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起床は-1回戦 〜タユタマ2 AS & 縁りて此の葉は紅にコラム編〜

    posted

    by アルミ

    こんにちは、いつもお世話になっておりますアルミです。

    東京地区参加された方お疲れ様でした。

    葵が惜しい所まで行ったのが悔しかったです。

    さらに言えば仕事で参加できなかったことがもっと悔しかったですね。

    今回はランプ新弾のコラムになります。

    タユタマ側は追加、よりくれ側は新規という感じで作品指定されたり特徴指定されたりがあるので混ぜる際には注意が必要ですね。
    反面、縛ってるだけあって特にイベントのテキストが強力になっていると感じました。

    そして、躾と復讐を思い出しました。

    今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?
    慈しむ手はとこしえに"幻夷"「稜未 小乃葉」>です。
    選択したパートナーの簡易紹介
    サイネリネ>に似た感じの押し付けですね。
    イベント以外も止めれる代わりに第1アビリティステップにのみ妨害される
    といった感じ

    バトル終了時まで、とかの参加中のみ効果のあるカードは全て無意味、さらにターンの最初の第1で打たなくてはいけないので防御札をとりあえず打たせてから考えられるのが非常に強力です。

    反面それ以外は特にという感じなので返しのターンとかはボロボロです。
    3ターン以内には決着をつけたいですね。

    デッキレシピをお願いします。
    慈しむ手はとこしえに"幻夷"「稜未 小乃葉」
    イベント
    23
    セット
    4


    上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?
    最近この質問に毎回疑問を感じると共に申し訳なさを感じるのですがそもそもギリギリ並ぶ枚数しか入ってません...

    モモ>、<美冬>、<>、<兵藤>です。
    0425chaos.jpg
    全体的に数値が伸びるなら鵺の枠は他のカードでもいいと思いますが、ついでに振り幸互換も入れようと思った上に最終ターンに特に使用したいエクストラ権が無かったのでとりあえず鵺に

    美冬→鵺からモモ→モモから鵺か兵藤または鵺レベルアップモモ兵藤

    美冬→鵺→兵藤
    といったイメージです。

    美冬はとにかく常にいて欲しいですね。

    >をそのまま投げましょう。

    マリガン基準はどのようになりますか?
    出来れば<美冬>が欲しいですが、パートナーを握ってしまう方がいやなのでパートナーが無くキャラがあればGoですね。

    美冬


    最後に、何か一言お願いします
    先週の東京は行けませんでしたし今週末の東京も行けませんが、浜松は行きますのでよろしくお願いします!


    今回は以上になります、お疲れ様でした。

ぱんぴーの思いつき。(桜ノ宮 苺香のレシピその2

    posted

    by レイ

    お久しぶりです。

    レイです。

    最近は年末年始と自分の会社は部署移動があって引越しとで大忙しでした・・・

    ここからなんだかんだで急がしシーズンが始まりますね。

    新社会人のみなさまにおかれましてはおめでとうございます。

    社会人の先輩としてアドバイスするならプライベートの充実を目指してください。

    どんな仕事でもストレスはつき物ですし、捌け口がないと続きません。

    趣味や恋愛そんな休日の過ごし方を充実させることでモチベーションになると思います!

    それがそのひとつにchaostcgが存在してくれていたらとてもうれしく思います。

    ちなみに僕は彼女とそんなにうまく行った経験がないのでプライベートのモチベーションはほとんどchaostcgですね(笑




    そんなことはさて置いて、この前コラムでデッキを組んだパートナー、桜ノ宮 苺香ですがもう少し考えてみよう、実際に使って調整してみようということで途中経過じゃないですけど。

    コラムから少しデッキがまとまったので紹介してみようかと思います。

    今後もこれ以上いいデッキになりましたら紹介続けていきたいと思っていきます。

    なんとなく雰囲気と動きも紹介しようかとおもいます。

    デッキレシピ
    天然のドSキャラ「桜ノ宮 苺香」
    セット
    4


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトらしいコンセプトはありませんが、

    面除去、直ダメ、サイズを掛け合わせていますので、攻めに強いパートナーだと思いますのでそれを生かせるデッキをと思いました。

    方向性としては基本的にパートナーのサイズを生かして点を通していくことをベースにしています。

    フレンドを除去しやすいテキストですので、とにかく毎ターンはオート1個+αくらいを目標に立ち回っていきましょう!

    当然相手の攻めもオート2個使ってとかで受けてしまってはデッキとして強くありませんし、速度で負けてしまいます。

    そこである程度の受けも考えつつ、そもそもの「面を取るデッキ」を伸ばしていこうと考えています。


    効率の良い防御札。

    パートナーのテキストとかね合わせて考えたときの相性のいい防御札を選びましょう。

    デッキを組む段階の話ですね。

    ①スキル無効+棄権
    良くある、バトル相手のスキルを無効化するフレンド+フレンドを表にする系統の防御札の組み合わせです。

    最終的に直ダメも少しはあるため、<お腹いっぱい「神崎 ひでり」>見たいな直ダメも存在するカードの採用はいいかなとも思いました。

    しかしながら、序盤に置くには後ろ向き過ぎること+パートナーの表から裏にするテキストとの兼ね合いも悪く、相手ターンに2面の裏みたいな形になってしまうことが多いため攻めづらさを感じやめました。

    本当に直ダメだけで勝つならこれでもいいと思います。

    相性悪いように見せかけて直ダメと面取りの相性はいいですよ!

    控え除去もあるのでこっち路線考えるのもいいかもですね。

    ②振り幸+断金
    これは登場キャラレスト系統(振り幸、失策)+スタンドキャラの体数分~(断金)の組み合わせです。

    基本的に断金が手札を多く消費する防御札のため、ドロー量のあるデッキ(又は曲げを使うデッキ)で使うのが理想です。

    アルタイル>なんかはハンドの量よりも曲げをうまく使う感じですね。

    アホガールの<名前を決めよう「花畑 よしこ」>なんかは1枚で複数分曲げることもできて相性はいいです。

    ブレンドSも<苺香の姉「桜ノ宮 愛香」>が存在したり、失策互換が控え除去だったりと相性はよさそうです。

    しかしながら愛香の手札効率の悪さ、そもそも除去に極端に弱くなってしまう点を考えたときにいまひとつな感じを覚えました。もうひとつ理由を挙げるとするならデッキの枠の問題になります。

    完全に受けだけでは勝てませんのである程度の攻め札も用意しなければということで今回は見送り。

    ドロー量もあるので惜しいです!これでもいい気もしなくもないですね!

    ③棄権+懇願
    キャラ起こし系統+スキル無効イベントの組み合わせ。

    そもそも表裏テキスト自体とスキル無効イベントとの相性は非常によく、チャンプキャッチ+スキル無効イベント。パートナーのテキストでガードキャラを裏に見たいなのは無駄がなく、簡単に裁けます。

    単純にフレンドがガードできなければならないという欠点もありますが、そのための棄権互換です。

    そして貫通無効イベントは<水辺にまつわるエトセトラ>!
    手札消費も少なく、デッキに入れていて腐らないカードなので楽に4枚採用できます。

    また、タイトルEXにより<何だか色っぽい「天野 美雨」>も回収を続けることができます。

    単純にアタックに選ばないシステムを確保しつつ貫通無効を打ち続けるだけでもいいのではないかと思い、この防御方法を採用。

    まあそもそもパートナーとの相性もよく、除去と回収もかみ合っており、タイトルのEX効果も有効である点でとりあえずみたいな感じはありました。

    ④先制防御
    サイズ上昇系のパートナーとの相性がいいように見せかけて、最近では簡単に上昇無効を受けてしまいます。

    一番苦しいときに打てない防御札を多く採用するというのもいまいち・・・

    数枚の採用にしておきましょう!!増やしすぎ厳禁ですよ!!



    ということで今回は貫通無効で受けるデッキ編成にしてみました。

    とにかく相性がいいのは<スタイル抜群な女子高生「日向 夏帆」
    防御札を打つ手札を作る、パートナーのサイズ補助、控え除去、そして面を取られづらくするメタテキスト。

    よさそうなことがたくさん書いてあるのでこいつはいけるのではと思い採用。

    自分の控え室利用も回収以外ないのでいいかも!

    使ってみた感じも相性よく、痒いところに手が届きまくる感じでした。今のところ推し()

    1ターン目にディーノから入ったパターンでは少しもったいなさはありますがそれを除けば、ディーノからじゃなくてもスタートできるようになったり、復帰がきついときのキャラ戻し乱入要因だったりと役割は中盤位でも多かったです。

    ということで受け講座みたいになってしまいましたが、そんな思いでデッキを組んでみました。


    みなさんも試してみてはいかがですか??


    今回の記事は以上です。

    ありがとうございました。

ゆーへいあんさーと一緒に答え合わせ 第3回 ~環境考察その2~

    posted

    by ゆーへい




    ご挨拶
    はいどーも!ゆーへいです。

    今回は前回に続き環境考察の記事です。

    環境にいるデッキについては前回紹介したので大凡の理解してもらえたと思います。
    環境のデッキがわかったなら、後は自分のデッキ選択と構築を考えるだけですね。

    なので今回は各OSについてと簡単なメタゲームに関する考察をやっていこうと思います。

    前回の続きなので挨拶は適当この程度で本題に入っていきたいと思います。

    それでは記事の方です、よろしくお願いします。


    前置き
    今の環境どのデッキを使うのが正解なのかという考えに対して、他の人がどう考えているかはわからないんですけど個人的には答えが出てます。
    身も蓋もない言い方をするならば「なんでもいい、流行に合わせる」ですね。

    最近のOSはどれも単純なデッキパワー自体はどれも高く、露骨に頭一つ抜けた様なOSがありません。
    また、ChaosTCGの地区決勝はとにかくアーキタイプが多いため、当日のマッチ運にも勝ち負けがかなり左右されます。
    どんなデッキ選択をしたとしても、良く言えば「地区優勝の可能性がある」、悪く言えば「予選0-2の可能性がある」ということですね。

    そのため、実際に地区のデッキ選択をするときは自信のあるデッキや使い慣れているデッキを選択するのが正解だと思っています。

    もちろん使い慣れていたり自信があるからと言ってメタなどを考慮せずデッキを構築しても勝ちきれる試合を落とすこともあるでしょう。
    言ってしまえば強いデッキを模索するのではなく、流行のデッキに対してアプローチを取ることで勝率を上げようということです。

    っていうのが個人的な考えなんですが、これもメタゲームをしっかり理解していないとできないことなので、今回はメタゲームの考察です。
    言ってしまえばデッキの相性差やメタと言った話です。

    前回の記事でどんなデッキが主流でどんなカードがデッキに入っているか見ていただけたと思うので、今回はもう少し視点を広げての環境考察です。

    前置きはここら辺で本題に入っていきましょう。


    OSごとの簡単な紹介
    まずは環境OSの簡単な紹介です。
    本当はパートナーごとの考察の方が良いのですが、今のChaosTCGはとにかく地区決勝でのアーキタイプが多様なため全部を語るのは難しいです。
    なので今回は基本的にはOS毎の考察でやっていきたいと思います。

    OS:オーガスト


    京都、名古屋地区での使用率を加味しても現状このOSが環境の中心にいると思うので、まずはオーガストについて掘り下げていきましょう。

    オーガストのOSの強みとして相手に依存すること無く自分の強みを出しきれるかどうかで勝敗が決まることが非常に多いです。
    特にドブンをされた場合為す術無くデッキをたたむと言ったこともあります。
    そのため明確に不利が付くOSが現状のOSでは存在しません。

    とはいえ比較的負けやすいOSは存在します。
    その筆頭がダ・カーポです。
    理由としてダ・カーポの主要ギミックとして採用されやすい<未完成の朗読会「雪村 すもも」>と<桜の贈り物>があります。


    これらのカードによってオーガストvsダ・カーポはお互い殴り合いのような試合になることが多く、どうしようもない流れで負ける試合も多々あります。
    オーガストはどうしても耐久減少に対する対策が疎かになりやすく、イベントによる減少無効が<小説のシチュエーション>しか無いためですね。

    結果的に先手後手差、引くことのできた有効防御札の使用回数、オートレベルアップの位置や回数といったプレイング以外の運の要素が比較的多く絡んでくる試合のためですね。

    また、オーガストは他のOSと比べてセットカードのカードパワーが高く、セットカードの恩恵も考慮して構築を練られた場合が非常に多いです。
    それに対してダ・カーポは<桜の贈り物>で減少の副次的にセットカードを除去することができるため、<主を守る剣として「稲生 滸」>のような特にセットカードを重視するデッキは不利が付きやすい傾向にあります。


    さて、こんな有利は付くけど不利は付きにくいオーガストをいかに攻略していくかですけど...
    まずは"対話"をしましょう。

    相手の強い押し付けに対して、こちらも強い押しつけで対抗もしくは相手の押しつけを受け流すことで相手と"対話"ができるようになりますからね。

    強い押しつけで対抗、これは簡単ですね自分のデッキの攻めの部分を全面に出して押し付けるだけですから。
    反面相手の押しつけを受け流す、これは難しいです。
    オーガストの攻めを受け流すのは非常に難しく毎ターン1オートないし2オートを普通に取りに来ます。
    これを防ぐのに有効なのが<小説のシチュエーション>や<"呉"断金の思い出話>といった防御札ですね。


    おそらくオーガストの攻めに対して常にデッキを守れるようなデッキを作るのは難しいです。
    そのため1オートするのはある程度許容して、そこからの追撃を防ぐことを重視したほうが結果的に勝ちに結びつきやすいと思います。

    また、汎用的な防御札でよく採用される<ひなたぼっこ>や<振り向けば幸がいる>といった防御札は対オーガスト相手には不要な防御札になりやすい傾向にあります。


    オーガストはエクストラに<千の刃濤、桃花染の皇姫>があること、盤面には<話を合わせてほしい「伊那 子柚」>が登場する頻度が非常に高いためですね。

    こういった理由からオーガストは相手の防御札の影響を比較的受けにくく強い押しつけの攻めができるため、現環境で非常に人気のOSかつ高い勝率を出すことのできるOSとなっているのではと個人的には考えています。


    OS:ダ・カーポ


    ダ・カーポは減少を主要ギミックとしてる構築が環境ではよく見かけられます。
    これはプールとして減少を手札を減らさずに行うことができるためですね。

    減少をするのに基本的に用いられるカードは三種で<未完成の朗読会「雪村 すもも>と<ふとした悪戯「雪村 すもも」>、<桜の贈り物>です。


    これらのカードを駆使することで相手パートナーを減少で除去してゲームを有利に進めて行くのがダ・カーポの基本戦術になっています。
    これを踏まえて有利不利のデッキを紹介していきます。

    まず、有利を取れるデッキですが大多数のデッキ相手には有利ないし五分を取れるようなのが現環境です。
    メインで減少によるパートナー除去をしてくるため基本的には相手に理不尽な押しつけができるためです。
    たとえメタのキャラが登場したならコツ互換の<花と鳥の楽園>がプールとしてはありますし、セットでメタろうとしたならば<桜の贈り物>で除去されるだけです。

    仮に相手が減少に対する対策カードである<ごきげんよう症候群>や<小説のシチュエーション>の様なカード、もしくはメタカードを何も構築に採用していなかったならば一方的なゲームになることも多々あります。

    とはいえダ・カーポにも不利なOSは存在します。

    まずは減少メタと言えばこのOSこの素晴らしい世界に祝福を!。
    全ての減少系統のデッキの天敵ですね。


    水と温泉の都アルカンレティア>で減少が上昇になってしまいダ・カーポは減少によるプランが取りづらくなるためです。
    特に<アークウィザード「ゆんゆん」>のおかげで、どのパートナーを選択しても<水と温泉の都アルカンレティア>を表にできるため、対このすばを意識するのであれば永続上昇メタの採用は必要不可欠です。 とはいえ今の環境における地区決勝のOS分布を見てもこのすばの使用分布は非常に少ないためダ・カーポ側もケアを怠りがちです。

    他にはオーバーロードも苦手とする対面です。


    「アインズ・ウール・ゴウン」をパートナーにされた場合<絶対支配者の力>により減少が通りづらくなりゲームのプランを崩されるため苦手としているパートナーです。
    相手のパートナーに触れるカードがフレンドのギミックに完全に依存しているようであれば、「アインズ・ウール・ゴウン」は比類なき強さを見せつけてくるでしょう。

    このようにダ・カーポはギミックのおかげで有利の取りやすいデッキが非常に多いですが、反面詰みかけになるような相手がいることもまた確かです。
    とはいえダ・カーポには不足しているような互換カードが基本的には無く、幅広く対策を取ることが可能になっているので、事前に対策を取れていればやりづらさは感じられてもマッチを見た瞬間デッキをたたむと言った自体にはなりにくいです。

    しかし、全てに対応する様なデッキを構築するのは難しくある程度の割り切りは必要です。
    そういったデッキに対して対策カードを採用するのか、地区決勝では当たらないと読んで採用しないのかは個々人のメタゲームの読み合いなので難しいところです。


    OS:ダ・カーポ《叶えた奇跡「芳乃 シャルル」》


    叶えた奇跡「芳乃シャルル」>ってOS:ダ・カーポなんですけど、環境でよく見かけつつも他のパートナーとは少しギミックも動き方も異なるため別枠で設けました。


    叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>は最近よくあるセットを上下するパートナーではなくセットを積み重ねていくパートナーです。
    そのためセットを積み上げていく必要がありデッキの強みが出てくるのは中盤以降となっています。

    また、携帯互換の<憧れの制服>などをメインに使うのではなく、<ダボダボの彼シャツ>や<誘惑の日焼け止めクリーム>といったセットされているときに効果を発揮するカードがメインに採用することでパートナーの強化を図っていくのがパートナーの特徴です。


    叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>の有利な対面として中速以降のアーキタイプのデッキに対して有利を取りやすいです。
    理由としてゲームのプランが成立するかどうかがあります。


    叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>の特徴としてアタッカーとしての質はパートナーに集中させて、フレンドにはシステムを並べることで有利にゲームを進めていく特徴があります。
    特に同速以降のアーキタイプと対戦する際、<叶った奇跡「アイシア>と<想い出の継承「芳乃 さくら」>のシステムとメタは相手に対して非常にストレスを与えやすいです。

    また、ターンが経過すればパートナーのレベルも上がりセットできるセットカード枚数も増えることになるので、<叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>の連パンが強力な打点になり望んだような展開でゲームプランになりやすく勝ちやすくなってます。


    反面アグロには不利が付きやすいです。
    序盤の山の減り方が多く、有効ターン数が減ることで望んだゲームプランに達する前にゲームが終わってしまうためです。
    こういった速いデッキに対応するため<叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>のイベント枠はデッキを守るカードが多く採用されやすいです。


    止まった時間>や<桜の下でお昼寝>といった手札の消費枚数が少ない防御札を採用したり、使用できる機会を増やすために<クリスマスの奇跡>を厚めに採用したりなど人によって様々な対策が取られています。
    また最近配布されたPRの<二人だけの祝勝会>と<和菓子大好き「はりまお」>の組み合わせなども考えられます。


    また、苦手なOSとして最近発売されたブレンド・Sがあります。
    ブレンド・Sには<優しい心の持ち主「桜ノ宮 苺香」>の存在があります。
    これを裏向きに除去できないことには<叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>の連パンも成立せずなかなか打点を通すことができないため苦手としているOSです。
    特に<元気いっぱい妹キャラ「星川 麻冬」>と対戦した場合、単独先行互換の<鼻からスパゲッティ>が無いことには太刀打ちできないまであるため攻め札の必要性も最近は増しました。


    OS:オーバーロード


    オーバーロードは「アインズ・ウール・ゴウン」をパートナーかフレンドに採用することで、<絶対支配者の力>の恩恵を受けて戦うのが基本戦術となっています。
    また、タイトルの特徴として盤面のキャラは他のOSと比較しても強い盤面を形成することができるのですが、その分イベントが弱くなっているため、盤面以外の戦いは他のOSよりも弱いという特徴があります。


    さて、オーバーロードの有利不利の対面ですが、有利な対面についてはダ・カーポでも少し触れたのですが除去と受けがフレンド依存しているOSに対して非常に有利に立ち回ることができます。
    絶対支配者の力>によって効果を受けないからですね。
    最近のデッキは何らかの形で除去か受けをフレンドに任せているので、ある程度の有利なマッチは作りやすいです。


    とはいえパートナーを「アインズ・ウール・ゴウン」以外のパートナーにして、フレンドに<ナザリックの統治者「モモンガ」>を採用した場合はコツ互換などで簡単に除去されたりするので<絶対支配者の力>の恩恵も半減してしまうため、環境的にはほとんどの人がパートナーに「アインズ・ウール・ゴウン」を選択しています。

    そういった理由から事前に対策を取られやすくなっているため不利なOSも存在します。
    オーバーロードの不利なOSと言ったらオーガストでしょう。


    オーバーロードは非常に盤面が強くなるのですが、その欠点として盤面に男性が並びやすという特徴があります。
    それに対してオーガストには対男性用イベントカードの<電球交換>があります。
    これによっていかにフレンドを除去してバトルを行ったとしても相手は手札1枚でアタックを捌けてしまったりするので非常に不利が付きやすいOSとなっています。

    オーバーロードは<電球交換>1枚に負けたりすることもあるため環境的には少し居づらいところもありますが、相手次第では難なく勝てるようなマッチも存在するためメタゲームの読み合いで勝ち、当日のマッチ運が良ければ難しい対戦をすること無く簡単に勝てたりします。
    そういった意味では地区決勝では一定数の使用者はいるのではと個人的には思っています。

    まとめてしまえば、オーバーロードは良くも悪くもプール内におけるカードバランスが少しあべこべなため、有利が取りやすいマッチと不利なマッチがわかりやすく、不利なマッチはそれをひっくり返す様なカードが存在しにくいため、対策されやすく対応しにくいと言ったOSとなっています。


    OS:ブレンド・S


    ついこの間発売したOSですね。
    発売してから東京地区決勝まで1ヶ月程度あるため十分構築を練る期間があり、東京地区決勝ではそこそこの使用率が考えられます。

    特徴として最近ではめっきり参照されなくなった属性にスポットが当てられたOSですね。
    特にエクストラには担当属性エクストラがあり、属性を追加することで盤面のキャラ効果がフルに適応される形となっています。

    本来であれば毎ターンエクストラすることで各担当属性を表にするのですが、それでは他のOSに対して一歩遅れたゲーム展開をすることになってしまうため、それをケアするために<水辺にまつわるエトセトラ>の使い方が肝を握るOSとなっています。


    有利不利な対面OSですが、そこまで有利不利が付くような相手はいません。
    比較的万能なOSとなっているため幅広く対応ができるOSとなっています。
    とはいえ有利不利が全く付かないかと言われればそんな事はありません。


    有利な対面として<叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>があります。
    叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>のところでも述べたのですが<優しい心の持ち主「桜ノ宮 苺香」>の存在が大きいです。
    優しい心の持ち主「桜ノ宮 苺香」>を除去できない限りは相手のアタックに制限がかかるため被打点は最小限にでき、こちらは<叶えた奇跡「芳乃 シャルル」>のセットカードの壁さえ超えることができれば非常に有利なゲーム展開をすることができます。

    反面不利なOSとしては、パートナーを毎ターン除去してくる相手は少し苦手としています。
    ブレンド・Sのどのパートナーを選択したとしても受け攻めの要がパートナーに依存している傾向が高いため、どうしても取れる手段が少なくなっていて打点を大きく貰いやすいです。


    また、フレンドに<お客に押し付けよう「神崎 ひでり」>が採用されることが多いためダ・カーポ同様減少に強いデッキにはやりづらさを感じると思います。
    しかしながら減少はあくまで付属テキストと捉えればそこまでやりづらさを感じることはないと思います。
    しかし、パートナーに減少テキストが書いてある<優しいお姉さんキャラ「天野 美雨」>はレベル2になれば<絶対支配者の力>を突破することはできますが、<水と温泉の都アルカンレティア>は永続上昇メタがないと突破はできないため採用非採用は個々人の環境の読み合いですね。


    ブレンド・Sは明確な有利不利が絶対付くようなマッチはあまり存在しないながらも<水辺にまつわるエトセトラ>でエクストラのある程度自在に操ることができなければ、毎ターンのエクストラ先が限られてしまい強みを発揮することができません。
    そのため、<水辺にまつわるエトセトラ>の使い方ひとつで次のターンの動きがスムーズのときもあれば、少しチグハグなときもあるため良くも悪くも<水辺にまつわるエトセトラ>1枚でゲームの展開が変わりやすいOSとなっています。


    OS:ノーゲーム・ノーライフ


    フリーやショップ公認では目にすることが少なくなりましたが、地区決勝では依然として一定数の使用率がある人気OSです。

    OS全体のギミックとしては<盟約に誓って>を使うことによって、二者択一のランダム要素はあるもののゲームを有利に進めてく効果を発動することができます。
    反面エクストラデッキの枠を大きく割かなければ行けないため、他のOSよりエクストラデッキの選択肢は少なくなりやすいです。


    地区決勝でよく見かけるパートナーとしては<人類種全権代理者「白」>と<人類種全権代理者「空」>、<神殺しの尖兵「ジブリール」>が使用されやすい傾向です。

    OSとしては有利不利はどのマッチにおいても比較的五分になりやすいです。
    特に顕著な他のOSにはない特徴として<ストラテジーゲーム>によって後攻を先攻のようにプレイできる特徴があります。
    そのため後攻のデメリットを打ち消せるため、他のどのOSに対しても有利なマッチとまでは行かないまでも不利なマッチにはなりにくくなっています。
    これは最近PRで配布されている<約束で結ばれている>で強化された<人類種全権代理者「白」>に特に顕著な傾向です。


    言ってしまえば、どんな対面が来たとしても<盟約に誓って>や<盤上の世界>を構築に採用することで、エクストラデッキの枠は圧迫するものの不利が付きやすい対面に対して、その不利を軽減してゲームを進めていくことが可能となっています。

    しかし、いくら不利なマッチを減らすことができても勝ちに繋がるマッチを増やせないことには意味はありません。
    そのため現環境では大きな強みを持っている<人類種全権代理者「白」>と<人類種全権代理者「空」>、<神殺しの尖兵「ジブリール」>が環境で使用されます。

    それぞれ大きな強みを持っているパートナーで、<人類種全権代理者「白」>はボードアドバンテージを取るのに長けた強みを、<人類種全権代理者「空」>は相手にカードを引かせることでゲームに勝つ特殊な戦い方の強みを、<神殺しの尖兵「ジブリール」>は<未知>に依存はしているものの強力なショットを毎ターンに渡ってこなすことができるパートナーです。

    現環境ではノーゲーム・ノーライフ自体が意識されている傾向が非常に少ないため、そもそもメタられにくいOSかつ環境で意識されてないこともあり比較的現環境ではストレスを他のOSよりは受けにくいOSとなってるため、作品の人気度も相まって地区決勝では未だ一定の使用者がいるOSとなっています。


    OS:Lump of Sugar


    もともと強固な下地がある上での更に今回『タユタマ2 After Stories & 縁りて此の葉は紅に』で追加されたOSです。
    そのため前弾までのカードと今回の新規カードを組み合わせることにより非常に強みを出せるOSとなっていますね。
    また、タイトル人気の兼ね合いもあり地区決勝では使用人数が多いのでは予想することができます。

    タイトルの強みとしてはエクストラとイベントカードに目を張るものが有ると持っています。

    キャラカードやセットカードについては従来までの互換や似たような効果を持つキャラがいたこと、そこまでド派手な効果を持つのが今回の追加でもいなかったからですね。


    反面エクストラとイベントカードについては魅力的なカードが非常に多いです。
    今回の追加でエクストラには<共存>があったにも関わらず、<共栄>と<人太祭>が追加されました。
    共存><共栄>が両方発動することは特殊なパートナーでないと実現できませんが、片方だけでも非常に強力な打点を作り出すことができるのが非常に魅力的ですね。


    また、イベントカードにはタイトル特有のイベントカードが多く収録されています。
    今までの<復讐>や<太転依の躾>と同じ様に盤面の特徴を持つキャラの有無を参照する強力なカードがいくつか刷られました。
    紅葉良媒>と<始まりの幻夷>ですね。
    こういったカードは使えるタイミングこそ見失うことはありますが、使用できるタイミングにおいては非常に強力なカードで、こういったカードをうまく使えるかどうかで勝ちに繋げることもできます。

    タイトルとしての有利不利ですが、盤面全体でのサイズ勝負でのお試合になるような相手に対しては比較的有利が取ることができます。
    やはり<共存><共栄>によって見た目のサイズ勝負が負けにくいためですね。
    リベンジ互換などを相手パートナーに使用することができれば、フレンドから相手のパートナーを抜けるというのもタイトルの魅力ではないでしょうか?

    反面苦手な相手としてはギミックを軸とした相手だと思っています。
    たった一つの日輪「宮国 朱璃」>や<優しいお姉さんキャラ「天野 美雨」>のようなバトルでできることが多彩な相手に対しては打点が通りづらくズルズルと負けてしまうなんてことも有ると思います。
    特に除去に関しては様々なカードはありますが偏ったカードほど強かったりするため、ちょっとしたメタなどでやりづらさを感じすることもあるかも知れません。

    また、一部のカードに書かれている"同作品"は非常に強力な効果を持ちながらも構築が縛られたりするため構築の条件が難しく納得の行く構築が作りづらかったりします。
    そのため、苦手とするような対戦相手に対して十分な対策を取れなかったりもします。

    高いポテンシャルは持ちつつも、その強みをフルに活かすのは非常に難しいタイトルではないかと個人的には思っています。


    マッチごとの有利不利
    yuuhei0420.jpg
    ここまでのOS紹介を踏まえてマッチングの相性差についてですね。
    言葉で言うのは難しいのですが、図で表すのは比較的簡単なのでね...
    地区決勝で見かけるであろうパートナーについて、京都・名古屋の地区での使用率とそれ以降に発売したタイトルについての相性表を作ったので参考にしてください。
    一応同遊々亭ブロガーのからあげさんと知り合い何人かと意見すり合わせたりしたので、そこまで間違ってはいないともいます。
    とはいえ有識者が贔屓目に見ての評価や、まだ構築がまとまっていないLump of Sugarについては勝手に構築を割り当てたりしたので必ずしも正解のマッチ表ではないと思いますので、よろしくお願いします。


    終わりに
    2回に渡って簡単にですが環境考察をしました。
    内容の有無はともかく、少しでも参考になったなら幸いです。

    毎日少しづつ書いているので、内容が飛び飛びだったりチグハグだったりするかも知れませんがご容赦を...

    今週末には東京地区決勝の1回目が開催されて、自分も参加する予定なので対戦する機会があった場合は、よろしくお願いします。

    去年は2回も地区優勝の機会を逃したので今回は地区優勝をしてみたいものです。

    長くなりましたが、最後まで真面目に読んでくれた方がいたら嬉しいです。
    次回もよろしくお願いします。
    お疲れ様でした。

    P.S 50RTは達成できたので次の目標は30いいね!


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