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10/24(月)「でゅえりおCSに参加してきました+WGP2016 大阪地区決勝レポート」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    大阪地区決勝が無事終了! ということで、優勝は『<RR“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽依」>』でした!
    ネトゲ嫁に押され気味な西崎ですが、まだまだ環境トップの一角であると再認識させられました...(・人・ )やはり強い!

    次は千恋万花発売直後の博多地区決勝!
    どんなパートナーが勝ちあがってきますか楽しみですね(^ー^ )

    また、今回の更新は二本立て!
    土曜日にはでゅえりおCS、日曜日に大阪地区決勝の日本選手権に参加してきましたので、その対戦レポート中心になります。

    ■でゅえりおCSに参加してきました

    土曜日は遠征のついでに日本橋ホビーステーションのでゅえりおCSに初参加してきました。
    今回でなんと六回目! 一日で個人戦とチーム戦をこなす、ハードな大会でした...(・へ・ )
    また、大阪地区決勝前日という事で、その調整も兼ねて参加しているプレイヤーが多く、必然的にそのレベルは凄まじい事に。。

    ○個人戦

    参加者は39人。
    使用デッキは『<RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」>』です。

    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    大阪地区決勝も使用予定のパートナー! やはり頭一つ抜けていると思います(・人・ )

    1戦目 表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」
    PR表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」



    後攻。
    初手からセットカードをぐるぐるされ、『希望の面』(異次元通信機)も付いていきなり吐き気が()
    こちらは1ターン目はルックで見えたパートナーで相手のアタックを捌ける事が確定したので、『<RRぼっちガール「玉置 亜子」>』+『<R見た目至上主義「アコ」>』で盤面構築。
    返しのアタックは思惑通り軽めに貰え、ここから反撃!
    控え室に『<C電話争奪戦>』(悪夢互換)が落ちたので、『<U正体は同級生「シュヴァイン」>』で回収メタを退かし、『<C怪訝な瞳「アプリコット」>』で全割を拾ってシュート!
    ここは『舌切雀 大きな葛籠と小さな葛籠』(トップ当てクイズ!)に捌かれてしまうも、ハンドは使わせて有利な展開(・へ・ )
    返しの反撃も浅めにオートレベルアップでき、手札には『<R連携プレイ>』(セット割or貫通無効)も。
    これでセットを駆逐して押し切り!

    2戦目 ハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    後攻。
    相手は初手に『<RRオープンオタク「西村 英騎」>』+『<R仲間を待つひととき「ルシアン」>』が成立したのに対し、こちらはログインなしの貧弱な盤面。。
    2ターン目の相手のシュートで山札を半分持っていかれ、しかもターン開始のルックでパートナーが2枚見える始末。。
    1枚は『<U青春の汗「御聖院 杏」>』でボトムに送るも、続けざまに出した『<RR乙女の秘め事「瀬川 茜」>』で新たにパートナーが1枚...3枚重なってました(;人; )
    これもまた1枚ボトムに送り、1枚はトップに仕込み。トップに1枚とボトムに2枚という、謎の配置が確定してしまいました()
    幸い、相手もそこからの動きが弱めで、並ぶフレンドが悉くログインに失敗。。これでなんとかなった感じはします(・へ・ )
    そこからは『<R高校生活の終わり>』を小分けに使い、毎ターンダメージを少しずつ与えていき、最後は全力シュート!
    これで相手の山札をごっそり削り、返しは仕込んだオートレベルアップ(ちゃんと他のカードもボトムに送ってますよ!)×2で捌いて勝利!

    3戦目 "艦橋要員""砲雷科"砲撃ハイテンション「西崎 芽依」
    RR“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽依」



    後攻。
    初手に『<R“艦橋要員”“砲雷科”希望の一弾「立石 志摩」>』(スキル無効)からパートナーはエクストラ→レベルアップという順調な立ち上がり。
    こちらも御聖院と瀬川がログイン+パートナーに『<C麦わら帽子>』(カップ麺互換)をセットする鬼ムーブ。が、これは『<Rブルーマーメイドを目指す少女たち>』(失策互換)+トップキャンセルで1点も入らず。。
    返しの相手の反撃は仕込みオートでこちらもトップキャンセル。
    再びこちらのターンで『<Rアイドル的存在「猫姫」>』から全員ログインして『<Uギルティ>』!! が、これが失策互換→『<U別れの予感>』(断金互換)×2で全員ストップ...ひどい(;人; )
    返しに相手は西崎の連パンが成立! がっつりダメージを貰います。。(;人; )
    今度こそ! 亜子のログインが成立したので、軽く除去してシュート! 『<R伊201との戦闘>』(棄権互換)×2で再びダメージなし(;人; )どうなってるんだ!?
    次の相手のターンのアタックはキャラ懇願+オートレベルアップで安めに。
    最終ターン。これで決める! 西村ログインから脇をすべて退けて<Uギルティ>の構え。なんとまだあったのかの失策互換+『<C豹変>』(先防付与)を撃たれて無事敗北(;人; )

    試合後、最後の先防付与は西崎のキャッチドローで引いたと聞かされ、今日は眠れないなと思いました(

    4戦目 隠れオタJK「瀬川 茜」
    RR隠れオタJK「瀬川 茜」



    先攻。奇跡!
    ログインにはちょこちょこ失敗するも、下位のキャラから並んでいったため、最終的にはしっかりとした面に。
    ただ、3ターン目にはフレンドの登場が止まり、結局相手のほうが先にフレンドが埋まる...先攻とは()
    とは言え、序盤の立ち回りが非常に楽に出来たため、終盤まで安定した動きで隙無く勝利!
    本当にいまのChaosTCGは先攻と後攻で天と地の差がありますね。。(;人; )同じゲームとは思えない!

    5戦目 表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」
    PR表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」



    後攻。
    初手からセットぐるぐる! 希望の面も...(;人; )
    こちらはキャラ登場すら怪しい展開で、理想とは程遠い盤面に。。
    仕込みオートすら上から突破される勢いで攻められれ、みるみる山札が溶けていきます...
    こちらのアタックは舌切雀に止められたり、当ててもオートレベルアップが浅めでダメージが入らず、かなり苦しい展開(;人; )

    実質最終ターン。セット割り&減少シュートで一気に山札を削りにいくも、オートレベルアップ+オート後の舌切雀で耐え!
    返しの相手も実質最終ターン。手札を全て捨ててシュートに!
    ...ここで何故か『<R対人バリア>』(少女互換)を使い忘れるプレイミス(;人; )1パン通して最後のオートレベルアップをしたタイミングで気付いて愕然!
    山札は残り4枚。どうやっても相手のアタックで4点は入ってしまう。。山の配置にも見放され、無事敗北(;人; )
    少女互換を1パン目に撃っていれば守りきれたため、かなり悔しい(酷い)負け方に。。


    結果は3-2。...最後のだけ勝ちになりませんか?(ならない...)
    ちょっと不安が残る感じですが、トリオでチームに迷惑を掛けられないので気持ちを切り替え!

    ○チーム戦

    > 参加は20チーム。
    チームと使用デッキは以下の通り。

    先鋒:<PR表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」>(秘乃さん)
    中堅:<RR“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽依」>(チョネさん)
    大将:<RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」>(あんずはピポサル)

    私は『"艦橋要員""砲雷科"砲撃ハイテンション「西崎 芽依」』を使うつもりでしたが、個人戦の結果が不安で急遽変更してもらいました(;人; )
    チョネさんなら何を使っても強いので、安心して交代して貰いました(^ー^ )本人は「西崎は合わんわ!」と言っていましたが、聞こえないフリ(←

    チーム戦という形を取ってはいますが、結果は個人の合計成績で出すレギュレーションでした。
    そのため、○○×よりも○○○、×××よりも○××が求められます...要するに個人戦×3です(・へ・ )←

    1戦目 "艦橋要員"新たな仲間「ヴィルヘルミーナ」
    RR“艦橋要員”新たな仲間「ヴィルヘルミーナ」



    後攻。
    初手に亜子のログインが成立し、焼きメタも構えて磐石の態勢(・へ・ )回収メタでキッチリヴィルヘルミーナのテキストを止めて有利な展開に。
    しかし、たびたび投げつけられるイベントのせいでなかなかヴィルヘルミーナのステータスを抜く事が出来ず、<Uギルティ>のタッチレストも<U“晴風”航海科>でケアされてダメージが思うように入らず(・へ・ )
    が、1回ダメージを入れたタイミングで一気に浅めにオートレベルアップ+相手が即4枚目も引いて1ターンでレベル1から4にワープw
    返しに溜め込んだ除去を一気に投げつけて勝利!
    チーム:○○○

    2戦目 "艦橋要員""砲雷科"砲撃ハイテンション「西崎 芽依」
    RR“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽依」



    後攻。個人戦の1戦目で当たった人!
    お互いに立ち上がりは6割ムーブ。。弱くもないけど、強くもない展開で、どちらかが爆発した瞬間に相手は吹き飛びそうな盤面(?)
    全然ログインが成功せず、3ターン目までタコ殴りにされつつも、相手も手札にイベントが被ってるようで、撃ってもいない失策互換が3枚控え室に()
    3ターン目に一気にログイン先を引いてきたので、連鎖してガンガンログイン!
    フレンドを全除去してシュート! ...相手のパートナーがボトムで死亡(;人; )かなしみの勝利。。
    チーム:○○○

    3戦目 ハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    後攻。
    相手が先攻で亜子のログインが成立したのに対し、こちらは全くログインできず。。
    2ターン目も瀬川のログインが成立し、何もしないと山札が半分は吹き飛びそうだったので少女互換で軽減。
    こちらは2ターン目もログインに失敗し、いよいよ何もできず死ぬビジョンが目の前に(;人; )
    次の相手のシュートも仕込みオートと守り札でなんとか浅く貰うも、このターンで何も出来なければ流石に負け...
    ここで一気にログイン先をドローし、2戦目と同様に一気に盤面強化!
    思いっきり手札を投げつけたところで、相手がキャラ懇願以外の守り札を持っておらず、オートを貫通して死亡(;人; )再びかなしみの勝利。。
    チーム:○○○

    4戦目 ハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    後攻。
    相手は先手で亜子が下位のままなのに、こちらはログイン成立。
    しかし、相手が2ターン目に出せるキャラが『<U攻城戦の訓練「猫姫」>』しかおらず、折角このターンにログインできた亜子が裏リバースに。。
    こちらは西村のログインも順当に成立し、このターンで一気に山札を削る大ダメージ!!
    相手の最終ターンになるもの、流石にオートレベルアップと少女互換、キャラ懇願が残った状態ではどうしようもなく...(;人; )三度かなしみの勝利。。
    チーム:○××

    5戦目 もふもふバンド「リゼ」
    RRもふもふバンド「リゼ」



    後攻。
    ごちうさは【登場】を持たないフレンドが多く、さらに初手に出た『<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>』(サロメサ互換)もあって厳しいかな?と思ったものの、耐久が2なので『<R高校生活の終わり>』やの減少で裏にできますし、焼きメタも3減少までなら『<Rソードダンサー「シュヴァイン」>』で裏に出来るので、そこまで気になりませんでした。
    しかし、こちらの初手は西村のログインなし。。そこから容赦なく襲い掛かる『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』+『<Cパトリオットサーブ>』はさすがの威力!
    少女互換で耐えたものの、ここで仕方なく撃たされてしまった事が既にもう負けゲームの典型例(;人; )
    次のターンは特に防御札も引けず、再びのガード不可シュートで成す術も無く吹き飛ばされました。。(;人; )敗北!
    チーム:×○×

    チーム自体の成績は3-2でしたが、チームの合計勝利数は11でなんと優勝! 2位は10で3チームがタイ。3タテ×3試合が強すぎましたw
    チームを組んでくれた秘乃さん、チョネさんには感謝!

    この日の個人戦+チーム戦の合計成績は7-3(8-2ってことになりません? ならないか...)と明日がちょっと不安になる結果に(・へ・ )
    ちなみにジャンケンは1-9なので、こっちの方が不安でしょうがなかったです()

    初めてでゅえりおCSに参加した感想としては、実力は勿論の事、参加者のモチベーションが非常に高い!
    負けは確かに負けなのですが、ただでは転ばない精神が凄い(・へ・ )「絶対に次に繋げてやろう!」っていう意識の高さは見習わなければと思いました。

    また、紳士的なプレイヤーが多かった印象も受けました。
    ターンプレイヤーが忘れている待機中の処理能力を相手が指摘したりして、正しいゲームにする・正々堂々と戦おうという気概を感じました。
    長丁場で疲れてくるとそういったミスが多くなる中、ここまで集中力が続くというのも素晴らしいですね(・人・ )

    次もまた参加したいところですが、流石に大阪はちょっと遠いですねw
    機会があればという事で...(・へ・ )←

    ■WGP2016 大阪地区決勝レポート

    日曜日はWGP2016 大阪地区決勝に参加してきました。

    参加者は98人。
    使用デッキは『<RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」>』です。

    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    前日の結果を踏まえ、すぎなみさんからアドバイスを頂いたのでちょっとだけ内容を変更(・へ・ )これで勝ちます!

    1戦目 もふもふバンド「シャロ」
    RRもふもふバンド「シャロ」



    先攻。いきなり自分の過去の幻影との戦いかよ!と内心焦り。
    シュートの威力は前期でも 1,2を争うパートナーなので、気を抜かず慎重にプレイ(・へ・ )
    が、流石に先攻を取った御聖院に死角はなかった...3ターン目に全面裏からイベント4枚構えてバトル! 勝利(・人・ )

    2戦目 ハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」



    後攻。前日の個人戦で戦った相手!
    先攻から亜子→ルシアン+ルックで見えた『<Cらんらん>』(単独先攻互換)&<Uギルティ>で一気に山札を削られ大ピンチ(;人; )
    こちらの反撃でそこそこ入ったものの、依然として苦しい展開...(・へ・ )
    相手の3ターン目に守り札2枚を撃ってなんとか守り、ここで最終ターン。

    山札に『<R高校生活の終わり>』が3枚残ってたので一気に引きに行ってシュート!!
    これを『<Rなめんじゃないわよ!>』(棄権互換)、<Uギルティ>、キャラ懇願、少女互換と握られてて負け(;人; )完全敗北です。。

    3戦目 表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」
    PR表情豊かなポーカーフェイス「秦 こころ」



    後攻。前日の個人戦でも戦った相手再び! ...当たりすぎでは?!
    初手からセットカード3枚をぐるぐる! ...勘弁してくれ(;人; )
    シュヴァイン単体でせっせと『<PR希望の面>』だけを割りつつ、最低限の動きで反撃の機会を伺います(・へ・ )
    仕込みオートや守り札で山札差が付かないように誤魔化しつつ、攻められなくても脇だけは裏にしてエクストラ権利を復帰に使わせるように立ち回り。

    3ターン目にチャンスが到来! ルックで『<R高校生活の終わり>』が見えたので、相手の盤面を全部裏にしてシュート!
    しかし、浅めにオートレベルアップされてしまい、オートレベルアップ後は舌切雀で追撃ダメージはなし。
    相手の返しのシュートは引き続き守り札やオートレベルアップで貰います。
    4ターン目に再び全裏シュート! ここで一気にダメージが入ります。オートレベルアップ後の舌切雀は突破できず(
    相手の最終ターンは<Uギルティ>・キャラ懇願・オートレベルアップで捌いて勝利(・へ・ )ギリギリの戦いでした。。

    4戦目 "艦橋要員""砲雷科"砲撃ハイテンション「西崎 芽依」 △
    RR“艦橋要員”“砲雷科”砲撃ハイテンション「西崎 芽依」



    後攻。
    相手が珍しい形の西崎で、焼きや減少をメインとしたフレンドたちが並んでいきます。
    こちらはいつも通りの動きで攻めますが、相手のオートレベルアップが浅く、なかなかダメージが入らない...(・へ・ )
    4ターン目に相手が全力シュートでこちらの盤面を焦土に! こちらのオートレベルアップが2つ吹き飛んで一気に最終ターンに。
    ここまで溜め込んだ除去を一気に投げつけて猫姫単体エクストラからログイン祭り!
    20近い貫通×5面で先制防御ケアもバッチリ。<Uギルティ>も2枚構えてこれで勝ちじゃー!!
    ...バトルに入ってアタックした瞬間に時間切れ(;人; )ほぼ勝ち確定の状態からのこれは堪えます。。


    という訳で余裕の圏外で予選落ち。
    最終戦で勝っていても3-1で被りアリパートナー・オポーネント低めだったため、決勝上がりは難しそうでした(;人; )
    ...ちなみに二日間の合計じゃんけん成績は2-12ということで、帰り道にうなだれていました()

    ■使用デッキ紹介

    最後に使用デッキを紹介します。

    【Chara】34枚
    4 <RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    3 <C怪訝な瞳「アプリコット」
    4 <RRぼっちガール「玉置 亜子」
    4 <R見た目至上主義「アコ」
    4 <RRオープンオタク「西村 英騎」
    3 <R仲間を待つひととき「ルシアン」
    4 <RR乙女の秘め事「瀬川 茜」
    3 <Rソードダンサー「シュヴァイン」
    4 <Rアイドル的存在「猫姫」
    1 <U攻城戦の訓練「猫姫」

    【Event】14枚
    4 <R高校生活の終わり>(壊れ)
    4 <Uギルティ>(ぶっ壊れ)
    2 <R対人バリア>(少女互換)
    1 <C電話争奪戦>(悪夢互換)
    1 <Rなめんじゃないわよ!>(棄権互換)
    1 <R連携プレイ>(セット割&貫通無効)
    1 <C強制連行>(ラドン互換)

    【Set】2枚
    2 <C麦わら帽子>(カップメン互換)

    【Extra】10枚
    1 <Uレジェンダリー・エイジ
    1 <U青春の汗「御聖院 杏」
    2 <U正体は同級生「シュヴァイン」
    2 <Uクエスト失敗「西村 英騎」
    2 <Cクラスの担任「斉藤 結衣」
    2 <Uドキドキの水着姿「玉置 亜子」



    レシピは2日目終了時点でのものです。
    1日目終了後に

    out

    1 <R連携プレイ
    1 単独先攻互換

    in

    1 ラドン互換
    1 棄権互換

    上記の通り修正して、2日目のになります。
    単独先攻互換が大して活躍しなかった事(ルックで見えない限りはそこまで...)と、棄権互換があれば受けられるゲームが多かった事からin/outを決めました。

    ・ドキドキの水着姿「玉置 亜子」
    Uドキドキの水着姿「玉置 亜子」



    ぱっと見るとただの復帰用ですが、このカードの真の使い方は亜子の耐久を1上げる用です。
    単体エクストラ時にそのままレベルアップし、レベルカードとして1枚指します。
    いまの環境での耐久5と6の差は非常に大きく、

    [1] 対こころの『<R春風の夢「霧雨 魔理沙」>』や、対御聖院の『<Rソードダンサー「シュヴァイン」>』の5点を耐える
    [2] 対西崎の2ターン目のパンチ時3点+<U“晴風”砲雷科>の2点の合計5点を耐える

    等、初手に成立していると2ターン目の有効打を防げるパターンが多いです。
    勿論、追加の要求が出来るだけで(特にこころの場合はセットカードが1枚あればよいだけの話)、これ自体にゲームを決める程の影響力はありません。
    しかし、他の裏にしなければならないフレンド(ルシアン等)や退かさなければいけないカード(カップ麺互換等)があったり、ターンが進んでくると、徐々にハンド枚数や残りの除去枚数に影響が出てきます。
    長い目で見た時にじわじわと効いてくる部分なので、ミラーではこういった部分で差をつけていく必要があります。
    実際、これが最後の最後で決め手になった(耐久6だと裏に出来ない)ゲームが何度もあったため、かなり重要な部分だったと思います。

    ・強制連行



    ラドン互換。よくある1枚です(・へ・ )
    【登場】を持たないフレンドを裏に出来る数少ないカードで、『<Cらんらん>』(単独先攻互換)よりも手札コストが軽いのでこちらに差し替えました。
    実際、このカードで『<RRATt>』を退けたゲームもあるため、差し替えて正解でした(・へ・ )
    これじゃないとダメ! というカードではないですが、使用コストを踏み倒せた時の強みもあり、引いてしまった時の裏目も少ないため、御聖院的にはかなりアリな1枚だと思います。

    ・電話争奪戦
    C電話争奪戦

    悪夢互換。よくある略!
    【登場】を持たないフレンドを退かす用で、裏には出来ないものの、ガードには選べなくなります。
    全割りモードとしても優秀で、対こころには言わずもがなですが、対西崎のRATや通信機互換も纏めて流せる事もあり、環境的にもかなりアリな1枚でした。
    自前で裏を作れることや、ドローが付いていることから手札入れ替えとしても使え、0枚と1枚とでは全然違いました(・へ・ )
    現環境的には出来れば1枚は採用しておきたいですね(・人・ )

    ■おわりに

    突然ですが、本ブログの更新は今回で最後(仮)になります(;人; )
    私事で申し訳御座いませんが、当面は休止させて頂く事でお話済みです。
    復帰の予定は当分無いですが、地区決勝で優勝した後や、年明けくらいにコロっと復活してたら笑ってあげて下さい(^ー^ )←

    約一年間、本ブログを通じて色々な経験をさせて頂き、本当に楽しかったです!
    携わったすべての方々に謝辞を(;人; )有難う御座いました!


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

第四十五回「ココから始めるChaosTCG(攻め編) その2」

第四十四回「ココから始めるChaosTCG(攻め編) その1」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです。

    ■はじめに

    今回は「ココから始めるChaosTCG」というテーマに沿って書かせて頂きました。第二弾です。
    各執筆者毎に得意なデッキタイプ/パートナーについて紹介する形になっておりまして、今回は ChaosTCG における"攻め"について掘り下げていきます。

    「新しいデッキタイプでデッキを組んでみたいけど、参考になるレシピや解説がない...」

    という、初心者~中級者方がターゲットの記事になります。
    なので、普段から ChaosTCG をたしなんでいる方にとっては少し退屈な内容になりますが、ご容赦を(;人; )
    ※コピペ(^ー^ )(←

    ■デッキタイプの解説 ...の前に

    最終的には攻めるパートナーがどういったデッキになるのか+簡単なプレイングについて解説しますが、まずは概念の部分から解説していきたいと思います。

    ■攻めるということ

    ChaosTCG に限った話ではないですが、基本的に守るだけでは勝利条件を満たせません。
    どんなゲームであれ、攻めなければ勝てません。

    また、ChaosTCG は攻めに特化したゲームです。
    相手の山札を-1枚にすれば勝ちなのですから、自分が何点受けようとも関係ありません。
    つまり、攻めた側が攻めた分だけ強いのです。ガンガン攻めましょう!

    ...かといって、沢山引いて沢山叩き付けるのが正しいのかというと、一概にそうとは言えません。
    攻めるためには手札が必要で、手札を増やすにはドローが必要です。
    ドローをすれば当然ながら山札が減ります。

    ここで、「ドロー=自身へのダメージ」ということを忘れてはいけません。
    ChaosTCG は山札が直接ライフになっています。
    相手のライフを削るために、自分のライフを削っているのです。
    つまり、自分が引いた枚数(受けたダメージ)よりも、相手に与えるダメージが少ないなら、なにもしない方がマシです(・へ・ )

    そうなると、相手の攻めを捌いてからカウンターで攻めるデッキが強く感じます。
    そういった攻め(そう、"攻め"です)が得意なパートナーが存在するのも事実です。

    しかし、お互いに硬直し、力を蓄えてから一気に畳み掛けてくる展開も考えられます。
    そうなると捌く側は手札上限が7枚な事がネックになります。
    攻める側は基本的にターンプレイヤーなので、攻めるタイミングで大量にドローし、増えた手札を叩きつけてきます。
    つまり、1:1交換では攻める側が圧倒的に有利です。。(;人; )

    また、攻める側は必ずしも1通りの攻め方とは限りません。
    単純な面裏やレストは対処方法も多いですが、攻撃減少+バルハル互換(攻撃力を参照し、一定値以下の場合にガード不可にするテキスト)や耐久減少、最近であれば『単独先攻』互換+『RATt』によるガード不可は、特定の守り札でないと捌けず、いくら手札があっても無駄な場合も有り得ます。
    仮に捌けたとしても、手札を大量に使わなければならず、カウンターで攻める分の手札を維持出来なかったりと、割に合わないということはままあります。

    このように ChaosTCG は攻めるということ1つを取っても複雑で、なぜそれが強いのか・弱いのかを理解するのにも相当な時間が掛かります。
    敷居が高く、とっつきづらい気もしますが、実際にはそこまで難しい話ではありません。

    要するに参考や手引きになるものがなく、何が正しくて何が悪いのかが分からないまま一人で試行錯誤するのが厳しい...というだけの話です。
    絶対の正解はありませんが、「××の場合は○○するのが正しい」という考え方は存在します。

    「周りにプレイヤーがいないけど、これから ChaosTCG を初めてみたい」「いままではカジュアル志向だったけど、トーナメントシーンにも興味がある」等...理由はなんであれ、やるからには勝ちたいというのは全プレイヤーの共通認識だと思います。
    そういった初心者~中級者の方が、この記事を参考にして ChaosTCG の攻め方について少しでも得られるものがあれば幸いです(・へ・ )

    ■攻めの種類

    攻め方には何種類か存在すると述べました。実際にどのような攻め方があるのかを紹介します。

    ○パンプ

    「自分の【同OS】のキャラすべては攻撃力と耐久力が2上昇する。」

    R元気な“快盗天使”「レッドエンジェル」

    パンプはステータスを上昇させる攻め方です。
    ChaosTCG はステータスが全てといっても過言ではないほど、サイズが重要視されるゲームです。
    耐久力が相手の攻撃力を1でも上回っていれば、裏になりません。

    特にゲームの要であるパートナーのステータスは高ければ高いほどダメージを受けづらく・与えやすいので、勝敗に直結します。
    しかし、サイズを上げたところで実際にダメージが入らなければ意味がありません。
    貫通を付けるか除去を行わないと、ただの木偶の坊です。
    貫通と除去については後述します。

    ○貫通

    「『貫通』(このキャラのアタックがガードされたとき、ガードキャラのこのターン中に受けたダメージの合計が耐久力を超えた分だけ、本来の目標にダメージを与える)」

    C妖精王の末裔「アルサル」

    貫通はその名の通り、攻撃力が相手の耐久力を上回った分だけダメージを与えるキーワード能力です。
    貫通のついたキャラのステータスを上げてアタックするのは、ChaosTCGで最も基本的な攻め方です。
    後述する直ダメ以外のどの攻め方・除去とも相性がよいため、どんなデッキであってもまずは貫通の有無(とステータスの上昇)を考えます。

    ○連パン

    「このキャラ以外の目標の自分のフレンド1体を【レスト】から【スタンド】にする。」

    RR世界に挑戦「天海春香」 C萌えビデオ撮影

    連パン(連続パンチ)はアタック数を増やす攻め方です。
    基本的に1キャラにつき1ターンに1回しかアタックできません。
    しかし、カードの効果によって再スタンドしたり、レスト状態でアタックキャラに選べたりと、ルールを無視して再度アタックが可能なテキストは数多く存在します。

    連パンは除去全般やパンプなど、あらゆる攻め方と相性がよく、これ自体を軸にせずとも連パンができるというギミックを搭載するだけで1つの勝ち筋になります。
    ただし、連パンの条件は厳しめ(大量の手札コストであったり盤面のレストであったり)・リスクは高め(アタックした後にリバースになったり)ということで、プールに存在しても採用を見送るケースは多いです。
    特にコスト面で懸念される事が多いですが、逆にそれを満たせるデッキ/パートナーであれば積極的に採用したい攻め方です。

    ○ゲール/レスガ

    「ターン終了時、自分のキャラすべてを【レスト】から【スタンド】にする。」
    「【レスト】のこのキャラをガードキャラに選ぶことができる。」

    Cレトロモダン「千夜」 Uゲールの闘志

    ゲールは自分のターン終了時にフレンドがスタンドするテキスト、レスガはレスト状態でもガードキャラに選べるテキストを指します。
    前者は「ゲールの闘志」というイベントから、後者はテキストの通称です。

    これらのテキストはパッと見で守りのように感じますが、攻めのリスクを消しているため、実質攻め方の1つとして数えられます。
    互換も多く、手軽に使えるものも多いため、貫通やパンプと並んで基本的な攻め方です。

    ○面裏

    「目標のフレンド1体を【裏】にする。」

    T大いに凹む… C逆転・江ノ島大蹴撃

    面裏は相手のキャラを裏にする攻め方です。
    基本的に登場したキャラが盤面を離れない ChaosTCG は除去の概念が他のTCGと異なり、一時的に裏にしてテキストを無効化・ガードキャラに選べなくする事を"除去"と呼びます。

    面裏は除去の中でも最も費用:効果が大きいです。
    一時的とはいえ、どんなテキスト・ステータスも無力化するため、メタを退かしてシュートの起点にするのは頻出です。
    手札コストはピンキリで、『柔らかくなるコツ』互換のような手札コストの掛からない手軽なものから、『単独先攻』互換のように手札コストと引き替えに圧倒的な威力を持ったものまで様々で、それぞれ手札コストに見あった威力を発揮します。

    面裏を取れないデッキはそれだけで詰みかねないので(メタが退かせないということは、このゲームにおいて致命傷です)、どんなデッキであれ、何かしら面裏をとるカードが採用されます。

    ○レスト

    「目標の相手のフレンド1体を【レスト】にする。」

    Rうたたね C初出撃「宮藤芳佳」&「坂本美緒」

    相手のキャラをレストにする攻め方です。
    レストの特徴はその手軽さです。
    数ある除去の中でも最も手軽で、手札コストが殆ど掛からなかったり、何かのテキストのオマケについていたりと、とにかく"軽い"です。
    キャラやイベント、セット等、全てのカード種類に存在するのも特徴です。

    レストは面裏のようにテキストの無力化とまではいきませんが、ダメージを通すための除去として重宝します。
    ただし、レストガードやそれを付与するテキストを持ったキャラは多く、手軽な分だけ対処もされいため、過信は禁物です。

    ○リバース

    「目標のフレンド1体を【リバース】にする。」

    C妄想爆発! Uストームブリンガー「矢部安治」

    リバースはその名の通りリバースにする攻め方です。
    リバースはレストの上位互換です。例外も殆どありません。
    リバース状態になったキャラはレスト同様、基本的にアタックにもガードにも参加できません。
    加えて、こちらのターンでリバースにしたキャラは、次の相手のターンにはレスト状態になるため、その状態が回復できないと再びアタックやガードに参加できないため、結果的に追加1ターン分の攻め+守りを得したことになります。

    このようにリバースは影響力が高く、非常に強力な攻め方です。
    ただ、レストや面裏に比べると圧倒的に種類が少なく、使えるパートナーが限られています。
    また、面裏と違ってテキストは有効なままなので、回収メタなどの裏にしたい厄介なフレンドを退けるには適していません。
    単純な攻防においては最強の攻め方ですが、搦め手を考えると優先度は落ちます。

    ○焼き

    「目標の相手のキャラ1体に5ダメージを与える。」

    ChaosTCG【先代魔王の娘「成瀬澪」 】デッキ C騒符 リリカ・ソロライブ

    焼きは面裏に近いです。
    結果としてキャラを裏にする所は同じですが、直接そのキャラを裏にするのではなく、焼き(X点のダメージを与える)で裏にします。
    ...この説明だけですと明らかに面裏の劣化ですが、焼きは面裏にない強みが2つあります。

    1つ目はキャラで行えることです。
    焼きはイベントにもありますが、ChaosTCGはキャラの重要度が高いゲームですので、わざわざキャラで出来ることをイベントではやりません(ちなみに例外は大量にあります笑)
    特にエクストラによる焼きの威力は高く、しっかりと準備ができていれば、相手のフレンド全体やパートナーすらも裏にできます。

    2つ目はパートナーを対象に取れることです。
    裏を取れるテキストの殆どがフレンドを対象にしています(そう簡単にパートナーが裏にされたらたまったもんじゃないです。。)
    しかし、焼きはフレンド限定ということはなく、自由にキャラを対象に取れます。
    面裏で焼きメタのフレンドを、焼きでパートナーを...という攻め方は頻出です。

    ○耐久減少

    「相手のキャラすべては耐久力が2減少する。」

    U陸上部の後継と先達「副部長」&「筒隠つくし」 C仲の良い2人「蔵間ミミ」&「火巡果凜」

    リバースはレストの上位互換と述べましたが、耐久減少は焼きの上位互換です。
    焼きと耐久減少の大きな違いは累積する事です。

    焼きはあくまでダメージなので、裏になると一度リセットされます。
    しかし、耐久減少はダメージではなくステータスの変更です。これは一度裏になっても引き継がれます。
    つまり、耐久減少で耐久が0以下になったキャラを何らかの起こしても、耐久値が0であるため、再び裏になってしまいます。よって、そのターン中は殆ど無力化できます。
    特にパートナーを耐久減少で裏にした時はオートレベルアップをしても表にならないため、シュートの威力としては最強クラスです。

    ただし、耐久減少は数値そのものが焼きよりも低く設定されています。高い威力の代償です(;人; )
    例えば、全体焼きが3点なら同じ動きコストの全体減少は2点ですし、単体焼きが5点なら単体減少は3点になります。
    また、一部の耐久減少はパートナーに当たらないため、焼きのようにパートナーを落とすのは難しいです。
    他にも『ごきげんよう症候群』のようにピンポイントで耐久減少を消せるカードが存在することから、過信は禁物です。

    ○ガード不可(攻撃減少)

    「相手はこのキャラのレベル以下の攻撃力のキャラをガードキャラに選ぶことができない。」

    R海上訓練中「バルクホルン」&「ハルトマン」 U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」

    ガード不可はその名の通り、相手のキャラをガードできない状態にする攻め方です。
    単純にガードできないだけであれば面裏やレストと変わりませんが、ここではテキストに直接ガードができない旨が書かれているものを指します。
    このテキストは主に "バルハル" と呼ばれます。
    ※初出が『海上訓練中「バルクホルン」&「ハルトマン」』のため

    攻撃減少自体は攻め方ではないですが、ガード不可は基本的に攻撃力を参照し、その値が一定値(自身のレベルを参照するものが多いです)以下である場合にガードキャラに選べなくするテキストが殆どです。
    そのため、ガード不可=攻撃減少だと言っても間違いありません。

    ガード不可の特徴はリターンの大きさです。
    耐久減少に比べると比較的簡単にガードキャラに選べない状況を作りやすく、軽い労力の割に威力の高い攻め方です。
    反面、耐久減少のように一時的も裏になったりはしないため、『ごきげんよう症候群』互換等でステータスをリセットされると完全に元の状態に戻ってしまうため、頼りきると裏目も大きいです。

    ただ、攻撃減少は唯一守りにも使える攻め方なため、他の攻め方と組み合わせるとより効率よく使い倒せます。

    ○直ダメ

    「相手に4ダメージを与える。その後、ターン終了時まで、このキャラをアタックキャラに選ぶことができない。」

    RRクールな“ギフティア”「シェリー」 RR“艦橋要員”“航海科”怖がりな航海長「知床 鈴」

    ここまでの攻め方はどちらかというと除去の紹介でした。
    キャラを並べるゲームで、かつ攻めなければ勝てないゲームでなので、除去の方法を考えるのは必然です。
    しかし、そのどの方法にも含まれない勝ち方(攻め方)もあります。
    それが直ダメです。

    直ダメは性質上、使った手札以上のダメージを与えられることから、ある意味で最も効率のよい攻め方です。
    直ダメ一発のダメージは1ターンに4点前後ですが、カードを全く引かないデッキは存在しないので、4~5回も与えれば大体は山札を削りきれます。
    そのため、実際に勝つまでのターン数はアタックして攻めるデッキと大差ありません。
    また、通常の守り札では防げない事から対策は困難な所も直ダメの強みです。

    このように直ダメは優れた攻め方ですが、それでも弱点はあります。
    それは、直ダメはそれを勝ち筋にすると、"他の攻め方を犠牲にしてしまう"ことです。

    例えば、面裏と焼きは組み合わせる事でさらなる威力を発揮しますし、耐久減少と焼きも組み合わせとしてはよくあります。
    しかし、直ダメにはそのような相性のよい攻め方はありません。
    他の攻め方は除去した後にアタックしなければダメージが入らないのに対し、直ダメはそれ自体がダメージのため、そもそもアタックする必要がありません。
    結果的に直ダメを勝ち筋にすると、それ一本で勝ちを目指す特殊なデッキになりがちです。

    また、直ダメは一発一発の威力が固定値なため、オートレベルアップが深い・パートナーを引いてしまった等で大量に打点を貰ってしまった場合に逆転する要素が全くありません。
    相手がパートナーを全て引いていようが関係なく、絶対に勝てない場面が考えられます。
    ターン数を積み重ねる事が前提なため、不慮の大ダメージに対抗できないのが弱点です。

    とは言え、直ダメが強力な攻め方であることに変わりはありません。
    現に直近の BCF2016 では全6会場中、実に3会場で直ダメが軸のパートナー(『運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」』)が優勝しております。

    ■攻めの選び方
    ○組み合わせを考える

    面裏でメタを退かしてから焼きで落とす...等、攻め方にはお決まり組み合わせがあります。
    そのパターンはパートナーを決めた時点である程度は見えてくるため、それを補う形で攻め札を採用すると効率がよいです。
    これにパートナーを何種か紹介する際に解説しますので、そちらと合わせて見て頂けるとより理解できると思います(・人・ )

    ○困ったら面裏!

    「パートナーは決めた。でもこのパートナーがどんな攻め方と相性がよいのか分からない...」と思うことはままあります。
    『もふもふバンド「シャロ」』のように、テキストを読んだだけではどんな攻め方と相性がよいのかが分からないパートナーもいます。
    その場合、プールの特色や環境の流行などから判断することになりますが、なかなか思い通りにはならないと思います。
    そんな時、取り敢えずで採用する攻め方があります。
    それが面裏です。

    面裏は基本中の基本ですが、費用対効果の効率がよく、低リスクの割にはリターンが大きい攻め方です。
    裏になったキャラはガードキャラに選べず、テキストも使えません(当たり前ですが...)
    攻め方に困ったら取り敢えず面裏を取れるカードを採用しておけば間違いないです。

    面裏の中でも特にオススメは以下の3種です。

    ・柔らかくなるコツ互換
    R柔らかくなるコツ

    手札コストなしで使える面裏です。
    登場コストの付いたフレンドしか裏にできませんが、登場を持たないフレンドは並ばないデッキは殆ど存在しません。
    (例外はOS:ごちうさで、唯一登場を持つフレンドが並ばないままゲームが終わる可能性があるOSです。そしてコツ互換の初出がごちうさという皮肉...)

    使用コストはあってないようなものですが、なるべく単体エクストラや裏表キャラの登場に挟みたい所です(・人・ )

    ・妖怪ラドン互換
    U妖怪ラドン

    手札コスト1枚で使える面裏です。
    面裏モードはゲーム中に一度しか使えませんが、コツ互換のように対象の指定がありません。
    また、セット割や通い妻互換としても優秀で、展開に合わせてモードを切り替えられる器用なカードです。
    困ったら取り敢えず入れておけ!の代表格です(・人・ )

    ・単独先攻互換
    U単独先攻

    手札コスト2枚で使える面裏です。
    手札コストが重く、ここまで来るとコツ互換の3倍(!)の手札消費ですが、それに見合ったリターンが得られます。
    そのターン中に表にならない付加効果は非常に強力で、これをスキル無効やリベンジ内蔵に当てると棄権互換を完全に無視できるため、確実にダメージを入れたいシュートの時に真価を発揮します。
    手札コストさえ捻出できればどんなパートナーでも使えますが、特に一撃に掛けるコンボ系のデッキで好まれます。


    次回のデッキ紹介に続きます(・人・ )お疲れ様でした!

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