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仙台で使用したRRベアトリスのデッキ解説(大雑把編)

    posted

    by すぎなみ

    お疲れ様です。すぎなみです。

    先日、仙台地区のWGP2016に参加してきました。
    使用パートナーは<ChaosTCG【気高く貴き存在「ベアトリス」】デッキ>。

    ChaosTCG【気高く貴き存在「ベアトリス」】デッキ



    対戦結果は
    【予選】
    〇 <ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ
    × <PR蒼の彼方へ「倉科 明日香」
    〇 <ChaosTCG【銀髪のハーフエルフ「エミリア」】デッキ
    〇 <RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」

    で、予選10位通過

    【決勝】
    〇 <ChaosTCG【銀髪のハーフエルフ「エミリア」】デッキ
    〇 <RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」
    〇 <ChaosTCG【ワタシの幸せ「常陸 茉子」】デッキ
    〇 <RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」

    といった形で、優勝することができました!

    CzYZ6sOUAAAeM3A.jpg
    というわけで、今回は仙台で使用したデッキについて書いていきたいと思います。
    既に公式サイトにてデッキレシピは公開されていますので、デッキレシピだけみたい方は公式サイトも是非見に行ってください!


    デッキレシピ
    キャラ:26
    4 <ChaosTCG【気高く貴き存在「ベアトリス」】デッキ
    4 <R男は度胸「ナツキ・スバル」
    2 <C無知無能にして無力無謀「ナツキ・スバル」
    1 <R紫紺の瞳を持つ少女「エミリア」
    4 <R有能な青髪のメイド「レム」
    4 <R得意げな笑顔「ラム」
    2 <R決着「ヴィルヘルム」
    3 <R腸狩り「エルザ」
    2 <C在庫を抱えた商人「オットー」

    イベント:22
    4 <R絶望に、抗え――
    3 <R知恵と勇気の合わせ技
    4 <R特別な時間
    2 <U氷の盾
    3 <Rくるくるベア子
    3 <U考えられた戦い方
    3 <U振り返ると……

    セット:2
    1 <U空飛ぶラム
    1 <Cラジオ体操の真髄

    エクストラ:10
    3 <U清々しいまでの身内びいき「レム」
    2 <Cひとつまみの悪気「ベアトリス」
    1 <Cゼロから
    4 <R死に戻り
    デッキコンセプト
    すべてのカード選択に関しては、「<ベアトリス>の下のテキストで同じ種類のカードを5枚公開する事」を中心に考えました。
    まぁ、このテキストが一番のウリですから、当たり前といえばそうなのですが(´・ω・`)

    なので、キャラ・イベントの枚数配分もですが、採用カードもそれらに合わせる形になっています。
    各カードの採用理由を簡単にまとめると
    • 1種5枚をキープするのはイベント
    • デッキの上をチェックしてイベントを手札に引き込む
    • なるべく少ない消費枚数で相手の攻撃を捌く為のイベントを入れる
    • 盤面復帰は最小限の手札消費で
    • 可能な限り相手のターン中に相手のパートナーと相打ちを取れるようにする

    こんな感じです。
    細かな採用理由は次回の記事で書きますので、今回は各項目について書いていきます。


    1種5枚をキープするのはイベント
    まずはデッキを考える上で、1種5枚をキャラにするかイベントにするかを悩んでいました。

    というのも、ChaosTCGは毎ターンキャラが登場できないと負けに一気に近付いてしまうので、可能な限りキャラの枚数は増やしたいと考えていました。
    近年ではイベントの効果を内蔵したキャラも多く出ているので、キャラが多くてもダメージを止めることはできますからね。

    R紫紺の瞳を持つ少女「エミリア」 R夜の付き合い「クルシュ」 R結ばれた契約「ベアトリス」


    その反面、キャラの場合は受け札を使用すると絶対に手札を2枚以上消費してしまいます。
    C振り向けば幸がいる>の効果を内蔵したキャラがいれば少し違ったのですが、今回はいないのですよね(´・ω・`)

    あとは、調整段階で感じたこととして、1種5枚をキープするには1ターンでの消費枚数を2枚以下にしないと常時発動できなくなってしまう事も多かったです。
    なので、少ない枚数で防御札として機能する&相手の攻撃を捌けるようにイベントに比重を傾けました。

    一応、手札の黄金比率はキャラ2枚:イベント5枚を維持することだったりします。
    デッキの上をチェックしてイベントを手札に引き込む
    1種5枚を揃える時に大切な事として、「引くカードを確定させる」必要があります。

    R得意げな笑顔「ラム」>の効果を使用する時の手札コストだったり、イベント使用時のコスト等々、手札のキャラとイベントの比率次第ではどちらを切るかを悩む形になります。

    R得意げな笑顔「ラム」 R特別な時間

    そういった時に、次に引くカードが見えているかどうかはとても大事です。
    なので、可能な限り山札の上をチェックするカードは多い方がいいです。

    といいつつも、今回のデッキでは山札を見るのは<U清々しいまでの身内びいき「レム」>と<Cひとつまみの悪気「ベアトリス」>だけになっています。

    U清々しいまでの身内びいき「レム」 Cひとつまみの悪気「ベアトリス」

    R仕組まれた交渉「アナスタシア」>や <R結ばれた契約「ベアトリス」>も試しましたが、デッキスペースの関係で採用を見送りました。弱くはないんですけどね・・・



    なるべく少ない消費枚数で相手の攻撃を捌く為のイベントを入れる
    『1種5枚をキープするのはイベント』の項目でも話ましたが、5枚キープをする為には可能な限り少ない手札消費で被打点を抑える必要があります。

    手札がキャラ1枚イベント6枚のパターンだとしても、防御札として手札を3枚使用してしまうと、次ターンに再度イベントを5枚揃えるのは結構大変です。
    なので、可能な限り相手のターンは少ない手札枚数で凌ぎきりたいです。

    今回採用しているイベントは

    盤面が埋まるまで最大限の受け札として機能する<R絶望に、抗え――

    フレンドのアタッカーを機能停止にできる<R知恵と勇気の合わせ技

    後攻時に最大限の効果を発揮し、はいふりの<RRATt>ピンポイントメタとして機能する<Rくるくるベア子

    R絶望に、抗え――>と相性が良く、序盤の準備が整っていない時に強い<U振り返ると……


    といったような、少ない消費で凌げるカードと、棄権互換、懇願互換、小説互換といった汎用受け札を投入した形になっています。

    R特別な時間 U氷の盾 U考えられた戦い方


    採用イベントに関しては相手のパートナー次第で使用するイベントが変わるのですが、これを書き始めると長くなるので今回は省略しますorz
    どこかで書きます!

    ちなみに、攻撃系のイベントが0枚なのは、<R絶望に、抗え――>と<ベアトリス>の効果で最低限の打点を通すチャンスを作れるからなのと、見据えるターン数が長いので序盤に打点を通すことを意識していないからです。
    ここも今度書きます。今度書くの多いなw


    盤面復帰は最小限の手札消費で
    長期戦を見越した時に、負けに繋がる時の一番の要因は『リカバリーが切れる事』です。

    ベアトリス>は手札にイベントを5枚確保しながら戦う為、必然的にキャラを持てなくなります。
    手札のキャラが多ければキャラの置き換え等でリカバリーが可能なのですが、ベアトリスの場合はそうはいきません・・・

    なので、盤面復帰は低燃費でなければいけません。

    そこで、今回のデッキでは<R腸狩り「エルザ」>の乱入ループによるリカバリーを採用しました。

    R腸狩り「エルザ」

    昔からある優秀な恒久的なリカバリー手段なのですが、最近の環境の高速化により採用が見送られる事が多かったです。

    ですが、ベアトリスは高速化した環境の中でもスローペースに持ち込む事ができるパートナーなので、相性がとてもよかったです。
    エルザ無しでは優勝は絶対になかったです。


    可能な限り相手のターン中に相手のパートナーと相打ちを取れるようにする
    これに関してはオマケ程度です。

    相手のパートナーと相打ちできる状況ならば、5枚公開と合わせて相手のターン中に2面裏にする事ができます。
    そうなると、相手の盤面が1面裏の状態でターンをもらう事ができます。

    最近は、フレンドにメタカードを置く環境でもありますので、そのメタカードを裏の状態でターンを迎える事ができるのは大きな利点です。
    とはいえ、ベアトリス自体は数値があまり上昇しない為、相打ち可能なパートナーの方が少ないのですけどね(´・ω・`)

    まぁ、だからこそオマケ程度と書いたのですけどね!



    というわけで、今回は全体的なイメージで書いてみました。
    次回は、各カード1枚ずつの採用理由を書いていきたいと思います。
    その次が、各パートナー別の動き方とかですかね?書くこと多いなorz

    とはいえ、動かし方が難しそうに見えるパートナーなので、可能なら全部書きたいのでどうにかします!

    というわけで、今回は以上!
    次回もよろしくお願いします。

ネトゲ嫁 仙台で使用した御聖院デッキレシピ

    posted

    by ロード

    お久しぶりです。今回、WGP2016仙台大会に参加してきた御聖院のレシピを紹介させていただきます。
    デッキレシピ
    カオス御聖院デッキ画像.jpg
    RRハイスペックお嬢様「御聖院 杏」>×4
    RRぼっちガール「玉置 亜子」>×4
    R見た目至上主義「アコ」>×4
    RR乙女の秘め事「瀬川 茜」>×4
    Rソードダンサー「シュヴァイン」>×4
    C怪訝な瞳「アプリコット」>×3
    Rアイドル的存在「猫姫」>×3
    U攻城戦の訓練「猫姫」>×2
    U案内をする「メイド」>×3

    R連携プレイ>×2
    R対人バリア>×2
    R美化された思い出>×3
    Cらんらん>×4
    Uギルティ>×4
    R高校生活の終わり>×4

    Uドキドキの水着姿「玉置 亜子」>×2
    U青春の汗「御聖院 杏」>×1
    Cクラスの担任「斉藤 結衣」>×2
    U自称女の子「アコ」>×2
    U正体は同級生「シュヴァイン」>×2
    Uレジェンダリー・エイジ>×1
    デッキ解説
    デッキのコンセプトとしては、2ターン目から毎ターンのオートレベルアップさせるまでの打点を入れることです(1ターン目は亜子登場が理想なので打点が入りません)

    最終ターンにはオートレベルアップ2つ、もしくは1つと相当なデッキ枚数を吹き飛ばし勝利するショットを打てますが、そもそもカードパワーが高すぎてナチュラルにイベントを打つだけで常にショット状態になってしまうため、平均ターン数3.25という結果となっていましたw
    マリガン
    ぼっちガール>or<乙女の秘め事>があり、パートナーが無ければキープします。
    RRぼっちガール「玉置 亜子」 RR乙女の秘め事「瀬川 茜」
    理想の動き
    1ターン目
    ぼっちガール>登場から<見た目至上主義>へ繋げられれば完璧です。打点は入りません。後攻の場合失策互換を打っていればダイレクトにいけるかもしれない程度ですね。
    2ターン目
    このとき、ターン開始時にどのイベントを公開する事ができるか、キャラを裏でターンを貰え猫姫登場できるか、<乙女の秘め事>を登場から<ソードダンサー>に繋げられるか。どれを選択していくかがプレイヤー次第であり、差がついてくる部分です。
    対西崎戦では可能であれば猫姫登場からエクストラ化しておきたいタイミングです。 仙台大会ではここで<らんらん>を公開しプレイから発動し、<怪訝な瞳>へライドから回収し<レジェンダリーエイジ>で失策ケア、バトルで<ギルティ>という流れが多く、このタイミングでデッキ1桁まで押し込む試合が殆どでした。
    3ターン目
    ここが一番プレイヤーの選択が違ってくる所ですね。基本的に自分は<自称女の子「アコ」>の登場レベルアップを狙っていきます。相手のデッキの守り札によって焼きに寄せたり、イベントを連打してパンプした方が打点効率が高いかを考えてあえて違うプランを選択する場合も多々あります。
    このターンでは守り札が無ければフィニッシュしてしまう計算になる事があり、4ターン目で倒しきる事が出来る様に繋げる事が理想です。
    4ターン目
    3ターンに選択していないショットをこのターンにかけることになります。基本的には3、4ターン目と主要ガードキャラにはガードさせない様動いているので配置との戦いになります。

    3、4ターン目では相手の打点効率とこちらの山札数、パートナー残数から対人バリアを引きに行くか、回収するかを考えておきます。 攻めとしては簡単に言ってしまうと全体に減少をかけるか、らんらんを複数打つかの2択になってくるかと思います。そこに猫姫を織り交ぜて数字をあげていく様な形です。
    入れ替え懸念カード
    怪訝に瞳「アプリコット」
    C怪訝な瞳「アプリコット」
    今までは3ターン目に<レジェンダリーエイジ>を捲る事が多かったですが、2ターン目に<らんらん>プレイからライドして回収をする事が多くなった為2ターン目で<レジェンダリーエイジ>を捲る事が多くなりました。また、2ターン目にライドしたい為4枚にする事も視野です。
    アイドル的存在猫姫と攻城戦猫姫
    Rアイドル的存在「猫姫」 U攻城戦の訓練「猫姫」
    総数は5枚で落ち着いていますが、登場する際にアイドル的存在を出す場合が殆どなので4:1でいいかなというところです。しかし、ライドの破壊力と数字があるので悩ましいところ・・・
    案内をする「メイド」
    U案内をする「メイド」
    今まで回していて殆どが3ターン目までに手札に来ていた為3枚にしていますが、確実に引く為には4枚にしてもいいカードです。
    イベント参加用トークン
    Cイベント参加用トークン
    対西崎戦の時に自分のターンでアタッカーが裏になる事を防ぎたいタイミングがあります。猫姫が登場できていれば問題ないのですが、3ターン目には登場できてない場合が多いので。レムが環境入りし、そのメタの西崎が再度増えてきたので間接的に必要な試合が増えると想定されれば今後1枚投入する事もありえます。麦わら帽子でもいいですね。西崎以外では自分のターンで焼きが飛びにくい環境の為採用は見送りました。
    差し入れ
    C差し入れ
    レムが環境入りし、頻繁に攻撃力を下げられるので攻撃減少メタの為に投入しようかと考え試していました。しかし、らんらん連打、全体減少で大打点を継続的にぶつけていき根本的に滅法有利を取れるマッチングであった為抜きました。
    らんらん
    Cらんらん
    枚数を減らす事も考えていました。基本的にまずここから動かしてもいいと思っていましたが、実際に知り合い以外と対面する地区大会で4枚投入で出場した所、4枚あれば何度もプレイする事が容易に可能でした。また、レムが環境入りし使用者も多いために投入しました。スキメタスバル+死に戻りは非常に硬い為そもそも発動させない様にしています。それ以外に対しても公開でコストを踏み倒せば簡単にプレイでき、コストを払ってもいかに最大打点効率を考えるこのデッキではいいカードです。
    今後、クオリディアコードが発売され、東京地区、全国大会の環境が定まります。クオリディアコードによりまた構築が変わっていくことも懸念されますので今後もデッキが変わっていきますね。

    ちなみに私は東京大会は個人戦にクオリディアコードの試運転をしてからトリオに参加予定です。仕事が28日まである為全国大会に出れない為、今期は活動を殆どする前に終わってしまう結果となりましたが、来期はもう少し力を入れようかなと考えています。

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