
目次
4.サイドデッキ解説
メインに入っているカードは割愛します。打点も1300あるので合格。
抜く枠は<ジャメ>、<エンチャンター>、<シードラ>。
EDだと<採掘>がかなり発動しづらく、<スキャット>で守る余裕もないため兎に角回復重視。
理想はディアンケト後の<ヒールヒーラー>で計2000回復。
基本的に相手ワンダーの素材をデッキへ。
理想は<採掘>で<ワンダー>を拾ってきたタイミングで発動して腐らせるのと残りの札で展開できなくさせること。
次点で相手が<セブンスギアス>を出した後に種族が少なくなるように延命調整するくらいか。
<七宝船>や<施し>を使った後に打つのもあり。
回復orバーンを与えまくった後、相手による<スキャット>警戒で下級から攻撃してきた時に発動。2000で全モンスターの戦闘ダメージ0は安い。
可能性は低いがライフ回復型ワンダーが相手の場合でも変更した方が良さげ。
(<筒>発動しても耐えられた後<セブンスギアス>で殴られて終わる可能性が大)
<ギアパルド>が多く見えるなら<ミラフォ>は入りません。
5.不採用カードの理由
最初は入れてましたが、「<エンチャンター>と同時引きがきつい」「下級同士の殴り合いに勝てずリリースして最上級を出す羽目になり<セブンスギアス>にやられる」「魔法・罠は落とせない」点から不採用に。闇属性だったら投入してたかもしれません。
理由は
「カード単体で効果を発揮できないから」
何試合も連続でやるのが分かっていて、<フェムトロン>が落ちていない、<大災害>が落ちていないとなった場合残るのは実質1600打点バニラと800打点バニラ。
自分にこの運は狙えないと判断して不採用に。
そもそも<レジェマジ>不採用なら言わずもがな。
<エンチャンター>を絡めれば墓地肥やしand下級手札シャッフルからのセットで延命の可能性が上がるがアタッカーになれないので不採用。
計算が狂うのはちょっと...
この辺りは好みかも。
6.各デッキとの相性
最初のじゃんけん負けたら相当不利になります。
後攻で勝てるのは3割くらいか。
ワンキルされることは少ないのでとりあえず<セブンスギアス>を出すのを優先。
2戦目になったら罠を減らしてもいい。
7.最後に
今回は真面目に書きました。自分がわかるように参考記録として残していたものをほぼそのまま流用した為、口調が荒くて申し訳ないです。
もし好成績で気が乗ったらより詳細な記事を書きたいなと思っています。
(これを書いているのは本番当日の朝)
以上、O尺でした!