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手を止めるな!確定ループ!

掴め!後攻特化デッキの良さ!

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    by ラストシュウ

    掴め!後攻特化デッキの良さ!
    どーもラストシュウです!
    皆さんラッシュデュエル楽しんでますか!?

    今回は、1デュエル戦に関連した質問を!
    そういえばこれって公式曰く、1(いち)デュエル戦って読むらしいですよ?

    それはそうとみなさん...

    『後攻ワンキルしたい!』

    と思ったことはないですか?

    自論ですが、「後攻の方が強い」と思ってるので、今回は後攻の良さと、おすすめのデッキ・ワンキルルートを紹介します!

    それでは、ゴーラッシュ!


    目次
    後攻のメリット
    冒頭でもお話ししましたが、私的には後攻の方が強いことの方が多いと思ってます!
    今回はその理由について解説します。
    ※あくまでも個人の意見のため、参考程度にお考えください。

    1.攻撃できる権利の速さ
    先攻有利、どのカードゲームでも良く聞きますね。
    でも先攻って、先に攻めると書くんですよね。
    『じゃあ先に攻撃できる方が強いんじゃ...?』
    と思ったわけです.
    実際の例で言うと、4ターンの間で、先攻なら1回、後攻なら2回のバトルフェイズができます。
    もちろんドローできるカードの数的には先攻の方に分がありますが、現在のラッシュデュエルでは、場を空けることも埋めることも簡単です。
    そうなるとダメージレース上、後攻が強くなります。

    2.後攻特化カード
    後攻から使えるカードが多いのも、ラッシュデュエルの魅力です。
    これだけ聞くと、<昂光天使エッセル><昂光の呪縛>などのことかと思うでしょうが、それだけではありません。
    相手のカードがなく使えないカード、それらについて軽く紹介しましょう。

    (1)「夢中」カード
    殆どのモンスターが相手モンスターを昆虫にするため、先攻だと真価を発揮できません。特に<夢中のパピヨン>はせっかくドローできる効果を持っているのに発動できないという、もったいない展開になることも少なくないです...
    後攻なら相手を昆虫にした上で<夢中の抱擁>などで相手モンスターを奪い、最初から全力で展開できます。
    (2)ゴースト・サイクロン
    相手のカードを破壊しつつ、墓地にモンスターが少なければドローできる強力カード!
    手札消費をせずに破壊できることから、先攻を譲ることによる盤面のリードも打ち消すことができます
    (3)キャットロワ チョイス / サテライトペガサス
    どちらもデッキの上からカードを墓地へ送る効果で、墓地のモンスターが少なければ追加で効果を発動するカード!
    効果を活かすには相手のフィールドにモンスターがいる状況かつ、自分の墓地にモンスターがいない状況...つまり後攻の最初のターンということです!
    3.罠の比率
    ラッシュデュエル、特に昨今は、罠などの妨害が少ないのも理由です。
    現在、「アニマジカ」や「ハーピィ」などの影響で、召喚反応の罠カードの需要が減っています。
    そのため、<ゴースト・サイクロン>などでの破壊効果を加味すると、基本的には展開は通りやすく、一気にライフを削れます。


    オススメの後攻デッキ
    じゃあ、どのようなデッキが後攻を取るのに向いているか、ワンキル例を踏まえて紹介しましょう!

    1.「はぐれ使い魔」
    はぐれ使い魔シグナル>は、攻撃力0の魔法使い族モンスター全員の攻撃力を、相手モンスター1体につき、1400アップします。
    お互いの場にモンスターが3体ずつ存在すれば、1枚の上昇値はなんと12600!

    必要カード:
    まぐれ使い魔>×1
    はぐれ使い魔>×2
    はぐれ使い魔シグナル>×1以上

    2.「アビスカイト」
    アビスカイト・パーティ>は、攻撃力800の海竜族モンスター全員の攻撃力を、1600アップします。
    一見<はぐれ使い魔シグナル>より上昇値が低めに見えますが、<アビスカイト・パーティ>は、<アビスカイト・マッピング>を発動することで手札に加えられ、<アビスカイト・リーム>の効果で<アビスカイト・マッピング>を手札に加えられる、とても安定性が高いコンボになります。

    必要カード:
    「アビスカイト」モンスター×3
    アビスカイト・パーティ>×1以上

    3.「サイバー」
    新登場のカードにより、ワンキル性能が大きく飛躍しましたね!
    その中でも特にいいコンボを2ルート紹介しましょう!

    (1)サイバー・ツイン・ドラゴン型
    必要カード:
    パワー・ボンド>×1
    サイバー・ドラゴン>×2

    攻撃力5600の2回攻撃!残りの手札で周りのモンスターを破壊し、一気に決めましょう!

    (2)キメラテック・オーバー・ドラゴン型
    必要カード:
    サイバー・ラッシュ・フュージョン>×1
    LEDピジョン>×1
    フュージョン召喚の素材となるモンスター×5

    実は意外と成立しやすいコンボ!
    相手の場に攻撃力1400以下のモンスターがいれば、そのモンスターに5回攻撃することで、一気に8000ダメージ与えられます!
    昂光の呪縛>で下級モンスターを起こし、一気に決めましょう!


    サンプルデッキ「アビスカイト」
    では、どんな構築がいいかというのを、普段自分が使ってる「アビスカイト」で紹介します!
    トーナメントバトルでも数度優勝しており、2024年12月開催のラッシュラッシュバラエティチャンピオンシップにて、64人の予選突破、決勝トーナメントでもベスト5に入ったデッキで、実力は保証します!
    デッキ破壊ができる点も魅力的なので、気になる方はぜひ!


    アビスカイト
    プレイヤー:ラストシュウ


    最後に
    今回は以上になります!
    需要があれば、「はぐれ使い魔」「サイバー」も含め、リクエストのある後攻デッキを紹介できればと思います!
    1デュエル戦だと使いやすい技なので、ぜひ参考に!

    以上、ラストシュウでした!

意外と間違える!元々の攻撃力

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    by ラストシュウ

    意外と間違える!元々の攻撃力
    どーもラストシュウです!
    皆さんラッシュデュエル楽しんでますか!?

    今回は、大会で間違えやすい、元々の攻撃力についてです!
    意外とテキストに記されていることが多く、ルールミスを引き起こす要因になりがちなルール...
    最近だと<キメラテック・オーバー・ドラゴン>で実は起こり得たんですよね...

    今回はそんなルールトラブルを防ぐために、具体例を踏まえて解説しましょう!

    それでは、ゴーラッシュ!


    目次

    元々の攻撃力とは?
    説明するまでもないと思いますが、ルール上は「カードに記載された攻撃力」になります。
    ちなみにマキシマムモンスターの元々の攻撃力は、マキシマムモード時のみMAXIMUM ATKを参考にすると覚えてください!


    元々の攻撃力が変化するモンスター
    カードによっては、素材によって元々の攻撃力を変化させるモンスターもいます。
    「プライム」モンスターがその例であり、1体リリース・元々の攻撃力を下げてアドバンス召喚する、「プライムアドバンス召喚」によって変化します。
    フュージョンモンスターの<キメラテック・オーバー・ドラゴン>も、フィールドに出した時点で、素材のモンスターの数だけ元々の攻撃力を上げます。
    元々の攻撃力を変えるカード
    他のモンスターの攻撃力を変えるカードもあります。
    零撃竜ゼロギアス>は、相手のモンスターの元々の攻撃力を0にする効果を持っており、<右手に盾を左手に剣を>は、フィールドのモンスターの元々の攻撃力と守備力を入れ替える効果を持っています。

    では、上記のように変化した後さらに変化するとどうなるのか、問題を解いてみましょう!

    攻撃力の計算
    ではさっそく計算問題!
    フィールドの<宇宙>の効果を受け攻撃力が300下がった<レジェンド・マジシャン>(元々ATK1100)を<零撃竜ゼロギアス>で選び、元々の攻撃力を0にした。
    その後モンスターの召喚に反応し、罠カード<現世の戦い>により<レジェンド・マジシャン>の攻撃力は1200上がった。

    今の<レジェンド・マジシャン>の攻撃力は?

    A:0
    B:900
    C:1200
    D:2000


    答え

















    B


    では、攻撃力の計算についてお話ししましょう。

    攻撃力は
    【元々の攻撃力】+【効果による増減の合計】※計算時はマイナスを含む
    となります。先ほどの問題だと、<零撃竜ゼロギアス>で元々の攻撃力は0、<宇宙>で-300、<現世の戦い>で+1200のため、

    0-300+1200=900
    となります。

    気をつけて欲しいのが、マイナスという数値は記録されるということです。
    ラヴ・ミリオン>を撃たれた場合は、攻撃力を10万上げないと元に戻らないということですね...!

    墓地へ送る・裏側になるモンスターの元々の攻撃力
    続いての問題はこちら!

    神魔獣 ガーゼット>を召喚する際に自分フィールドの、どちらも<エクスキューティー・アップ!>により2体分リリースに使用できるプライムアドバンス召喚した、<プライム・バンディージョ>(元々ATK1800)と<プライム・トラクタイガー>(元々ATK1800)をリリースしたい。
    この時のガーゼットの攻撃力はいくつになり得るだろうか?

    A:3600
    B:5000
    C:6200
    D:8300

    答え

















    D(Bとして扱うことも可)


    モンスターは裏側守備表示になったりフィールドから離れると、元々の攻撃力は記載通りに戻ります。
    なのでモンスターを素材とする「ガーゼット」シリーズや、破壊したモンスターのステータス分のダメージを与える「フレイム・ウィングマン」シリーズは、カードに記載された本来の攻撃力になります。
    「効果で参照しようと思ったら、その時に墓地にいたから」と思うと自然ですね。

    神魔獣 ガーゼット>の問題はその応用です。
    3体リリースで召喚可能ですが、今回の「プライム」モンスターは2体分として使用【可能】なので、片方を2体分として扱い、3体分リリースで召喚できます。
    リリースした際、墓地へ送られた2体は、どちらも攻撃力2500のため、「2500のモンスター3体を素材として召喚したモンスター」となります。自身の効果込みで、攻撃力は8300になります。

    魔法の筒>などを警戒したい時、それぞれを1体分のリリースとして使用すれば、「攻撃力2500のモンスター2体を素材として召喚したモンスター」となり、その攻撃力をBの5000にすることも可能です。


    「じゃあ効果処理中に参照ステータスが変わったら...?」

    これについては次の問題で確認しましょう。
    次の問題が解ければ、元々の攻撃力については完璧!


    効果参照タイミング
    では今回の最終問題!
    ポイントは裏側にすると元々の攻撃力が変わること!

    シャイニーシェイディー>の効果で選ぶ際、裏側守備表示にした後ライフを回復可能な相手モンスターを選びましょう。
    A:元々の攻撃力が4000になった<キメラテック・オーバー・ドラゴン>1体
    B:<右手に盾を左手に剣を>の効果を受けた<バスター・ブレイダー>1体
    C:<スペース・フェルニル>が存在する状態での<ディープスペース・ユグドラゴ>1体
    D:1体のリリースで召喚した<百獣王 ベヒーモス>(元々ATK2000)1体

    答え

















    A


    実は意見が割れやすい<シャイニーシェイディー>このカードを例に解説しましょう!

    【条件】相手ターンに相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、手札1枚を墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分または相手フィールドの表側表示の効果モンスターを合計2体まで選んで裏側守備表示にする。この効果で相手フィールドの元々の攻撃力が2600以上のモンスターを選んだ場合、さらに自分は1500LP回復する。

    実はよく見ると簡単で、このカードには、「この効果で相手フィールドの元々の攻撃力が2600以上のモンスターを選んだ場合」とあります。そのため、

    ①表側表示で選ぶ時点の攻撃力を参照
    となります。

    ただし気をつけないといけない点が、

    ②裏側守備表示にできなければ回復しない
    という点です。

    発動には十分に注意しましょう!


    最後に
    今回は以上になります!
    特に最後の問題は間違えやすいので、<シャイニーシェイディー>を使う際は気をつけましょう。

    以上、ラストシュウでした!


遊戯王ラッシュデュエル買取強化カード紹介!!(6/27)

by 遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当

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意外と間違える!元々の攻撃力

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