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宝物語(カナン)考察1:デッキレシピとカード解説

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    by K

    宝物語(カナン)考察:目次
    物語シリーズの中でも宝連動羽川をデッキコンセプトとした、いわゆるカナンについての考察です。と言っても僕が勝手に呼んでいるだけですが()

    まずはレシピから。
    デッキレシピ
    20160907-monogatari2nd.jpg
    レベル0 (16枚)

    3 <U一心同体のパートナー 忍野忍
    4 <U中学生 忍野忍
    1 <RR感謝の言葉 戦場ヶ原ひたぎ
    4 <R真剣な面持ち 阿良々木暦
    1 <R過去との決別 戦場ヶ原ひたぎ
    3 <R適当な誤魔化し方 神原駿河


    レベル1 (9枚)

    2 <Rお昼寝 八九寺真宵
    3 <RR新学期 神原駿河
    4 <R未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ


    レベル2 (8枚)

    4 <R白くて白々しい 羽川翼
    2 <U仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ
    2 <Uツンデレ?


    レベル3 (9枚)

    4 <R“最後”まで笑顔 八九寺真宵
    1 <R『やって後悔しない』神原駿河
    4 <RR蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ


    クライマックス (8枚)

    4 <CR望んでいたもの
    4 <CRつきひフェニックス

    解説
    これは艦隊追加前の時点でのレシピ、考察になります。というのは、環境の変遷と共に少しずつ変わってきたデッキで、これからも変わるであろうと推測されるからです。
    今回のレシピには初期のテンプレに比べて、ミラーを見たカードが多めに採用されています。

    また、僕が1から作っていったデッキではないので、僕が使っていく過程で理解したことを連ねた、使用者の立場からの内容になっています。 デッキを理解するためにまず最初に、オリジナルと同じ思考を手に入れるために色々と見たり聞いたりしたのですが、やはりオリジナルにはオリジナルにしかない違った理解があるのだと思います。

    デッキコンセプトは、他のデッキにはない唯一性を持つことです。プールの各種カードがとても優秀故に様々な構築が流行していた物語シリーズ。使う側の立場に立ちたいのは当然ですが、生半可な構築ではミラーで優位に立つ事は困難です。 先攻後攻や配置に左右されない、確かな優位性を築きたいというのがこのデッキの発端です。制作時期は2~4月なので、環境として想定されるのは物語シリーズややみかんです。

    注目したのは3種類。まずは宝連動の<羽川>です。
    これは連動なしでもバニラ以上のスペックがあり、連動すると純ストックが作れる優秀なアタッカーです。特に連動が宝であったため連打しやすく、多面連動を連打出来ればみるみるうちに純ストックタワーが出来上がる可能性を秘めたカードです。
    しかし実際に使ってみるとなかなか難しいカードです。連動の返しに蟹などのレベル3に上から踏まれてしまう事や、羽川連動の準備をしていたゆえにその他のハンドの質が悪いままレベル3に上がってしまい、大して長所を活かせないままゲームが終わってしまうなどの問題点がありました。 僕が一度諦めてしまったコンセプトでもあります。
    また<R“最後”まで笑顔 八九寺真宵>は、使い方が限られるものの非常に強力なカードです。面には残らないものの、ヒール+ショット+ソウルパンプは破格です。
    出せれば出せただけ強いカードだと思います。これは他の物語シリーズにも複数採用されたカードですが、4投出来たデッキは少ないでしょう。

    3枚目は<3枚落下>です。これはシステムテキストが2つついた好みが分かれるカードですが、僕は公開カードで見た時からとても魅力を感じていてました。
    3枚落下で山を触りつつ、任意でストックに飛ぶ事が出来るので、汎用性の非常に高いカードだと認識しています。スピードゲームを仕掛けられた時にストックを増やせること、リバース要求から逃げられる事などメリットは多く、物語シリーズには必ず入れています。

    さて、ここからどういう経緯でこの完成形になったのかは僕の知るところではないですし、多分永遠に明かされないでしょう。決して語られることはありませんが、これがプレイヤーの強さなんだろうと思います。
    狙うのは強い動きではなく、勝つための動き。面を空ける真宵ショットや強いはずの<羽川拳>の不採用など、決して強い動きをするデッキではありません。しかし結果的に、物語ミラーでは全く違った次元で戦う事が出来るようになっています。やみかんのショットを耐えた後に3-0まで戻せるくらいのヒール量を会得し、後のデレの連パンにも耐えうる山を作ることが出来ることから、当初の目的通りのデッキになっているのではないかと思います。
    ・各レベルでの動き
    いつもなら採用枚数から書いていくのですが、このデッキは最初に理想とする動きがあり、そのために必要なカードが必要な枚数積まれているので、先に大まかな動きから書いていきます。
    マリガンについて
    マリガンが1番難しいかもしれません。これといった正解は見つけるのが非常に困難なので、自分に合ったルールを見つけた方がいいと思います。蟹まで残すマリガンから暁まで切るマリガンまで幅広く有り得ると思います。僕の最終的なマリガンはこんな感じです。
    • 基本は0残し他全切り。
    • >は3枚以上ある場合のみ1枚残す。
    • >は3枚以上ある場合のみ1枚残す。
    • 経験暁>は2枚まで残す。ただし2枚の場合のみ1枚は切る。
    • 明石>は1枚残す。
    • 1相殺>は全部切る
    • かけなか>、<宝連動羽川>は全部切る。
    色々と理由があるのですが、これは各カードの項で。
    各カードがこのデッキにおける役割を全うしやすいように決めたつもりです。
    レベル0
    0は先攻か後攻かによって多少変わります。先攻1ターン目はどんなハンド、相手でもアタックしたことはありません。アタックするならば<中学生>が生きる2ターン目以降で充分という判断です。
    後攻3パンから先攻3ターン目に2に上がってしまうような展開が増えたら考え直さなければいけませんね...
    後攻では手札の強さによってパンチ数を変えます。あまり良くない場合は相手のパンチ数に合わせてアタックしますが、中学生や3枚落下がある場合は積極的に多パンしてストックを貯めていきます。先攻にせよ後攻にせよ、手札と相談しながらのちのち必ず必要になるストックを貯めていくといった感じですね。0~1では、不自由なく動ける程度の質を保ちながら、羽川と宝を集めていきます。レベル3や扉は無駄に消費せずクロックに置いたりハンドコストにしたりして、手札を温存するように心がけます。
    レベル1
    1ではハンドの扉を暁で切っていきます。色々なプレイングが考えられますが、僕は1でクライマックスを打たないことにしています。これはレベル2に先上がりしたいからです。打点レースで先行してしまうのは本意ではないのでクライマックスは基本的に打たないわけです。<>と<3枚落下>で山を削り、レベル2の準備に専念します。
    レベル0から1にかけて3枚落下をプレイする事が多くなると思いますが、クライマックスを打たれた時のストックに飛ぶテキストはこのデッキではほぼ必ず使います。本来は山の強さと打点を見て飛ぶか決めるカードなのですが、このデッキではあまりにも飛ばない方がいい場面が少なすぎます。
    システムが多く、良くて相殺を投げる程度のレベル0や1は、長くやるだけ損するレベル帯なので早く自分の有利なレベルになりたいわけです。手札には<羽川>や<>の他に、色発生用の緑のカードを握っておきたいです。
    レベル2
    レベル2になったら本領発揮です。<宝連動羽川>多面で面を制圧します。この時重要なのが相手のクロックです。羽川多面連動した返しの相手のクロックは、レベル1前半であるのが理想です。相手次第ではレベル2でも大丈夫ですが、レベル3だとかなり劣勢と言えるでしょう。つまり相手のクロックは進んでなければ進んでないほど好都合ということです。0~1はこの状況を作るための下準備と言っても過言ではありません。詳細な動きは後述。
    レベル3
    このデッキのレベル3での特別な動きは、特にありません。レベル3でも<羽川>多面を意識します。<>で面を取ろうとする事も出来ますが、構築が面取りを想定してないですし、勝ちに繋がるわけでもありません。素直に<ショット真宵>を集めます。この後は機を見て真宵連打のターンが来ます。相手のクロックが多く4キャン要求出来る場面や、こちらのクロックが多く、ヒールしなければ返しに負けてしまう可能性がある場合に、真宵連打を行います。
    手札に集めたショット真宵を複数登場させるのに加え、<明石>や<>や<かけなか>でさらに回数を増やします。羽川連動2ターンで貯まる14コストだけでも、真宵4面+かけなか+真宵2面で6点ヒール+6点ショットまで作れるので、複数回ショットは意外なほどすんなり決まります。これがこのデッキの真骨頂です。
    オリジナルのレシピ
    ここで、これらのコンセプトを実現させた一つの完成形として、一つのデッキレシピを紹介します。
    WS20160907-monogatari2nd2.jpg

    これは4月ごろのまだ流行していない時点でのレシピです。それ以後大流行していくわけですが、それらのルーツはやはりこのレシピです。僕はこの50枚をオリジナルと呼んでいます。オリジナルは先ほど挙げた3種が全て4投され、その強みがこれ以上ないくらい存分に活かされていることに感動しました。

    僕の今回のレシピは、それ以後の環境の変化も加味して調整したレシピですが、オリジナルのレシピを中心に考察していきたいと思います。
    各カード紹介

    中学生 4枚

    単体での強さはここでは省略しますが、このデッキではローリスクで多パンする役割と手札を増やす役割、そしてリバース回避と、3つの役割で採用しています。最も大きいのはローリスクで多パンする役割です。先の見えない充分とは言えない手札で3パンしても、とりあえず1枚は帰ってくるのでリスクが軽減されます。
    アタックトリガーでのクライマックスの捲り方や、お互いの打点の進み方を見て効果を使うかどうかを決められるのが優秀です。序盤はストックが大事なデッキなので、打点の進み方によっては使わない方がいい場面も多いので、他の物語と違って考えて使わないといけません。
    また、手札を増やす役割も少なくありません。<オカケン>が入っていない分中学生の比重は大きいと言えます。使い勝手としてはむしろ<ドジっ子>の方が似ていると思います。タイミングも補充する札もかなり違いますが、他の役割がとても多いカードなので役割の一部だと考えればとても優秀と言えるでしょう。終盤にリバース回避として使う場面はほとんどありません。完全に回避するには中学生2面または後列配置が必要なのに対して、<真宵ショット>で面を開けられるのが簡単すぎます。それでも手札に余裕がある状況では配置しますが、あまり機会は多くありません。このように非常に優秀なカードなので4枚入っています。このカードはむしろ4枚入れない理由をつける方が難しいですね。


    3落下 4枚

    3パンだけで<羽川>2面のストックを貯められる素敵カード。
    これがあるから先攻でドローゴーが出来ます。クライマックスを貼られなかったら貼られなかったでもう1ターンストックをためる余裕が出来るので好都合。<中学生>で使いまわして落下枚数が増えるのもあり。4枚じゃ足りないカードです。これを1周目に引けるか引けないかでだいぶ勝率が変わります。


    0相殺 3枚

    おまけが強過ぎる相殺。これのせいでせっかく優秀な<コンソール>の採用率が抑えられてると思います。どちらが生きるかはデッキによりますがこのデッキなら断然相殺です。
    主なパンプ対象は<カナンマリア>、<>、<羽川>、<>です。
    レベル0ではカナンマリアにパンプを振ることで<移動楓>を踏むことが出来るのが大きいです。<0の美波>などレベルが上がるキャラ以外には無類の強さを見せます。レベル1では暁、レベル2では羽川に振ります。システムで踏めたり助太刀圏外から叩けたりするので、上から引いた時はもちろんわざわざサーチして使う事も多いです。3で振れるのは蟹だけで、あまり機会は多くありません。3になっても主な対象は羽川だったり。まぁ振れることだけ覚えておけばいいかと。中学生に次ぐアタッカーなのである程度の枚数は欲しいところ。合わせて7枚になるようここでは3枚採用しています。2でも4でもコンセプト的にはあまり影響はないでしょう。


    カナンマリア> 3枚

    ある意味、デッキの軸とも言えるカード。
    表向きは<羽川>多面によるストックブーストが強みですが、ここまで大胆な羽川寄せは、この<カナンマリア>なしでは到底実現しなかったと思います。まぁ全体パンプのおまけとしては強すぎますよね。後半しか使えない経験テキストですがノーコストでの山サーチは、必要なカードが多い分その後のリターンも大きい羽川連動にとってとても相性の良いテキストです。序盤はアタッカーとして使う事も出来るけど出来れば温存して羽川に繋げたい、そんなカードです。羽川が揃ってる場合は、<ショット真宵>をサーチすることが多いです。本当は4枚入れても良いくらいなのですが、控えも触りたいということで1枚は<交わす約束>に。3枚でバランスはとれていると思いますが、枠に余裕があるのなら4枚目も検討の価値があると思います。


    緑集中 1枚

    使い方をしっかりと把握してなければいけない1枚。
    アド集中として常駐する目的で入ってるわけではありません。そもそもその用途で1枚は少なすぎます。これは、リフ後に羽川連動で埋めるカードを落とすために採用されています。<3枚落下>よりも落とす枚数が多いですし、<>や3枚落下と違ってCIPテキストじゃないのが優秀です。落下目的で集中するのは、リフ後のわずか1ターンのみなので、捻る時には前列にいる事が多いです。後列としては全体パンプの方が優れます。アド集中でアドを稼ぐデッキではありません。使い方がピンポイントなので1枚のみの採用です。2枚以上採用して常駐するのはもう別のデッキです。


    交わす約束 1枚

    経験版の<簡単ちゃん>。
    カナンマリア>と比べると悲しくなります...とはいえノーコストの手札交換はやはり強力で、採用率も高い印象です。自由度が高くなるので1枚採用しておいても損はないでしょう。最終ターンにはこれを使うことでより多く<真宵>を登場させやすくなります。


    経験暁 4枚

    普通のビートダウンでは欠点も多いレベル1版の暁。
    経験によって5000あるのが強いという意見も多いみたいですが、僕からしたらそれ以上にレベル1なのがとても弱いです。<本家暁>はレベル0なのが優秀でした。レベル0からテキストを使える事よりも、デッキのレベル0の枠に入れられるのが強いと考えています。レベル0は、数字よりもテキストの方を優先して採用してもあまり困らない、システムの多いレベル帯です。
    これには色々理由があるのですがわかりやすく言うと、数字では1/0のキャラの方がどうやっても強いからです。いくら0で高い数字を求めても、同じコストのレベル1のキャラに踏まれてしまうのであまり恩恵がありません。そのためレベル0はシステムを優先して採用しやすいレベルになってます。こう考えるとこの経験暁はだいぶ勝手が異なってきます。すなわち、貴重なレベル1のアタッカーの枠を消費するのが大きな痛手となります。5000しかないので大半の1アタッカーを踏むことが難しく、複数積めば積むほどデッキ内のノーコストアタッカーのパワーラインが下がる事になり、結果的に不利になりやすくなってしまいます。1にシステムを採用すると、どっかしらでいびつになってしまうことを避けられません。こういった考えから、あまりこのカード単体の評価は高くありません。特に<R“浴衣と花火”イリヤ>の評価があまり高くないのは、こういったところに理由があります。

    しかしながらこのデッキでは、存分に活かすことが出来ます。それはデッキの中心となるアタッカーを羽川に寄せてるからです。羽川というメインアタッカーがいて、それを補佐するサポートとして採用しているので、多く積む弊害が軽減されています。レベル2をメインに据えてることによってレベル1にもシステムの枠が出来ていると言った方がわかりやすいでしょうか。これはこれまでに類を見ない構成の仕方で、新鮮に感じました。

    ということで1のシステムとして4投しています。控え肥やしや山削りなど役割も多く、初めは3枚でしたがすぐに4枚固定になりました。


    1相殺 3枚

    これも普通のビートダウンでは欠点も目立つ1枚。
    1相殺は、リバースが取れる範囲こそ広いものの、ダイレクト枠が空いてしまう性質が嫌われがちです。
    レベル1という重要なタイミングで面を開けてしまうことになるので、ダイレクト枠によりダメージレースで不利になりやすく、多く積んだりメインアタッカーとして採用していると欠点がとても目立つテキストです。また、その相殺テキストも条件付きなのが、使ってみるととても無視出来ない欠点だと感じました。
    ダイレクト枠を作らない相殺の使い方として置き相殺がありますが、このカードは置き相殺に適しません。それは相殺テキストを得る条件である他≪怪異≫2枚以上が相手のターンだとしばしば満たさなくなるからです。中学生や3枚落下のテキストを使わなければ条件を満たすこともありますが、採用している他のカードとの相性が悪いのは容易に想像出来るでしょう。また返しに置いておくと、強制トップチェックによる情報アドバンテージの面で不利になってしまうことも多く、使い勝手に難があると思います。

    しかしこのデッキで採用する場合には、この欠点が軽減されるばかりか長所にすらなり得ます。まず、相殺を中心に据えることによるダメージレース面でのデメリットは、打点先行したいこのデッキにとっては逆にメリットになります。相手よりも先にレベル2に上がりたいこのデッキにとってはダイレクト枠が空くのはリバースよけにもなりメリットとして働くことが多いのです。上から踏んで<島風>で山を強くされるよりは、相殺取ってアドを与えない方が良いわけです。また、置き相殺も狙わないのでトップチェックのデメリットも発動しにくいわけです。カナンを充分理解している相手だとこのトップチェックを利用した1-5止めをされる可能性があるので、なるべく行きにぶつけたいところです。結果的に<羽川>の枚数のおかげでハンドに戻ってくる可能性が高くなっていますが、これは副作用だと認識しています。狙うほどの確率ではありませんし、成功率が少し上がっている程度です。

    軸となるアタッカーですが枠の都合で3。3面割れないことも多いですが、厄介なアタッカーを選んでぶつけます。


    明石> 3枚

    白くて白々しい>で貯めたストックをハンドに変えるエンジン。
    化物語における手札の供給手段は、集中を軸にする場合と明石を軸にする場合の二つがあり、どちらにもメリットデメリットがあります。集中を軸にする場合のメリットは、低コストで効率良くハンドが増えやすいことです。①コストで2枚以上ハンドが増える可能性があるため常駐すればするほど効率よく手札を供給出来るので、昨今のデッキで主流の方法です。デメリットは、ある程度のヒット数のブレを計算に入れた上でプレイしなければならない点です。毎ターン捻れば平均的にハンドは増えていきますが、1ターンに注目した時はノーヒットの確率も結構高いわけです。ノーヒットの可能性やヒットしても欲しいキャラが集中で触れなくなる可能性を考えると、確実に欲しいキャラがある場合は不向きです。逆に複数ヒットした際は、山が著しく弱くなる可能性もあり、そのケアも考えて捻らなければならないため、考えなしに捻れるテキストではありません。また、山を回転させるテキストであることを認識しなければなりません。集中を軸にする際は普通のデッキよりもリフレッシュの機会が多くなります。擬似リフを用いない場合、リフレッシュポイントだけで平均2点以上差がつきます。これをどう評価するのかはデッキやプレイヤー次第ですが、しっかりと把握しておく必要があるでしょう。

    明石を軸にするメリットは、確実に山を強くしつつ必要なカードを持ってこれる確実性です。非常に安定した動きが出来るギミックで、古くはリトバスのスポーツデッキから存在します。山から任意のキャラを抜くので、山をほとんど触らずに強く出来るので、集中軸に比べて計画的に動けます。手札の多くないデッキでは、その時に必要な1枚を確実に持ってこれるので重宝します。デメリットらしいデメリットはありませんが、強いていえばこれよりも効率の面で勝る集中ギミックが多く存在する事でしょうか。
    集中が繁栄してからは、平均コストパフォーマンスが良い集中軸が主流になりましたが、なのはや艦隊など一部のタイトルでは②レストサーチが主な供給手段として組まれました。常駐する後列としての追加テキストは、まだ集中よりもこちらの方が強い傾向にあるので、タイトルに依るところもあると思います。

    化物語はどちらも存在し、どちらも軸に出来るプールです。明石ほどでないにしろ後列としてのテキストが書いてある集中を常駐出来、<中学生>があるためノーヒット時にも不自由なく動けることが多くなります。複数ヒット時にもその後の山のケアが出来るカートが豊富なので、多くの場合は集中が軸にされる傾向にあります。明石は主に<白レン>軸で後列として採用されます。色の問題ももちろんありますが、山をあまり触らない点が相性が良いという面もあります。集中を軸にしてしまうとしばしば山を削るために暁や3枚落下を登場させるべき局面が来るのですが、これは手札アンコールで面を維持する白レンとはあまり相性がよくありません。圧殺するのでは複数ヒットによる恩恵が半減ですから、こういった面の都合で集中でなく明石が軸にされることが多いわけです。

    さて、ではこのデッキではどちらを軸にするのがいいのかという話になるのですが、このデッキでは断然明石です。中学生以外にハンドの増えるキャラが採用されていないこと、手札の量よりも質が優先されるコンボデッキであること、中盤以降は羽川を常駐するため面に余裕が無いことなどが挙げられます。
    しかし1番の理由は、羽川連動によってストックが非常に多くたまるため、普通のデッキに比べて極めてストックの価値が低い事でしょう。1ターンで使いきれないほどのストックがたまるため、ストック効率を意識する必要はあまりなく、それよりも確実性が優先されるわけです。特にストックの少ない序盤に着実なプレイが出来ないと、その後に繋がらない場面が多々あります。後列としてのパンプ量も集中よりも高いので、明石軸は必至と言えます。面に1枚いればいいので3投です。配置できないと負けてしまうので多めに採用しています。


    羽川 4枚

    コンセプト。
    このカードに関しては先ほど述べた通りです。毎試合2面~3面連動を狙う上に経験や色の問題もあるので、4枚でも足りないくらいです。


    美夏

    主に早出しに対して。
    ③コストが羽川にとって軽く、なるべくダメージを喰らいたくないので相性は良いと思います。コストとして控え室に送るのは後ろの<カナンマリア>です。後列がいれば羽川は10000を超えるので、助太刀として使う事は少ないです。


    かけなか> 2枚

    ストックをハンドに変換する明石以外のギミック。
    効率は明石と同じなのでイベント頼りではありません。終盤に真宵連打を行うパーツとしての意味合いもありますが、1枚で新しいカードが2枚増えるのはやはり強く、中盤以降は引ければ引けただけ強いカードです。かけなかは投入枚数が難しいカードでもあります。引きたいのなら4枚入れるべきですし、いっそ0にして明石だけでプレイした方がかえって安定するという考え方もあります。ということで採用枚数については後述。


    蟹 4枚

    赤の!3の!ヒール!
    それだけです。なんて勿体ない使い方なんでしょう。<経験暁>を軸に構成しようとすると必ずお世話になることになる高価な1枚。このデッキでは経験はないものとして考えた方がいいです。理想のレベル置き場として、<>、<羽川>、<明石>という置き方があるのですが、これは難易度がかなり高いと思います。黄色として置くのは<中学生>や<カナンマリア>にしておいて、経験5を目指した方がストレスがないと思います。
    後列焼きとして使うのは主にシャーロットの<転入生>ややみかんの<明石改>に対してです。しかし大体の場合、焼けなきゃ負けるわけでもないですし、焼いても勝てるわけではありません。そもそも数字が低すぎて焼けないことも多々あります。このデッキではこういった程度で把握しておいたほうがいいでしょう。むしろ大事なのは【経験】と書いてあることだったり。相殺のパンプ対象となるのは<真宵>にない利点です。


    真宵 4枚

    デッキコンセプト。
    このカードの持つ極端なダメージ効率の良さを活かすのがこのデッキの真骨頂です。ダイレクト枠はキャンセルでカバー。冗談でもなんでもなく大真面目です。そんなに上手く行くもんか。いえいえそのための50枚なんです。ヒールや自動ダメージは無効化出来ても、ソウルパンプは無効化されません。どうやっても腐らない優秀なフィニッシャーです。


    神原ヒール 1枚

    主な役割は2つ。ひとつは面に登場させたいヒールとしての役割です。面取りに適さない真宵や経験達成が厳しい蟹と違って、平均的に高パフォーマンスが狙える地味ながら優秀なヒールです。ダイレクト面を開けたくない時やソウル2を維持したい時など、意外と活躍の機会は多いカードです。もともとやみかんや<真宵ショット>を食らった返しに、3-0まで戻せるくらいのヒール量が欲しい、ということで9枚目のヒールとして採用されました。
    もうひとつは経験用の緑のレベル3としての役割です。神原、<>と置ければ蟹の経験まで活かせるのである意味理想と言えます。あわよくば置ければいいなという程度の1投です。

    宝.jpg
    宝 4枚

    デッキコンセプトなので。
    他のデッキでは宝3扉5のような選択肢もありますが、このデッキで宝が過剰だと感じる事はありません。4枚でも足りないくらいです。

    10074.jpg
    扉 4枚

    物語のネオスでの強みの一つに、型が複数存在するという点が挙げられます。
    オリジナルは3種の扉から1番<連動>が強そうなのを選んでいました。

    以上がオリジナルの構築考察です。1枚1枚の役割をしっかりと理解しなければ、レシピをコピーしてもあまり生かせないかと思います。

    しかしながらこのデッキが環境に与えた影響は非常に大きく、環境トップまで上り詰めました。ミラーが増えると同時に各タイトルに環境トップとしてメタられる立場になってしまったので、このデッキは変化を求められました。各個人で構築に差異が出るようになりました。
    それでは今回の僕の構築の、オリジナルとの相違点について、次の記事で書いていきたいと思います。

    続きはコチラ

宝物語(カナン)考察2:オリジナルの相違点と考え方

    posted

    by K

    宝物語(カナン)考察:目次
    オリジナルの相違点
    交わす約束→赤立ち集中
    これは交わす約束のテキストの少なさに我慢出来ずに変えた枠です。
    カナンマリア>が強すぎて控えから拾うためだけに採用するのは抵抗がありました。赤立ち集中は山を一気に削ってリフレッシュを迎えたい場面や<緑集中>と同じく控えを肥やしたい場面の他に、最後の<真宵>連打の時にも活躍が期待出来ます。もちろんノーコストで山を触らずに回収出来る交わす約束も小さくない役割があるのですが、僕は赤い立ち集中を選択しました。
    明石→美夏
    ミラーが増えたことと、環境の中で意識され出したことから、助太刀として打つ場面も早出しメタとして打つ場面も爆発的に増えました。2枚でも足りないくらいです。枠は明石から捻出しました。オリジナルに比べて明石を握ることを強く意識する事でカバーしました。今では明石は2枚で足りると考えています。
    神原ヒール→猿
    ミラーが増えたのも変更理由の一つですが、環境が固まってきて遭遇することの多くなったTP凛を上から踏めるというのもあり、変更しました。
    打点に関するテキストを持っていないレベル3ですが、早出し条件が非常に緩く、簡単に面が取れます。しっかりと出すタイミングを見極めれば<羽川>の優秀なサポートになります。環境において手札アンコールの価値が減少してきたこともあり、役割が半分被っている神原ヒールの枠を猿の枠にしました。ヒール量は9から8に減少しましたが、環境の変化に合わせた形になります。
    扉(冬の日)→扉(つきひフェニックス)
    10074.jpg 10068.jpg
    これはあまり見ない変更なのですが、僕は変更した方がいいと思います。主にミラーを見ています。
    オリジナルの段階では様々なデッキが存在したため、採用率が1番高そうな連動である冬の日を見せておくのが無難でした。しかし冬の日の連動は<レベル3>であり相手に依らないため、相手の側としては連動されるかされないかによってプレイが変わることがほとんどありません。これがまだリバース要求だったり特殊な連動なら話は変わっていたのですが、現状ではほとんど意味がないと思います。それに比べてミラーでつきひフェニックスが相手に与える印象は、無視出来ないほど大きくなっています。つきひフェニックスの<連動キャラ>はレベル2相殺で、シナジーによるレベル2以下焼きがついているのですが、最適なタイミングでこの連動を食らうとこのデッキは大打撃を受けてしまいます。後述しますがコンセプト通りの展開を壊されるので、そのままゲームの勝敗に直結してしまうことも少なくありません。それほどまでに刺さる連動なのです。
    つきひフェニックスの厄介なところは、1度手にしたら離さないプレイをされがちなところです。ミラーで相手のコンセプトをブレイク出来る強力な連動なわけですから、序盤から握っておくことも多いわけです。こういうプレイをされてることを想定すると、例え1周目に連動キャラが見えなかったからといって連動が飛んでこないとは断定出来ないわけです。これに気づいてしまうと思い切ったプレイが出来なくってしまいます。結果的に優位に働くわけです。連動の採用の有無に関係なく、ミラーを見るならつきひフェニックスしかありえないと思います。
    考え方
    このように、とてもプレイングの難しいデッキでもあります。しっかりと勝ちパターンが決まっているデッキなので、目的意識を強く持っていかにレールに乗せるかを考えることが重要になってきます。

    ここではレベル別の動きの項では書けなかった、詳しいプレイについて書いていきます。正解のプレイではなく、正解にたどり着くための糸口を書いていきます。

    まずはこのデッキの最終地点についてですが、このデッキの強みは最終的な山の質です。これは単にクライマックス比率の話ではありません。むしろその他のカードの方が重要です。 <羽川>の真の強みは控え室から選んで埋められるところで、これを駆使することにより山札の中を有効牌だらけにすることが出来ます。序盤に活躍するカードほど多く積まれ、後半腐りがちなのがこのゲームですが、このデッキはそこの質が極めて高いのが強みの一つです。次の山を構成するであろう控え室を選別して、トップドローの強い山札を作るわけです。先の<かけなか>2枚の理由は主にこれです。なるべく引きたいのに2枚で抑えている理由は、初期の山で素引きするのを目指すのではなく、再構成後の山で引けるような枚数を目指しているからです。2枚でも充分活躍が期待出来るデッキコンセプトなので、この枚数になっています。
    埋めるカードについて
    では<羽川>で埋める優先順位を考えてみましょう。まっさきに浮かぶのはなんですか?<3枚落下>?<1相殺>?

    最優先で埋めるべきは羽川自身です。これは少し考えれば当たり前の事なのですが、羽川多面をしたターン以降に、もう1度羽川が必要になることはほとんどありません。最も上から引きたくないカードなので、最優先で埋めるのは羽川です。ドラを埋めることに抵抗があるかもしれませんが、このデッキはコンボデッキなので、後半はむしろドラは邪魔にすらなりえます。
    打点足りないとこをドラ捲ってなんて展開にはほとんどなりませんし、なった時点でほとんど負けです。考えなくていいと思います。最終盤、最も活きないのが羽川です。
    次に埋められる事が多いのは<1相殺>です。こちらはほとんど活きないという理由です。特に相殺テキストは不要になることが多いでしょう。しかしトップチェックとしての役割もあるため、択として1枚程度残しておく事は考えられます。とはいえ1番要らなくなるであろうカードなので、優先順位はかなり高いです。
    これら以外のカードは後半にも役割を持ったカードばかりです。この後には、後半役割を活かせるタイミングがないかもしれないカードということで、<3枚落下>と<0相殺>と<中学生>が並列で続きます。これらの優先順位は相手のデッキや展開によって変わるので一概には言えません。いくつかヒントを書いておきます。
    まずはTP相手ですが、最優先で埋めるのは中学生です。リバース回避くらいしか役割がなく、前列にいるとリバース回避としてすら機能しないことが多い為です。0相殺や3枚落下は、パンプやリバース回避、ストック飛びの用途で機能するので展開を見て残す方を決めます。
    やみかん相手も同様、中学生を優先的に埋めます。0相殺のパンプが生きることよりも3枚落下がストックに飛ぶ場面の方が多いので、相殺の方が埋められやすいと思います。
    物語相手は相手の形によります。<昔話>軸の場合は上位後列が配置されるかどうかがひとつの目安になります。
    上位後列なしの昔話ならば0相殺のパンプで触れるので、中学生や3枚落下から埋めます。逆に0相殺程度のパンプでは足りなくなりそうな場合は相殺を埋めてしまいます。宝連動の羽川を使ってるデッキに対しては、中学生が優先的に埋まります。0相殺はパンプ値が生きやすく、3枚落下は相手の羽川連動に合わせてストックに飛びやすいからです。
    逆に中学生が残される仮想敵はログホラです。終盤のリバースよけが重要になることが多く、後列配置の価値がある場面が多くなりがちなためです。0相殺程度のパンプ値ではあまり意味が無いことも多いので、0相殺を優先的に埋めがちです。
    艦隊も形によりますがリバース要求するキャラが多いこともあり、大抵の場合は中学生が残されます。<赤城>や<鹿島>などのクライマックス連動に対してならば3枚落下も機能しますが、<プリンツ連パン>やクロックシュートが採用されている場合は中学生の方が配置したいですね。
    また響選抜に対しては、これらシステムよりも<>の方が引きたくない状況にもなり得るので、<>が2枚以上飛んでいる時はストックに埋めてしまうこともあります。

    このように様々な相手に対してその都度優先順位を考えて埋めていくことになります。時には2種を1枚ずつ埋める場面もあるので、経験値を稼ぎたいところです。
    勝つためのゲームプラン
    多くのネオスタンダードのデッキは、レベル0は上から引いてきたカードで戦い、レベル1になった時に一気に展開することを目指します。しかしこのデッキでは、一気に展開するのはレベル2のタイミングになります。目指すべきタイミングが普通のデッキとは違うので、これを意識してプレイする事が大事になってきます。
    レベル0~1では、<羽川>多面連動に必要な4ストックと、そのパーツを集める事に専念します。逆にこれらが揃っていれば、すぐにでもレベル2に上がりたいですね。これを実現するのが<3枚落下>なわけです。
    先ほど、レベル2で羽川多面連動した返しの相手のクロックはレベル1前半であるのが理想と書きました。これは、このデッキがアドバンテージを得られるレベル帯がレベル2しかないからです。0~1をシステムで固め、3も自ら面を放棄するこのデッキが唯一盤面でアドバンテージを取れるのがこのレベル帯です。ここで取れなければ間違いなく負けてしまいます。といってもこれはもちろん狙ってのことなのですが。
    レベル2で面を取るというのは黄軸ラブライブと同じ発想です。レベル1までにしっかりと準備するのは安定しなくとも、レベル2までに準備するのならばかなり敷居は下がります。
    加えて最も軽視されがちなレベル帯であることは変わりませんから、かなり難易度も低いわけです。このデッキはさらに特化してもはやレベル2しか面取りしないので、このレベル帯が重要になってきます。

    レベル2に先上がりするための<3枚落下>なわけですが、他にも小さなテクニックは色々考えられます。このデッキ特有のテクニックとしては、1周目のCXを含まない山をわざと残すプレイングがあります。例えば1-3で山7内CX0のとき、3枚落下や<>で山を削るのが常套手段です。今の確山を削るわけです。
    しかしこのデッキの場合は削らない方が優れます。削ると確山を消す代わりにその分次の山が厚くなります。なるべく次の山を強くしたいので削らないわけです。今の確山も計算に入れれば山の強さは同じだという反論があるかもしれません。しかしこれは少し違います。すなわち配置が違うのです。4枚確定が山上にあるかシャッフルされているかという違いです。この確山が上にあることが大事なのです。これにより確実にレベル2に上がりつつレベル2を長くやることが期待出来るようになります。小さいようでもこれを疎かにすると痛い目を見ることが少なくありません。特にレベル1で止まってしまい羽川を展開出来ず、返しに3まで上がってしまう展開は最悪です。小さな気遣いで回避出来るので、重要だと思います。

    レベル2に先上がりする事が出来たら羽川多面からの<>連動連打を狙うのですが、このあとはこちらの羽川を踏めない状況を長くやるのが重要です。相手のレベルが1であれば、面は帰ってきやすいでしょう。基本的に、打点先行してる側がクライマックスを打ち、もう片方がそれを2~3キャンするかわりに面が取れない状況は、お互いに利があるとされる事が多いです。このデッキの場合はこれを狙って作り出します。これは、本来は互角なはずの1ターンの価値が、羽川連動側にとっては著しく高いからです。つまり、1ターンに高々3枚のストックしかたまらないのに対して、多面連動による純ストック4~6枚が大きすぎるわけです。明石込みでも5枚以上のストックがたまる計算ですし、これを2ターンやれば優勢、3ターンやればほぼ負けない状況になります。キャンセルさせることで相手にクライマックスを打つ余裕を与えさせない展開が理想です。やっと羽川を踏めるようになるころには、山札の質という圧倒的な差がついてしまっていて、既に手遅れ、実質的にゲームが終わっているというのが理想です。あとは純ストックを倍以上の速度で作るこちらに対して有効打のない相手の山が相対的に弱くなっていきます。自然とダイレクトが入るようになるので、クロック差は意外にもすんなり追いつけるようになります。山の質で圧倒的に勝るこちらが真宵ショットにより丁寧に押し切れる展開になりやすく、これがこのデッキの勝ちパターンと言えます。
    打点レースの軽視と勝つためのプレイング
    極端に特徴的なデッキなので、そのプレイングも通常とは乖離しています。
    色々あるのですが、その中でも特徴的な部分について取り上げます。ここではこのデッキがコンセプト通りの動きを出来たゲームの終盤について考えます。

    通常のネオスタンダードでは、終盤どうしても山の配置勝負になってしまう事が多くなります。そのため1点でも多く回復することで返しにターンが帰ってきやすくしたり、なるべく3パンしてダイレクト枠を開けないようにし打点レースで優位に立とうとします。
    しかしこのデッキだと少し変わります。簡単に言うと、このデッキは「山の強さに大いに頼る」デッキです。ダイレクト枠はキャンセルするし、手札は扉で補充します。キャンセルする前提、扉を踏む前提でのプレイが大事になります。非常に興味深いところです。

    例えばリフ前のタイミング、レベル3でクロックが数枚ある場合、多くのデッキでは手札のヒールを登場させるでしょう。無ければ無理やり回収やサーチを行ってまで、登場させようとすることも多いわけですが、このデッキは必ずしもそうとは限りません。これは、打点レースよりも山を優先しているからです。1点ヒールすると控え室が3枚増えるわけですが、今の1点ヒールと次の山3枚分の圧縮を天秤にかけたとき、通常は終盤の1点が優先されます。
    しかしこのデッキでは、3枚分の圧縮が優先されることも少なくないわけです。もちろんやみかんなどの1点刻みで刻んでくるデッキに対してはヒールの方が優先されることが多いわけですが、このデッキの基本は打点レースよりもキャンセル数です。次のターンに何点入るかではなく、何発止めて何発入るか。3-3からでも2本止めれば帰ってくるわけです。3-0まで戻しても3点2本とリフレッシュポイントで負け。そういう計算をします。

    普通はこういう考え方は出来ません。当たり前ですが、キャンセル頼りは不確定過ぎるからです。通常のデッキでは難しいでしょう。しかし極度に山が薄くなりやすいこのデッキでは、こちらの方が自然な考え方になります。もちろん山と相談ですが。

    山に自信があるからこそ、2パンで止めるプレイングも出てきます。入るかわからない1パンよりも、今山を1枚捲る事によるリスクの方が大きい場面では、2パンで止めて返しに確実に勝つ方が理にかなっています。相手の最大ヒール量を加味しても返しのショットの方が勝るのならば、次のターンに決めた方が確実に勝てますよね。

    結局まとめると、雑な3パン押し切りではなく、勝つために必要なのはどういうプレイングかを考える方が重要いうことになります。常識に囚われないプレイが、このデッキをさらに活かします。

    各デッキに対して、に続きます

宝物語(カナン)考察3:各デッキに対して

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    by K

    宝物語(カナン)考察:目次
    各デッキに対して
    具体的に各デッキに対してどのように立ち回るかを書いていきます。基本的に自分のゲームが出来るか出来ないかが大事になってくるので、自分のゲームをするにはどうすればいいかと、その後について書いていきます。
    対TP
    環境の一角ですが、個人的には有利な組み合わせだと考えています。自分のゲームが出来ればかなり負け辛い状態になることと、自分のゲームを阻害されにくいことが理由として挙げられます。

    低レベル帯は特に意識する事はあまりありません。ひたすら<羽川>多面に備えます。<3枚落下>や<中学生>ではサーチ連動は止められないので諦めましょう。<1相殺>でリバースさせる6500は<奈央>よりも<>優先で。なるべく中央に奈央を残したいので暁でサイドする際は中央で。置き相殺をする際は端で。

    レベル2では<TP凛>を避けたいので羽川2面を端に配置します。早だし以外のキャラを踏むのは容易でしょう。中央は踏めないことも多いのでなるべく奈央を配置してもらいサイドしたいところです。返しに羽川にフロント出来ない奈央は返してもあまり不利にはなりません。<>は面だけで125なので羽川を105にしておけば<美夏>で返ります。最悪追加テキストで抹消出来るので驚異ではありません。逆にTP凛は厄介です。まず返しの中央配置に必ず1面取られてしまうのが、レベル2以降の面取りを中心に意識するこのデッキとしては非常にやりづらいです。中央はゲーム中ずっと特別な枠として意識する必要があります。また端でも115あり、羽川を踏んでくる可能性があるのも厄介です。1度踏まれると返しに踏み返すのが一苦労なので、ここも美夏で返したいところです。


    対TPのゲームは、このレベル2での動きが全てです。ここで9割方決まってしまうので、しっかりと目標を持ってプレイする事が必要です。

    まず勝ち方からです。これは簡単で、山の質で優位に立つことです。面に注目すると中央を取られる代わりに端を死守する展開になるので、互角から少し優位といったところです。端2面が触られなければ有利ですが、環境トップとしてメタられる側なので相手も触って来るでしょう。ストックに注目するとこれは歴然です。控えストブに対して多面連動なので、倍近い速度で有利になっていきます。なるべく多く連動を打ちたいというのは変わりません。


    最終的にお互いの山が強くなった場合、デレ側は詰めが連パンなのに対し、こちらは<ショット真宵>なのが大きな差になります。極度に強い山同士では連パンよりもショットの方が詰めとして機能しやすく、押し込みやすくなるので、お互いの山が強くなるようターンをかけたいわけです。


    このようにターンを重ねるほど有利になっていきます。なので狙うのは長期戦です。もちろんレベル2になってからの話ですが。

    理想は先に2に上がってからの端羽川2面です。これに触るには早だしを使わなければならない事が多く、美夏1枚で2面帰ってくる状況が多くなります。次の連動も狙いやすくなるため、理想的と言えます。
    美夏の追加テキストは、面と山次第で使うかを決めます。助太刀で返らない際は面の都合で追加テキストを使うことが多く、山が心もとない時には山の都合で追加テキストを使います。逆に使うとゲームに多大な支障が出る場合は、使いたくても使わずにキャンセルに期待するしかない場面もあります。

    毎回理想的になるとは限らないので他の展開も。
    デレ側が2に先上がりからの凛早だしの展開は、あまり望ましい展開ではありません。この際に重要なのは、端2面を取り返しに行くことです。なので中央に凛1体の場合は簡単です。中央は無視して端を取りに行けば先上がりと大差ありません。端に凛を登場された場合は少々厄介です。11500を助太刀圏外から踏むのは難しいので、いくつかの手段から選ぶ必要があります。
    まずは上から踏むプランです。<0相殺>のパンプを入れると羽川は125でアタック出来ます。全体パンプ2面で135を作れれば、<2000拳>で同値まで上げられるので、一つの有効打になります。しかし準備が大変な上に同値でリバースさせられる展開はあまり好ましくないので、痛し痒しといったところ。相殺2面は難しいので、このプランは実際には取りづらいと思います。
    また、羽川1面で良しとするプランもあります。2面展開しつつも1面は助太刀で返る数字でアタックし、助太刀を消費させるプランです。
    これは次のターンの連動が1面になってしまうのでコンセプトから外れてしまうプランですが、助太刀を持ってないことに期待したり、次の連動が出来るか怪しい場合に採られやすいプランです。同じようでも羽川を中央に配置するプランはあまり良いとは思えません。凛の助太刀封じをもろに喰らう形になってしまい、あまりうまみがありません。どんな状況であろうとも中央に配置する羽川には返しがないと考えるのが自然だと思います。僕の採ることの多いプランは、羽川でサイドアタックをするプランです。 あまり一般的なプランではないと思いますが、長期戦を狙うゆえ低レベル帯だけでなく高レベル帯でもサイドアタックをします。1パン分のソウルよりも面を重視するプランですが、これで先上がりと同じ状況を作れます。サイド合戦はサイドでも打点が入るデレ側にも分がありますが、羽川連動による圧縮とどちらが早いかの勝負になります。状況によって最適なプランは変わってしまうので、ここがプレイングだと思います。

    また羽川とは関係ないのでここまで書いてきませんでしたが、<早だし神原>は凛に対する有効打です。踏めるタイミングに出せるなら登場させるべきでしょう。使い捨てになってしまいますが、数字で面を取られるのはTP側としてはものすごく辛いので、積極的に狙っていきたいです。

    TP側もこのデッキを見て構築が変わって来ました。流行の<邂逅>+<島風改>は、TP凛と併せて2面羽川を突破出来る組み合わせで、このデッキからしたら不可避な脅威です。デレ側はこれを狙うのが一つの答えでしょう。

    大事なところしか書きませんでしたが、これで対TPの考察を終わります。
    環境トップ同士のマッチングなのでかなりの本数打ちましたが、結局これが全てだと思います。大事なタイミングで自分のゲームにもっていけるかどうか。このマッチングはこれに尽きます。

    対連パンデレ
    新田>連動を軸にする形ですが、これはとてもやりやすい部類のデッキです。<中学生>と<3枚落下>だけで相当有利ですが、3もしっかりと餌を残さないように<真宵>を使えれば苦はないでしょう。

    0は相手の引きや構築に依存するレベル帯です。特に<マーカー美波>はサイドすら通らないので、かなり差をつけられてしまいます。逆に<移動楓>は<カナンマリア>+<相殺>で踏めるのでやりやすいですね。

    1で新田連動が飛んでくるわけですが、ここで一気に山を作られてしまうかどうかでこの後の展開が大きく変わってくるので、なるべく多面連動は許したくないところです。中学生や3枚落下で多面を封じるように動きます。返しは<>で新田が踏めるのでやりやすいですね。

    2では羽川2~3面を狙います。場所はあまり気にしませんが、<TP凛>採用の可能性を考えると中央は避けるのが無難でしょう。<邂逅>+クライマックスでは届かない数字なので、構築段階で意識されていなければ触られないでしょう。<赤比例応援>や<アクターレ>が厄介ですが、採用率は低いのであまり気にしなくて良いでしょう。

    まだこちらが2の段階で羽川が連パンの餌になるのは許容出来ます。しかしこちらが3に上がった場合は餌を残さないよう動きたいところです。<青比例応援>や<3みりあ>など移動テキストによって餌が残ってしまうのは仕方ないというかその程度は残しても大丈夫ですが、流石に連パン多面は当たりどころが悪いと負けてしまうので回避せねばなりません。<真宵>が最高の回避手段なのですが、使用できる回数が決まっているので計画的に使いたいですね。真宵ショットで入れた打点を全部戻せるほどの回復力はないので、真宵ショットで詰めて3面開けて、2こ止めて返し勝ちが理想的な展開です。

    対物語
    ミラーと呼ばれる事も多いようですが、僕からしたらこの形のミラー以外はミラーではありません。なので分けて書きます。まずはカナンでない形から。

    【<昔話>軸】
    ミラーでないのならこちらと同じ事は出来ないのですから、こちらのゲームに持っていくことが基本となります。<美夏>が効かない<昔話>は非常にやりづらいので、そこまでにどこまでもっていけるかが鍵です。


    【<白レン>軸】
    相殺>のパンプで<羽川>を触ってくるのが厄介なので、助太刀や3面展開で対抗したいところ。こちらの行きに返されることはないので、純粋にリソースで戦っていきます。ソウルやパワーの面で劣る白レンと正面からやりあえば有利になっていくはずです。昔話はどのみち踏めないので、<真宵ショット>での押し込みを狙うしかなく、それまでの展開次第で勝ち負けが決まります。


    【<島風>軸】
    昔話以外は脅威ではありません。チェンジされるほど不利になりますが、島風にリソースを稼がれていなければ山札の面で押し込めるでしょう。<神原>で割れるとやりやすくなるので、タイミング次第で狙っていきたいですね。


    【<羽川>連動採用型】
    ミラーに似ています。こちらほど連動に特化しているわけではないので、同じ土俵で戦っていれば連動回数やその後のストックの使い方の面で有利がつきます。
    羽川拳>が採用されてる事が多いのでなるべく1500は差をつけてアタックしたいです。むしろ一緒に入ってるであろう早だし<神原>が厄介なので、いつ出てきても対処出来るようにしておきたいところです。


    【ミラー】
    コンセプトが全く同じミラーは、プレイングと配置で全てが決まります。
    ただ現状では配置だけで決まる事はかなり少なく、いかにコンセプト通りに動けるかが勝敗を決していると感じます。ミラーだからといって慌てず、いつも通りの動きを意識する事が勝つための鍵だと思います。
    ミラーで1番考えねばならないのは<羽川>連動にどれだけ寄せるかです。ミラーなので通常返ってくる想定の羽川多面は、同じ羽川多面で全て踏まれてしまいます。この時点でかなりやりづらい相手です。見てから対応出来る事を考えると、後上がりの方が有利だと思います。羽川2面を同じ羽川2面で踏めればかなり有利でしょう。<相殺>のパンプによって圏外から踏めればより確実です。
    しかし実際はそんなに単純ではありません。というのも3コストアンコールからの反撃が容易であるからです。特にせっかく圏外から踏んだ返しに2度目の宝連動で上から踏まれると、そのまま勝負が決まってしまう可能性が非常に高いです。連動しなければコンセプト崩壊なのに寄せすぎてもいけないという、非常に難しいマッチングであることがわかるかと思います。3での詰めである<真宵ショット>は打点を押し込むのには長けているものの、3-7まで持っていくためのフィニッシャーではありません。そして相手の回復力は自分が1番知ってるはずです。ミラーにおいて生半可な詰めは効きづらく、出来れば採りたくない手段です。
    結局2での攻防が勝負の要なのですが、基本は先に述べた通り。現実に勝つのはより上手くここをやりすごした方です。展開次第で採れる選択肢はいくらでもあります。例えば連動を多く打った方が勝ちやすいのは事実ですが、その分その山は弱いわけです。連動の回数での真っ向勝負で勝てない展開だと判断したら、さっさと3に上がって<>で勝負するのも一つの手です。コンセプトとは全く違う動きではありますが、山で戦う勝負に持ち込めば連動による優劣は軽減されます。また<美夏>を打たせる理由がないと判断される場合はサイドアタックも有力な手段です。サイドで打点が通らないTP凛にすらサイドしてたのですから、ミラーでも当然有り得ます。羽川と助太刀の枚数が大切と書きましたが、その配分もまた難しいものです。後上がりは見てから動ける分有利なのですが、先上がりにも採れる手段はあります。その一つが3面展開です。ミラーと言えど高々4枚しか入らないカードを3枚要求出来れば、助太刀がなくとも1面はかなりの確率で返ってくるでしょう。
    ミラーであるが故用意しているであろう助太刀では対応出来ないのがミソです。羽川ばかり集めているようであれば、羽川連動のターンを1ターン遅らせるのも一つの手です。助太刀を持っていないのならば1ターン遅れても後出しの方が有利なわけです。また構築次第ですが、<早だし神原>は1枚でかなり戦況を左右するカードです。行きに羽川を処理するだけなく返しも1面無条件で貰え、その返しにもう1度羽川を上から叩けるので、活躍が期待出来ます。いつも出せる訳では無いのでこれも展開次第ですが、是非狙いたいところです。しかし羽川を展開するのに比べてストック面で2~4つ分損することは自覚していなければいけません。

    ミラーを確実に勝つのは不可能で、必ず実力の差が如実に現れます。経験値や理解度がものを言うので勝つのはとても難しいですが、それ以上にとても面白いマッチングです。ほんの一部しか書いてないので、色々やってみて教えて欲しいですね。
    対やみかん
    とても有利なマッチングのひとつ。と言ってもこれを見て組まれたわけですからあまり前ですが。

    0はスピードゲームが苦手なやみかんのスピードに合わせます。調子に乗って<中学生>多パンをすると特殊相殺を食らうので注意。
    1は中学生や<3枚落下>で多面連動を封じつつなるべく3面ふみに行きます。<ガウル>の採用率が下がってきていることもあり、クライマックス込みならば3面踏める事も多いです。
    1では極力クライマックスを打たないように動くのが基本ですが、対やみかんの場合は打ってしまっても良いでしょう。レベル1からレベル2に上がってもやみかん側の動きはほとんど変わらないので、レベル1で停滞させる必要性が低いわけです。
    2では<羽川>連動をしますが、2面と言わず3面狙いたいところです。9500を超えるには<宝連動>の2000上昇や<ショートカット>の1500上昇が必要なので、多面要求すればするほど有利になります。<美夏>圏外からアタックされる事はかなり稀なので、非常に返ってきやすいです。面取りに対して<バウンストリガー>が刺さりそうに思えますが、これはキャラが返ってきてると考えます。面からいなくなってもハンドが減ってるわけではないので充分です。総じて、圧殺してでも3面連動したいと言えるくらいに多面連動が強力です。

    3では羽川は踏まれているかもしれませんが、<>や<真宵>を活かして戦います。蟹は<明石改>を焼けるのが大きく、<金色の闇>を手札アンコールさせないように立ち回れます。真宵ショットはソウルパンプが優秀です。通常のショットキャラは<ダークネス計画>で無効化されてしまう事が多いですが、真宵はソウルパンプがついているのでサイドアタックが出来るようになります。特に一点集中したキャラはソウルが5を超えることが多いので、無効化されたくないところだけサイドでも打点が汚くなりにくいのが良いですね。蟹真宵どちらの場合も、闇のショット分で喰らった打点を戻してさらに返しを期待したいですね。


    対やみかんで気をつけたい点として、<初風>があります。通常初風が面にいる際は、高いソウルのキャラからアタックするのが鉄則ですが、このデッキの場合はそうとは限りません。というのは連動した羽川がダイレクト枠でアタックするとソウルが4になるからです。マイナス3しても1点入るので、これは逆用できます。初風が登場している場合は2-2-4のような打点を作った方が良い事も多いと思います。

    対ミルキィ探偵
    これもかなりやりやすい相手。<羽川>に触るだけで一苦労なので、しっかりとコンセプト通りに動ければそれほど苦にしないかと。返しが高い<バスタオル>+<逆シャロ>は、1度のサイドアタックで完封出来ます。
    唯一怖いのは<光景>だけですが、打たれても大打撃にならないようストックの枚数を調整しつつ進めたいところです。

    対艦隊
    色々な形が考えられますが、基本的に相当やりづらい相手。従来のスピードゲーム向きなプールに加えて、新弾の<羽川>を意識したようなデザインがとても辛いです。
    宝連動>、<ビスマルク>、<Z1>などで上から触られやすいので緑を採用している形全般が苦手です。特に先に打点をもらって後半巻き返すというこのデッキのコンセプトと<>選抜の相性は最悪で、理想の動きをしても勝率はかなり低いです。現状の構築だと<赤城>以外のどの形を踏んでも勝率があまりよくないので、このデッキを使い続けるのならば改善が必要だと考えています。
    また深海は相性が良いデッキのひとつです。自分の動きが出来れば自然と勝てるでしょう。ただし<上位後列焼き>だけはとてもきついので、本採用のデッキに対しては常に<明石>に触れるハンドにしておきたいものです。
    対シャーロット
    カナンも相当特異ですが、シャーロットも負けないくらい特異な相手。それゆえ難しいマッチングです。対シャーロットで意識しないといけないことは、環境に存在するデッキの中で唯一、最終地点がこちらの遥か上にあるデッキであることです。
    つまり理想の回りをするだけでは勝てないということです。<羽川>を踏まれず3度の多面連動、これを決めてなおまくってくるデッキはシャーロット以外にありません。理由は双子と<焼きメタ>に集約されます。<ショット真宵>を無効にされつつのヒールループは、この構築のままではどうしようもありません。
    こちらが打点レースを軽視するように、相手も打点レースを軽視してくるのが厄介ですね。最終地点での対決は、どう考えても先にリソースが尽きるのがこちらなのではっきり不利です。対シャーロットは、コンセプト通りに動いてもその先に勝ちはないので、対シャーロット用の動きをする事になります。主役は<>です。まず序盤ですが、向こうは適当にアタックして3になるのを待ってるだけなので、こっちも手札を整えつつ、適当にアタックする程度で。レベル置き場にはなるべく蟹ではなく真宵を置きたいですね。
    中盤はこちらがストックを貯めるチャンスですが、羽川に寄せすぎてもほとんど意味がないので、あまり連動に寄せないようにプレイします。<美夏>圏外から踏まれる事も多いので、寄せるだけ損です。3になったらやっと勝負です。抱えていた蟹を展開し、5面割を目指します。助太刀に阻まれると思いますが、なんとか<転入生>を焼きたいですね。5面割の構えで、助太刀以外の4面を割れれば勝利は近いと思いますが、逆に2面しか割れなかった場合は3コストアンコールで立て直され、劣勢になってしまうと思います。しっかりと後列を焼けるように準備してレベル3で戦いたいものです。また、あまり良いプランではありませんが、真宵のソウルパンプでゴリ押すプランもなくはないです。配置依存のためあまり採りたくないプランですが、選択肢には入れておきたいですね。

    対シャーロットは非常に難しいマッチングのひとつで、自分のゲームをさせてくれない相手なので、そういう意味では相性が悪いと思います。

    対ごちうさ
    全体的にカードパワーの低いタイトルなので、このデッキの苦手とするチマメ隊軸についてのみ書いておきます。
    相性がかなり悪い組み合わせです。というかこのデッキを見てデザインされたのではないかと感じるほどです。0~1は有利に運べるかもしれませんが、コンセプトである2以降の動きがことごとく封じられてしまいます。まず2以降で面取りすることを許さない<早だしチノ>がかなり重いです。2面展開されると両方踏めないので<美夏>で処理したいところですが、サイドアタックされるとどうにもなりません。1面ならば他の面でフロント出来ますが、次に飛んでくる<ボトム送り型早だしメタ>が非常に厄介です。<比例応援>のテキストで<羽川>のレベルを上げられると確実に消去されてしまうのも怖いですが、レベルを上げられたまま門を貼られると早だしメタのパワーは11500まで上がります。チノでダイレクトされつつ<邂逅>や早だしメタで上から踏まれてしまう展開はとても辛い展開と言えます。レベル2以降で高いパワーを誇るチマメ隊は、環境のデッキに強いので、当たる機会も少なくないかもしれないので、考えておきたいところです。
    レベル置き場について
    化物語の一つの課題として、レベル置き場の置き方があります。経験を軸とするデッキは常に考えねばならず、3色で構成されるこのデッキの場合は特に重要となってきます。
    メインプランは<>を1枚目に置くことです。<>の経験を満たしたいことから2以上は必須で、色や汎用性の面から蟹が4投してあります。
    次に置くのは緑のレベル2か3が理想です。道中黄色を要求するのは<明石>だけなので、レベル1でクロックに黄色が発生してる時に舞台に配置しておき、レベル3まで黄色がなくとも困らないようにしておきたいですね。<羽川>を置くか<>を置くかは相手によって決めたいところ。猿はピンポイントなメタカードなので、活躍が期待出来る相手に対してはあまりクロックに置きたくないです。
    最後に明石を置ければ蟹の経験を満たせるので理想なのですが、2投で盤面1レベル置き場1はまぁ無理な要求です。<中学生>や<カナンマリア>が置ければ良いでしょう。<ショット真宵>は置きたくないですが、色発生には代えられません。

    メインプランと書いた通り、このプラン通りに置けるゲームばかりではありません。次に多いのはショット真宵から置くゲームです。なるべく山に残しておきたいのであまり置きたくないカードではありますが、4枚も枠を取ってるので置かねばならないゲームも多くなります。この場合も次に置くのは緑にしたいところです。羽川を置いた場合は最後に赤の1を置くだけで蟹の経験が満たせます。

    2色目に緑が置きたいのは変わらないのですが、それほどまでに緑を置くのは難しいです。対象となるカードが5枚しか入っていないのに、そのうち2枚以上を手札に持つようにプレイしているのですから当たり前ですが。
    2色目に緑が置けない場合は、せめてショット真宵+2以上の赤という置き方をしたいです。経験5が満たせていれば、山の質が多少悪くなるだけで済みます。この時にクロックに置くために1から緑を1枚握っておきたいわけです。1枚目に蟹が置けず<美夏>や<かけなか>を置いてしまった場合も、緑の3を置く事は難しいのでこのプランになりやすいと言えます。

    また、マリガンで経験用のカードを残さないため、必要な経験が満たせないゲームもあります。この場合は自分の状況をしっかりと理解し、どう立て直すかを吟味する必要があります。
    経験が満たせないと言っても、7枚全てがレベル0のゲームはまだ経験した事がありません。発生確率が著しく低いのでこの例を除外すると、例えその時点で経験を満たせないとしても、レベル置き場には0ではなく1を置くべきです。経験2を満たせなかった時点で暁が使えず、苦しい1周目になる事は必至です。
    次に立て直すことを考えた時、レベル3を置くことでカナンマリアの経験が満たせるか否かは非常に大事になってきます。立て直すためにも必ずレベル1を置きたいです。次にレベル3が置けた場合もアタッカーの経験は満たせてないままです。特に羽川の経験が満たせてないのは痛手ですが、コンセプト通りの動きを心がけるのは変わりません。美夏のテキストを使わねばならない事が増えますが、羽川連動を打てなければどのみち勝てないデッキです。



    各不採用カードに続きます。

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