
"探偵"「シャロ」解説
ご挨拶
まいど!からあげです!今回は記事書いてなかったのでということで<元気で明るいムードメーカー!「シャロ」>の解説記事です。
とりあえず全国記事の前にデッキ解説記事だけパパっと書いてしまおうと思って筆をすすめております。
とりあえずデッキレシピをドンッ!
デッキレシピ
<単騎>前に<アンリ>あたりに上昇を振って単騎後に後付貫通をちらつかせて受けさせるって感じですね。
単騎を挟むことで中央の曲げテキストを二回誘発させれることもでき、状況によってはバトルまで温存可能なので相手の<棄権>や<スタンド系の防御>を簡単に突破可能です。
取り合えず攻撃面は強いは強いのですが他のに比べるとそんなに大したことはありません。
このデッキの本質は攻撃面ではなく防御面です。
この環境数多の平パンデッキが存在しますが、そのほぼすべてに有利がついています。(不利なのは<雄二>だけ)
なぜかといえばドS看守エリーの防御力と<メリーニューイヤー>による多彩な空中受けです。
よく使う受け方を紹介すると、
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こうすることにより相手のキャラのアタックが二面止まり、中央のテキストで一面レストと三面止めてることになります!すごいなおい!
しかもおまけでどっかの耐久が4伸びてんじゃん!!やるねぇ!
このようなアンリエットが絡んだ動きは一例にすぎず、<カズミ>や<姫百合小>を出しなおすことによるキャラ棄権、<アリス>を出しなおすことによる物理防御上昇などなど様々な使い方ができます。
こういう動きをするためにデッキの中には探偵以外のキャラカードは手札でも有効なキャラ防御札系列しか採用しません。
盤面にサクれないキャラなんておいてしまった時は自由度が一気に下がってしまうので気を付けましょう。
上記のように多彩な空中受けをしながら残りの盤面に置くのは最強のメタキャラ、<事件発生"探偵"「姫百合」>です。
既に除去したいフレンドが二体もいるのにも関わらず、もう一体のフレンドもなおのこと除去したいという対戦相手に負荷しかかけていない盤面ですね。
こういった強力な盤面で相手を締め上げていきつつ相手の攻めを丁寧に捌き、詰みのような状態に持ち込むのがこのデッキです。
軽く解説もしましたしカード紹介行きましょう。
採用カード紹介
登場レベルアップ時にレストと探偵に3/3上昇とタッチレストをつけれます。
基本的に<単騎>を経由して起動効果を自身とどこかに振りながらダメージを通していきます。
自身に振る場合もアタック後に相手のキャッチを見てから振ることができるため<漢の中の漢>や<少女>なんかもケア可能です。
バトル中自分のフレンドを自由自在に扱える神カード。
フレンドを入れ替える能力は上で散々書いたので割愛。
相手が焼きデッキだったりする場合は<姫百合>を裏返して、追加でこいつも裏返してと相手に要求するアクションも多いですし、サイズが<出動>込みで8/8と焼きで落とすにはおおきいなとおもうくらいのサイズです。
ガードすると耐久力が相手の攻撃力分上昇するという謎の〇神〇バ〇ー形式のテキストを持ちつつ、直ダメメタも持っている有能フレンド。
さらに自身で直ダメを与えることもできるため、相手の攻めを捌いているだけで気付いたら相手の山が減っているという謎の現象が起きます。
この攻防両立してる感じ...ええな...
普通のカードなんだけど中央や<アンリ>との相性が死ぬほどいいせいで超強力カードに見える。
サイズは<出動>のおかげで最低4/6と通常のちょむすけよりお得感がある。
このデッキを使っている方はわかるのですが復帰が非常に弱いです。ですのでそこを緩和する役割として採用されています。
<アンリ>と合わせてキャラ棄権などの動きをとったりそもそも回収メタなので序盤から<ココア>などの<回収>を主としたデッキに対してのメタキャラとしてのカウントもできます。
注意することは乱入コストで探偵しか戻せないことと、乱入問わず登場したターンは乱入が使えないことです。
どちらもただテキストを読み上げただけなのですがやりかねんミスとしてはこんなところです。
なので<次子>から拾って復帰につなげるときはルートの確認をきちんと行いましょう。
それから<単騎>後に乱入するタイミングなのですが中央が単騎の間に乱入してそのあと単騎を剥がすことでバトルまで中央の曲げテキストを温存しながら中央に貫通を与えれます。
この動きは非常に大事ですので絶対に覚えておきましょう。テストに出ます。
ホントなら三枚ほしいところなのですが泣く泣く二枚。
以前は<姫百合EX>が立つのが遅くてもよい、または使わなくてもいい試合などもありましたが、姫百合EXが立つかどうかでその後の試合展開を大きく左右するマッチアップが増えたため増量。
めちゃくちゃつええ。これは若き天才ですわ。
キャラカードであるセット割としての有用性はもちろんですが、どうしてもオートが欲しい、レベカを引きたくないシーンや盤面に立てたいキャラを探すために使います。
シャロの仕込みオートは犯罪レベルに強いので狙えるなら狙いに行っちゃいましょう。
対<雄二>を見たときに必須の1枚。
雄二もそうなのですが<アインズ>相手に詰めるときなどにも使います。
<アリス>から拾えるというのもいいですねー。
復帰登場+キャラを拾えるので<アンリ>の乱入元になることもある。
これも例によって<アリス>で拾える。
地味に登場時の効果が強いので<次子>と同様<アンリ>の乱入元として使ったりすることもある。
振り幸は<投獄>にもついているのですがこちらは対<ルナ>用。
単純に今の環境スタンドしてくるやつ多すぎて振り幸自体をたくさん入れたかったのでというのもある。
<姫百合>、<中央単騎>、<アリス>で使いまわせる攻め札。
<ルナ>の<振り幸>対抗用でもある。
ミラーにおいてはまあまあ重要。
ついにこの組み合わせが来たか...と思わせる一枚。
棄権で使ってヨシ!振り幸で使ってヨシ!の最高の一枚。
振り幸で使うとバックヤードに行かないのがからあげ的にポイント高い。
バックダメージ返せる<断金>かダメ6減少。
断金モードは先制防御を返せたりするので覚えておくのもよい。
追加のバック送りとして採用。
おまけで貫通無効ついてるのも偉いぞ。
<むらやまP>なんかのほかのアクション出来るキャラカードにアクセスできるモードもあるので便利な一枚。
セット割と除去を兼ねるパワーカード。
ターン1なのがかさばったときに重いため<むらやまP>と散らしています。
上昇無効で打つと自分の<エリー>がはじけ飛ぶので打ちどころはしっかり見極めよう。
<『 』>対策でレスガ不可が欲しかったので採用。
全割は<魔理沙>、<ルナ>、<こころ>といった面に回収メタセットを大量展開してくる系に有効。
立ち回り部分に関して詳しくはて触りませんがこいつがないとサンドバッグ君になります。
ほかにも<雄二>戦で<ハルトの刀>を戻したりして相手の山札切れを促進させるといった変な使い方があります。
一枚入れておくと相手が控えの<宝石>を触ってくれるので他のカードの避雷針にもなったりする。(大体一番拾いたいのは宝石だったりすることが多いですが)
<宵月>系のセット時ドローでありながら自分のキャラに曲げ耐性を一回与えてくれるハイパーパワーカード。
<振り幸>などのケアも相手からするとこれと後述する<サイコキネシス>で二回スタンドしてくることを考えると打ちづらいです。
振り幸<断金>といった防御札の組み合わせもすべて後から合わせて動くことができるので相手に合わせて効率よく使っていくのがいいでしょう。
イメージとしては<アンリ>のテキストでサクっていいやつをコストにしておいてアンリ→<宝石>≧<しよ子>→<サイキネ>の順で使うと一番効率がいいです。
もちろん状況によるので攻め方受け方などは定石にのっとるのではなくその場その場で一番対戦相手がきついと思うやり方で解決してゆくのがよいです。
姫百合になるターンと四ターン位かけてじわじわ削りたいとき以外はずっとこの単騎をたたき続けます。
<むらやまP>や<オペラ>といったキャラカードを拾えるので状況に応じて選択していきましょう。
あと初手は<エリー>を出して出動をめくったとしてもこいつに必ずなりましょう。
そうしておくことで二手目に<姫百合>を立てたとき回収メタだけでなく焼きメタまで条件を満たします。
あと名前が「らあめん」ではなく「らめえん」なのでレシピで間違わないようにしましょう。
たまにセットを吊り上げれることもあるが基本的に控えに残ってないと思っているのであまり期待はしていない。
自分の<全割>のリカバリーとして使うことがまれにある。
回収メタ+焼きメタ+直メタ+両減少メタに加えて往復でドローしながら回収という福袋もびっくりな詰め合わせ具合。
中盤から後半にかけて回収テキストのほうで攻め札や防御札をループしてスキを見せないようにできるといいですね。
なぜ二枚採用されているのかということですが、<シャロ>というデッキは三面以上の復帰が難しく四ターン目を迎えた際に中央以外全部裏だったりするとメイン中にすべて復帰することが困難です。
なので一番余り易いレベルアップ権を使って復帰しようと考えて採用しました。
対戦相手に見えない圧力をかけるカード。
このカードがあるだけで使うか使わないかの駆け引きになるのでなるべく温存できるならしましょう。
たまにアタック3上昇にもなるぞ!
採用してもいい、環境によって採用するカード
公式に乗ってるデッキレシピ(浜松)に入っていた理由は<アクア>に対して強く出れるからって理由だったのですが、別になくても勝てるらしいです。
それを聞いたので不採用。
まあミラーや<こころ>なんかにも強いのでそういうのが増えたら一枚くらい入れたいですね。
ミラーとかに強い。
今回は枠をこれに割くよりかは<是空>のような対象が違えど広く見れるカードを採用しているため不採用。
入れても一枚。
なんにでも使うし、あったら便利なのはわかる。
<アインズ>増えたら入れてもいいかなと個人的には思う。
なお現実は枠があんまりないので<次子>とかを入れなくていい環境、つまりタイトルカップなら強いと思います。
その際に枚数調整するカードがこいつらです。
<カズミ>は自分の動きを安定させたいとき、<オペラ>と<吸いましょう!>はセット割を増やしたいと感じた時に増量するカードです。
その他の役割対象としては、
<次子>→<雄二>、<ルナ>対策、
<平乃>→雄二、<ココア>、ルナ対策、
<是空>→ルナ、<魔理沙>、ミラー対策、
<しよ子>→ミラー、<あやせ>対策、
<ご乱心>→<セイバー>対策、
って感じですね。
その際に中央、<アンリ>、<エリー>、<姫百合(小)>、<アリス>、<投獄>、<つぼみ>、<宝石>は絶対に減らしてはいけません。
デッキの中心となるカードをわざわざ減らしてまで構築を寄せるのは私情が完全に入っていると思いますので、そういった感情は捨てましょう。
各中央への立ち回り
先手後手ですがキャラが増えたりしないので先手が欲しいです。特に焼き系のデッキとミラーはめちゃくちゃほしいです。
タッチ焼き系の平パンのため焼かれなかったターンはかなりダメージがカットできると考えてもいいでしょう。
<レミリア>の打点は大きく、序盤に一発大きいのをもらうと致命傷になります。(全国二回戦参照)
<ルーレット>のケアとして貫通無効を手放さないように動きつつ、<姫百合>、<アンリ>、<エリー>の盤面を形成してやるとこちら側に不動の有利が転がり込んできます。
そこから先は相手のやけくそ行動を捌いてしまえばことは終わります。
いけっ!<エリー>!<姫百合>!って感じでポンポンとテンポよく出せるともうほぼ勝ちですね。
曲げるために<中央の単騎>はたたきますが<『 』>にサイズがないこともあって中央のテキストは二回使わず山札を温存するのがベスト。
あとは<ビーチ>なり<一揆>なりをループしてると勝利する印象。
負けパターンは<アンリ>しか引けずに直ダメで落ちたエリーと姫百合をバックヤードに送られ続けることなので(二敗)、マリガンの時点から探していきましょう。
圧倒的サイズの暴力。
基本的にこちらのサイズが全体的に大きいのとタッチレストが突き刺さるため、好き放題にやられるということはありません。
<すごく強そうなメニュー>がすごく強いので、割った後しっかり控えから取り除き<フレイバー>による再利用を防ぎましょう。
初動の回収メタが死ぬほど刺さるので先手時は<カズミ>からスタートが一番強いパターンです。
カズミ→<アンリ>とかで山を破壊してもよし、カズミ→カズミがいたところに<エリー>のように守るのもよしとプランは自由自在です。
ちなみに後手はおとなしくアンリ、<姫百合>、エリーめざしましょう。
あとタッチレスト<キャラ懇願>で連パンできないでしょwとか思ってると<夢の中で...>を打たれてダメージを与えられない状態にされてぶち抜かれるので注意しましょう。
これ不利マッチマジ?と思われる方も多いと思われるのですが単純に<雄二>ユーザーが対<シャロ>を知らなさ過ぎてるというのが原因だと思っています。
こちらからしてみれば<真紀>による<上昇無効>とレスト、<バニラ>の存在、<ハルトの刀>と<スターゲイザー>による多重メタ、<ワン・ダウン>による<エリー>への暴行と数多の嫌な要素が詰まっています。
こちら側はそれをかいくぐって受けなければならないうえにこちらのアタックは中央による除去や<大きいほうから>や<射撃訓練>によるダメージ減少、真紀によるレスト、<ファントムトリガー>や上昇無効単騎による控え消失と非常に通しづらいです。
どちらが先に壁ハメを通せるか的な感じです。
ですので最低ラインの立ち回りを知られているかいないかで勝率がぐっと変わる印象です。
話を立ち回りに戻しますがこのマッチでは<アンリ>に中央のテキストを振るのはほぼありません。
主に<姫百合>とエリーにつけて牽制のアタッカーとして使います。<カズミ>も別用途がありますのでつけません。
なぜかといいますとそもそも最初に殴らないからです。
姫百合につけて姫百合からアタックするとフレンドを<歩ませて>受けようにも中央から放たれるレストが、アンリを裏取るとタッチレストに突破されてしまい、姫百合を裏取るとカズミによる実質キャラ棄権が見えると非常にいやらしいです。
それから<野上>が出てきたパターンの際でカズミが乱入している場合はおもむろにアンリテキストで出しなおすと貫通が消えますので多めに打点が入ります。
というわけでこちらのダメージソースは上記の行動と<ご乱心>によるハルトの刀をバウンスすることでの再セットドローでオウンゴールを決めさせる二パターンをとります。
それまでの間、持ってくれよ山札...!
<姫百合>、<アンリ>、<エリー>をコンスタントに突破したうえでこちらの曲げ平パンを耐え続けるデッキはほぼないです。
相手がどんなデッキか見極めて的確に負け筋をつぶしてるだけで勝てます。
どんだけきれいにオートできるかにかかってる。
しっかり受け切って4ターンできれば相手の攻め札と山が尽きて終了というパターンが多い。
<オペラ>の4ルックで安全確認しながらプランを立てるのがよい。
盤面は<姫百合>、<アンリ>、<エリー>が板ァ!
でも微不利マッチ。
まあ大半の防御札がイベントによってるのでそらそうだって感じですが。
基本的には対<魔理沙>のように<オペラ>などのルックを駆使して、<エリー>の直ダメと相手のドローで耐久勝ちするプランなのですが、<サイネリア&ネリネ>がいるせいで魔理沙よりもオートの位置が重要です。
あとは先手が顕著に欲しい。寿命一年縮めていいから先手くれないかな?とか思うレベルです。
あと<姫百合>二枚きっちり引かせてほしい。
まあでもほかの中央と違って防御札を返す手段が全部見えてるのがいいですね。
こちらも<アリス>、<平乃>、<次子>、<是空>、<しよ子>と使えるカードはそこそこあるので思ったより受けれる(全裏なのでオート必須)パターンが多いです。
どんなデッキを使っていても共通ですが、当たったら祈ろう。アーメン。
終わりに
これにてデッキ解説記事は終了!書いていない中央も地味にあるのですが、全部書かないと全国の記事が書けないので一番理解度の高い二つを書いて、強引に最終回にもっていこうと思っています。
このデッキまあ環境末期に生まれた受けデッキなこともあってとてもパワフルです。
使いこなすには少々難しかったりしますが、使いこなせるととても楽しく受けデッキ大好きな僕からするとこの環境では一番手になじむいいデッキでした。
ちなみに二番目は<霊夢ファイナル>です。
また機会があれば使いたいなと思うデッキですね。
今回はここまで!
次回は2019年環境の総括と全国の記事です。
一応最終回を予定しておりますのでお楽しみに!