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遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(5/16 - 5/31)

    posted

    by 遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当

    遊戯王販売ランキング.jpg
    遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(5/16 - 5/31)

    こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です!
    今回は5/16から5/31での販売ランキングをお届け!
    どんなカードが人気だったのかをチェックしてみて下さい!

    販売ランキング

    10位

    • 青眼の激煌龍
    • 「青眼の白龍」+モンスター(レベル8/光属性/ドラゴン族)
      【条件】デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
      【効果】このカードの攻撃力は次の相手ターン終了時まで500アップする。自分の墓地に「エンジン・オブ・デストラクション」がある場合、さらに相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊できる。

    9位

    • カオス・フェムトロン
    • 【条件】自分の墓地のモンスターがサイバース族のみの場合に発動できる。
      【効果】自分のデッキの上からカード3枚を墓地へ送る。その後、その中からモンスター(サイバース族/守備力0)1体を選んで手札に加える事ができる。

    8位

    • ストレンジ・アトラクター
    • 【条件】手札のモンスター(サイバース族)1体を墓地へ送るか、自分の墓地のレベルが異なるモンスター(サイバース族)5体をデッキに戻して発動できる。
      【効果】自分は2枚ドローする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスター(サイバース族以外)の効果を発動できない。

    7位

    • ダイスキー・メクル
    • 【条件】手札1枚を墓地へ送って発動できる。
      【効果】自分のデッキの上からカードを6枚めくり、お互いに確認する。自分はその中から「ダイスキー・リボン」またはサイコロを振る効果を持つモンスター(光属性)1体を選んで手札に加える事ができる。残りのカードを好きな順番でデッキの下に戻す。

    6位

    • コスモス姫のお戯れ
    • 【条件】モンスター2体を含む手札3枚を墓地へ送って発動できる。
      【効果】相手フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。その後、相手フィールドにカードが2枚以上ある場合、自分は2枚ドローできる。

    5位

    • ダイスキー・リボン
    • 【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
      【効果】自分の墓地の「ダイスキー・メクル」またはサイコロを振る効果を持つモンスター(光属性)1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。

    4位

    • 純真のファドロニール
    • 【条件】このカードを召喚したターンに、自分がこのメインフェイズにドローしていない場合に発動できる。
      【効果】お互いは1枚ドローする。

    3位

    • ドラゴニック・ドミネーション
    • 【条件】相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時に発動できる。
      【効果】相手に400ダメージを与える。自分フィールドに表側表示モンスター(レベル7以上/ドラゴン族)がいる場合、さらに相手フィールドの表側表示の効果モンスター(レベル8以下)1体を選んで破壊できる。

    2位

    • ダイスキー・クゥ
    • 【条件】このカードを召喚したターンに発動できる。
      【効果】自分の墓地の「ダイスキー・ネル」1体を選んで手札に加える。その後、サイコロを1回振る。6が出た場合、相手フィールドの表側守備表示モンスター1体を選んで持ち主のデッキの上に戻す事ができる。

    1位

    • はぐれ使い魔女
    • 【条件】自分フィールドにこのカード以外のモンスターがいない場合に発動できる。
      【効果】自分の墓地の「セブンスロード・チャームウィッチ」または「セブンスロード・ウィッチ」1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。その後、自分の墓地の「フュージョン」1枚を選んで手札に加える事ができる。


    今回の販売ランキングは以上になります。
    次回もお楽しみに!


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O尺の挑戦〜ギャラクシーカップ2024〜(高崎編)

    posted

    by O尺

    O尺の挑戦〜ギャラクシーカップ2024(高崎)編〜
    だいぶ期間が空きました。どうもO尺です。

    まぁ...だいぶダラダラしてましたね...
    社会生活向いてないっす...自分...

    相変わらずデッキも作れず「今日の晩飯どうすっぺ」しか考えることがないくらいのほほんとしていると、気がついたらギャラクシーカップ2024一般の部予選2週間前に。(3週間前だったかしら...?覚えてないです(無能))

    「やばい!流石にこれはやばい!去年はお友達から<ヒールヒーラー>で<ブラックホール>を戻して毎ターン(理想)ぶっぱなすコンボ教えてもらったけど今回は今のところしっくりくるのない!ああああ!!!」と8月31日のドラえもん状態に。だからあれほど早くやれと。

    そんな中O尺が取った行動は...

    ひたすらX(旧Twitter)で優勝報告やCSで使われたデッキレシピ見てました。何が強いかわかんないんだもん...
    ...自分でデッキ作れないし(致命的)

    そんな中、「あっこれよさそう!!(勘100%)」
    となり今回紹介するデッキの原型になったのは...

    とある構築者さんの爬虫類(メロディー型)でした。

    なんかよさそう〜!(園児感)と思ってそのまんま組みました。「プライドないんかお前は」という声が聞こえてきますが、「はい、ないです。」としか返せないです。自分じゃ0からデッキ作れないんですってほんとに...

    まんまこの構築使って秋葉のシングルトナメ3連続優勝できたした。この構築すげー。

    回し方にも慣れ、安定してきたころ...
    「もうちょっと尖らせてやんぜ」とイキリはじめました。やべーなこいつ。

    O尺は人様の繊細で上品な出汁のようなデッキレシピにグラムも計らずこれでもかとカレー粉をぶち込んで台無しにするタイプの決闘者。

    そんな「できた!よくわかんない料理!」となってしまったのがこちらになります。


    デッキレシピ
    プレイヤー:O尺
    魔法
    6
    3枚
    2枚



    覚醒のバーストレックスに収録されているカードも入っていますので構築だいぶ変わりました。

    回し方なんかは元祖構築者さんのnoteを読んだ方が分かりやすいとは思います。

    参考にしたnoteが気になる方は自分のX(@duel_sakuyan)にリンクありますので見に来てください(多分引用リツイートで貼ってあると思います)

    要約すると<メロディー>で<ライザー>戻して自分のターンでライザー2回使おうね、っていうデッキです。

    そこに至るまでのシナジーが多いのでとりあえず個々の解説をします。


    メインデッキ
    秘密捜査官ミステイク
    3枚めくった中に爬虫類があれば手札に回収。
    このデッキは爬虫類控えめなので成功率は体感60%くらい?
    それよりも重要なのはデッキトップ3枚操作。
    手札にドローソースが無ければそこまで考える必要はありませんが持ってた場合考える要素がかなり増えます。
    七宝船>でそのまま2枚ドローできるのか、七宝船で下級切って1枚ドロー、手札1枚捨ててでも欲しいカードなのか、<蛇姫>のトップ落としからドローまで繋がるのか、<アニマジカ>で回収するのか、肝心の蛇姫に召喚反応打たれてドローできなくなるのか、その影響で詰まないか...など。
    効果使った後でも打点1300あるのは偉いです。
    そして次のリミットレギュレーションで制限になりそう。次何握ればいいんや...

    秘密捜査官ミスマッチ
    相手の場にレベル7以上がいれば手札のレベル3以下の爬虫類切って墓地から最上級特殊。単純にリリース要因のコスト軽減で強いです。

    秘密捜査官ミスキャスト
    初動。先後問わず初手に引ければまずこれから。3枚落としでミステイクを落とせれば展開につながります。
    爬虫類とは関係ない最上級が落ちても<サンセットリバース>で繋がるのでそれはそれで。もっというと魔法罠以外のカードが落ちれば成功、くらいの認識です。
    初手の場合はそこまで気にする必要はありませんが、3、4ターン目以降だとデッキ内のカードの割合を常に計算しながら動く必要があります。

    秘密基地守護神ミスショット
    対横<良財>火力枠。墓地調整うまくいけば常に3300キープできます。初手にきたら泣いていいです。強いて言うなら<サンセット>で手札から裏守備で<ルーカー>誤認識警戒させられるけど...
    ミスリード>で起こされた時にはもう...やめましょうよ!と叫ぶしか...

    清浄の蛇姫
    最大1800デバフマン。この子と光属性2体場に出せばマキシマムも超えれます。いいじゃないすか...
    そして自分の場に3体表側でいれば1ドローできます。使ってて思いました。
    なんで??????と。
    これはいずれ制限かかっちまいますよ...

    CAN-Melo:D
    コンボ枠。今季破壊耐性付与された魔法罠多すぎて...
    ライザー最優先で戻したいですが<蛇姫>戻すことも多いです。一回レジェンド罠落とせればそこまでバックには拘らないです。2400アタッカーとして使うと思います。

    純真のファドロニール
    先攻1ターン目に引くととんでもないアド損、後攻1ターン目に引くと涙が出るくらい嬉しい極端な子。
    高崎でのワイ「強いとは思うけど、ワイじゃんけん強いから2枚でええやろw」
    ありがたいことに2回戦までは先攻だったのでそう思ってました。
    そして3回戦目後攻スタートだったので地獄を見ました。猛省...

    プライム・ドワーフ
    対<良財>&「俺とお前で超融合!」なモンスター。稀に「お前とお前で超融合!」できる時もあります。できたら脳汁溢れ出ます...
    墓地に3種族用意するのが地味にめんどくさい。そして初手に来たら何もできないので引かないことを願いましょう。

    風帝ライザー
    何でもバウンスマン。レジェンドの中でも頭ひとつ抜けてます。よく発売OK出したなと...

    アニマジカ・ウィッチ
    手札に来すぎた光レベル7をマリガンするために採用。<キャンメロ>で<蛇姫>なんかを手札に戻して<アニマジカ>でマリガンの流れは非常に多いです。

    気昇のウェザエール
    ライザー>を戻すのが目的で採用。
    ライザーを戻せるカードがデッキにこれだけなので結構重要だったりします。
    戻してシャッフル後、デッキトップ2枚お互いに見てレベル10がいれば回収いなかったらまたシャッフルという効果なんですが、このデッキレベル10メインサイド1枚も入ってないんですよね...2枚捲る時、確定失敗演出の虚無な時間たるやいなや...

    ネクメイド・ナナ
    キャンメロ>戻してください。
    正確に言うと常に墓地1体キャンメロキープ、それが不可な場合は<ラップス>を。

    ダイスマイトガール・ラップス
    ギャラクシーカップ1日前に急遽投入した新エース。見積もりの甘さよ...
    基本的には<サンセット>で出して2700耐久、相手の<ミスリード>打たれても1700あるから何とかなるんじゃないすかね?(雑)理論で使っていました。結構場持ちもよく、打点も2700を超えてくれることが殆どだったので相手の<良財>倒しやすかったです。

    七宝船
    言わずもがな。色々な記事で説明してるのであんまり書くことないです...
    HEROのストラクチャーデッキに再録されることを願ってます。

    傲慢な壺
    デッキの残り枚数と割合を考えて打たないと魔法引いて地獄をみます(体験済)
    傲慢で<七宝>2枚引いた時は実質ハンデスだからなぁ...

    サンセットリバース
    基本毎ターン<キャンメロ>蘇生、たまに<ラップス>。何度も何度も蘇生して相手が息切れしてきたところを狙うって感じです。

    シャイニーシェイディー
    モンスター裏にして<キャンメロ>バウンスに繋げるのと自分の棒立ち下級を裏にして耐久します。バニラと効果がないフュージョンモンスターには効かないぞ!

    魔法の筒
    相手の最上級が殴ってきたら打ちます!
    シンプルイズベスト。


    エクストラデッキ
    プライム・ピアース・ジャイアント
    通称ジャイアン。
    本家ジャイアンみたく相手の<良財>で融合して「俺のモンスター全部貫通持ちだかんな!」と言ってあげましょう。

    セレブ関連
    相手がフュージョン引けずにマジシャンとウィッチが場に揃うことがたま〜にあります。
    その時に<ドワーフ>で狙えればいいなと思いました。(理想論)

    その他
    120%相手依存な上、セレブ以上に確率が低いので自由枠です。
    万が一に備えて<ドワーフ>で吸える可能性があるのを入れてみました。


    サイドデッキ
    セブンスロード・エンチャンター
    対セレブ用。一応対闇魔でも入れ替えるかな...
    相手のサイドから入れてきた<酢酸>は先に下級爬虫類に打たせて温存する動きが多くなると思います。

    純真のファドロニール
    後攻確定になった時に入れるつもりでした。
    最初から3枚にしとけばよかった...

    夢中のランビリス
    対爬虫類用。相手の<蛇姫>使いたいです...
    2枚同時に引いたら回らなくなってそれはそれは大変なことに(体験済み)

    メイドのいたずら
    対爬虫類傲慢と入れ替え。
    先攻確定の時はどうかな...?相手のレベル7の割合次第...

    バックビート
    対磁石。これ1枚で相手の<リパルシブフォース>が止まるので強いです。

    コスモス姫のお戯れ
    傲慢>と入れ替え枠。
    コストが重いので2枚でいいやと思ってました。(安直)

    救惺望御
    対ED&ワンダー用。
    爬虫類は一撃でライフを大きく削るのは苦手なのでなるべくEDに入らず試合を終えたいです。

    アビスカイト・レイ・モノクローム
    相手の墓地妨害しつつ面取りたいなぁ...と思って採用。結果1度も入れ替えなかったので問題ありです。

    いかがでしたでしょうか。
    秋葉で使ったデッキは...書くのか...?
    次のリミットレギュレーション次第では本戦でも爬虫類使う可能性あるのでなんとも...

    次に書くのは本戦終わってからですかね...
    HUNTER×HUNTERばりに連載速度が落ちていますが気長に見守ってくださると助かります。

    病気してるわけではないので、旧Twitter(X)覗いてくださればよくわかんないことやってるO尺が見れると思います。

    それでは〜

ダークマター【カマクラル】

    posted

    by カマクラル

    ダークマター【カマクラル】
    どーも、こんにちは!
    戦うデュエリーマンのカマクラルです。

    前回はサイバースパイスの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?


    サイバースパイス【カマクラル】

    デッキトップのピーピングという珍しい効果を持つテーマです!

    相手の行動を予測しながら戦えるため、情報アドバンテージ的には非常に有利ですが、相手のデッキの意図を理解し、止めどころや攻めどころを判断しなければならないため、上級者向けのテーマだと思います。

    全体的なカードパワーは低いため、プレイングによって如実に強弱が分かれそうですね。

    自分のプレイングを磨くためにあえて握ってみるのも良いかもしれません!

    さて、今回はダークマターを執筆いたしました!

    アニメ遊戯王ゴーラッシュにて、今後のストーリーの鍵を握りそうなテーマであり、使用するプレイヤーも多いため、将来性は抜群です!

    現時点では、環境デッキと比べると、まだカードプール不足な感が否めませんが、最低限のパーツは揃っていて、そこそこやれそうな感じもします!

    今のうちから握って、使い慣れておくのも良いかもしれませんね!

    目次
    1. デッキレシピ
    2. デッキコンセプト
    3. メインデッキ解説
    4. 各デッキとの相性
    5. 最後に
    それでは、早速観ていきましょう!


    1.デッキレシピ
    ダークマター
    プレイヤー:カマクラル



    2.デッキコンセプト
    「墓地肥やし→フュージョン→ブラホ」です!

    今回は闇属性・ギャラクシー族テーマであるヴォイドヴェルグと混ぜた構築にしました!

    ただし、ヴォイドヴェルグがレベル8モンスターで攻めていくのに対し、ダークマターは守備力1300の上級モンスターと下級モンスターでフュージョンを決めていくテーマとなっており噛み合いません。

    そこで、下級モンスター同士でフュージョンできる<ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>だけを採用し、フュージョン素材とともに<ブラック・ホール・デヴァイス>も入れました!

    ダークマターはフュージョンが得意なテーマであり、<ダーク・プロフェット>のフュージョン回収と<ブラック・ホール・デヴァイス>の全破壊&サルベージ効果は非常にシナジーが強いです!

    墓地が肥えていない事には始まらないため、序盤は墓地肥やし、中盤以降にフュージョンを決め、トドメは<ブラック・ホール・デヴァイス>からのダイレクトアタックというのが理想の動きです!

    ただし、ダークマターのフュージョン体はあくまで「相手の効果で破壊されない」効果ですので、自分の<ブラック・ホール・デヴァイス>では破壊されてしまいます。

    その点には注意しましょう!

    それでは、メインデッキ解説の方で詳しく書いていきます!


    3.メインデッキ解説
    【上級モンスター】10枚
    ダークマター・ハザードール...3枚
    展開の起点となるモンスターです!
    ダークマターの上級モンスターの中で、このカードだけがスーパーレアかつシークレットレアになっているため、公式もキーカードである事を認めているといると思います。
    墓地を3枚肥やしつつ、自身をダークマター・ミスト名称に変更しながら、墓地の<ダークマター・クレイドール>または<ダークマター・ロックドール>を回収できます!
    回収できる下級モンスターは、いずれも自身をダークマター・ミストに名称変更できる効果を持っており、特に<ダークマター・クレイドール>は<フュージョン>を回収できるため、このカード1枚から即座にフュージョンに繋げる事も可能です!
    墓地を肥やすコストと蘇生効果も噛み合っており、1枚で完結した強さを誇りますね!
    当然3積み確定です!

    ダークマター・フレイヤ...3枚
    ノーコストでの貫通付与、相手フィールドのモンスターを裏側守備表示にする効果など、現環境でかなり強い効果を有しています!
    特に<ダークマター・ストリング>とのコンボが強力ですね!
    ダークマター・ストリング>の効果でこのカードを表側守備表示で特殊召喚すれば、効果でこのカードを攻撃表示に変更しつつ、<ダークマター・ストリング>2500打点に貫通を付与できます!
    ただ、<ダークマター・デッドエール>では表側攻撃表示での特殊召喚に限定されるため、貫通付与効果を使うとこのカードは攻撃に参加できなくなるため注意しましょう。
    貴重な貫通付与なので3枚採用しました!

    ダークマター・ストリング...2枚
    レベル5のダークマターの召喚コストを踏み倒しつつ、自身の打点を上げて攻撃力2500になれるエースアタッカーです!
    特に上述した<ダークマター・ハザードール>や<ダークマター・フレイヤ>とのコンボは強力ですね!
    ただ、このカード単体でのパワーは今一つであり、コンボありきなのは否めません。
    フュージョン素材にもならないため、2枚の採用にとどめました。

    ダークマター・ナイト...1枚
    ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー>のフュージョン素材となるモンスターです!
    最大3300打点になれるものの、主に自分が優勢の時に威力を発揮する効果なので、頻繁に引きたいカードではありません。
    ただ、フュージョンを<ダークマター・エニグマータ>に依存してしまうと、欲しいタイミングでエクストラデッキが枯渇してしまう可能性があるため、第二のフュージョン先を確保するために1枚のみ採用しました。

    風帝ライザー...1枚
    最強のレジェンドモンスターです!
    現環境での採用率はトップだと思います。
    前にも後ろにも触れられて、破壊耐性持ちもすり抜けられる上に打点まで高いとなれば唯一無二ですね!
    闇属性・ギャラクシー族で統一した方が良いものの、汎用性の高いこのカードだけは例外的に採用しました!

    【下級モンスター】16枚
    ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー...3枚
    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>のフュージョン素材となるモンスターです!
    ダークマター関連ではないですが、闇属性・ギャラクシー族というシナジーがあり、<ブラック・ホール・デヴァイス>を強く使うために採用しました!
    磁石の戦士の登場で影は薄くなったものの、未だに下級モンスターの中ではトップクラスの打点を誇ります!
    場合によっては守備力1500の最上級モンスターを倒せますし、ライフカット要員としても優秀なため、3枚採用しました!

    ダークマター・クレイドール...3枚
    ダークマターの下級モンスターの中で最も強いカードです!
    ダークマター・ハザードール>同様、このカードだけがスーパーレアかつシークレットレアになっている下級モンスターのため、デッキのキーカードである事は間違いありません!
    攻守ともに高めのスタッツもさることながら、500LPを払う事で墓地の<フュージョン>を回収できます!
    ライフコストは決して安くないものの、<ダークマター・ハザードール>の効果でこのカードを回収し、墓地から<フュージョン>を回収する事で即座にフュージョン召喚できます!
    3200打点かつ効果破壊耐性持ちの<ダークマター・エニグマータ>は突破が難しいため、上記の流れはかなり強いですね!
    文句なしで3枚採用です!

    ダークマター・ロックドール...3枚
    自身の名称をダークマター・ミストに変更しつつ、1ドローできるモンスターです!
    ただし、手札コストを要求するため、やや使いにくいですね。
    ダークマター・クレイドール>と違って、こちらは手札が増えません。
    追加の1ドローをしないとアド損となるため、余程の終盤でなければドローはした方がいいです。
    自身の打点が800なので、<ダークマター・ハザードール>から回収した流れで<ダークマター・エニグマータ>を出しても2600打点と少し心許ないです。
    新規カードが増えれば取り替えても良いかもしれませんが、現状ではダークマター・ミストになれるカードが少ないため3枚採用しました。

    ダークマター・デッドエール...3枚
    墓地が肥えていれば1枚初動となるモンスターです!
    効果で自身をリリースし、墓地の<ダークマター・ハザードール>を特殊召喚。効果で<ダークマター・クレイドール>を回収し、効果で墓地から<フュージョン>を回収。そのままフュージョンする事で3200打点の<ダークマター・エニグマータ>の完成です!
    ブラック・ホール・デヴァイス>で全破壊した後、墓地から回収するカードの筆頭ですね!
    カードパワーが高いので3枚採用です!

    ダーク・プロフェット...3枚
    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>のフュージョン素材となるモンスターです!
    デッキの消費が激しいため、3枚のモンスターをデッキに戻せる効果はなかなか強力ですね!
    また、手札を減らさずに<フュージョン>を回収できる効果も優秀で、<ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー>さえ引いていれば即座にフュージョン可能です!
    スタッツが低く序盤では使い道が少ないものの、強力なサポートカードとして3枚採用しました。

    メテオラーヴァ...2枚
    この2枚の枠は何を採用すべきかけっこう迷いました。
    守備力1300のシナジーがあり、<ヴォイドヴェルグ・プロトスター>のフュージョン素材となる、<ヴォイドヴェルグ・グロビュール>や、<コスモス姫のお戯れ>なども考えました。
    しかし、回していく中で、下級モンスターを引けずに上級モンスターが出せない事や、墓地のリソース不足で展開できないケースが多々見受けられました。
    そのため、リリース要員の確保と墓地肥やしを優先し、こちらを採用しました。
    ただし、あくまで補助の立ち位置なので、2枚の採用にとどめています。

    【魔法】9枚
    フュージョン...3枚
    このカードを引くなり墓地に送らないと何も始まらないため、3積み必須です!

    オーバーラッシュ・ストーム...3枚
    メインギミックでバックを除去後するカードが少なかったため採用しました!
    これだけギャラクシー族が多ければ<ユニヴァーストーム>の方が手っ取り早いですが、<七宝神ー良財>や<サンセットリバース>が流行っているため、こちらを優先して採用しました。

    ブラック・ホール・デヴァイス...2枚
    このデッキの切り札です! フュージョンが得意なデッキなので、手札コストを払う事なく、レジェンドカードである<ブラック・ホール>のような運用が可能です!
    墓地から<ダークマター・デッドエール>を回収すれば、盤面の立て直しも容易ですね!
    また、<ヴォイドヴェルグ・アポカリプス>とは相性抜群で、3500打点を残しつつの全破壊も可能です!
    中盤以降に強力なカードなので、2枚の採用にとどめました。

    天使の施し...1枚
    コンボが決まる速度を早めてくれる最強のドローソースです!
    兎にも角にもコンボパーツが揃わない事には始まらないため、ドローに関わるカードは多いに越した事はありません。
    特にこのデッキは墓地を肥やす事も重要なため、単純に手数を増やせる強欲な壺よりこちらを優先して採用したいですね!
    個人的にはこれ一択です!

    【罠】4枚
    ダークマター・アサシネイト...3枚
    ダークマター専用の罠カードです!
    非常に緩い条件で相手の盤面を1枚破壊できるため、破格の強さを誇る罠カードだと思います!
    ただし、自分の場に守備力1300のモンスターを裏側守備表示でセットしておく必要があるため、無条件で打てる訳ではありません。
    こちらが攻めている時は発動条件を満たせない場合があるため、注意しましょう。
    テーマ専用の罠としてはかなり優秀なるため、強気の3枚投入しました!

    魔法の筒...1枚
    おそらく現環境において最も採用されているレジェンドカードです!
    効果破壊耐性持ちにも有効であり、直接相手のライフを詰められるカードですので、かなり強いです!
    このカードのおかげで勝った試合も数知れずあるため、余程の理由が無い限りここは確定で良いと思います。

    【エクストラデッキ】9枚
    ダークマター・エニグマータ...3枚
    フュージョン体の中で最も頻繁に出すモンスターです!
    ダークマター・ハザードール>、<ダークマター・クレイドール>、<ダークマター・ロックドール>という3種類のモンスターがダークマター・ミストに名称変更できるため、フュージョンのハードルは低いです!
    ただし、下級同士のフュージョンですと攻撃力2200になってしまうため、かなり心許ないです。
    基本的に<ダークマター・ハザードール>をフュージョンに絡めると打点は上がるので意識すると良いです!
    また、何も考えずに場に出し続けると、後でフュージョンしたい時に足りなくなってしまうため、こまめに墓地からエクストラデッキに戻したり、<ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー>が出せる時はそちらを出すなどやりくりしましょう!
    最後に、効果破壊耐性は自分フィールドに裏側守備表示モンスターが居る場合に限ります。
    そのため、セットモンスターが居れば相手の<ブラック・ホール>で破壊されませんが、居ないとこのカードも破壊されるため注意しましょう。
    もちろん3積み確定です!

    ダークマター・エニグナイト・ズウィーガー...3枚
    片方のフュージョン素材に<ダークマター・ナイト>を指定しているため、出しやすさはガクッと落ちます。
    こちらは2800打点に固定されているため、<ダークマター・ハザードール>+<ダークマター・ロックドール>よりは打点が高い一方、<ダークマター・ハザードール>+<ダークマター・クレイドール>の3200打点には敵いません。
    ただ、出しにくい分は効果で補われており、永続効果で相手の効果では破壊されず、自分フィールドの裏側守備表示モンスター×1000ポイントの打点を下げます!
    打点を下げるのは相手のレベル7〜9と決まっていますが、上級モンスターで突破されるようなステータスではないため、なかなか強力ですね!
    出す頻度は低いものの、エクストラデッキの枠が空いているため3枚採用しました!

    ヴォイドヴェルグ・アポカリプス...3枚
    このデッキのフィニッシャーです!
    単に効果破壊耐性持ちの3500打点になるだけではなく、<ブラック・ホール・デヴァイス>回収からの即打ちにも対応しています!
    このカードを盤面に残しつつ、回収した<ダークマター・デッドエール>から墓地を有効活用し、盤面がガラ空きになった相手に直接攻撃を叩き込みましょう!


    4.各デッキとの相性
    ダークマターはコンボデッキに分類されます。
    それぞれの相性を見ていきましょう!

    ビートダウン(悪魔、ハーピィなど) 相性:×やや不利
    展開の早いタイプではないため、速攻で攻め込まれると厳しいです。
    フュージョン体の打点もそこまで高くないため、<偉大魔獣 ガーゼット>や<ハーピィズフルドレス>で突破されるケースもあります。
    序盤からフュージョンが決まって、罠を構えられていないとなかなか厳しいですね。
    そのため、相性はやや不利と判断しました。

    ミッドレンジ(爬虫類、磁石など) 相性:△五分
    罠対策の<オーバーラッシュ・ストーム>、<ダークマター・アサシネイト>が決まれば優位に立てますが、逆にフュージョン体に<シャイニーシェイディー>を当てられるとキツいです。
    お互いにそこまで展開が早くはないと思いますが、どちらが先に動き出せるかの勝負となるため、相性は五分と判断しました!

    コンボデッキ(セレブローズ、ワンダーなど) 相性:×やや不利
    相手のフュージョン体やマキシマムに対して<ダークマター・アサシネイト>が無力な点がキツいです。
    もちろん、フュージョンやマキシマムが成立する前の動きを止めれば良いのですが、一度相手の展開が通った後は捲るのが難しいですね。
    ブラック・ホール・デヴァイス>頼みになるかもしれません。
    そのため、相性はやや不利と判断しました!


    5.最後に
    個々のパーツは粒揃いな感じがしますが、やはり現状ではまだカードプール不足な感が否めません。

    しかし、2024年8月10日(土)発売予定の幻影のダークマターで強化が確定しています!

    フュージョン魔法カードを使わない新システム「コンタクトフュージョン」も実装されるため、今後も要注目ですね!

    これからも色々なデッキをご紹介していきたいと思いますので、是非とも参考にしてください!

    それでは、またお会いしましょう!
    カマクラルでした。



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