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新弾コラム CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』ゼロワン編

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    by 攻略コラム

    BS新弾コラム.jpg
    CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』ゼロワン編
    前語り
    ブロガーのhitoyasumiです。

    今回はゼロワンの記事になります。現状で二弾分のカードを貰っていますが、この作品に関してはまだ完結しておらず、次弾以降の強化も期待されます。まだまだ伸びしろを残しているこのデッキが"今何ができるのか?"そんな視点で書いていこうと思います。まずは僕の考えたリストから。



    デッキリスト
    『仮面ライダーゼロワン』

    つい最近5月適用の新制限が発表され、当初予定していたリストの<バッファロースコア>が制限指定されたため制限対応した形にしています。
    バッファロースコアに関しては、緑のスピリットによるオープン効果が多いため手札に入りやすく、デッキボトムバウンスを手軽に使えるカードであるため軽減が取りにくくとも入れていいカードだと考えています。



    デッキ解説
    デッキを回すゼロワンとバルカン
    このデッキのキーカードが<ゼロワン>と<バルカン シューティングウルフ>です。
    まずゼロワンに関して説明すると、その特性上1ターン目にサーチ効果を発動するためにバーストをセットするまたは、<ライズホッパー>を用いる必要が有ります。
    ライズホッパーはゼロワン召喚時にコストを支払わずに配置できるため、以下手順で処理すればゼロワンのサーチ効果を発揮できます。

    1ゼロワンを召喚
    2ライズホッパーを提示し、ライズホッパー配置の効果から処理
    3ゼロワンの召喚時効果を処理し、手札3枚以下なので追加サーチ
    4ライズホッパーの配置時コアブ

    この手順でやれば1枚手札を増やしつつ、コアを2コア増やすことができます。
    盤面に2シンボル残した状態で次ターンを迎えられるため、ゼロワンの展開を支える強いムーヴの一つです。



    続く<バルカン シューティングウルフ>は単純に4枚見てのサーチになりますが、このカードの効果は名称のカードをサーチする効果であり、その種類を問いません。

    故にこのカードは創界神もサーチ可能です。今回のExtreme Editionで追加された<変身!! 仮面ライダーゼロワン>をサーチ可能な唯一のカードです。
    チェンジで簡単に使いまわせてしまうためターンに一度の効果にはなりますが、自身もサーチ可能なためターンを跨ぐことを見越して加えておくといったことができます。



    優秀なコアブ要員
    後述のチェンジ効果を持つカードを使い、連続チェンジによって勝利を目指すのがゼロワンデッキの勝ちパターンの一つです。
    しかしそれには多数のコアを必要とします。それをしっかりと稼ぐことができるのが、ゼロワンフライングファルコンと<バルキリー ラッシングチーター>です。
    これらをチェンジで使いまわすことで盤面のスピリット体数を維持したまま手札に戻せるため、連打することで2コアブの要件を達成しやすいカードです。
    特にフライングファルコンはレベル2効果で増えた分のコアを有効に使うことができるため、後述の<アタッシュカリバー>をブレイヴさせることで2シンボルの連続アタックを成立させやすいカードです。
    ゼロワンにおける必須カードであると言えるでしょう。



    チェンジ効果とアタッシュカリバーで勝利を目指す
    ゼロワンはいくつもあるライダーコラボカードの中でも、チェンジ効果持ちが豊富なライダーです。
    今回はその中でも、 <ゼロワン バイティングシャーク>、<バルキリー ライトニングホーネット>、ゼロワン ライジングホッパー[3]、<ゼロワン シャイニングアサルトホッパー>、そして、新規追加の<ゼロワン メタルクラスタホッパー>の5種を採用しています。
    Rhoppa32.jpg
    この5種は僕の中でゼロワンデッキを使うなら使いやすいと思う5種です。


    まず、ライジングホッパー[3]はチェンジの弱点である、"場にスピリットがいないと弱い"と言う点を解消してくれる展開効果を持っており、そのコストから先手1ターン目から使用可能な優秀なカードです。
    この際、場に出したスピリットの召喚時効果を解決した後、チェンジ対象を選択してスピリットを手札に戻すため、召喚時効果の使い回しが行えます。故にゼロワンデッキにおいてはまず必須と言えます。
    次に注目したいのがライトニングホーネットとシャイニングアサルトホッパーの2枚です。これらは攻めにおいて強力な2枚です。

    まず、ライトニングホーネットの回復効果はターン毎の制限がないためこれ1枚で状況次第で勝ちまで繋げる事ができ、また相手ターン中にも使えるため除去されなければ半永久的なブロッカーとしても機能します。
    チェンジコストも軽めなので気軽に使えるカードです。


    続いて、シャイニングアサルトホッパーですが、ゼロワンデッキにおけるフィニッシャーその1です。
    相手のスピリット上のコアを縛り消滅できなくなる効果により、防御タイミングをズラし、シンボル追加効果でフィニッシュまで繋げられるカードとなります。
    チェンジコストが少し重いですが、それを払うに値するだけの拘束力があると言えるでしょう。
    最後に、バイティングシャークとメタルクラスタホッパーですが、枚数を抑えていることからも分かる様に優先度は上3つに比べると低めです。
    しかし、バイティングシャークはサーチの効く"疲労手段以外の防御札"、メタルクラスタホッパーはライトニングホーネット等の疲労状態バウンスと絡めることで手札を効率良く増やすことができるためそれぞれ採用しています。
    優先度こそ低いですが使いやすいチェンジ効果であると思います。


    これらを使い前述のゼロワンや<バルカン シューティングウルフ>、あるいはフライングファルコンや<ラッシングチーター>と言ったコアブ要因を回収しながら手札、コアを稼ぎ、チェンジ効果を絡めた連続アタックで勝利を目指します。この際今回追加された<アタッシュカリバー>をブレイヴしていればダブルシンボルの連続アタックが成立します。
    今回追加されたアタッシュカリバーですが、優秀な事にチェンジの場合のみコストが0となり、煌臨ではコストが増加します。
    これの何が便利かと言うと、ゼロワンのチェンジ要件がどれも"コスト6以下"の制限があるためブレイヴを活用しにくい問題があったのを見事に解決しました。

    今まで難しかったブレイヴスピリットの連続アタックを実施しやすくなったわけです。
    更に効果で非常に加えやすいだけでなく、コスト3のフライングファルコン等にもブレイヴできるため扱いやすいです。この追加は革新的だと思います。



    その他の採用カード
    仮面ライダーゼロワン ブレイキングマンモス
    バースト枠です。
    手札増加に反応するため扱いやすいです。コストが大きくチェンジで使いまわせませんが、逆に<ランペイジバルカン>の煌臨元になれます。



    仮面ライダーランペイジバルカン
    シャイニングアサルトホッパー>に続くフィニッシャーその2。
    レベル2効果は自身のアタックのみならず、自分のスピリット全体に及ぶためこれ1枚で相手の打点計算を大きく狂わす事ができます。

    元からダブルシンボルなこともありフィニッシャーとしては十分な性能でしょう。
    煌臨条件6以上が少し扱いにくいですが、<アタッシュカリバー>も同時追加されたことで十分に扱えるカードになっています。



    変身!! 仮面ライダーゼロワン
    主な効果はレベル2の神域。
    シャイニングアサルトホッパー>以上のコアロック効果を自分のアタックステップに発揮するため防御札の使用をうまくいけば封じられるかも知れません。



    終わりに
    今回年度の切り替わりに伴うルール変更により、チェンジは手札を増える効果として扱わなくなりました。
    これにより多くのライダー、このゼロワンデッキも追い風を受けています。

    それこそ手札増加時バースト、度々名を挙げる強力ネクサス<凍れる火山>等が反応しなくなったのは大きな変更点であり、強化です。
    元々は<遺跡草原>等での対策を考えていましたが、上記ルール変更でそれを捨て、若干前のめりに構築したため執筆に時間をかけた背景があったりします汗

    現状でも手札とコアを申し分なく増やすことができ、それによりチェンジ効果を扱いやすくなっており、ライダーコラボの中でかなりのパワーを有していると思います。
    ここからライダーお馴染みの最終フォームが追加されるこでどこまでその強さに磨きがかかるのか?、楽しみなデッキタイプだと思います。

    しかし残念ながらゼロワンフライングファルコンとゼロワンライジングホッパー[3]はプロモーションカードであり若干集めにくいです。
    もしゼロワンデッキを作るとなるとまず必要になってくるカードなため、追加弾前に集めておきたいカードですね。

    それでは。

新弾コラム CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』クウガ編

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    by 攻略コラム

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    CB12『仮面ライダー -Extreme Edition-』クウガ編
    ご挨拶
    初めて見た仮面ライダーはクウガなhitoyasumiです。

    全然関係ないけど、ボタン押すと伸びるドラゴンフォームの玩具を振り回してたら友達の頭にぶつけてしまって喧嘩したのをすごく覚えてます。お子さんお持ちの方気をつけて笑

    今回追加を貰って強化された仮面ライダークウガデッキのお話です。

    今まで活躍の機会を窺っていたクウガは果たして平成ライダーの先輩としての意地を見せることができるのか?



    追加カード評価
    数も少ないのでここから。

    仮面ライダークウガ マイティフォーム [3]
    グローイングフォーム>以外のサーチャーです。
    入れない理由がなく、軽減が2つ付いてるのでチェンジで使い回したい筆頭。レベル2でクウガ全体にバウンス耐性をばらまくので緑、白デッキ対面では場に残す選択肢も。



    仮面ライダークウガ ペガサスフォーム [2]
    赤では珍しい疲労状態バウンスをチェンジ効果で発揮します。
    レベル2効果がコアブーストですが、置く先がトラッシュなのでこのカード2枚でチェンジ連打して殴るみたいなこともできずはっきり言って微妙です。



    仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム [2]
    最低コスト破壊とレベル2アタック時に創界神ネクサスのコア2つを外します。
    これが6コストなら強かったけど5コストなのでこれも微妙です。使えなくはないぐらい。



    仮面ライダークウガ タイタンフォーム [2]
    これは強いですね。
    アルティメットは対象外ですがチェンジで2コアシュート、またレベル1から消滅以外の効果に対して手札1枚を破棄することで残ることのできる耐性といい効果だと思います。
    またコスト6なのもあって、後述の<アルティメットフォーム [2]>の降臨元になれるのがえらい。



    仮面ライダークウガ アルティメットフォーム [2]
    新エース。
    自分ターン中の神煌臨を持つため非常に煌臨しやすく、2つのアタック時効果はどちらも強力です。

    またコスト10なため、<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>を運良く引けていればブレイヴできるため非常に強力。
    確定1点にダブルシンボルだけでも3点取れてしまうので間違いなく次のクウガデッキの必須カード。



    変身!! 仮面ライダークウガ
    待望の創界神ネクサスです。
    神技で手札の「クウガ」を持つチェンジをノーコストで使用できるため、<ライジングマイティ>のような重めなカードも使いやすくなりました。

    また、神域で重複こそしないもののBPパンプに追加シンボルを付与でき、<アルティメットフォーム [2]>が3シンボルとなるため、なんらかのブレイヴをつければ効果ダメージ含め5点を叩き出します。
    このシンボル追加効果、なんと名称等に指定がないため汎用枠として入れたヤシウムなんかもダブルシンボルになるので結構ヤバイ。
    色変更等もなく、<リュキオース>の超祈願で3コアを一度に載せられるのもあり何かできそう、強いかは別として。



    デッキ紹介
    クウガのカードそれ自体にはカードパワーの低いカードがあり、それらを含めて普通にクウガデッキを組むとデッキパワーが下がりやすいです。
    そこで必要なカードを選定し、その他の枠を"汎用的なカード"で固めた構築を紹介します。

    『仮面ライダークウガ』

    ゴウラムから<アルティメットフォーム [2]>そして変身!クウガまでのクウガコラボとしてのカード20枚に、赤ライダーの汎用カードである<ウォズ>と<変身!! 仮面ライダージオウ> 、そしてチェンジが足りないので<クウガアーマー>で8枚。残りの12枚をコラボ外から補って来て完成。



    デッキの回し方
    グローイングフォーム>か<マイティフォーム [3]>で<タイタンフォーム [2]>or<クウガアーマー>と<アルティメットフォーム [2]>を探しチェンジから神煌臨して殴ります。
    この時に運良く<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>が引けている、またはトラッシュに落ちていてヤシウムor<レーディア>を引けている状況ならそのままエクストラターンを取って勝利を確実なものにしましょう。



    採用カード解説
    ここからは採用理由をピックアップして解説。

    仮面ライダークウガ ライジングマイティ [2]
    唯一入れてるバーストカード。相手のゴッドシーカーを破壊しながら召喚でき、コスト6なので<アルティメットフォーム [2]>の煌臨元にも。
    このカード、召喚前に全てのバースト効果を解決できるので、先行1ターン目<グローイングフォーム>か<マイティフォーム [3]>とスタートしてもバースト効果で召喚する前に2ドローの条件が満たせます。



    仮面ライダーウォズ
    メインで煌臨やチェンジする都合、アタックステップ開始時にコスト6以上のスピリットがいることが多いので扱いやすいです。
    引き込みたいカード筆頭である<ジャッジメント・ドラゴン・ソード>のような"サーチに引っかからない引きたいカード"を引き込むためにデッキスロットを圧縮できるドローカードでもあるので、赤ライダーなら必須と言える1枚。



    仮面ライダージオウ クウガアーマー
    クウガの6コストのチェンジで、ライジング〇〇シリーズよりもなにかと軽いチェンジなので採用。
    軽減の数、チェンジコスト共に使いやすい範囲なので個人的にはタイタンフォーム [2]以外に採用するならこれ。



    ヤシウム、甲の使徒レーディア、断罪ノ滅刃ジャッジメント・ドラゴン・ソード
    yasiumu.jpg
    上記デッキの場合、<グローイングフォーム>、<変身!! 仮面ライダークウガ>、<変身!! 仮面ライダージオウ>とデッキからトラッシュに落とすカードが多く、タイミング次第では<アルティメットフォーム [2]> からのフィニッシュパターンを作り出せます。
    ゲームがロングゲームになるほど下に送り込んだこれらのカードがどこにあるかが重要になるので<マイティフォーム [3]>で捲れた際は覚えておきたい3枚。



    変身!! 仮面ライダージオウ
    仮面ライダー汎用創界神。
    レベル2効果で6色のシンボルと扱えるため何故かついてる<タイタンフォーム [2]> の紫軽減も満たすことができ、コアが余ったら転神してアタッカーにもなるため便利。

    余談ですが、<マイティフォーム [3]>の回収先でもある。



    オリン円錐山
    耐性がほぼ0なのでバウンスぐらい対策しておこうと。
    チェンジはその特性上、場にスピリットがいないと弱いので少しでも場に残る努力として。
    一応、<創界神アレス>の神技対策など使い所は多いですし、コアが余ったらレベル2にしてドローステップのドローを増やし、<凍れる火山>等存在下でもドローを進めるなどの使い方も。



    終わりに
    今回採用を悩んだカードとして<仮面ライダーゼロワン>があります。
    このカード、召喚時のサーチが仮面を持つスピリットなので必要なところは全てサーチできるため悪くないです。
    ジオウのシンボル変換を生かせるのもあって採用しても良いと思います。

    また、重すぎて採用を辞めましたが、<ライジングタイタン>はネクサスメタとして見れば強いので、2枚程度なら採用を考えても良いカードだと思います。

    今回の追加でクウガ単体のみとしてはまだ物足りないですが、優秀なフィニシャーを得たことにより戦えるようにはなったと思います。
    コラボ再現度として見ると、各フォームチェンジを駆使して戦うクウガらしさを再現し切るには遠いですが、<変身!! 仮面ライダークウガ>の存在により使い易くなっただけでも大きな変化であると言えるでしょう。

    より"らしさ"を追求し、フォームを増やした構築も一応は可能になったので挑戦してみるのも良いかもしれません。

    それでは。

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