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川口CSレポ

    posted

    by のりまき

    8/6。所々で花火大会が行われる中、私はWSをするため川口CSに参加してきました!
    いやぁ、やっぱり夏といえばヴァイスシュバルツですね。
    大会形式はトリオで、予選4戦、決勝トナメ4戦の計8戦という感じです。

    まず、記事長いので大事な事は冒頭に。
    川口CSに参加された方、そして運営の方々お疲れ様でした!

    ......では、ここからは大会レポという名の個人的対戦メモを書いていきたいと思います。

    使用デッキはこちら。
    早めに動いて打点上で常に有利に立ちつつ、山のコントロールを4ルック12種使ってやっていこう! みたいな感じの構築です。
    始動は後攻3パンストブ天城効果くらいまでやりたい。アイドル枠はピン投のU-511。
    デッキリスト
    WS20160810-1.jpg
    レベル0 (17枚)

    2 <R陽炎型駆逐艦7番艦 初風
    4 <RR雲龍型正規空母2番艦 天城
    4 <Cドジっ娘 電
    4 <U冬のひととき 暁
    3 <C朝潮型駆逐艦10番艦 霞


    レベル1 (14枚)

    2 <U島風型駆逐艦 島風改
    1 <RUボートIXC型潜水艦 U-511
    4 <R補給艦艇 大鯨
    4 <U新造工作艦 明石
    3 <C妙高型重巡3番艦 足柄


    レベル2 (5枚)

    1 <RR翔鶴型正規空母2番艦 瑞鶴
    4 <R呂号潜水艦 呂500


    レベル3 (6枚)

    2 <RR+大和型戦艦2番艦 武蔵
    1 <R伊勢型航空戦艦2番艦 日向改
    1 <RAdmiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen改
    2 <U長門型戦艦2番艦 陸奥改


    クライマックス (8枚)

    4 <CC呂号潜水艦、出撃します!
    4 <CC二航戦出撃します!
    大会レポート
    予選
    使用:艦これ初風選抜
    配置:中堅
    1戦目 デレマス(TP) ○
    デレマスのTriad Primus(TP)で固めた構築。最近宝物語と並んで環境TOP(だと思います)のデッキです。
    今回の大会でマッチングした8チーム全てに配置されていたので、物語以上に環境を牛耳る存在かもしれませんね。てか牛耳ってる><
    この試合はこちらが0LvからCXを張り続けられダメージレース優位になり、相手が2週目に入る頃には2Lv後半という感じに。
    終盤相手が3-0(3Lvのクロック0という意味です)に回復したターン、2Lv中盤から3Lv後半まで飛んでしまう場面がありましたが、山4枚中3枚残ったストブCXを活かしてダメージ押し込み勝利。
    WSのしぶりんは可愛いより恐怖。中央にいるとラスボスって感じがしますね。こわい......

    2戦目 艦これ金剛軸(無選抜...だったはず) ○
    ミラーマッチ。といっても相手は金剛対応の扉とプリンツ対応のストブを採用し、起動効果を活かした構築なので全くの別物。
    最近金剛を主軸とした構築は結構見かけますね。今回の川口CSでも入賞していまし、同じブロガーのレティシアさん(言っていいのかな)も大会優勝レシピのRTで使用しているのが伺えます。
    今度パク......試してみようかな?
    今回は初動のスピードが出せず、相手とダメージレースがとんとんの展開。お互いCXがあまり連打出来ない試合な上、ストブをトリガーしたタイミングの大きい打点は止めるという感じで制限時間ギリギリの長期戦に。
    2Lv帯は長引き、お互いストックを10以上貯めた状態。相手が一度大きく打点を受けたため先に3Lvに。相手が金剛を2枚並べて対応CX。バーンテキストで打点を押し込もうとするもきちんとキャラの本体のアタックはキャンセル。 3-0で上がり<プリンツ>と<R伊勢型航空戦艦2番艦 日向改>を同時展開し、カウンターを撃たれなかった日向のクロックシュートが通ります。
    そのターンは耐えられるも、回復しきれなかった相手を返しに詰めて勝ち。
    金剛いいですよね。キャラCXイラスト共にとってもCX打ってる感あって好きです。

    3戦目 ギルクラ(扉5風2ストブ1...のはず) ×
    開幕からこちらはCXを張る事が出来た上、相手は打点がするする通り1週目の山が終わる頃には相手2Lv後半、こちら1Lv前半とかなり一方的な展開に。
    初風>で扉を封じているのもあり、ここからはひたすら相手を踏み続けて打点を押し込んでいく自分の構築が得意な展開に。
    しかし、相手のギルクラにトップチェックを活かされ3Lv中盤から粘られる。
    最後はトリガーが綺麗に噛み合い要求打点が足りたことで、こちらが通って敗北。トップチェックってやっぱり偉大ですね。ギルクラの強い所です。
    相手の3Lvを踏むことにリソースを割くのではなく、ある程度盤面は相手に渡し、もう少し詰めの手段を強めにしておけば良かったなと思った試合。反省。
    余談ですが、ここのタイミングでお楽しみイベントのビンゴ大会で、自分が最速ビンゴ。唐突に艦これ最新弾1箱GETしました。ありがとうございます><
    4戦目 TP ×
    序盤からCX自体は張れたものの、0Lvでは相手のキャラを割ることが出来ずリソースを維持されたまま2週目の山に。
    とんとんくらいのダメレで2Lvを迎えてしまい、TPお得意の早だし回復連打で一気に差をつけられる。そのまま殴られ最後は連パンしぶりんに詰められて負け。
    序盤でリソースを与えすぎたのが一番の問題。この辺は構築の問題なので、今後改善出来るように調整していきたいですね。
    ここの段階で個人成績2-2 チーム成績も2-2で予選終了。 オポーネントの結果決勝トーナメントへ。抽選じゃないですよ。
    決勝トーナメント
    決勝トナメ1戦目 TP ×
    初戦でマッチングしたチームとまた当たりました()
    こういうのは盛り上がるんで、個人的には面白いと思いますね~
    ただ、試合展開はかなり辛いスタートで、相手先行1パンチから、こちら0Lv引けずドローゴー。
    返しに3パンされるも、こちら0Lv1体出して宝CXを張る展開。辛い。
    ここでかなりリソースとダメージに差をつけられてしまうも、途中相手の回復早だしを踏み続け、3Lvになるころにはダメージレースはとんとんに。
    そこそこの山を作り相手の連パンを受けて勝ち筋を作ろうとするも、通って負け。
    初速が出遅れると辛い今の構築の弱点が露呈した試合でした。プレイング磨きます。

    決勝トナメ2戦目 艦これ(響選抜) ×
    ここで同じブロガーのKさんとマッチング。こちらと同じ宝対応と、鹿島の扉を採用した響艦これ。
    初動のゲームスピードは速いものの、後列に配置するサーチ手段を手に入れるのがお互い遅い展開に。
    1週目はとんとんくらいのダメージレースで2週目に突入。お互い<2/1ろーちゃん>を並べ割り合う展開に。
    相手は2後半(だったかな?)のタイミングで、こちらが3Lv先上がり。詰めのある3Lvを並べ打点を入れてこうというとこで問題発生。
    返しターンの手札が不安なためとりあえず<天城>効果を使い1枚増やそうと山をめくったら上3枚CX。その後の3パンでCXが2トリガーしてしまう。
    ターン開始時のドローがCXだったこともあり、山が悲惨な状況に。その流れで相手CX張って3パンで吹き飛びました。
    敗因は明らかに山をめくったこと。CXを落とすリスクが大きすぎました。
    ただ手札が欲しいのは事実。4ルックするしないというより、確定回収である<1/0明石>を後列に配置できなかったのが根本的に問題だったと思います。
    因みに、試合時間は10分くらいでしたね。

    決勝トナメ3戦目 とらぶるやみかん ○
    決勝トナメ個人二連敗ときているのに勝ち進んでいます。トリオ最高だぜ!
    相手は最近数が減ったやみかん。こちらの構築的にはスピードについてこられる上、えっちぃのはキライな闇のワンチャンスが大きいので厄介な相手。
    こちら一週目がCX手札に抱えすぎるものの、その割には強いキャンセルでダメレとんとんくらいを維持しお互い2週目の山に。
    こちら1ターン滅茶苦茶弱い山を晒してしまうもまたキャンセルし、返しに相手は一気に通り3Lv中盤に。
    相手手札枚数自体はそこまでなく、闇は2面展開。こちらは2-6からリフレッシュを挟む状態で攻撃を受けるも、山がかなり固い状態になっておりスマートに耐えられる。返しにこちらが押し込んで勝ち。
    山が弱いわりにキャンセル出来ましたというのは事実ですが、山をケアしながら盤面を取るという立ち回り自体は上手くいっていたので、一応コンセプト通りに動けたっちゃ動けた試合でした。
    キャンセル万歳\(^o^)/
    チームはここで敗北してしまい、3位決定戦へ。
    決勝トナメ3位決定戦 境界のRINNE(だまし神いっぱいのやつ) ×
    ここでマッチングはりんねのだまし神が大量に積まれてるやつ。一応知ってはいますが、大会マッチングは初。
    0Lvから相手はだまし神3面展開で攻めてくるも、幸い全て踏み切ることは出来、相手はこちらの盤面があまり踏めていなく序盤戦自体は問題なく進む。
    しかし相手2Lvで六道 鯖人を3面展開。こちらのデッキには一応踏めるようになる<レスト3000瑞鶴>が投入されているのですが、2Lvのクロックに埋まってしまいこちらは突撃しまくる展開に。
    そのせいで相手にリソースを与えてしまい、山の圧縮差で負け。
    相手の盤面を踏むってやっぱ大切ですね。うん。
    R美人秘書

    おわりに
    というわけで、結果は4位。
    一応完走しましたが、賞品は何も貰えませんでした。あ、レシピだけは載りました()
    結果個人3-5と、かなり微妙な結果に。というか、駄目駄目ですね!
    今の構築コンセプト自体は気に入ってるのですが、細かい調整とプレイングがまだまだという感じです。チームメイトには非常に申し訳ないことをしてしましました......

    ここまで読んでくださった方、お疲れ様です。
    狼と香辛料の新情報を見たテンションの高い状態で書いた文章ですが、もし何かあればTwitterの@norimakiudcにでも気軽にお願いします。

    では、また次の記事で会いましょう! さよなら!

艦これはじめました。そのに

クライマックスのお話 前編

    posted

    by K




    ニセコイの考察を書いてなかったと思うので。
    いつも通りレシピから
    20160808-K.jpg
    レベル0 (16枚)

    2 <PRちび千棘
    1 <PR恋するミコサン
    1 <C登下校 楽
    4 <R意外な一面 千棘
    1 <R積極的な女の子 万里花
    1 <U初コイ 千棘
    1 <PRちび万里花
    1 <PR聖夜の輝き 万里花
    1 <PR気の合う二人 千棘&小咲
    3 <R水着の万里花

    レベル1 (9枚)

    2 <R週末のデート 千棘
    2 <R修羅場な万里花
    4 <U首をかしげる万里花
    1 <PR最高のステージへ 小咲
    4 <U約束のペンダント

    レベル2 (5枚)

    1 <Cスタイル抜群! 千棘
    1 <R警視総監の娘 万里花
    1 <Uデートの約束 万里花
    2 <Cお化け役の千棘

    レベル3 (8枚)

    3 <RR深まる友情 千棘
    1 <RR乙女心 万里花
    4 <RR乙女心 小咲

    クライマックス (8枚)

    4 <CR10年間の想い
    4 <CCアドリブ
    コンセプト
    コンセプトは青小咲を軸にしたグッドスタッフ。
    青小咲>は発売当時はおろか、2016年現在でも最強クラスのスペックを誇る早だしキャラで、ニセコイを代表するカードと言えるでしょう。
    ニセコイを使う理由は、小咲をおいて他にないと思います。
    全盛期とは違ってカードパワーだけで押し込むのは困難なので、かえって面白いタイトルになったと思います。
    各採用カードについて

    移動相殺4

    これより強いカード教えてください。


    集中 3枚

    常駐するメリットのない2レスト集中なのであんまり強くない。が、プールにこれしかないので。
    コンソール>を多用するためアド集中は欲しい。


    ちびちとげ 2枚

    主に色の都合でちとげ。ちびは合計3枚にして積極的に①コストでハンドを増やしたい。


    ちびマリカ 1枚

    テキストだけならこれが1番。
    パワーの低いシステムに期待するのは登場時のテキストで、腐らないマリカは優秀。
    機能するかもしれない<ちとげ>がその次で、低いパワーで生き残らなければテキストが発動しない<小咲>は1番評価が低いです。


    ミコサン 1枚

    行き35。このデッキの中では抜群にカードパワーが低い。
    集中からサーチ出来る3500の黄色が欲しかったため採用しました。
    代替候補として<浴衣ちとげ>やナツイロが挙げられますが、それぞれかなり使い方が変わります。


    ちとげ集中 1枚

    立ち集中として。
    マリカをパンプするのにも使います。それしか使わないので活躍の機会は少ないですが、山を削りにくいニセコイにとって立ち集中はとても重要なカードだと思います。


    高松> 1枚

    ニタモノ>が規制されてちびになったので、ハンドよりもストックの方を重視するようになりました。
    規制前よりもパンチ数を増やすことになったのですが、その保険が高松です。パンチ数を増やしつつ、ハンドが枯れないように状況を見て回収することが出来るのは、このタイミングに回収出来る高松だけです。
    0相殺マリカ>では代用できません。保険としてパンチするだけなので、実際にテキストを使う回数はかなり少ないです。


    青新婚 1枚

    青の後列として。門や宝を使っている訳では無いので<婚活>テキストはおまけです。


    収録中 1枚

    トップチェックがついた<U収録中のシャロ>。優秀なカードだと思います。
    門や宝を使っている訳では無く、引いた横は打つように構築しているので、収録中の方のテキストを使う回数はそんなに多くありません。それでも腐らないのが優秀ですね。


    鍵パンプ楽 1枚

    ニタモノ>がちびになったのでパンチ数を増やしたいわけですが、手札アンコールのついた楽はぴったりですね。
    後列に置いても強いですし、前列に置いても状況をみて手札アンコール出来るので、かなり優秀な組み合わせだと思っています(<TD黒子>の時から言ってますけど)。
    このカードに限らず、前列向けテキストと後列向けテキストが組み合わさってるカードは低く評価されがちですが、どちらでも機能するのだと考え方を変えると新たな見方ができるかもしれません。


    6500 2枚

    ペンダントと同色のアタッカーではあるのですが、やはりパワーしか書いてないカードはあまり好きになれませんね。
    首かし>や<アドリブ連動>に枠を食われて2枚まで減りました。


    修羅場 2枚

    連動がないとバニラ以下。連動しても返しはバニラ以下。
    修羅場というカードはとても強いとは思えません。サーチして来るため2投。詳細は後述。


    首かし 4枚

    コンソール>相殺。<シリカ>と違って0を上から踏める数字なのが偉い。システムと融合したとても優秀なアタッカー。これ以上に強いカードが存在しないので4投。


    青1500拳 1枚

    ノーコス拳としての役割と青として。<2000応援>のおかげで出番が増えました。


    比例応援 1枚

    クロックコストによる回収テキストが強すぎる比例応援。 <青小咲>や<マリカ>が主に拾う対象です。とはいえ青小咲が強すぎるため使用機会自体はそこまで多くないです。 <高松>同様保険としての運用ですが、保険にしては強すぎますね。


    2000応援 1枚

    昨今流行りなのでこちらも採用して対抗します。環境次第では要りませんが、<アド凛>とか<昔話>とか数字大きいのがトレンドなので。
    おまけの起動パンプも腐りづらいのでなかなか。


    美夏 2枚

    美夏>が居るタイトルで以下略
    エサ残しの使い方を考えても2枚は欲しいところです。


    アドリブ連動 1枚

    数字が高い早だしがトレンドのようで。<青小咲>がコンセプトなのに割れないキャラが居たらコンセプト崩壊じゃないですかね?


    ちとげヒール 3枚

    青小咲>で山を薄くしつつ面取り。
    マリカ>は1枚だけ。ヒールの重要性は規制前よりも上がっています。4枚採用したいくらいです。
    トップ盛りはマリカ以外の重要な詰め手段。


    マリカ 1枚

    1枚しか入れられませんがレベル3が長ければ長いほど強いカード。3に上がったターンに出して、なるべく多く1点バーンを飛ばしたいですね。


    青小咲 4枚

    コンセプト。色発生やダブる可能性を考えても4投以外ありえないと思います。これ1枚握りしめてパンチあるのみというデッキです。


    黄ペン 4枚

    >はレストコストがきついので黄色4です。 手札の質は<青小咲>と<コンソール>で間に合ってるので山削らせてください。

    10101.jpg
    扉 4枚

    追加で扉が来たらフルゲにするかと言われるとそうではない気もする。でも4枚は欲しいです...

    10102.jpg
    アドリブ 4枚

    門と併用すると強いとか言ってたのは昔の話。手札は要りません、ストックください。引いた横全部打つイメージで。<青小咲>のおかげでストックさえあれば手札は要りません。

    簡単な動かし方
    2に上がるまでに効率よくストックを積みつつ<ペンダント>2本打つことだけ考えます。
    青小咲>に加えてちびキャラでも手札が増えるのでストックさえあれば手札は要りません。前列3体並んだ時がアドリブを打っていいタイミングです。手札枚数は気にしないで、とにかくストックを積むのみです。
    2に上がる前の時点で手札に<比例応援>か青小咲が欲しいです。2に上がったら青小咲→青小咲→上位応援と展開し、高いパワーラインを2面作ります。
    1度展開出来れば、クロックは常に通過します。ヒールが3枚しか入ってない上にこれ以上好転しない状態になっているので、クロックする価値がほとんどありません。
    やっと本題
    やっと本題に入れます...前置き長かった......
    なんで今更ニセコイ?って意見はごもっともで、別に今の環境で強いとは思いませんし、オススメもしません。
    ただ、規制後からずっと使ってて、このデッキにしかないとても好きな部分があるので今回紹介しました。本題はクライマックスの考え方についてです。

    クライマックスの考え方については...続きの方で。こちらをどうぞ。

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