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2024年4月リミットレギュレーション【カマクラル】

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    by カマクラル

    2024年4月リミットレギュレーション【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    公式からの予告通り、3月17日21時に2024年4月1日実装の新リミットレギュレーションが発表されました!

    今期は爬虫類、ロイヤルデモンズ、闇魔、プライム、セレブローズといったデッキが活躍しており、群雄割拠の良環境という印象です。

    そんな中、どのような規制が入るか注目していましたが、思った以上に数が多くて驚きました。

    闇魔が<キャットロワ チョイス>に続いての連続規制、汎用性の高いレジェマジセットも規制を受け、多くのデッキが構築の見直しを余儀なくされました。

    今回の規制の影響は、環境デッキの分布を変えるものだと思います。

    規制の影響を受けたデッキが減り、ダメージの少ないデッキのシェアが増えそうです。

    特に非公認大会でも良い結果を残している爬虫類デッキは、規制の影響をほとんど受けていないため、トップシェアになるかもしれません。

    もともとアド獲得の地力が高く、構築の幅も広く取れるため、常勝するためのデッキとして多くのプレイヤーに選ばれそうです。

    今回のリミットレギュレーションが今後の大会シーンにどのような影響を与えるのか、これから考察していきたいと思います。

    是非とも最後までお付き合いください!


    目次
    1. リミットレギュレーション考察
    2. 各デッキタイプへの影響
    3. 最後に

    尚、前回同様に新しく規制されたカードに絞って解説していきます!

    それでは、早速観ていきましょう!


    1.新リミットレギュレーション考察
    禁止カード(新規):なし
    業火の結界像>が禁止継続となり、新規の禁止は出ませんでした。

    結界像は必要悪という声がある一方で、やはり手軽に特殊召喚を封じる効果は多くのデッキに大きな影響を及ぼします。

    ラッシュデュエルの醍醐味は盤面を返し返されするシーソーゲームにあると思っているのですが、それを否定してしまうカードは都合が悪いですね。

    レジェンド・ストライク>に規制が入っても禁止は覆らなかったため、ここはしばらく禁止のままでしょう。
    下手したら永久に禁止かもしれません。

    制限カード(新規):1種類
    黒曜の魔導兵
    メガロードパック2の発売以降、環境の第一線を走り続ける闇魔デッキのキーカードです!
    同弾にてデッキを回転させる魔法カードである<魔導書棄却>や<魔力抽出>が登場した事で、あっという間に墓地が肥え、4000打点を優に超える事がざらにありました。
    そんな高打点お化けが<黒魔術師の宝石>からポンと場に出てきて、何なら複数並ぶのですからとんでもない事です。
    前回のリミットレギュレーションにて<キャットロワ チョイス>が制限カードとなり理不尽なループは消えたものの、それでも環境上位に留まり続けたのはこのカードが居たからだと思います。
    今回の規制でこのカードを複数体並べられなくなったため、パワーダウンは避けられません。
    しかし、デッキを回転させるパーツ達は健在なので、まだまだ環境に居座りそうですね。
    流行りの<プライム・ドワーフ>を受けないデッキとしても高評価なので、闇魔には今後も注目です!

    準制限カード(新規):5種類
    エクスキューティー・リリウス
    前回の改定時、準制限になってくれたら...と書いたら時間差で叶いました!笑
    エクスキューティーの強化もそうですが、ロイヤルデモンズデッキの強化でもありますね!
    このカードは複数枚積める事でパワーが全然違ってきますので、嬉しい緩和です!
    いくら環境がインフレしているとは言え、流石に無制限はやり過ぎな感じがするため、この辺りが良い落とし所ではないでしょうか。
    個人的にはここが一番の良改定だと思います!

    レジェンド・マジシャン / レジェンド・ストライク
    お馴染みの汎用出張パーツなのでまとめて書きます!
    妥当な規制と思いつつも、どちらかが準制限になると考えていたので、両方かかったのは少し以外でした。
    とは言え、デッキタイプを問わずに採用できるパワーがあるため、ここを規制しないとデッキ構築が似たり寄ったりになってしまいますね。
    僕は各6枚持っているため、2デッキ分だったのが3デッキ分で使えるようになり、少しお得な感じがしています!笑
    これも良改定ですね!

    トライアングル・X・スパーク
    ハーピィの必殺技が準制限に...
    たしかに壊れカードなのですが、環境におけるハーピィのシェアはそこまで多くない印象だったため、スルーされると考えていました。
    実際にこのカードが減ると大幅なパワーダウンだと思います。
    もともと上級モンスターの打点をこれで上げて盤面を返したりライフを取り切るイメージだったため、キルの速度が下がってしまいますね。
    遊戯王OCGから続く人気テーマという事でちょくちょく新規も貰えていましたが、新しい壊れカードが来ない限りは少し厳しい気がします。

    魔導槍グレイス・スピア
    黒曜の魔導兵>が規制された代わりに帰って来た印象です。
    黒曜の魔導兵>のパワーを最大限に活かすカードという認識だったため、はたして4月からの闇魔に2枚入れるかは微妙です。
    むしろガイアやワンダーといったフュージョン体に装備する方がこのカード自身のパワーを引き出せそうですね!
    特にガイアは新規のフュージョン体も貰えているため、環境に復権する可能性は大きいと思います!
    ワンダーについては、カードプールが増えた事で<救惺望御>の採用率が減ればワンチャン...とは思いますが、流行れば容易にメタられてしまうため、忘れた頃に使うぐらいが丁度いいかもしれません。
    闇魔への規制のとばっちりを受けたテーマ達は歓喜ですね!

    無制限カード(新規):なし
    前回の緩和で事足りてしまったため、今回の緩和が無い事は妥当だと思います。

    ここに新弾が加わった時に環境がどう変化していくのか、今から楽しみです!


    2.各デッキタイプへの影響
    新リミットレギュレーションを踏まえて、各デッキタイプへの影響について書いていきたいと思います。

    各デッキタイプの定義は以下の通りです。

    ビートダウン
    速攻でライフを削り切ることを目的にしたデッキです!
    デッキを回転させたり展開することに重きを置くため、メタカードを積んだり、罠で守りを固めることは二の次です。
    自分のやりたいことを押し通すタイプなので、どの対面でも基本的な回し方は同じですね。

    デッキ例:闇魔、悪魔

    ミッドレンジ
    いわゆる中速デッキです!
    ビートダウンが短期決着に全フリしているのに対し、ミッドレンジは中・長期戦も戦えるような構築になっています!
    ただし、デッキの配分をバランス良くしている分、単純な速攻勝負ではビートダウンに敵いませんし、勝負を決め切れずにもたつくとコンボデッキのコンボが成立してしまいます。
    環境を読んだデッキ構築や相手のデッキに合わせたプレイングなどプレイヤーの腕が求められる難易度の高いデッキです。

    デッキ例:爬虫類、ガイア

    コンボデッキ
    ビートダウンやミッドレンジに比べ、カード同士のシナジーが強いデッキタイプです!
    主にフュージョン、マキシマムデッキをコンボデッキと定義しています。
    基本的にはフュージョン召喚、マキシマム召喚のいずれかを成立させて勝ち切るデッキなので、ビートダウンやミッドレンジと比べると速度は遅めです。
    しかし、対面によってはコンボ成立=勝ちや返し札がなく詰みの状態まで持っていけるため、噛み合った際のデッキパワーは随一ですね!

    デッキ例:プライム、セレブローズ

    以上の内容を踏まえた上で、各デッキタイプへの影響を一つずつ解説していきます!

    ビートダウン:パワーダウン
    黒曜の魔導兵>や<トライアングル・X・スパーク>といった早期決着を目指すカードが規制されました。
    また、レジェストセットが減ったためにバックが破壊されにくくなったり、<七宝神-良財>や<サンセットリバース>の登場でバック破壊の難度が上がりました。
    これにより、環境の速度は少しゆっくりめになるのでは無いかと予測します。
    ビートダウンの強みを活かせる要素が少ないため、パワーダウンと判断しました。

    ミッドレンジ:パワーアップ
    ビートダウンのところでも書きましたが、レジェストセットの規制に加え、<七宝神-良財>や<サンセットリバース>の登場で罠を使える確率が高まりました!
    また、昨今は罠の性能が格段に向上しており、幅広いタイミングで強く打てるカードが増えたのも追い風です!
    環境速度が下がった事と罠を強く打てる要素が揃った事でパワーアップと判断しました!
    環境に罠デッキが増えれば、<サイコ・ショッカー>が強くなるため、その点も注目したいですね!

    コンボデッキ:ややパワーアップ
    環境速度が下がれば、それだけターンが回ってくる事になり、コンボの成功率は高まります!
    また、昨今のコンボデッキはコンボ成立のスピードも上がっているため、上振れなくても3、4ターンもあれば盤面を固めてくる印象です。
    ミッドレンジの立ち位置を上げた<七宝神-良財>や<サンセットリバース>はコンボデッキにおいても有用であり、コンボパーツを守りながらターンを稼ぐ事ができますね!
    次のリミットレギュレーションでは<七宝神-良財>と<サンセットリバース>に規制が入るかもしれません。
    自由枠が少ない分、ミッドレンジほどの恩恵は受けていないと判断し、ややパワーアップとしました。


    3.最後に
    すぐに勝敗がつくのがラッシュデュエルの醍醐味ではありましたが、昔と違って最近は決着までの時間が伸びた気がします。

    カードプールが増え、環境が複雑化した事で戦略性やプレイングの重要度が上がりましたね。

    単なる引きゲー、運ゲーではない勝負になって、個人的にはとても楽しいです!

    5月からは2024年度のギャラクシーカップ予選も始まります!

    2年連続の全国大会出場を目指しているため、今からとても楽しみです!

    これから新リミットレギュレーション対応の色々なデッキをご紹介していきますので、お楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



サイコロ【カマクラル】

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    by カマクラル

    サイコロ【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はサイコ・ショッカーの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    サイコ・ショッカー【カマクラル】

    対トラップにおいて無類の強さを誇るテーマであり、環境に罠型デッキが多い場合に活躍する事が見込めます!

    メインデッキのレジェンドカードに<人造人間ーサイコ・ショッカー>を採用していないため、自分の罠ごと封じてしまい、自分の首を絞めてしまう事もありません!

    サイバー・ドラゴン>を混ぜるタイプなどいくつか型はあると思いますが、コイントス要素と混ぜた純構築に近いものとして参考にしていただけますと幸いです。


    さて、今回はサイコロデッキを執筆いたしました!

    ギャンブルと言えば原作遊戯王の城之内が思い浮かびますが、サイコ・ショッカーといい、このパックは城之内推しなんですかね?

    既にコイントスが実装されていたので意外かもしれませんが、実はサイコロの概念がラッシュデュエルに搭載されたのは今弾からです!

    ようやくニューロンのサイコロ機能を正式に使えるようになりましたね!笑

    運要素が強く、上振れ下振れは当然ありますが、よくよくカードを見てみると、下振れのリスクは低いです。

    カードの影響力が弱くなるだけで、<時の魔術師>のようなマイナスを被るデメリットはほとんどありません。

    ただし、上手くカードを使わないと上振れた際の恩恵も少ないため、実は緻密なプレイングが必要なデッキだったりします。

    カードゲームである以上、どこまでいっても最後は運なのですが、そこに辿り着く前のプレイングを学ぶのに意外と向いているデッキだと思います!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    サイコロ
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「除去してパンプして連続攻撃!」です!

    自軍の攻撃力を上げる効果が多い脳筋テーマです!

    打点アップ系と相性が良い複数攻撃効果を持つモンスターを採用し、早期にライフを削り切る事を目指します!

    また、レジェンドカードに万能除去の<スナイプストーカー>を採用しており、それは<レジェンド・ストライク>で使い回す事ができるため、効果破壊耐性持ちモンスター以外には強く出れます!

    やる事自体はシンプルですが、カードの発動順番や確率計算など、意外と考える事が多いです。

    ただ、その分使っていて楽しいデッキですね!

    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    サイコロの大天使...3枚
    自軍の打点をアップする強力な効果を持っています!
    特に自分の墓地に<天使のサイコロ>がある場合、最大1200も攻撃力が上昇するので、3体並んでいたら3600ダメージを上乗せする事ができます!
    運要素は強いものの、打点が下がるデメリットが無いため、戦闘面でかなり優位に立てます!
    強欲なサイコロ>の兼ね合いからサイコロを振る効果を持つカードは可能な限り採用したいため、強気の3枚採用です!

    サイコロの大剣士...3枚
    スタッツは低いものの、サイコロの出た目の分だけ攻撃できる強力な効果を持ちます!
    特に打点アップ系のカードと相性が良く、バフすればするほど威力を発揮します!
    このデッキにはバフ効果を持つカードが複数積まれているため、テーマのシナジーも強いですね!
    1〜3が出た場合も追加の1ドロー効果が付くため、アドバンテージ的な損も減らせます!
    エースアタッカーとして3枚採用です!

    ダイスマイトガール・チロリ...1枚
    2/3の確率で自身の打点を上げる効果を持ちます!
    特に5、6が出た場合は攻撃力の大幅上昇が見込めるため、決まれば強いです!
    しかし、1、2が出ると下級モンスター並みの打点になってしまいます。
    とても面白い効果ではありますが、デメリットがある分、他に比べて使いにくさを感じてしまったため、1枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】18枚
    ダイスキー・ミンナ...3枚
    自軍の打点アップと<ダイスキー・キャラメイル>の回収効果を持つ強力な下級モンスターです!
    レベル4なので<レジェンド・ストライク>に対応しているところも高評価ですね!
    ただし、このカード自身はサイコロを振る効果を持たないため、<強欲なサイコロ>のコストに使えない点には注意しましょう!
    このデッキには3積み必須です!

    ダイスキー・キャラメイル...3枚
    レジェンドカードである<ミラージュ・ドラゴン>のような罠を封じるモンスターです!
    ただし、こちらは隣にサイコロを振る効果を持つレベル7以上のモンスターが居ないと効果が発揮できず、自身の打点も低いです。
    メインギミックで魔法・罠を破壊するカードがレジェンドカードの<スナイプストーカー>しか居ないため、詰めの段階でこのカードを最上級モンスターの横に出して勝負を決め切る際には重宝するでしょう。
    ダイスキー・ミンナ>から回収できる事もあり、リリース要員としても使えるため3枚採用しました!
    ただし、このカードも<ダイスキー・ミンナ>同様に自身でサイコロを振る効果を持っていないため、<強欲なサイコロ>のコストには使えません。
    間違えないように注意しましょう。

    サイコロの天使...3枚
    墓地の<天使のサイコロ>を回収できるカードです!
    そのまま発動して全体バフするも良し、<強欲なサイコロ>のコストを稼ぐのも良し!
    回収後は5/6の確率でライフ回復できるのも何気に強いですね!
    しかし、自身の打点は0なので、効果使用後はリリース要員に使う事が前提となります。
    サイコロを振る効果を持つカードは強力増やしたいため、3枚の採用です。

    サイコロの悪魔...3枚
    能動的に使える<天使のサイコロ>と違い、相手依存の<悪魔のサイコロ>は個人的に評価が低いです。
    ただし、<強欲なサイコロ>のコスト確保のために3枚採用しました。
    このカードを3枚入れたのに<悪魔のサイコロ>を入れない訳にもいかなかったため、<悪魔のサイコロ>は1枚採用しています。
    そのため、効果発動は可能ですが、墓地に<悪魔のサイコロ>が落ちているシーンは確率は少ないため、墓地からの回収効果はオマケ程度で考えた方が良いです。
    デッキ内のシナジーを優先しましたが、主な役割はリリース要員ですね。

    レジェンド・マジシャン...3枚
    レジェンド・ストライク>とセットで採用したモンスターです!
    墓地に落とすカードの第一候補は<ダイスキー・キャラメイル>で、次点はレベル4モンスター達になります。
    出張パーツセットなので3枚確定です!

    マッドレア・アクエラ...2枚
    サイコロテーマとのシナジーは無いものの、バフ効果と相性の良い二回攻撃効果を持つ貴重な下級モンスターです!
    特に今の環境では、闇魔や悪魔などレベル6の効果モンスターを採用しているケースもあり、破壊効果も使える場面が多いです!
    普通に使っても強いのに、オマケでメタも強いとなれば入れない理由を探す方が難しいですね!
    レジェンド・ストライク>に対応している点もポイント高いです!

    スナイプストーカー...1枚
    サイコロテーマの最強カードです!
    テーマ以外でも、どのデッキにも採用可能な汎用レジェンドカードですね!
    1500打点に破壊効果に手札を切れる効果と強い事しか書いてません!
    ただ、1/3の確率で破壊できないため、運が悪いと手札を減らして終わりになります。
    また、ラッシュデュエルにおいては効果モンスターの効果は1回しか使えません。
    そのため、一度効果を使ってハズれたからといって、追加で手札を切ってサイコロチャレンジする事はできません。
    2回使いたいなら一度墓地へ送り、<レジェンド・ストライク>で蘇生する手段もありますが、手間がかかり過ぎるので現実的ではないでしょう。
    手札コストを何枚捨てるべきか悩ましいところではありますが、確率的には破壊したいカードの1.5倍のコストを払うのが良いと思います。

    【魔法】13枚
    七宝船...3枚
    デッキの回転率を上げるカードです!
    最上級モンスターがダブった際に使えるのはもちろん、いざと言う時は下級モンスターを1ドローに変換できるため腐りません!
    強欲なサイコロ>だけでは心許ないため、3枚必須です!

    強欲なサイコロ...3枚
    このカードを使いたいがためにこのデッキを組んだと言っても過言ではありません!
    このカード自身と手札コスト3枚なのでかなり重たいですが、1/2の確率で等価交換以上のドローが出来るため悪くないです!
    仮に3以下の場合でも墓地の<天使のサイコロ>と<悪魔のサイコロ>を合計2枚まで回収できるため、実質的なディスアドは2枚になります。
    ちなみに合計2枚までですので、<天使のサイコロ>2枚を選んで回収する事もできます!
    このデッキの半分がサイコロを振る効果を持つカードですので、コストに事欠くシーンはほとんどありません。
    とは言え、即打ちではなく場に伏せておいて次のターン以降に発動する方を推奨します。
    また、<ダイスキー・ミンナ>と<ダイスキー・キャラメイル>はコストに使えないため覚えておきましょう!
    発動すれば盛り上がる事間違い無しの目玉カードですので、3積み確定です!

    天使のサイコロ...3枚
    最近のインフレ具合で見ると若干地味ですが、よく読むと強い事が書いてあります!
    モンスター1体ではなく、全体バフなのも高評価です!
    シナジーのあるカードが複数あるため3枚採用しました。

    レジェンド・ストライク...3枚
    レジェンド・マジシャン>との出張セットです!
    もはやどのデッキにも必須のカードとなりつつありますが、このデッキだとさらに<スナイプストーカー>とのシナジーがあるため活躍の幅が広いです!
    また、メインギミックの<ダイスキー・ミンナ>を蘇生したり、エースアタッカーの<マッドレア・アクエラ>を特殊召喚できるのも良いですね!
    3枚必須です!

    ブラック・ホール...1枚
    このカードで盤面を更地にし、バフした<サイコロの大剣士>の連続攻撃を叩き込めばゲームエンドです!
    効果破壊耐性持ちのモンスターが増えたとは言え、このデッキの方針は早期決着を目指すものなので、こちらを採用しました!

    【罠】2枚
    悪魔のサイコロ...1枚
    サイコロの悪魔>を採用するために仕方なく1枚のみ入れました。
    受け身なので使いにくさはありますが、全ては<強欲なサイコロ>の効果を発動させるためです!
    また、相手が攻撃を躊躇う可能性もある事と考え、採用枚数はなるべく相手にバレないように立ち回りましょう。

    聖なるバリア -ミラーフォース-...1枚
    サイコロの大剣士>の連続攻撃を通すべく、相手の盤面はなるべく更地にしたいです!
    効果破壊耐性持ちのモンスターも増えてはいますが、出すまでにそれなりの時間と労力を割かなければならないため、そう簡単には出てきません。
    短期決戦狙いのこのデッキには、このカードが一番マッチすると考えました!
    ただし、ここはもう好みの問題ですので、他のレジェンドカードでも問題ありません。


    4.各デッキとの相性
    サイコロはビートダウンデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:○やや有利
    単純なスピード勝負となりそうです!
    そうなると、全体バフのカードが使えるこちらが有利だと思います!
    ただし、高打点モンスターの処理は苦手ですので、スピードを意識した試合展開の練習はしておく必要がありますね。
    動き出しがスムーズかつ全体バフがある分、相性はやや有利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:△五分
    相手のバックに干渉できるカードは<レジェンド・ストライク>と<スナイプストーカー>だけです。
    そう毎回都合良くバック破壊を引き込める訳でもないため、上手く罠を踏むプレイングが求められますね!
    特にミッドレンジ型対面では相手のペースに巻き込まれないよう、着々と罠を踏みつつダメージを取る動きが必要です。
    プレイングが固まればまた評価は変わってくると思いますが、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:×やや不利
    このデッキは高打点の突破が苦手です。
    そのため、如何に早くライフを取り切るかの戦略が必要となります!
    ただし、いくら戦略を練ろうとも、実際には相手に上振れの動きをされたらどう転ぶか分かりません。
    その辺りを考慮し、相性はやや不利と判断しました。


    5.最後に
    コイントスデッキの様にハラハラドキドキのデュエルが楽しめます!

    ネタデッキかと思いきや、各カードのスペックは思った以上に高いため、遊戯王の日などのカジュアル大会で使っても面白いかもしれませんね!

    いつも同じデッキを使い続けて飽きてきた方にも、先の読めないサイコロデッキなら最後まで楽しめるかもしれません!

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



サイコ・ショッカー【カマクラル】

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    by カマクラル

    サイコ・ショッカー【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はプライムの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    プライム【カマクラル】

    相手フィールドのモンスターをフュージョン素材に使える唯一無二のテーマです!

    縛りも光属性統一というだけなので、カードプールが増えれば増えるほど強くなる可能性を秘めています!

    以前のワンダーのように環境に台頭してくる可能性があるため、今のうちから知っておいた方が良いと思います!

    まだまだ発展途上ではありますが、現時点での考えは全て記載しましたので、まだ読まれていない方は是非ともご一読ください!


    さて、今回はサイコ・ショッカーについて執筆しました。

    発売前はプライムに集中し過ぎて特に意識していなかったのですが、パーツも揃ったし組んでみるか...と試したら強くて驚きました!

    使い始めはサイコ・ショッカーで足りない打点をサイバー要素で補うつもりでしたが、劣勢時にどっちつかずとなってしまい断念しました。

    特に闇魔に対しては、<黒曜の魔導兵>が立つだけで詰んでしまうケースもありました。

    そのため、サイバーという別要素を追加してパワーを補うのではなく、シナジーが強く無理なく混ぜれるコイントスギミックを採用する事にしました!


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    サイコ・ショッカー
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「早期の墓地肥やしでガン攻め」です!

    このデッキの強みはメインギミックで相手の罠対策をしつつ、<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>の高打点で攻めていく事です!

    長期戦になれば<青眼の究極竜>や<黒曜の魔導兵>などの超高打点を突破できず詰んでしまう恐れがあるため、なるべく早期から強い動きができるよう、墓地肥やしに寄せています!

    墓地さえ肥えれば、<脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>や<人造人間-サイコ・リターナー>、<スロットマシーン PG-7>、<マシン・インスペクター>といった墓地回収カードでパワーカードを使い回す事ができ、デッキの強みを最大限に引き出せますね!

    罠の採用枚数を多めにしているのは、<マシン・インスペクター>の追加効果で1ドローを狙っているからです!

    現環境における罠の採用枚数は多くて4枚程度と考えているため、相手に依存せずにドローの確率を上げるためには8枚程度必要だと考えました。


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】7枚
    脅威の人造人間-サイコ・ショッカー...3枚
    比較的緩い条件で特殊召喚できる最上級モンスターです!
    リリース無しの2400打点なのでそこそこ強いですが、真価を発揮するのは墓地に<人造人間-サイコ・ショッカー>がいる時です!
    とは言え、自分も罠が使えなくなると困るのでレジェンドカードは別にしていますが、後述する<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>が墓地で<人造人間-サイコ・ショッカー>名称となるため、こちらを特殊召喚する事になります。
    特殊召喚後は相手の裏側表示の魔法・罠カードを全て確認し、その中に罠があれば全て破壊する効果を持っています!
    破壊する効果は強制ですので、魔法・罠ゾーンを詰まらせてドローを減らす事はできません。
    ただし、相手の反撃の芽を摘める事には変わりないため、かなり強力ですね!
    効果発動には自身をリリースする兼ね合いから、このカードの召喚時に合わせて<激流葬>や<エクスキューティー・ライディング!>などの罠は打たれてしまいます。
    その点には注意しましょう。
    コンボに必須のカードとなるため3枚確定です!

    サイコ・ショッカー-アンプリファイド...3枚
    このデッキのエースモンスターです!
    アンプリファイドは英語で「音や信号などを増幅する、または強化する」という意味ですが、その意味の通り、自身の打点を上げる効果を持っています!
    ただし、自分の墓地の機械族モンスターの数×100アップですので、3000打点を越えれば良いぐらいの感じでしょうか。
    脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>や<人造人間-サイコ・リターナー>と合わせて使う事でリリース分を踏み倒せるため、早期に墓地へ置いておきたいカードです。
    そのため、<マシン・インスペクター>でめくれた際は優先的に墓地へ送りましょう!
    キーカードなので3積み必須です!

    リボルバー・ドラゴン...1枚
    レベル7の機械族モンスターなので、<七宝船>や<マシン・インスペクター>で墓地に送る事ができます。
    墓地に送っておけば<スロットマシーン PG-7>で回収できて手札を1枚増やせるため強いですね!
    ノーコストで相手モンスター1体をレベルや裏表を問わずに破壊できる効果は非常に強力ですが、確率は1/2なので油断は禁物です。
    場合によっては効果発動後にリリース要員に使い、<スロットマシーン PG-7>の効果で墓地から回収して再度召喚し効果を使う事もあります!
    除去が苦手なこのデッキにおいては必須の1枚です!

    【下級モンスター】18枚
    鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー...3枚
    スロットマシーン PG-7>で回収可能なコイントスモンスターです!
    当たっても外れてもメリットしか無い効果なのでかなり強力ですね!
    コイントスで表が出れば1700打点になり、裏が出れば1900打点までのモンスターを戦闘破壊できるため、下級とは思えない働きぶりを見せてくれる事でしょう。
    墓地は肥やせないものの、早期にライフを削り切るコンセプトとは噛み合っているため3枚採用しました。

    クラッシャー・ドローン...3枚
    発動条件はあるものの、比較的緩い条件で墓地を肥やしてくれる下級モンスターです!
    自身の打点を1600まで上げる効果は地味に強力で、上述した<鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー>と合わせる事でライフカットの速度も上げられますね!
    必須とまではいきませんが、使い勝手の良いモンスターなので3枚採用しました。

    クラフター・ドローン...3枚
    手札の<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送りながら1ドローできるモンスターです!
    手札のバランスを調整してくれるモンスターは多いに越した事が無いため、3枚確定です!

    スロットマシーン PG-7...3枚
    状況に応じて<リボルバー・ドラゴン>か<鋼鉄兵ゲール・ヴァイナリー>を墓地から回収できるモンスターです!
    ノーコストで手札1枚分増やしてくれるため、かなり優秀ですね!
    このデッキにおいては3積み必須です!

    人造人間7.7号...3枚
    墓地の<マシン・インスペクター>を回収する効果を持つモンスターです!
    マシン・インスペクター>をフル活用する事で強くなるデッキを目指しているため、関連カードは必須です!
    そのため、強気の3枚採用です!
    ちなみにデュエル終盤においてはダイレクトアタックで勝てる場面もあるため、直接攻撃できる事は覚えておきましょう!

    人造人間-サイコ・リターナー...3枚
    人造人間-サイコ・ショッカー>専用の蘇生効果を持ちます!
    墓地さえ肥えていれば、このカードを<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>に変換できるため強力です!
    七宝船>や<マシン・インスペクター>など<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送れるカードを多分に積んでいるため、強気の3枚採用です!

    【魔法】7枚
    七宝船...3枚
    リボルバー・ドラゴン>と<サイコ・ショッカー-アンプリファイド>を墓地に送りつつ2ドローできる便利なカードです!
    いざという時はレベル7以外を墓地へ送っても1ドローはできるため、腐るシーンがほとんどありません。
    ドロー加速によるデッキ回転は必須となるため、文句なしで3枚確定です!

    マシン・インスペクター...3枚
    相手のデッキ確認、墓地肥やし、ドロー促進と1枚で複数の役割をこなすため、ノーマルカードとは思えないスペックの高さです!
    しかも<人造人間7.7号>の効果を使えば手札消費なくこのカードを使い回せるため、非常に強力ですね!
    掘ったカードを記憶しておけば、シャッフルされるまでは相手の手の内を読み易くなります!
    発動タイミングを選ばない点も優秀ですね!
    また、追加1ドローできれば手札の損失をなくせます!
    相手に依存せず追加効果を発動させるため、あえて罠カードの採用枚数を多くしています!
    多少構築を歪めてでも強く打ちたい上振れカードなので、3積み必須!

    ブラック・ホール...1枚
    このカードで盤面を更地にし、<脅威の人造人間-サイコ・ショッカー>で罠を射抜けば、後はダイレクトアタックを叩き込むだけです!
    早期決着を目指すデッキなのでこちらを採用しました!
    ただ、効果破壊耐性持ちモンスターも増えてきたため、過信は禁物です。

    【罠】8枚
    ノーバディ・スキャットシーフ...3枚
    身を守りつつ、デッキの回転率を上げてくれるカードです!
    早期のコンボ成立にこのカードが貢献してくれるため、強気の3枚採用です!

    エクスキューティー・ライディング!...2枚
    サイコ・ショッカーモンスターは2400打点なので、相手の2500打点に合わせて打ち易いですね!
    強力なカードではありますが、墓地が肥えている前提のカードではあるため、2枚の採用にとどめました。

    サンセットリバース...2枚
    新弾で登場した強力なカードです! 手札または墓地の最上級モンスターをノーコストで出せるだけでなく、<ロイヤルデモンズ・プログレッシブ>や<滅びの爆裂疾風弾>といった破壊カードを無力化できる点も非常に優秀です!
    しかし、<エクスキューティー・ライディング!>と同様に場が1枠空いていないと打てなかったり、ドローフェイズに打たなければ弱く、発動の判断が難しかったりするため、2枚の採用にとどめました。

    聖なるバリア -ミラーフォース-...1枚
    効果破壊耐性持ちが増えた現環境において、どこまで有効かはあやしいところもあります。
    ただ、数あるレジェンドカードの罠の中でも、決まれば勝ちに直結する意味ではトップクラスの強さです!
    耐性持ちモンスターに対しても打てる<魔法の筒>にしなかったのは、返しのターンでサイコ・ショッカーモンスターのダイレクトアタックを決めたかったからですね!
    魔法の筒>でライフを残り僅かまで減らせたとしても、相手の場に高打点モンスターが残ると盤面を返せずに押し切られる可能性が高いです。
    そのため、多少のリスクはあるものの、破壊できるこちらを採用しました!
    ここは環境によって変えて良い枠ですので、お好みでどうぞ!

    【エクストラデッキ】9枚
    サイバー・エンド・ドラゴン / サイバー・ツイン・ドラゴン / サイバー・ラッシュ・ドラゴン...各3枚
    サイバー要素をにおわせるためのブラフです!
    無くても問題ないです!


    4.各デッキとの相性
    サイコ・ショッカーはミッドレンジデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(闇魔、ロイヤルデモンズなど) 相性:×不利
    もともと罠採用の少ないデッキタイプなため、罠を破壊する効果が刺さりません。
    また、展開スピードが早く対応が大変なのと、高打点を立てられると返しが難しくなります。
    これらの事から相性は不利と判断しました。

    ミッドレンジ(ハーピィ、爬虫類など) 相性:○有利
    罠を構えてくるタイプには滅法強いです!
    環境に罠型が増えれば増えるほど、自分の立ち位置が良くなりますね!
    相性は有利と判断しました!

    コンボデッキ(青眼、プライムなど) 相性:×やや不利
    ビートダウンに比べると展開速度は落ちるため、こちらの方が動き出しは早いです!
    ただし、相手がフュージョンを決めて高打点モンスターを出してくるとキツくなってきます。
    なるべく早期決着を目指したいですが、毎回そう都合良くはいかないでしょう。あ そのため、相性はやや不利と判断しました。


    5.最後に
    新弾の登場によって、環境がより複雑になりました。
    ただ、新しいカードを試すのは楽しいですね!

    特にそれが原作の人気テーマであれば、漫画を思い返す楽しみもあります!

    人造人間-サイコ・ショッカー>は城之内がエスパー絽場から勝ち取ったエースモンスターであり、その後の城之内のピンチを何度も救ってきたカードです!

    そんな歴戦のカードを使うのは気分が上がるものですが、実はこのデッキにレジェンドカードの<人造人間-サイコ・ショッカー>自体は入っていません...汗

    気分的にはやっぱり入れた方がいいかもしれませんね!笑

    今後も様々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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