通り、対策とは結果的にぶつけた側が勝たなければ意味がありません。
    つまり、対策の中でも環境や流行と呼ばれる、優れたものを探し出し、選ぶ必要があります。

    ハエとり棒は [コスト10:パワー10] に加えて [ハエ族のパワーを1/4にする] とし、殺虫剤は [コスト20:パワー10] に加えて [ハエ族のパワーを0にする] という能力を持つものとします。
    いずれも巨大ハエにぶつけた際の費用対効果はそれ自身を上回っているため、対策としては成り立っています。

    言うまでもないですが、効果だけ見れば殺虫剤の方がハエとり棒よりも優れています。
    しかし、ハエとり棒の方が安価に対策ができています。
    このように数値として見えれば簡単ですが、実際には目に見えなかったり、コスト:パワー以外の要素もあります。
    2つ以上の対策方法が存在する場合、どちらが優れているか・デッキに合うかを正しく理解し、選択する必要があります。


    同じものを使う

    厳密には対策ではないですが、対策を考える上で根本にある考え方ではあります。

    同じものを使うというのは、手軽に相手と同じだけのパフォーマンスを出せます。
    どうしても有効な対策が見つからない・できないものは、いっそ同じものを使った方がよいです。

    これは恥ずべきことでもなければ、思考停止でもないです。
    対策の思い付かないほどの強力なカードなのですから、むしろ自分でも使わない理由がないくらいです。

    実際にはこのどちらかということではなく、組み合わせて考えることになります。 ※4
    つまり、対応した方がよいものとそのまま使ったほうがよいものを見極めることも大事です。


    おわりに

    今回はハエを例に挙げ(...)、対策の考え方について掘り下げていきました。
    対策とは「Aに対してBをぶつけることで、Aの価値をBの価値より下する(=Bの価値をAの価値より上にする)こと」ですが、必ずしもAに対応するBを探す必要はなく、Aに対してAを使うというのものアリです。

    対策の考え方は ChaosTCG においては軽視されがち(根本にあるのが"やったもん勝ち"精神なため)ですが、これを疎かにしては絶対に勝率は上がりません(・へ・ )
    環境や時期よって変わる話ではないので、興味を持った方は少しでも時間を取って考えてみて下さい。
    環境や時期には依存しませんが、人によって違う考え方は出てくると思います。

    今回、掘り下げたこの考え方はあくまで私の考え方であって、必ずしも正解ということではないです。
    なので、これをキッカケに自分で考える機会が生まれたのなら、それだけで書いた価値があったなと思います(^ー^ )


    今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした。


    ※1... 確実に寒さだけが原因ではないですが(・へ・ )ちなみに今回のテーマとはまったく関係ありません(←
    ※2... 意味不明ですみません。。でも、自分でも意味不明になんです(;人; )(?)
    ※3... 厳密には査定通りだが、結果としてそれと同コストのものよりも高い効果を生み出すもの...でしょうか(・へ・ )訳分からなくなってきた?!
    ※4... さらにコンセプトや勝ち筋を加えていくと、これがデッキになりますが...それはまた別の話(・へ・ )

【ごちうさ】1/13の今日のカード&旧弾カードのお話

    posted

    by すぎなみ

    お疲れ様です。すぎなみです。
    今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。

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    ◆1/13公開のカード達

    今日の公開カードは4+1枚(1枚は昨日公開済)


    1枚目
    RR もふもふバンド「チノ」 Chara
    攻撃力:4 攻撃力(補正):+2
    耐久力:4 耐久力(補正):+2
    性別:女 属性:水

    【登場】〔自分のキャラ1体を、【裏】から【表】にする。〕
    [自 動]【パートナー】【ターン1】自分のメインフェイズ開始時、カードを1枚引く。【Battle】【参加中OK】【パートナー】【ターン1】〔自分の手札 1枚を控え室に置く〕以下の2つから1つを選ぶ。自分のフレンドが2体以上登場している場合、かわりに2つを選び、好きな順番で解決する。
    ・ターン終了時まで、このキャラは攻撃力と耐久力が2上昇する。
    ・カード1枚を引く。その後、自分のフレンドのネームの総数が5つ以上あり、自分のターンにこの能力を発動した場合、目標のフレンド1体を【レスト】にする。


    新パートナーの2種目。今日はチノ。
    前弾RRの白うさぎ「チノ」とは登場コストが異なりますね。

    GU-006.jpg

    1つ目のテキストは、メイン開始時に1枚引く効果。
    TCG全般に言えることですが、手札が多い分選択肢が広がるので、やっぱり手札を増やせるテキストって優秀ですよね。


    2つ目のテキストは、やっぱり色々書いてあります。
    長い(´・ω・`)

    ざっくりと説明すると

    • チノの攻撃力と耐久力を2上昇する
    • カードを1枚引く。自分のターン中にテキストを発動していて、フレンドのネームの総数が5つ以上ある場合は、フレンド1体をレストにできる。

    という効果を持っていて、自分のフレンドが1体の時は片方、2体以上の時は両方を選択する事ができます。

    ...テキスト書いてるだけですね、これ ○| ̄|_


    順当にキャラが登場する前提ですが、両方とも選択可能になるのは、基本的には自分のターンの2ターン目からとなります。

    また、2番目の「フレンドのネームの総数が5つ以上」という部分も2ターン目に達成する場合ですと、登場させるフレンドの1枠は、昨日公開されていた年の功「タカヒロ」&「ティッピー」固定となります。

    ※基本的には2ネームのエクストラになるのですが、年の功「タカヒロ」&「ティッピー」は「チノの父」「タカヒロ」「ティッピー」の3ネームを持っています。

    もう1枠に関しては、&ネームならどのキャラでもいいので、好きなエクストラキャラを出してもいいですし、元々&ネームとなっている"ラビットハウス"でお手伝い「メグ」&「マヤ」でも問題ありません。

    GU-026.jpg

    こう書いてみると、2ターン目で5ネームを達成させるのは、現時点のプールでは難しそうなので、何かしら追加で出てくれると嬉しいですね。
    3ターン目であれば難なく達成可能だと思われますので、2ターンを目指すか3ターンを目指すかはプレイヤーによって分かれそうな気がします。

    個人的には、やっぱり2ターン目を目指したいと思いますね。
    いけるっしょ(`・ω・´)


    2枚目
    R チノの絵を見る「リゼ」&「ココア」 Extra
    攻撃力:5 攻撃力(補正):+2
    耐久力:2 耐久力(補正):-
    性別:女 属性:火・光

    【エクストラ】〔「リゼ」&「ココア」〕
    [永続]自分の「チノ」は『貫通』を得る。
    [自動]相手のキャラが自分のカードの効果やコストで【スタンド】から【レスト】か【リバース】になった場合、ターン終了時まで、相手は【表】【スタンド】以外のフレンドをガードキャラに選ぶことができない。
    『貫通』


    チノの専用フレンド。
    と見せかけて、パートナーである事を指定していないので、実質どのパートナーでも使用可能です。

    1つ目のテキストは、「チノ」名称への貫通付与。
    前弾までは、チノへ貫通を付与していたのは温泉でくつろぐ「ティッピー」が多かったと思いますが、このカードでも貫通付与できるので、そういった点では代わりとなるかもしれません。

    GU-040.jpg

    2つ目のテキストは、自分のカードの効果やコストで、相手のキャラがスタンドからレストorリバース状態となった際に、表スタンド以外の状態ではガードさせない効果。
    "甘兎庵"の看板うさぎ「あんこ」のような

    [永続]【レスト】のこのキャラをガードキャラに選ぶことができる。

    というテキストを持つキャラに対応する為のテキストですね。

    GU-044.jpg

    今日公開されたもふもふバンド「チノ」が相手のキャラをレストにする効果を持っているので、それと組み合わせて使うイメージになってます。

    注意点としては

    • フレンドのみの為、パートナーはレスト状態でもガードする事が可能
    • 対峙と違って、スタンドからレストorリバースにしなければ、ガード禁止効果は発動しない

    という点です。

    2番目の内容がちょっとわかりにくいので補足しますと、対峙のテキストは

    DC-157.jpg

    【Main】目標の相手のフレンド1体を【レスト】にする。その後、ターン終了時まで、相手は【表】【スタンド】以外のフレンドをガードキャラに選ぶことができない。

    となっていて、相手のフレンドをレストにする効果と、ガード禁止の効果が別々に分かれています。
    その為、相手の盤面にスタンド状態のキャラが存在せず、相手のキャラをレスト状態にできなかったとしても、その後~以降の効果は発動します。

    ですが、今日公開されたチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」の場合ですと、条件がスタンドからレストorリバースと記載されているので、スタンド状態のキャラがいない時にはガード禁止効果は発動しません。

    よく使われている対峙とは効果も処理も違うので、使う際も使われる際も注意しておくのが良いと思います。


    3枚目
    R チマメ隊じゃんけん Event
    攻撃力:- 攻撃力(補正):-
    耐久力:- 耐久力(補正):-
    性別:- 属性:-

    【使用】自分の【表】の「チノ」か【表】の「マヤ」か【表】の「メグ」が登場している。
    【Main】相手とじゃんけんする。そのじゃんけんがあいこの場合、お互いのキャラすべてを【表】にし、お互いはカード1枚を引く。そのじゃんけんに勝ったプレイヤーは以下の効果を解決する。その後、ターン終了時まで、自分は〈チマメ隊じゃんけん〉を使用できない。
    ・カード2枚を引き、目標のフレンド1体を【表】から【裏】にする


    じゃんけん!
    1回勝負で、勝ったプレイヤーは2枚引いてフレンド1体を裏に。
    あいこならすべてのキャラを表にしてお互いに1ドロー。

    昔あったサンデーvsマガジンに安藤潤也ってカードがありまして、そのカードに「あなたはじゃんけんに勝つ」って書いてあったので、そういったカードあったら使ってみたいですね(小並感)

    あとは、ドロー効果が強制なので、タイミング次第では有効な状況があるかも!?


    4枚目
    R お土産のコーヒー Set
    攻撃力:- 攻撃力(補正):+2
    耐久力:- 耐久力(補正):+2
    性別:- 属性:-

    【セット】〔自分の手札の【同OS】のカード1枚を控え室に置く〕
    [自動]【フレンド】【裏でも発動】このセットカードが【同OS】のキャラにセットされた場合、カード1枚を引いてもよい。
    [自動]【パートナー】【ターン1回】自分が【同OS】のカードの効果でカードを引いた場合、カード1枚を引いてもよい。


    似合う帽子互換と呼ばれているカード。

    LoS-094.jpg

    パートナーにつけると、効果ドロー時に追加で1ドロー。フレンドにセットするとセット時に1ドロー。

    個人的主観ですが、相手ターンにもドローする手段があるデッキでは似合う帽子互換・相手ターンにドローする手段がない場合はアプリオの制服互換といったイメージでセットカード選んでます。

    AU-367.jpg

    今日公開されたもふもふバンド「チノ」の場合ですと、相手ターンにもドローする事ができるので、こういった場合はお土産のコーヒーを採用するのが良いかと思われます。


    5枚目


    昨日も見たよ!



    そんなわけで、1/13に公開されたカードに対するお話でした。

    ここから先は旧弾のカードのお話。

    今日の公開カードを見て、以前紹介させて頂いた和の心でおもてなし「千夜」のデッキの強化が可能になったので、現状かなりテンションあがっています。

    この前書いた【ごちうさ】続・ガンスリで使った千夜デッキのお話の、『新弾で追加されたら追加したいカード』に書いていた『対峙と同様のテキスト』が増えましたので、それによってデッキ構築の選択肢が結構広がりました。

    元々、ココアネーム・リゼネーム共にほぼ採用していなかったので、今までのコンセプトがズレることなく、そのまま増やしていけるイメージなので構築もしやすいです。

    専用フレンドの変装を解く「シャロ」とお悩み相談「チノ」の2種

    GU-024.jpg C__021.jpg

    と、今日公開されたチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」は確定してしまっても問題ないくらい強力なので、残り1枠に何を採用するか悩む形になる気がしてきました。




    いやー、発売日が待ち遠しいですねっ!


    ってわけで、今回は以上!
    次回もよろしくお願いします。

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