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新リミットハーピィデッキ紹介【カマクラル】

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    by カマクラル

    新リミットハーピィデッキ紹介【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はP・Mデッキの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?


    P・Mデッキ紹介【カマクラル】

    新規で登場した雷族のリチュアル召喚テーマです!

    "雷族以外で攻撃できなくなる"制約を持つカードが多い事から、種族単体でデッキを組む必要があります。

    欲を言えば、もう少し汎用性の高い雷族モンスターが増えて欲しいところですが、一番の魅力は<P・M R-ブラウ>ではないでしょうか?

    制限指定されている<七宝神-良財>と同じく自分のバックに効果破壊耐性を付与できるため、罠を守ったり、次のターンのリソースを確保しやすくなります!

    特に来期は<永劫の神導龍>や<竜水の神子>が流行りそうな事に加え、<シャイニーシェイディー>も今期ほどマストではなくなり、罠も分散していきそうな点も追い風になっています!

    リチュアルモンスターと罠で上手く立ち回っていきたいですね!


    さて、今回は毎回恒例となった規制後のTier1デッキをご紹介いたします!

    全盛期に比べるとパワーダウンしましたが、それでも対応力が高く、ギリギリ環境に居座るのではないかと感じています!

    ハーピィ・レディ1・2・3>が出る前のように複数のコンタクトフュージョンを駆使して戦うイメージですね!

    下級ハーピィの採用枚数は減ってしまうものの、空いた枠に<ハーピィ三姉妹>や<ハーピィ・レジーナ>、<ハーピィ・シニョーラ>を入れる事で補いつつ、ストラクチャー時代には無かった<ハーピィ・レディ1・2・3>と<ハーピィ・レディ3・1>を添えられるので、当時よりは強くなっていると思います。

    制限カードになった事で、<ハーピィ・レディ1・2・3>を雑に出せなくなりましたが、その分多様なコンタクトフュージョンを使える余地が増えたため、ラッシュデュエル本来の楽しさが戻ったのではないでしょうか?


    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 環境デッキとの戦い方
    5. 最後に

    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    新リミットハーピィ
    プレイヤー:カマクラル


    2.デッキコンセプト
    「後攻に寄せたメイン」です!

    パワーが下がった分、後攻を取った際の勝率が厳しくなった印象でした。

    そこで、後攻スタートの際も捲っていけるように<昂光の呪縛>、<ゴースト・サイクロン>、<キャットロワ チョイス>といった前期でも使っていたカードを継続採用!

    特に<昂光の呪縛>は<救惺望御>や<サンセットリバース>が流行れば確実に手札を増やせるカードとなるため、活躍の期待値が高いです!

    傲慢な壺>と違って、ドローしたターンに別の魔法カードが使える点も優秀ですね!

    後は罠で守りを固め、コンタクトフュージョンで相手の盤面を破壊しながら攻撃を通していくだけです!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【上級モンスター】3枚
    ハーピィ三姉妹...3枚
    下級ハーピィが規制されたため、ハーピィ要素の嵩増しのために採用!
    また、墓地の風属性/鳥獣族モンスター2体をデッキに戻す事で、自軍モンスター1体の打点を500パンプできます!
    これで自身を2600打点にできる他、<ハーピィ・レディ3・1>を3100打点にして、相手の<マジシャン・オブ・ブラックカオス>を突破する事もできますね!
    シャイニーシェイディー>で裏守備にされた下級ハーピィをリリース要員にする事で、罠を踏み越えつつ展開できる点も優秀です!
    数ある上級モンスターの中でもハイスペックな能力を持つため、3枚の採用にしました!

    【下級モンスター】19枚
    セイント・バード...3枚
    ハーピィ・レディ・FD>の素材となるモンスターです!
    環境にハーピィが多かった時は、<万華鏡-華麗なる分身->の制約で攻撃されないタイホーンの採用も多かったですが、今はシンプルに打点の高いこちらの方が強いと思います。
    磁石対面以外であれば、下級セットモンスターを突破できますし、ライフカットの数値も大きいです!
    ハーピィ・レディ・FD>は攻めの起点となるため、その素材となるこのカードは3枚確定!

    ハーピィ・レディ...3枚
    全てのフュージョン素材に使える原点にして頂点のハーピィです!
    ここに規制が入らなかったおかげで、<ハーピィ・レディ・FD>の出しやすさがあまり下がらずに済みました!
    通常モンスターのため、<シャイニーシェイディー>で裏側にされる事もありませんね!
    絶対3積み必須!

    ハーピィ・レディ3...3枚
    下級ハーピィの効果モンスターの中で、唯一規制を免れたカードです!
    最新弾に<ハーピィ・レディ3・1>が収録されたためでしょうか?
    何にせよ、生き残った下級ハーピィ達でどうにかするしかありません!
    レベル8以下の攻撃を止める効果はなかなか強力であり、特にリチュアル対面に刺さる印象です!
    ただ、効果を使うと<ハーピィ・レディ3・1>の素材にできなくなる点には注意しましょう。
    当然3枚採用!

    ハーピィ・レジーナ...3枚
    下級ハーピィの抜けた穴を補うために採用しました!
    ハーピィ・レジーナ・SA>の素材にできる事はもちろん、<セイント・バード>か<ハーピィ・レディ>と組み合わせる事で、手札1枚分を増やす事もできます!
    ハーピィ・レディ2・3>と<ハーピィ・レディ3・1>、<ハーピィ・レジーナ・SA>のフュージョン素材に使える点も良いですね!
    今後はアドを稼ぎつつ、盤面突破の主力を担うカードになり得るため3枚フル投入です!

    ハーピィ・シニョーラ...3枚
    下級ハーピィの総数は減ってしまったものの、<ハーピィ三姉妹>を含めて12枚のカードが当たりとなるため、追加の1ドローも割と成功する印象です!
    ハーピィ・レジーナ>同様にアドを稼ぎつつ、素材の片割れになる役割をもちます!
    ハーピィ・レディ1・2・3>が制限カードとなり、アクセスを気にする必要が薄まったため、このカードも採用できるようになりましたね!
    枠さえあれば突っ込みたいカードではあったため、3枚採用しました!

    ハーピィ・レディ1...1枚
    フィールドの風属性モンスターの打点を300上げてくれる下級ハーピィです!
    ミラー戦が減れば、こちらだけ恩恵を受けられるため強いですね!
    このカードは永続効果でハーピィ・レディ名称となるため、<ハーピィ・レディ1>を素材に指定するコンタクトフュージョンが出る事は無いでしょう。
    制限カードなので1枚のみの採用。

    ハーピィ・レディ2...1枚
    ハーピィ・レディ2・3>の素材となるモンスターです!
    このカードが制限指定された事により、<ハーピィ・レディ2・3>を出せる頻度が大幅に減りました。
    ただ、やはりコンタクトフュージョンの素材になれるカードは入れ得なため、確定で1枚の採用です!

    ハーピィ・レディ・PM...1枚
    強力な破壊効果を持つ下級ハーピィです!
    このカードのおかげで相手モンスターを破壊し、ライフカットできた試合が何度もありました!
    全盛期に比べれば枚数は減ってしまうものの、今後も必須カードには変わりありません!
    絶対に採用する一枚です!

    E・HERO プリズマー...1枚
    ハーピィ・レディ・FD>以外のフュージョン素材になれるモンスターです!
    下級のハーピィ・レディ名称が減ってしまったため、今まで以上に重宝する存在ですね!
    後攻確定なら<風帝ライザー>でも良い気がしますが、メインは先攻後攻関係なく強いこちらが良いかと思います!

    【魔法】11枚
    昂光の呪縛...3枚
    後攻時のパワーを補うために採用しました!
    また、相手に<シャイニーシェイディー>を打たれた際にこのカードを使ってドローし、<ハーピィ三姉妹>を引ければ展開し直せるため強いです!
    他にも盤面突破やライフカットにも貢献してくれるため、変わらず必須のカードだと思います!
    今回は強気の3枚採用!

    万華鏡-華麗なる分身-...2枚
    ハーピィ専用のチートカードなので入れ得です!
    1枚で2枚のアドバンテージ獲得できる他、蘇生した下級ハーピィの効果で墓地肥やしもできます!
    下級ハーピィの枚数は減りましたが、代わりに<ハーピィ三姉妹>を採用しているため、展開の最大総打点は上がりました!
    そのため、このカード1枚から大ダメージを与えられますね!
    準制限なので2枚の採用!

    ハーピィズフルドレス...2枚
    ハーピィ・レディ1・2・3>の枚数が減ったため、合わせてこのカードも減らしました。
    もちろん強力なカードである事には変わりありませんが、他のカードとの枠の兼ね合いもあって3枚は入らなかったです。

    ゴースト・サイクロン...2枚
    昂光の呪縛>同様、後手で強いカードなので採用!
    序盤なら手札の損失なく相手のバックを割れるので強いですね!
    ハーピィのシェア率が減って環境におけるこのカードの採用率が下がれば、相手の警戒は薄まるため、そこを逆手にとりましょう!
    準制限なので2枚!

    キャットロワ チョイス...1枚
    少し極端ですが、メインから後攻に寄せているためこちらも採用しています!
    コンタクトフュージョン主体である事や、<万華鏡-華麗なる分身->の存在から、墓地のモンスターの枚数は調整しやすいです!
    特にレジェンドカードを複数回使えるだけでもグッと勝ちに近づくため、パワーダウンを補うためにも必須のカードだと思います!

    強欲な壺...1枚
    前期はバックを割ったもん勝ちだったので<ハーピィの羽根帚>一択でしたが、ハーピィ一強から環境がバラける事で、メタの特定が難しくなると考えました。
    メイン戦においてレジェンドカードの魔法が機能しない事は大きな損失であるため、どのタイミングで引いても一定のパワーを担保できるこちらを採用しました!
    マッチ戦であれば、2戦目以降は対面によってサイドチェンジしていくかたちですね。

    【罠】7枚
    シャイニーシェイディー...3枚
    前期のように3積み必須ではありませんが、今期も強い罠である事には変わりないと思います。
    こちらの盤面にモンスターが残れば残るほど、次のターンの展開の幅が広がるため、頼れる防御カードですね!
    ライフ回復も地味に強いため3枚採用!

    スプレンディッド・スラッシュ...3枚
    ハーピィ専用の強力な罠です!
    前期は入ったり入らなかったりしていましたが、今期は<ハーピィ・レジーナ・SA>を攻めの要とするため、追加効果を発動するためにも3枚採用しました!
    発動タイミングはやや遅いものの、相手フィールドのカード1枚をデッキボトムに戻す効果はやはり強いです!
    墓地の<ハーピィ・レディ>や<ハーピィ三姉妹>をデッキトップに戻してドローを確定させる効果も強いですね!
    そのため、強気の3枚フル投入!

    強制脱出装置...1枚
    前期から継続して、刺さらない対面の無いまるい罠だと思います!
    相手の召喚・特殊召喚に合わせて打つのも強いですが、自分が<ハーピィ・レディ2>、<ハーピィ・レディ>と召喚したタイミングで、相手が<シャイニーシェイディー>を打って<ハーピィ・レディ2>を裏側にしてきた場合、3枚目の下級ハーピィ召喚に合わせて裏側の<ハーピィ・レディ2>を手札に戻し、再度召喚して<ハーピィ・レディ1・2・3>に繋げるという上手ぶりプレイも可能です!
    他の罠ですと受動的になりがちですが、このカードだけは能動的に発動できるため、個人的にはかなり気に入っています!
    ただ、この枠は自由枠ですので、他のレジェンドカードと入れ替えても問題ありません。

    【エクストラデッキ】15枚
    ハーピィ三姉妹・TB...3枚
    ハーピィ・レディ1・2・3>が登場してからは影が薄くなっていましたが、今期になって存在感が戻ってきました!
    魔法・罠の効果破壊耐性持ちかつ高打点でダイレクトアタックもできるため強いですね!
    ハーピィ三姉妹>を3積みしているため、出す機会も増えると思います!
    そのため3枚必須!

    ハーピィ・レディ3・1...3枚
    優先的に出したい2体でのフュージョン体です!
    次のターンに2回しか攻撃できない効果はかなり強く、生き残る確率を高めてくれます!
    やはり相手の行動を縛る効果は強いですね!
    打点も高く、素材的にも出しやすいため、主戦力のモンスターと言えるでしょう!
    当然3枚確定!

    ハーピィ・レディ・FD...3枚
    今期も変わらず切り込み隊長です!
    相手のバックを剥がしつつ、<ハーピィ・レディ1・2・3>の素材に使える点も強力ですね!
    貴重なバック破壊なので3枚フル投入!

    ハーピィ・レジーナ・SA...3枚
    前期は<ハーピィ・レジーナ>が不採用の事が多かったですが、今期は入れないとデッキとして成り立ちません。
    それに伴い、このカードも主戦力の一角に台頭しました!
    表示形式変更+墓地に<スプレンディッド・スラッシュ>があれば守備モンスター破壊ですので、盤面突破やライフカットに役立ちますね!
    出す頻度が上がったため3枚!

    ハーピィ・レディ2・3...2枚
    ハーピィ・レディ2>が制限カードになった影響で、出す頻度が大幅に下がりました。
    このカードは相手の召喚反応系の罠を封じる永続効果を持つため、かなり重宝していたのですが、やはり許されませんでした。
    シャイニーシェイディー>などのカードが通りやすくなったため、ハーピィにとってはキツイ環境になると思います。
    ただ、出せる頻度は下がったものの、コンタクトフュージョンで素材をデッキに戻せばまた出せるタイミングは訪れるため、2枚の採用としました。

    ハーピィ・レディ1・2・3...1枚
    ラッシュデュエル史上初のエクストラデッキの制限カードです!
    歴代最速の規制をくらったカードでもあり、今後このカードを超える早さで制限指定される事は無いのではないかと思います。
    発売以降、あれだけ環境で大暴れして、デッキ構築もプレイングも歪ませてしまったのですから仕方ないですね。
    今までのように雑に出す事ができなくなったため、タイミングを見極めて出す必要があります。
    相手からすると1回耐えれば済む話になったため、できればフィニッシャーとして、このカードを出す=勝ちまで持っていきたいところですね!
    制限カードなので1枚の採用。


    4.環境デッキとの戦い方
    対ハーピィ
    来期はハーピィのシェア率が下がる事が予想されるため、ミラー戦が起こる頻度は減ると思います。
    パワーが拮抗している以上、プレイングの差よりも引きによる影響の方が多そうですね。
    長期戦になれば、<ハーピィ三姉妹>で墓地の<ハーピィ・レディ1・2・3>をエクストラデッキに戻して使い回せますが、基本的には1回しか使えないと思って、効果的なタイミングで出したいところです。
    盤面を返せないターンができるとボードアドバンテージの差が開いて捲れなくなるため、如何に相手のリソースを削ってチャンスを引き込むかが重要になりますね。
    後攻に寄せている分、一般的な構築よりは少しだけ勝率は良いかもしれません。

    対ブラックカオス
    安易に3体でコンタクトフュージョンしない方が強いと思います。
    基本的には2体でのコンタクトフュージョンと魔法・罠を組み合わせて盤面を返していくかたちですね!
    相手の盤面に最上級モンスターが3体並んだ場合のみ、<ハーピィ・レディ1・2・3>を出すくらいの気持ちでいた方がいいかもしれません。
    ハーピィ・レディ3>の使い方が重要となるため、前期以上によく考えてプレイする必要がありますね!

    対磁石
    相手の立ち上がりよりはこちらの方が早いと思いますので、序盤からフュージョン体で攻めてライフを詰めていきましょう!
    相手の墓地のリソースを削る手段が無いため、フュージョン体で地道に相手の盤面のリソースを削っていくしかありません。
    相手のフュージョンモンスターの突破には多少手こずるため、なるべく短期決戦を目指したいところです!


    5.最後に
    全盛期からはパワーダウンしたハーピィですが、攻めの多彩さはむしろ上がった気がしますので、使っていて楽しいデッキだと思います!

    一方的な展開に持ち込めなくなった分、相手とのやり取りは増えますが、複数ある選択肢の中から正解を選び続けて勝ちをもぎ取る事もラッシュデュエルっぽくて良いですね!

    7月からどんな環境になるのか、今から楽しみです!

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。


P・Mデッキ紹介【カマクラル】

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    by カマクラル

    P・Mデッキ紹介【カマクラル】
    どーも、こんにちは!

    戦うデュエリーマンのカマクラルです。


    前回はセブンスロードデッキの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?


    セブンスロード【カマクラル】

    アニメ遊戯王SEVENSにて、主人公の王道遊我が使役するテーマが大幅に強化されました!

    闇属性/魔法使い族のフュージョンモンスターの種類が増え、<マジカル・セブンス・フュージョン>も実装された事により、攻め手のパワーがグンと上がった印象です!

    また、守りを固める罠も強力なものを搭載する事ができるため、久々に強い罠型デッキが出てきたなという感じですね!

    現環境においては<ハーピィの羽根帚>の採用率が高く、<サンセットリバース>による破壊耐性付与も無い中でどこまでやれるのか?
    やはり<サンセットリバース>をメイン採用するしかないのか?
    非常に注目のテーマです!

    さて、今回はP・Mデッキをご紹介いたします!

    新しく登場した雷族のリチュアル召喚テーマですが、いくつかのカードに"雷族以外で攻撃できなくなる"制約があるため、種族を混ぜて組む事が難しいです。
    そのため、必然的に雷族のP・Mテーマのみの純構築になりますね。

    ラッシュデュエルでは長年、最上級モンスターばかりを引いてしまう手札事故がつきものでした。
    かと言って最上級モンスターの数を減らすとパワーが下がるため、そのバランスは非常に難しい問題でした。

    過去に流行したデッキを振り返ってみると、上級モンスター主体でありながら、自身を特殊召喚できる効果を持つモンスターも多数存在した「エクスキューティー」

    手札や場のカードをコストにしながら、自身の打点を上げつつ効果を発動していくレベル1テーマの「ベリーフレッシュ」

    現環境でも、複数のコンタクトフュージョンを駆使しながら圧倒的パワーで攻めてくる「ハーピィ」が該当します。

    いずれもメインデッキに最上級モンスターを採用せずとも強いテーマです!

    このように、手札事故が少ないデッキは多くのプレイヤー達から支持を受けており、環境トップを取ってきた歴史があります。

    最近実装されたリチュアル召喚ですが、最上級モンスターカードではなくリチュアル魔法カードを採用すれば最上級モンスターを出せるため、非常に強力な召喚方法と言えます!

    最上級モンスターが手札でダブついてしまうと次のターンのドロー枚数が減ってしまいますが、魔法カードであれば場にセットできるため、手札を使い切って次のターンのドロー枚数を増やせますね!

    P・Mも下級モンスターのみの採用で十分なため、手札に最上級モンスターが詰まって動けなくなる事故とは無縁です!

    ただ、召喚反応系の罠に滅法弱いため、今回はその点を意識した構築にしています!

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 環境デッキとの戦い方
    5. 最後に

    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    P・M
    プレイヤー:カマクラル


    2.デッキコンセプト
    「1アドを積み重ねる」です!

    はじめに、このデッキは短期決戦に向いていません。
    と言うのも、高速で墓地を肥やしたり、最上級モンスターを複数特殊召喚したり、高打点で相手モンスターに複数回攻撃してワンキルできるようなギミックが無いからです。

    1枚を2枚に増やしたり、相手盤面のカードを1枚減らすといったカードが多く、1つのアドバンテージを地道に稼いで、時間をかけて優位に立っていくイメージです。

    墓地のカードをデッキに戻して再利用していくタイプのデッキは、ターンが経てば経つほど強くなるものですので、その状況さえ整えてしまえばこっちのものですね!

    特に<舞踊る恵雷の精霊>はレジェンドカードも戻せるため、何度も発動する事ができます!
    ただでさえパワーの高いレジェンドカードを使い回せるのですから、強いに決まってますね!

    問題は、相手がそこまでの猶予を与えてくれるかですが、バックに破壊耐性を付与するリチュアルモンスターも居るため、そう易々とは負けないでしょう。

    罠も多めに採用して、積極的に勝ちに行くというよりは、負けない立ち回りが得意になるよう仕上げました!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【下級モンスター】20枚
    P・M ユニバースグライダー...3枚
    召喚したターンに墓地を肥やしつつ、墓地の<P・M プレイ>をセットできる効果を持ちます!
    P・Mテーマにおいて能動的に墓地を肥やせるカードが他に無いため、貴重な効果ですね!
    墓地のリチュアル魔法を回収する事がベストですが、序盤は墓地を肥やすだけでも十分だと思います。
    このデッキには墓地に置いておきたいカードが多いため、墓地を肥やす効果はガンガン使っていった方が良いですね!
    展開の初動を担いつつ、アドを稼ぐカードなので3枚確定!

    P・M スマートオウル...3枚
    召喚したターンに下級のP・Mモンスター2体をデッキに戻しつつ、相手の表側表示モンスターを裏側守備表示に変更します!
    ハーピィ・レディ1・2・3>といった高打点モンスターの突破はもちろん、<竜騎士ブラック・マジシャン>のような厄介な永続効果を持つモンスターを裏側にして効果を無効化する事もできますね!
    追加効果で墓地の<P・M プレイ>をセットしてアドを稼げるのも偉いです!
    ただし、相手フィールドに表側表示モンスターがいない場合は効果を発動できないため注意しましょう。
    何度もリチュアル召喚するのに使えるため3積み必須!

    P・M レノアール...3枚
    初動で1ドローできる効果を持つモンスターです!
    コストはカードの種類を選ばず、手札1枚であれば何でも良い点が高評価!
    レベル8になったこのカード1枚を素材にリチュアル召喚すれば無駄もありません!
    ただし、召喚したターンでないと効果を発動できないため、<レジェンド・ストライク>には対応していません。
    後述する<P・M ソニックホース>とシナジーが強いため、3枚フル投入!

    P・M ソニックホース...3枚
    自身をリリースする事で、墓地の<P・M レノアール>と<P・M ドッキング>を回収する事ができます!
    墓地が肥えている前提にはなりますが、1枚のカードが2枚になるのはやはり強いです!
    リチュアル魔法である<P・M ドッキング>を回収する手段が他に無いため3枚確定!

    P・M リステラ...3枚
    自身以外のモンスター1体を墓地へ送る事で、相手の魔法・罠を1枚破壊する効果を持っています!
    墓地に送るモンスターは裏側でもいいため、流行りの<シャイニーシェイディー>で裏側になった自軍のモンスターをコストに盤面を空け、新しく下級モンスターを出してからリチュアル召喚に繋げるのも強いですね!
    カードを出す順番や効果を使うタイミングは練習が必要ですが、相手の罠を踏み越えるカードとして強いため3積み必須!

    P・M ブラウ...1枚
    手札消費なしでレベル8以下のモンスターを破壊できる強力な効果を持っています!
    ただし、墓地コストにはリチュアルモンスターを要求してくるため、序盤には使いにくいですね。
    中盤以降はデッキに戻して使い回せば良いため、1枚の採用にとどめました。

    舞踊る恵雷の精霊...3枚
    P・Mテーマでは無いものの、強力な効果を持つ雷族の下級モンスターとして採用!
    ハーピィ対面であれば下級ハーピィをデッキに戻し、リチュアル対面であればリチュアル魔法をデッキに戻す事でパワーを半減できます!
    また、追加の1ドローを狙える点も強いですね!
    墓地のカードの種類は何でも良いため、こちらはレジェンドカードを使い回していきたいところです!
    何度もレジェンドカードを発動できれば勝利は目前ですね!
    召喚したターンでないと効果を使えない点と、<P・M スマートオウル>でデッキに戻せない点には注意しましょう。
    特に後攻で強いカードなので3枚フル投入!

    カードガンナー...1枚
    P・Mテーマの制約から、雷族以外のモンスターは採用しにくいのですが、このカードは実質魔法カードみたいなものなので、難なく採用できました!
    テーマ内に墓地を肥やすカードが少ないため、このカードで補うかたちですね。
    舞踊る恵雷の精霊>や<P・M R-リステラ>であればデッキに戻せるため、繰り返し使ってやりましょう!
    レジェンドカードのモンスター枠は流石にこのカード一択だと思います!

    【魔法】14枚
    P・M プレイ...3枚
    P・M R-ブラウ>、<P・M R-リステラ>という2種類のリチュアル召喚に対応したリチュアル魔法です!
    状況に応じてリチュアルモンスターを使い分けられるのが強いですね!
    回収手段も<P・M ユニバースグライダー>と<P・M スマートオウル>の2体が担当しているため、発動できる頻度は高めです!
    最上級モンスターを採用していないため、攻めの要はリチュアルモンスター依存となります。
    このカードを引いたり、墓地に送らない事には展開が始まらないため3枚確定!

    P・M ドッキング...3枚
    P・M R-レノアール>専用のリチュアル魔法です!
    回収手段が<P・M ソニックホース>のみですので、発動機会は<P・M プレイ>に劣ります。
    ただ、永続効果で4000打点を出せるのはかなり強く、単純な攻撃力は<ハーピィ・レディ1・2・3>を上回りますね!
    高打点モンスターを出すためのカードとして3積み必須!

    昂光の呪縛...3枚
    後攻時に強く打てる点と、弱点である召喚反応系の罠に合わせて発動する事で踏み越えられるように採用しました!
    やはり手数が多い方が強いですし、追加のドローが無かったとしても盤面突破やライフカットに貢献してくれます!
    特に<P・M R-リステラ>と相性が良く、破壊耐性持ちのモンスターでも裏側にして破壊する事ができますね!
    もちろん3枚フル投入!

    閃駆雷撃...3枚
    最上級モンスターはリチュアル召喚でしか出せないため、<シャイニーシェイディー>などの召喚反応系の罠は打ち所が明確です!
    そのため、罠を打たれると展開が止まってしまうのですが、少しでもそれを緩和しようとバック除去を採用しました。
    モンスター1体目の召喚に<シャイニーシェイディー>を打たれる事はほぼ無いため、召喚後にバック除去するかたちですね!
    アドバンテージ的には<昂光の呪縛>の方が強いですが、より広い範囲で使えるカードの方が便利だと思い、採用に至りました。
    後攻確定時であれば<ゴースト・サイクロン>の方が強いと思いますが、展開後に打ち辛くなるため、メインはこちらを採用しました!

    コスモス姫のお戯れ...1枚
    このデッキは<P・M R-ブラウ>の永続効果でバックを守れるため、発動前にカードが破られるリスクが他デッキより少ないです。
    引いたターンで使うこのカードはイマイチですが、セットしておいたこのカードの発動はやはり強いですね!
    発動後に流れを引き寄せる可能性が高いカードですので必須!

    強欲な壺...1枚
    ハーピィの羽根帚>にすべきか悩みました。
    ただ、<舞踊る恵雷の精霊>の効果でデッキに戻して何度も使い回すのであれば、どのタイミングで引いても一定のパワーが出るこちらの方が強いと思い採用しました!

    【罠】6枚
    シャイニーシェイディー...3枚
    もはやどのデッキにも必須となった罠カードです!
    レジェンドカードの罠と合わせて4枚採用がデフォルトですね!
    特にこのデッキは<P・M R-ブラウ>でバックを守れるため、相手の展開を止めるカードとして信用度が高いです!
    当然3枚確定!

    仕組まれた相打ち...2枚
    このデッキの弱点は、リチュアル魔法を使えなかったターンの脆さです。
    下級モンスターの攻守も低いため、下級ハーピィすら突破できません。
    相手の盤面に干渉できないままターンを渡してしまえば、盤面のリソース+5枚のドローで返されるため、巻き返しは困難を極めます。
    そしてデッキの性質上、序盤はそのようなケースが起こりがちです。
    そこをカバーするために罠カードは他デッキに比べて多めに採用しました。
    レジェンドカードの罠、<シャイニーシェイディー>に続く第三の罠として、今回はこちらを選びました。
    もともとのデッキパワーが低いため、<救惺望御>では返しのパワーが足りませんし、<アビスカイト・レイ・モノクローム>は他のカードと墓地リソースを食い合ってしまいます。
    それ以外となると罠のパワー自体が下がってしまうため、やむなくこちらを採用したかたちです。
    ただ、このデッキには召喚したターンに効果を発動するモンスターが多いため、そこは相性が良かったです!
    攻撃反応系の罠は割られる事も多々あるのですが、<P・M R-ブラウ>が居れば破壊されずに済みます。
    仮に相手が<ハーピィ・レディ1・2・3>で<P・M R-ブラウ>を攻撃してきた場合、このカードを打つ事で双方のモンスターをデッキに戻せます。
    もちろん<アビスカイト・レイ・モノクローム>で返り討ちにした方が強いですが、リチュアル召喚に繋がらなかったターンや序盤を考慮すると、やはり<仕組まれた相打ち>に軍配が上がります。
    このターン中にバックリソースを守り切ったと思えば、まだ許せる範囲でしょう。
    汎用カードと言えど、自分フィールドに攻撃表示モンスターが居る場合にしか打てないという使いにくさがあるため2枚の採用にとどめました。

    聖なるバリア-ミラーフォース-...1枚
    ハーピィ一強環境である事を意識するなら、<ハーピィ・レディ・FD>の着地に打てる<強制脱出装置>の方が無難だと思います。
    ただ、このデッキは展開スピードも遅めでパワーも低いため、罠で1回止めたくらいでは相手の盤面を崩し切れません。
    その点、このカードは決まった際のリターンがかなり大きいです!
    自分の盤面にモンスターを残しつつ、相手の盤面をごっそり削れるため、流れを大きく引き寄せる事ができますね!
    P・M R-ブラウ>で守る事によって事前に割られるリスクも少ないため、強気でこちらを採用しました!

    【エクストラデッキ】15枚
    P・M R-レノアール...3枚
    このデッキのエースモンスターです!
    割と手軽に出せる4000打点であり、あっという間にライフを削り切る事ができます!
    P・M メンテナンス>と最も相性の良いリチュアルモンスターでもあり、このカードで決める試合が多い印象ですね!
    当然3枚確定!

    P・M R-ブラウ...3枚
    自軍のバックを守ってくれるリチュアルモンスターです!
    このカードのおかげで、強気で魔法や罠を伏せる事ができますね!
    ただし、このカード自体には破壊耐性が無いため、このカードが破壊されるとバックは割られ放題です...
    何気に2700打点ですので、<ハーピィ・レディ2・3>を単体で超えられる点は偉いですね!
    もちろん3積み必須!

    P・M R-リステラ...3枚
    前述した<P・M R-ブラウ>と比べると、優先度はやや下がる印象です。
    どちらかと言うと攻め毛の強いカードであり、相手のバックやセットモンスターを剥がしてダメージを取りに行く時に使います!
    墓地のモンスターを何でも2体デッキに戻せるため、<カードガンナー>はもちろん、リチュアルモンスターを選んでエクストラデッキのリソースを回復するのにも役立ちます!
    ある程度長期戦を見据えたカードですので、3枚フル投入!

    SPグラファガス・プラズマセイバー / ポセイギョン・アドベンチャラー...各3枚

    相手にハーピィと思わせるためのブラフです。

    現在は<ハーピィ・レディ1・2・3>対策でプレイングが歪んでおり、対面のデッキが分からない以上はハーピィだと思ってプレイするしかありません。

    昂光の呪縛>のメイン採用が当たり前となっているため、手札2枚を残してターンを渡される事も多々あります。

    その場合、相手の盤面はモンスター1体セットとバック2枚というような状況ですので、ライフを取るチャンスの到来です!
    こちらがP・Mと分かれば手札全てを使い切ってくる事が予想されるため、今は15枚以外考えられません。

    普段の記事なら"なくても問題ない"と書くのですが、少しでも勝率を上げたいなら今だけはブラフも必須となります!

    ちなみに雷族のフュージョンモンスターで絞った時にこれらのカードがヒットしただけですので、どのフュージョンモンスターまたはリチュアルモンスターで枠を埋めてもかまいません。


    4.環境デッキとの戦い方
    対ハーピィ
    やはり序盤の凌ぎが大事になってきます。
    ハーピィ・レディ1・2・3>の的を作らないようにモンスターを並べ過ぎないようにしましょう。
    基本的には<P・M R-ブラウ>をリチュアル召喚し、バックを破壊から守りながら、最適なタイミングで魔法や罠を発動していく事になります!
    舞踊る恵雷の精霊>のおかげでこちらの罠が無限なのに対し、相手は<ハーピィ・レディ1・2・3>を使い切った時点でパワーが半減します!
    調整時に何度も粘り勝ちするシーンを見てきたため、如何に要所で罠をあてて凌げるか、ヨミとプレイングが試されますね!
    単純なデッキパワーはハーピィが上ですが、全く勝てない相手でもないです。

    対リチュアルガイア
    個々のカードのパワー、対応力、罠を踏み越える力など、デッキとしての完成度はリチュアルガイアの方が上だと思います。
    ただ、P・Mの利点を挙げるとすれば、<P・M R-ブラウ>の存在ではないでしょうか。
    リチュアルガイアで魔法・罠カードに破壊耐性を付与しようと思ったら、<マジシャン・オブ・ブラックカオス>をリチュアル召喚した上で、<歴戦のカース・オブ・ドラゴン>の効果を使って<竜騎士ブラック・マジシャン>を出すという手間がかかります。
    一方でP・Mであれば、素材となるモンスターと<P・M プレイ>さえ揃えば簡単に<P・M R-ブラウ>を特殊召喚できますね!
    展開のスピードが同じですと、最上級モンスターのスタッツの差で負けてしまうため、リソースを貯めつつ、なるべく早期に展開して勝ち切りましょう!

    対磁石
    やはり早期に<P・M R-ブラウ>を出してリソースを貯めつつ攻めていく事が重要です!
    ダークマター・エンペラー・ドラゴン>や<磁石の翼マグネット・バルキリオン>はいずれも破壊効果ですので、<P・M R-ブラウ>さえ出せていれば盤面のセットカードを剥がされずに済みます!
    そうなると次のターンの返しもセットした枚数分強く出れるため、優先的に<P・M R-ブラウ>を出していきましょう!
    あとは相手の墓地のコストを減らすために、<舞踊る恵雷の精霊>では岩石族の通常モンスターを戻すと良いです!
    相手の下級事故を誘発できますし、パーツが揃わなければフュージョン召喚される事もなく、<リパルシブ・フォース>や<磁石の翼マグネット・バルキリオン>の墓地コストも足りなくなります!
    相手の展開スピードがそこまで早くないため、そこを突いて速攻でかましてやりましょう!


    5.最後に
    今回、新しいリチュアル召喚テーマが登場した事により、なんとなく方向性が見えてきました。

    1テーマにつきリチュアル魔法は2種類。
    リチュアルモンスターは3種類。
    効果持ちのリチュアルモンスターはリチュアル魔法に制約あり。
    ※種族限定や、表側表示のモンスターのみ素材として使える縛りなど。
    逆に効果を持たないリチュアルモンスターのリチュアル魔法は制約が緩い。
    ※手札や場の裏側のカードを素材として使えるなど。

    ただし、リチュアル召喚はまだまだ出たばかりですので、必ずしも上記の流れに則るとは限りません。

    そのため、これからもリチュアル召喚の研究は続きそうですね!

    という訳で、今後も様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。


セブンスロードデッキ紹介【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    セブンスロードデッキ紹介【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回は新リミットレギュレーションの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

    2025年7月リミットレギュレーション【カマクラル】

    約2ヶ月半にわたって環境で大暴れしたハーピィデッキですが、ラッシュデュエル史上最大の規制をくらって大きなダメージを受けました!
    これでもう<ハーピィ・レディ1・2・3>を主軸に攻める事が難しくなったため、以前のように複数のコンタクトフュージョンを駆使して戦うかたちになるでしょう。

    一方、No.2としてハーピィの影に隠れながらもギャラクシーカップで結果を出してきたリチュアルは無規制...

    まだ発売されたばかりと言うのもありますし、公式としても今後はリチュアル召喚を推していきたいでしょうから、当然と言えば当然なのですが、そうなると今度はリチュアル一強になりそうです。

    ハーピィさえ規制すれば、アニマジカ、夢中、HEROはそのままでも良かった気がしますね...

    ただ、新しい環境というのはワクワクしますし、これからが非常に楽しみです!

    さて、今回はセブンスロードデッキをご紹介いたします!

    アニメ遊戯王SEVENSにて、主人公の王道遊我が使役するテーマですが、根強い人気のためか、また新規のカードが登場して強化されました!

    闇属性/魔法使い族を軸にフュージョンモンスターのバリエーションが増えたため、戦略の幅が広がりましたね!

    また、初期の最強カードである<ダーク・リベレイション>が環境に戻ってくるかもしれません!

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 環境デッキとの戦い方
    5. 最後に

    それでは、早速観ていきましょう!

    1.デッキレシピ
    セブンスロード
    プレイヤー:カマクラル


    2.デッキコンセプト
    「罠で守ってフュージョンで攻める!」です!

    このデッキには相手のバックを破壊するカードが5枚しか入っていません。

    そのため、相手の罠はモロにくらってしまうのですが、その分こちらも罠で相手を足止めするのでトントンという考えです。

    環境で流行している<シャイニーシェイディー>に加え、レジェンドカードの罠と<ダーク・リベレイション>の7枚体制です!

    特に<ダーク・リベレイション>は<聖なるバリア -ミラーフォース->と同じ効力なのでかなり強いですね!

    ここを積める点が他デッキとの差別化になると思います。

    もちろん守っているだけでは勝てないため、盤面に残ったリソースを使ってフュージョン召喚を決め、そこから攻めていくかたちですね!

    マジェスティ・オブ・セブンスロード>さえ出せてしまえば、毎ターン相手の盤面を破壊できるため勝利は目前です!

    それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【最上級モンスター】4枚
    セブンスロード・マジシャン...3枚
    採用枚数を悩んだカードです。
    やはり最上級モンスターが手札に嵩張ると動けなくなるため、そんなターンを作ると即負けてしまうからです。

    しかし、だからと言って下級モンスターばかりを積んでしまうと下級事故になって<ハーピィ・レディ1・2・3>の的を増やしてしまいます。
    また、<ロードアポストル・スリンガー>からの墓地フュージョンが決まらないとパワーが低い印象でした。

    そのため、<円熟の黒魔術師>や<七宝船>といった手札交換カードをフル投入し、なるべく手札事故にならないような構築に仕上げました。

    このカード単体で使う事は滅多に無いですが、フュージョン素材に必要なので強気の3枚採用!

    七宝神-良財>が光属性、<竜水の神子>が水属性、<カードガンナー>が地属性なので、最大打点は3300です。

    七宝神-良財...1枚
    七宝船>を3積みした事でシナジーが生まれたため、バックを守るために採用しました!

    攻撃表示でアドバンス召喚したとしても、バックに<ダーク・リベレイション>があれば問題ありません!
    ただし、闇属性/魔法使い族以外で攻撃できなくなる制約を持ったカードが多く採用されているため、良く確認してから展開するようにしましょう。

    ハーピィ一強の現環境では警戒すべき効果破壊体制持ちのモンスターもいないため、とても活躍してくれます!

    バックが大事なこのデッキには必須の一枚!

    【上級モンスター】5枚
    セブンスロード・ウィッチ...3枚
    あらゆるフュージョン素材になれる<アクセルワンダー・ダーク>よりもこちらを優先しました!
    マジカル・セブンス・フュージョン>での手札フュージョンに対応するのと、<ロードアポストル・スリンガー>の効果で墓地フュージョンをしやすくするためですね!
    単体で使う事はほとんど無いですが、<セブンスロード・マジシャン>を特殊召喚すると2000打点になれる事は覚えておきましょう!
    もしかしたら詰めの段階でライフを取り切れるかもしれませんので!

    アクセルワンダー・ダーク...2枚
    見せるフュージョンモンスターは守備力2100でないといけない点には注意しましょう。
    このデッキで言うと、<セブンスロード・アルテマウィッチ>を見せて<セブンスロード・ウィッチ>になる事はできません。
    ※<マスター・オブ・セブンスロード>を見せれば<セブンスロード・ウィッチ>になれます。
    1体リリースが必要ですが、状況に応じて必要な素材になれる点は高評価!
    攻守のステータスが地味に高いのも強いですね!
    ただ、今回は<セブンスロード・ウィッチ>を優先したため、枠の兼ね合いから2枚の採用にとどめました。

    【下級モンスター】18枚
    セブンスロード・エンチャンター...3枚
    このデッキのフィニッシャーである<マジェスティ・オブ・セブンスロード>のフュージョン素材となるモンスターです!
    殲滅のダーク・ソーサラー>を手札に戻して<マジカル・セブンス・フュージョン>を2枚回収できるとかなり強いですね!
    リチュアル対面であれば、相手の<マジシャン・オブ・ブラックカオス>や<超魔導騎士-ブラック・キャバルリー>をバウンスできます!
    また、使用頻度は低いですが、自分の<セブンスロード・マジシャン>を手札に戻すと追加で1ドローできますので覚えておきましょう!
    フュージョン素材のカードは多いに越した事はないため3枚確定!

    殲滅のダーク・ソーサラー...3枚
    墓地から<マジカル・セブンス・フュージョン>を回収する重要な役割を持ちます!
    ダーク・ソーサラー+闇属性/魔法使い族モンスターで<ロードアポストル・メイガス>を出す事もできるため、回収したフュージョン魔法が無駄になる事もないですね!
    下級モンスターの打点が総じて低いため、どれだけフュージョンできるかでライフカットや盤面強度が変わってきます!
    フュージョンの回数を増やす上で欠かせないため3積み必須!

    ディスペル・アーチャー...3枚
    ロードアポストル・スリンガー>のフュージョン素材となるモンスターです!
    墓地フュージョン効果を使えないと単なる2400打点のモンスターにしかならないため、<ハーピィ・レディ2・3>も超える事ができません。
    出すタイミングは選ばないといけませんが、墓地フュージョンが決まるとかなり強いため3枚フル投入!

    円熟の黒魔術師...3枚
    何を採用するか迷った枠です。
    いくつか候補はあったものの、手札事故を軽減しつつ、自身もフュージョン素材となれる闇属性/魔法使い族が望ましいと思い、このカードに落ち着きました。
    今回は安定感重視でこのカードが一番しっくり来ましたが、必須枠ではないため、他の下級モンスターと入れ替えても問題ないと思います。
    他に入れたいカードも無いため3枚採用としました。

    竜水の神子...3枚
    水属性なのでシナジーは弱くなりますが、墓地コストをバック破壊に変換できる強力な効果を持ちます!
    ダーク・リベレイション>などの罠で守る事によって、次のターンも効果を発動できるため強いですね!
    ただし、墓地コストは4枚とそこそこ重いため、墓地は肥えていないとパワーは半減です。
    同名カードを選ぶ事で墓地コストを減らせるため、3枚確定!

    カードガンナー...1枚
    E・HERO プリズマー>を採用しようとしたところ、<マジカル・セブンス・フュージョン>は魔法使い族にしか対応していない事に気付いて断念しました。
    このデッキは墓地が重要なため、早期に墓地を肥やしつつ、1ドローで回転率を上げられるこのカードは相性が良いです!
    属性を散らす事で<セブンスロード・マジシャン>の打点上げに貢献している点も良いですね!
    竜水の神子>のコストには指定が無いため、このカードをデッキに戻して再利用する事も可能です!
    個人的にはこのカード一択ですね!

    【魔法】8枚
    七宝船...3枚
    セブンスロード・マジシャン>を墓地に送りつつ、2ドローに変換するためのカードです!
    そのため、即発動するのではなく、一旦は場に伏せておいてタイミングを見て使う事が多いです!
    手札に<七宝神-良財>がある場合は、下級モンスターをコストに1ドローし、<七宝神-良財>を特殊召喚する時もあります。
    ロードアポストル・スリンガー>の墓地フュージョン効果でデッキに戻った<セブンスロード・マジシャン>をコストに使う事もあるため3枚採用しました。

    マジカル・セブンス・フュージョン...3枚
    セブンスロード専用のフュージョン魔法です!
    手札フュージョンも可能な点が強く、手札の<セブンスロード・マジシャン>と<セブンスロード・ウィッチ>から<マスター・オブ・セブンスロード>を出す事ができます!
    このデッキには基本、魔法使い族しかいないため、魔法使い族以外が攻撃できなくなるデメリットはほとんど影響がありません。
    シンプルにフュージョンの上位互換であり、<殲滅のダーク・ソーサラー>から回収も可能なため3枚確定!

    コスモス姫のお戯れ...1枚
    盤面を返す際に役立つため採用しました!
    このデッキには相手のバックを消せるカードが少ないため、貴重な除去として重宝しますね!
    手札に嵩張った上級モンスター達を一気に処理できるのも強いです!

    ハーピィの羽根帚...1枚
    バックが多い環境においては最強を誇るカードです!
    セブンスロード・アルテマウィッチ>から回収可能なため、何度も使えば勝利は目前ですね!
    ただ、ここは自由枠となりますので、死者蘇生などと入れ替えても良いかもしれません。

    【罠】7枚
    シャイニーシェイディー...3枚
    今期の必須カードです!
    手札の上級モンスターをコストに使える点も強いですね!
    バックを破壊してくるモンスターはこれでシャットアウトしましょう!
    もちろん、環境トップのハーピィに対しても有効です!
    しかし、リチュアルにはあまり効かないため発動タイミングには注意しましょう!

    ダーク・リベレイション...3枚
    元祖最強カードです!
    また相手の墓地の魔法使い族の枚数を数える日々が始まるのですね...
    相手の攻撃モンスターを全て破壊できる破格の効果は、現代でも十分に通用するパワーを持ちます!
    序盤は使いにくいものの、コストに見合ったパフォーマンスには期待できるため3積み必須!

    強制脱出装置...1枚
    相手の<ハーピィ・レディ・FD>の特殊召喚に合わせて発動する事で、<ダーク・リベレイション>が破壊されるのを防ぎます!
    自分の召喚に合わせても発動できる珍しいタイプの罠であり、シンプルに除去札としても優秀です!
    ただし、ここは自由枠で良いと思います。

    【エクストラデッキ】15枚
    マジェスティ・オブ・セブンスロード...3枚
    今弾で登場した<マスター・オブ・セブンスロード>の進化系です!
    正規のフュージョンは重たいですが、<アクセルワンダー・ダーク>を使う事でハードルをグッと下げる事ができます!
    3500打点かつノーコストで盤面のカードを1枚破壊できるため、出せたらかなり強いです!
    追加のバウンス効果は条件が重たい事と、<サンセットリバース>などで破壊耐性が付与されて破壊できなかった場合は使えませんので注意しましょう。
    複数体出す機会はほとんど無いですが、枠が空いているため3枚採用しました。

    セブンスロード・アルテマウィッチ...3枚
    重めのフュージョン素材ですが、出せるとかなり強いです!
    特に墓地の<ハーピィの羽根帚>を回収して複数回使えたら勝利は目前ですね!
    罠で守れば次のターンも効果を使えるため、アドを稼ぎ放題です!
    枠があるので3枚採用。

    マスター・オブ・セブンスロード...3枚
    上述した2体に比べたら比較的出しやすい方だと思います!
    フュージョン素材は重めではありますが、<マジカル・セブンス・フュージョン>のおかげで手札フュージョンが可能になりましたし、<ロードアポストル・スリンガー>から墓地フュージョンもできます!
    フュージョン体含めて12種類の闇属性/魔法使い族モンスターがいるため、高打点+貫通も割と簡単に達成できますね!
    攻めの要として3積み必須!

    ロードアポストル・メイガス...3枚
    今弾で登場した新しいフュージョンモンスターです!
    殲滅のダーク・ソーサラー>で<マジカル・セブンス・フュージョン>を回収できるため、とても簡単にフュージョン召喚に繋げる事ができます!
    自身の効果で2800打点になるため、<ハーピィ・レディ2・3>も戦闘破壊可能です!
    モンスターへのバウンス耐性付与で<風帝ライザー>は防げますが、自分のターンには適用されないため、着地時の<強制脱出装置>に無力な点には注意しましょう。
    頻繁に出るため3枚フル投入!

    ロードアポストル・スリンガー...3枚
    マスター・オブ・セブンスロード>を墓地フュージョンするためのモンスターです!
    単体のスタッツは低めですが、手札消費なしで最上級モンスターを1体出せるのは破格の効果ですね!
    このカードに対して<シャイニーシェイディー>を打たれたり、<マスター・オブ・セブンスロード>のフュージョン召喚に対して打たれてライフを回復される事もあると思いますが、罠でしっかり守って次のターンに総攻撃を仕掛けましょう!
    当然3枚確定!

    4.環境デッキとの戦い方
    対ハーピィ
    墓地が肥えてからがこのデッキの真骨頂ですので、如何に序盤を耐え凌げるかがポイントになってきます。
    そのため、序盤は場にモンスターを並べすぎないようにして、ライフが減るのを最小限に食い止めましょう!
    また、相手フィールドにモンスターが居る場合、こちらのバック除去手段は<ハーピィ・レディ・FD>と<ハーピィの羽根帚>に限られると思いますので、こちらの罠を破壊されるシーンは限られます。
    特に<ハーピィ・レディ・FD>の1体目を<シャイニーシェイディー>で止めると、<ハーピィの羽根帚>以外のバック除去手段がなくなると思いますので、罠の通りは良くなりますね!
    相手の攻撃さえ止めてしまえば、後はフュージョンモンスターを展開して盤面を返していくだけですので、序盤だけは全力で耐えましょう!

    対リチュアルガイア
    七宝神-良財>が本当によく働いてくれます!
    こちらのバックを守る事ができれば、相手は展開が止まるか、返り討ちにあって盤面がガラ空きになるかですので、<マジェスティ・オブ・セブンスロード>で盤面を剥がしながら直接攻撃を決めていく事ができるようになります!
    とは言え、手数は相手の方が上ですので、フュージョンや罠が決まらないとジリ貧で負けてしまいますね。
    どこかのタイミングで罠を通してペースを握りたいところです!
    シャイニーシェイディー>は踏み越えられる可能性が高いため、<超魔導騎士-ブラック・キャバルリー>の着地に合わせて打つのが効果的だと思います。

    対磁石
    ダークマター・エンペラー・ドラゴン>や<磁石の翼マグネット・バルキリオン>といったフュージョンモンスターに<シャイニーシェイディー>や<強制脱出装置>を当てられるかどうかが大きく影響してきます!
    これらのモンスターを対策するために罠は発動タイミングを見て使う方がいいのですが、かと言って使い惜しみをしていると盤面のカードの差で押し負けてしまいます。
    この辺りのバランスの見極めは非常に難しいところですね。
    個人的には、召喚反応型の罠→とっておく。
    攻撃反応型の罠→即打ち。
    という使い分け方が無難かなと思いますね。


    5.最後に
    ハーピィの羽根帚>が実装された事で、罠型デッキは相対的に弱体化した印象でしたが、1回耐え切ってしまえば2発目の<ハーピィの羽根帚>は打たれる確率が少ないため、なんとか巻き返せるのかもしれません。

    そのため、相手は準備が整うまで<ハーピィの羽根帚>をがめてくる可能性が高いですが、何とかその前に<七宝神-良財>を引いてバック破壊対策をしたいですね!

    せっかくここまで強化されたのであれば、環境に食い込んでくる意地を見せてほしいところです!

    優遇されたアニメテーマがどこまでやれるのか、今から楽しみですね!

    これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。


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