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起床は−1回戦〜雁淵ひかりデッキ紹介〜

    posted

    by アルミ

    こんにちは、いつもお世話になっておりますアルミです。


    今回は、大会でも抜群の使用率を誇る

    絶対諦めない「雁淵 ひかり」
    の紹介になります。
    ひかりはフレンドの選択肢がさまざまで色々な構築が出来てしまい全部紹介するのは難しいので、今回は自分自身が浜松地区で使用したデッキを元に紹介したいと思います。


    結果はというと、予選2回戦でミラー後攻の先2先3で25枚山が吹き飛んでしまった上にトップでラストのレベルカードを引いてしまい、後3で山0まで詰めるも先4で負けてしまいました。


    ひかりを選択する以上ミラー後攻の敗北は他のパートナーでのミラー後攻よりも避けては通れないので仕方なかったと割り切るほかないですね。
    一応構築段階で貫通無効をキャラの方で4積みしたり従来より受けやすくはしたのですが、オートが弱すぎるとやはりだめですね。



    マイナスな意見から入ってしまいましたが使ったのには理由があるので↓どうぞ。



    デッキ選択理由
    まず、現環境は個々の自慢の○○メタみたいなやつ(ケロロとか)を除けば

    ベアトリス

    ひかり

    の3デッキがトップだと思っていますし、現に大会結果をみてもそれが間違っていないことが分かるかと思います。
    "
    ではこの3つの相性は?というと

    ベアトリスがひかりに圧倒的に強く、星とは展開しだいで互角かやや不利
    星がベアトリスに展開しだいで互角かやや有利、ひかりには不利
    ひかりが星に有利で、ベアトリスに圧倒的に弱い


    という感じになっています。


    じゃあベアトリス使えよ!

    ってなるかと思いますが。そのとおり使いました、名古屋で。

    名古屋と同じくベアトリスを使っても面白みがないなと思ったので"ベアトリスに有利"なひかりを組めば一番強いと思い、ひかりで出ることに決めました。


    そもそも、ベアトリスVSひかりの場合はベアトリス側の立ち回りが特殊な動きになるのでそれを知らないベアトリスとあたれば普通に勝てるな。という希望もありました。

    デッキレシピ
    絶対諦めない「雁淵 ひかり」


    コンセプト
    見て分かるとおり、先制攻撃による直ダメをかなり色濃く採用しています。

    ベアトリス>に普通に攻めるのはほぼ無理なのでラムに<単独先攻>を打つところからガッツリ直ダメでねじ込みましょう。

    後はできるだけミラーを意識してカードを採用するようにしました。


    PR孝美が追加されたこともポイントに構築したりもしています。
    PR孝美の追加はとても良い追加だと感じました。

    個々の調整ポイントである中央に入れるレベカの枚数を5に設定しつつ、必要ない試合では復帰に回せる。
    また、返しのターンでのテキストとして十分に選択しうるテキスト。

    良いですね。

    キャラ
    まず優秀な初手登場キャラであるR菅野、RR定子、Rジョゼですが全部抜きました。

    鉄拳撃砕「管野 直枝」 RR定子 極寒の死闘「ジョゼ」

    この構築では、このどれでスタートするよりもニパかラルでスタートしたほうが強いからです。

    ニパが全体上昇なのも盤面の数値で見たときに一番強いというのと、直メタは絶対に置いておくべき環境だからです。

    結局先制攻撃で押して行くので下位キャラによる小細工よりも大型をどんどん並べていくほうが強いです。


    その関係でラルとニパは4からスタートしました。

    身を案じての命令「ラル」 前向きで一生懸命「ニパ」

    ここを起点に裏リバ登場を行うためでもあります。

    ロスマンはキーにはなっていますがそんなに早く必要なわけではないため3。

    孝美は隊長の無茶ぶりで直ダメをする関係上、ストライカーユニットを大量に採用するため、従来の構築よりテキストが出やすいこととPRが追加されて復帰要員にもなれるのでコンセプトとの相性がよく無理なく採用しました。
    孝美に関しては孝美スタートも強いので枠が割けるなら4入れたかったです。

    芳佳はミラーを少しでも意識してですね。
    実は9点パンチャーなのででたらでたで活躍します。


    美味しい日々の糧「サーシャ」
    美味しい日々の糧「サーシャ」
    復帰の弱い<ひかり>の復帰要員です。乱入でそのまま押し出すことが容易なので、リカバリー、手札が減らない、出さなかったとしても腐らない、ボトム回避、などを考えてもこれより優秀な種はいないのではないでしょうか。
    ついでにこれが4入ることによりイベント無効に対しての耐性がかなり上がりました。

    素直な感想「ニパ」
    素直な感想「ニパ」
    ベアトリスに5枚公開でロスマンを裏とられてしまっては意味がないので採用しています。
    最悪コンバットの復帰イベントとして使う択がひかりなら無くもないです。
    孝美裏でバトルに入り相手がチャンスと勘違いして懇願などの貫通無効打たせたタイミングで復帰させたらオート1本毟れます。



    並ぶキャラに所謂下位キャラがいないので数値で見た盤面はどんなキャラ順であれかなり強くなっています。

    イベント
    枠がどうしてもセットに取られてしまっているので少ないです。
    ただキャラに7枚も実質イベントなカードが入っているので従来のひかりよりはかなり防御札を多くしあげました。


    隊長の無茶ぶり>4はコンセプトなので確定として、他はわりと好みの部分だと思います。


    先制防御>はひかりのサイズがあれば有効なので2
    退けない気持ち>はキャラ懇願があるので抜いたものの3種選択がしたくて1
    単独先攻>はラムに打つというなかなか微妙な用途だったので4から3に
    連れ回した結果>はミラー後攻のために、本当は4にしたかったですが削れるのがここしか無かったです。

    という感じでこのデッキの場合はこうなりました。

    セット
    普通よりストライカーユニットが多く採用されています。
    無茶振りを直ダメモードで使用したいので当然といえば当然ですが。
    孝美の部分でも書きましたがついでに孝美のテキストが普通の構築よりも出やすくなっていたのはなかなかよかったです。

    バウンスメタを抜いたのは、<ひかり>、<ベアトリス>、<>にほぼ刺さらないからです。

    回し方
    といっても<ひかり>は現在使われているデッキの中で間違いなく1番簡単なデッキです。

    よく言えば安定してる、悪く言えばプレイの幅が狭い。

    ですね。

    なので特に書くこともないのかなと思うところではあります。

    気をつける部分があるとしたら攻め札を投げるタイミング(回収もないし枚数も少ないので)と無駄にリカバリーを使わない。
    という2点さえ抑えておけば大丈夫ではないかと思います。

    終わりに
    浜松は負けてしまったものの、餃子を食べ、鰻を食べ、浜名湖へ行き、海へ行き。とかなり満喫した旅ができてとてもよかったです。

    大会に関しては想像よりはるかに多くのひかりがいたことに驚きました。
    ベアトリスは二人ということでしたが、この環境では使い得でしたね。


    札幌に関しては星が抜けたということで、環境トップ3種が全種とも抜けましたね。


    仙台からは、このすば2が発売して環境が激変するかと思いますが前期後半も出場される方々はがんばってください。

    このすば2が環境の境目です。


    今回は以上になります。


    お疲れ様でした。

起床は−1回戦〜幼女戦記コラム編〜

起床は−1回戦〜無限4減少オールケロロ解説〜

    posted

    by アルミ

    こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。

    今回は、名古屋地区に持っていくかどうか前日の深夜まで2択で悩んでいた使わなかった方のデッキである
    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」>の解説等になります。

    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」

    使わなかったから微妙というわけでも無く本当に2週間2択に悩み続けて直近では<ベアトリス>よりも調整してたデッキです。

    けものフレンズはかなりの構築パターンが組めるため、今回は一枚一枚は勿論何故そうしたコンセプトにしたかというのを重点的に書いていきたいと思います。

    よろしくお願いします。


    ところでケロロは上のテキストがレベル2以上からテキストが出るのですが、ケロロも勿論アペンドルールフレンズを持っているためケロロをエクストラデッキに入れれば初手から必ずレベル2になれますね。
    というのを思いついてから冷静になって「山の中1枚レベカ減ってるじゃん」と気付くのがケロロを組む際のテンプレになっているのでは無いでしょうか?


    ケロロ小隊軍曹「ケロロ」
    何故候補に上がったか
    構築のスタートは、<太陽の化身「ヤタガラス」>の存在でした。
    恋姫とはどこかで必ずマッチングすると思い、そこにイージーウィンを決めやすくなるのでこれを使う何かを組もうと考えました。

    会計もできる化け狸「ダンザブロウダヌキ」>。このカードもイージーウィンを狙いやすくなるため採用を決めていました。

    とにかく基本的に負けが許されないレギュレーションなので少しでも負担のかかる試合を減らすためにこういった考えになりました。

    先行で<冷静沈着「ハシビロコウ」>に<温泉大好き「カピバラ」>をセットする動きも<壱弥>は勿論の事、自動ドローに頼ったデッキを封殺出来ます。
    この動きを取りたかったため、ここで初めてパートナーはケロロに決定しました。

    エクストラデッキについて
    上記の通り、メタ気味に動くとこが確定したのでとりあえず様々なデッキにメタを貼れるようにエクストラデッキを考えていきました。
    冷静沈着「ハシビロコウ」>→<壱弥
    太陽の化身「ヤタガラス」>→恋姫
    観察眼「ハシブトガラス」>→<ひかり
    なんくるないさー「ヤンバルクイナ」>→ランプ、リゼロ

    本当はもっと入れたいものがありますがとりあえず早めの段階でここまでは絞りました。

    温泉大好き「カピバラ」>も入れることが確定
    次にカマイタチです。
    ケロロと非常に相性がいいためそれぞれ1枚ずつ投入
    同じく相性が良いものとして、<びっくりパニック「キバノロ」>を採用。
    ここまでで9枚なため、<お祭り大好き「人面魚」>か<甘えん坊のおてんばさん「マイルカ」>のどちらかを入れて10枚にしようと考えました。
    これで10枚です!


    ...
    ...
    ...




    ベアトリス>に絶対に勝てないデッキ が出来上がりました。



    ケロロはエクストラデッキが決まればデッキ内容の如何で動きが大きく変わることは少ないため、ここからとりあえずベアトリスへの勝ち筋を考えることにしました。

    そして、思いついたのが
    優しくて美人で面倒見がいい「クジャク」
    です。

    けものフレンズのエクストラ(の代わりになっているキャラ)はキャラなので控えから回収もできますし、盤面から乱入で手札に戻すことも可能です。
    つまり従来使い回すことのできないエクストラが通常登場させることによって使い回すことが可能になります。

    それでベアトリスへの低速での勝ち筋を得たのがこの、3ターン目からゲーム終了まで全体4減少し続けるケロロです。


    上記10枚に<クジャク>2、<カワラバト>1を採用したかったため色々(カマイタチを内側に入れたり)考えましたが、結局レシピの通りの10枚になんとか収めた形になります。

    ヤンバルクイナ>はメインデッキに永続上昇メタを採用することですぐに抜くことが出来たのですが、そこからの12枚が本当に減らせなかったです。

    日曜、友人宅に凸り、クジャクケロロを渡してベアトリスで相手をしベアトリスが勝てなくなるまで調整を施してどこまでやればいいかのラインを見極めていました。

    立ち回りについて
    ここまできてやっとコンセプトが確定しました。

    ひかり>、<壱弥>、恋姫などの多数いるパートナーに対してしっかりメタを貼りイージーウィンを目指す。
    対策できてなかった<ベアトリス>へ全体4減少での対応(当たり前ですが減少なので、ベアトリス以外にも結構刺さります)


    一応4減少だけではベアトリスはいくらでも捌けるのでそれについて、ここで少し書いておきます。

    まずゼロからが捲れてる場合は<永続上昇無効>が必要になります。
    ただギンギツネは <かぼちゃ互換>で裏取られてしまうため<カコさん>か焼きメタセットも必要になります。

    次にギンギツネまではクリアしたとして、1枚公開スバル2/2上昇、<棄権><懇願><死に戻り>で防ぐルートがあります。
    まぁこの場合は一応打点が抜けるか死に戻りが無くなるので問題はそこまで無いのですが、エルザループまで繋がっていて復帰に余裕が出来ている場合チョロ抜けやオートで止まるのを繰り返してるときついです。
    そこで下記のプランがあります。

    1...小さな小さな大巨人「ジャイアントペンギン」
    バックを貯めるカードは殆ど入っていませんがベアトリスの場合自分でそこそこバックヤードを作るため、ジャイアントペンギンテキストだけで満たせることがあります。
    また、手札戻し乱入が3手目から4手目で連続4減少する時に必要なため相性が良いです。
    そもそもの話、<かばんちゃん>がいる時の6/6レストガードは普通に強かったですね。


    2...深読みしすぎ「マレーバク」
    このキャラ回収がなんでも回収になるOSで、<リリソロ互換>を使わずにわざわざ<マレーバク>にしてるのは、4+6でレベル3のパートナーまで落とせるようにです。
    パートナーテキストさえ使えなければスバルに2/2上昇がかからないため棄権互換で起きません。

    3...探偵への憧れ「シベリアオオヤマネコ」
    あえて死に戻りを1度使わせてから使いましょう。
    もうガードキャラは無くなります。
    威力は下がりますが、<七色の声を持つ「コツメカワウソ」>でも1回分の死に戻りは奪えます。


    上記はどれも<小説互換>で防ぐことは可能ですがその場合は

    考えられた戦い方、特別な時間、氷の盾、死に戻り

    と消費するため手札6枚奪えたとして仕方ないことにしましょう。
    ベアトリス>側は殆どもう再起不能になるので返しを耐えれば勝てる状況になるはずです。


    基本の動きは

    1t...メタが必要なら何かからメタ登場(メタが必要なく<かばんちゃん>登場ならそのまま、それ以外ならとりあえずEXに)
    2t...かばんちゃん、無ければ<ギンギツネ>か<ジャイアントペンギン>または外側のメタ
    3t...<クジャク>、<カコ>レベルアップ、手札戻し乱入でクジャクハンドバック、カコを持ってなければカコ回収
    4t...(3t目で手札に戻す余裕が無かったのなら乱入から入って)クジャク、カコレベルアップ...
    5t...クジャク潰してクジャク、クジャクとカコ回収等etc

    で勝つまでクジャクを出し続けましょう。



    大体はこのような感じになります。

    別に減少せずとも、メタが効いている相手なのであればカマイタチで面取りして貫通で殴っていればそれなりに打点は見込めます。

    採用カードについて
    大体のカードは立ち回りやコンセプトの部分で名前を出した通りです、どうやっても61枚になってしまって1日かけて60枚に納めたので1枚1枚意味はあります。

    セット嫁のようにイベントは散っています。
    まぁ回収出来るなら散らした方が強いので。


    けものフレンズのカード分かりにくいので、イベントセットはあえて互換名で書かせていただきます。

    かばんちゃん
    どう考えても強いので4です。
    これが2手目までに出ると終盤まで大分楽できます。
    ただ公開3ルックは公開するカードが無くてそんなには出来ません。

    ホルスタイン、ヒトコブラクダ
    種キャラです。
    本当は合計5枚入れたかったのですが枠の都合で減りました。

    ホルスタイン>は1と0の差が非常に大きいので無理矢理1枚採用しました。
    頑張れば直ダメ5点くらいなら出せたりも...

    乱入で<クジャク>を潰してクジャク回収しホルスタイン破棄してクジャク登場の動きもそこそこやるので5枚目を入れるならホルスタインの2枚目です。

    ヒトコブラクダ>はドローと復帰が書いている中で1番優秀だったからです。
    けものフレンズは全体を通しても復帰が弱いOSなので復帰が弱いよ、と意識した方がいいかもしれません。

    キタキツネのように<カコ>を使いまわせるなら復帰テキストがターン1のヒトコブラクダは微妙なのですが、ケロロの場合ヒトコブラクダにカコを使うことはまず無いのでヒトコブラクダを採用しています。

    ギンギツネ、ジャイアントペンギン
    所謂バウンス乱入キャラ。
    クジャクを戻すのに使うとともにどちらも上記の通りシュートパーツになります。
    優先度の関係から<ギンギツネ>の方が多く入っています。

    実は<アードウルフ>がギリギリまで1枚入っていました。
    裏表な上にバウンス乱入で申し分無かったのですがシュートパーツで無い分2種より優先度が低く枠の関係で抜きました。
    シヴァテリウムも1入ってたことがあります。それなりに使えました。


    ナナちゃん

    OSとして復帰が弱いため、平パンすら嫌だったため4入れました。
    ベアトリス>は平気で毎ターンパートナーをエクストラしたりもするのでわりと使えます。


    ミライさん
    ケロロ>は、パートナーに特に何か書いてあるわけでは(略
    なので後行を取ると普通に弱いため4です。

    また、先行の蜂蜜水互換のケアにもなります。

    カコさん
    入れられるだけ入れました。
    このゲーム4までしか入れられないので4枚です。

    無茶する麗
    カマイタチやクジャク、カコなどを握る都合で全体貫通無効だと手札コストを払うのが厳しいためこちらです。
    フルパンするようなデッキでもないのでこちらで殆ど事足りる印象でした。

    ダンザブロウダヌキ
    上記の通りイージーウィン目的です。
    仕込みオートの山札キャッチに合わせて山札吹き飛ばしましょう。
    ゲームを変える1枚です。

    悪夢
    ずっとこのデッキの意見を擦り合わせをしていた某有名プレイヤーに入れろと言われたのでただただ入れました(笑)
    これだけは自分の意見がありません。
    曲げテキストとカマイタチの相性が良いです。

    リベンジ
    最強の攻め札にして最強の防御札
    ただコストの関係で何回も打てない試合が存在するので1です。

    小説のシチュエーション
    リベンジ>2から1枚こちらに変更しただけです。
    厳密に言えば"だけ"ではないですがケロロの中で役割は似ています。

    決死の抵抗
    上記の通り4+6。
    そのためだけに汎用性を捨てています。
    ただそれだけの価値があると思ってこちらに

    ラドン
    セット割です。
    が、稀に裏モードでも使いたかったため2枚目を入れることを嫌い1になっています。

    かぼちゃ
    61枚目です。
    最後に減らしたのがこのカードの2枚目。
    小回りが効きやれることが多いので採用しました。

    特製クレープ、スマホ
    このOSならなんでも回収。
    合計6入れたかったのですが枠の都合で...

    ダムを作って作って作りまくる「アメリカビーバー」(さっちん耐久補正)
    かばんちゃんが引けてない試合で光る1枚として、耐久補正な意味は
    対<ひかり>でギンギツネにセットすることによって焼きメタが絶対に立つ部分のハシブトガラスしか無くても5焼きで落ちなくするためです。

    見えざる手(ちょっと違いますが)、カップ麺
    焼きメタがどうしても必要だったので。
    散らされてるのは見えざる手の方が強いのですが被る試合が何も強く無かったため1枚散らしました。

    蜂蜜水
    1にするには惜しい性能なので2にしました。

    盤面に出してもテキストが動くので本当に刺さる相手には登場させることも検討した方がいいです。


    セットはエクストラデッキに入れられなかったため多めに採用しています。

    エクストラデッキは上記の通りですので割愛させていただきます。

    終わりに
    長々とありがとうございました。
    けものフレンズは可能性のあるOSなので是非こんな型もあるよ、と参考にしていただければと思います。

    結局<ベアトリス>を使いましたが本当にどちらを使うか悩みましたし、使わなかった理由が「<かばんちゃん>に1回も触らなかった試合があったら嫌だな。」というだけの理由なのでコンセプト、構築に迷いはありませんでしたしかなりいいデッキに仕上げられたと思っています。

    この形は本当に今の環境でしか使えないのでまた環境が変われば変化すると思いますがそこからは使う人にお任せします。


    今回は以上になります。お疲れ様でした。

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