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【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(2) オラクルシンクタンク

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    【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(2) オラクルシンクタンク
    こんにちは、涼です。
    今回は結成!チームQ4のカードを使った【オラクルシンクタンク】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:オラクルシンクタンク
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    3種類の強力なG3が特徴的なオラクルシンクタンク(以下オラクル)の解説です。

    ギフトは<プロテクト>。
    プロテクトは完全ガードとしてライド時に手札に加わりますがギフトとしての強さは3番目で<フォース>や<アクセル>に劣ります。
    しかし、オラクルはG3からG3にライドするのがデザインされたデッキでプロテクトと非常に噛み合った動きでその弱さをカバーして立ち回ることができます。

    プロテクトはコストに手札を必要としますが、<インペリアル・ドーター>と<CEOアマテラス>は手札を増やすことができるので再ライドを繰り返してもプロテクトのコストに困ることがありません。
    また、それぞれ山札を操作するのでヒールを探しにいってゲームを長くします。
    ヒールトリガーを探しながらVのプレッシャーで威圧してプロテクトによる相手の攻撃の遮断する。それがオラクルの強みです。

    前回紹介したソウルセイバー>がいくらパワーパンプしてもプロテクトには無力で、フォースとプロテクトの相性がよくわかります。
    逆にパワーを上げるのではなく、攻撃回数を重視するアクセルに対しては相性が悪いです。

    新規カード解説
    時運の女神 ミズノハメ
    G1の枠に迷った結果、最終的にたどり着いたのは<ミズノハメ>でした。
    まず、G1は8000がないと採用が難しく、<サークル・メイガス>、<ファルファッレ・メイガス>が確定枠で残った8000枠はこのカードか<オラクルガーディアンジェミニ>が候補でした。
    ジェミニを採用しても効果を使うことはほとんどなく、仮に使ってもその後に使うCBはジェミニで減ってる分が増えているだけなのでリソース的には変化しておらず強みを感じませんでした。序盤に投げた後に自己解決して面から消えるのは優秀でしたが、手札を大切に使いたい自分のプレイスタイルとはあっておらずジェミニの利点は活かすことはできませんでした。
    そこで白羽の矢が立ったのがミズノハメです。元々Rに配置したジェミニは効果を使わなかったのでこのカードでも問題なく、V裏固定の条件を機にすることはありませんでした。
    このカード自体はパワーの低いプロテクトの弱点をしっかり補っており、要求値を一つ上げるのでミラーなどでも大きく活躍します。
    インペリアル>なら41000
    アマテラス>なら31000
    とテキストを使った時に要求を叩けます。
    アマテラスでも30000シールドで2枚貫通になるので手札を使わせてドーターに乗り直します。

    インペリアル・ドーター
    メインV
    V登場時に山札の上2枚を操作します。
    アマテラス>と違って加えるカードと積み込むカードが選べるので選択の幅が広いです。
    乗り直しをすることで15000パンプとクリティカルが増加されますがこの効果がプロテクトを持たないデッキに非常に強力で、山札操作で次の<インペリアル・ドーター>を探しながらVの圧力で殴ることができます。
    時運の女神ミズノハメ>でブーストすることで41000で襲います。
    また、SB1でのパンプもRに置いたアマテラスにパワーを与えることで単騎23000を作りフォース相手にしっかりと要求値を叩きます。

    CEO アマテラス
    インペリアル・ドーター>とは違いRでのパンプが強力な<アマテラス>です。
    パワーパンプにターン制限がないので、インペリアルや<ファルファッレ・メイガス>、<イエローウィッチメメ>などで簡単に2回誘発します。
    Rの要求値に心配なオラクルですがアマテラスはその不安を解消します。
    また、Vでの効果も強力でドローとトップチェックでトリガーを確認しつつ自身のパワーを上げます。

    インペリアルの前に乗りたいのもありますが、常時Rにも配置したいので4枚確定です。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン

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    結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン
    こんにちは、涼です。
    今回は結成!チームQ4のカードを使った【ロイヤルパラディン 】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:ロイヤルパラディン
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    主人公のアイチくんの使うロイヤルパラディン(以下ロイパラ)のデッキです。
    ギフト フォースはバランス型でロイパラは、攻守ともに取れており、展開力や安定感もあり新しくはじめるのに一番適しているデッキです。
    現環境は4クランしかなく少ないカードプール故にカードパワー=デッキパワーに直結しています。
    ロイパラはカードパワーのお化けが多く4クランの中では1、2の強さです。

    フォースのメリットとして後手でも強く、パワーがアクセル、プロテクトよりも高いです。
    アカネ>や<マロン>といったカードが後手の弱さを軽減しているので先手後手でも安定した立ち回りに期待できます。

    ロイパラの利点を纏めると
    • 手札消費が少ない
    • 序盤が安定している
    • 道中の要求値が高い
    • 強い詰めがある
    ということになります。

    新規カード解説
    ハイドックブリーダー アカネ
    カードパワーのお化け1

    おまけ程度の3000パンプが強すぎます。
    2ターン目に<ういんがる>、<ぽーんがる>とラインを組むことで15000要求、ダメトリを踏んでも無視できます。

    cipのコール効果もV/Rなのでライド時にも使えて隙がありません。
    先行なら横にぽーんがるを置いて手札を使わないで2パンもできます。

    他クランがRでアドバンテージを稼げないのでアカネをぶん投げましょう。

    ソウルセイバー・ドラゴン
    カードパワーのお化け2

    リメイク前の2倍は強くなっています。
    全体15000パンプは相手が5点ならほぼ勝ちです。
    コストも軽く、1ゲームに1回は打てます。
    ライドに0、1、2は使われるのと<アカネ>、<ぽーんがる>で8枚ソウルを貯めるカード。
    また、このカード自身が貯めるので早い段階で使うことができます。
    理想は<アルフレッド>で点数を詰めてから乗ることですね。
    フォースは乗り直しが多いのでうまく立ち回りましょう。

    騎士王 アルフレッド
    カードパワーのお化け3

    V単騎23000が強すぎます。
    オーバーロード>が毎ターンSB1でフォース1枚分取っていたパワーを<ブラスター・ブレード>がいる限り常時ノーコストで上がります。
    登場ターンからフォース2枚乗ってるのと変わらないので先に点を詰め込むことができます。
    また、ブラスター・ブレードを毎ターンコールすることができるのでパンプが腐ることがありません。
    コールしたブラスター・ブレードも5000上がるので<ういんがる>と合わせて28000ラインで20000要求は非常に強力です。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】新ルール、トライアルデッキについて

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    こんにちは、涼です。
    新シリーズから初めての記事になりますが、今回からスタンダード環境の記事を中心に記述して行こうと思います。

    Gシリーズからルール変更やカードの平均ステータスが一新され、まったく新しいゲームになり、既存のカードを知らなくても遊べるようになったのでこれから新しくヴァンガード をはじめやすくなったかと思います。
    自分の周りでもG環境で辞めていた人が少しずつ戻ってきた印象です。
    触ってみての感想を教えてください!
    マリガンの変更
    ルール変更でマリガンのやり方が変わりました。
    変更前は手札を山札に戻してシャッフルしてから引き直していましたが、新ルールでは戻すカードを山札の下に置いてから引き直してシャッフルになりました。

    これによって戻したカードを引くことがなくなり、欲しいカードを引きやすくなりました。
    例えば、<ブラスター・ブレード>を手札に引きたいが初手になかった場合、手札を全て山札の下に置いて上から引き直します。
    これにより実質的に山札の約5分の1の10枚から欲しいカードを探したことになります。
    以前のマリガンに比べて探したいカードを探しやすくなりました。

    ガーディアンの変更
    変更前はVと同じグレード以下しかガーディアンにコールできませんでしたが、新ルールはコールが可能になりました。
    G1の時にG2でもガードできるようになったので、以前よりも1ターン目のガーディアンに使う手札のグレードが気にならなくなりました。

    カードの平均値
    シールドやパワーの平均値が変わりました。
    アクセル、フォース、プロテクト、特性によってバニラなどの数値もそれぞれ違うので比較するとわかりやすいですね。
    ブラスター・ブレード>や<ドラゴニック・オーバーロード>などの既存のカードよりもパワーやシールドも上がっているのが分かります。

    スタンドトリガーの消失
    10017.jpg
    消えました。
    G環境はスタンドトリガーが猛威を奮っていましたが、スタンダード環境はスタンドトリガーが存在しません。
    G環境前はよっぽどのことがない限りスタンドトリガーが採用されることもなかったので、バニラトリガーの環境になるとまた採用されなくなるので消えてしまっても仕方ないです。
    アクセル以外のデッキは現状3パンしかできません。

    フロントトリガー
    新規トリガーで、前列全てに10000パンプするトリガーです。
    アクセルにしか配られないらしいですが非常に厄介なトリガーで、効果の振り分けがないのでVに2貫を貼ったガードをフロントトリガーをめくった時に、リスクなく抜かれることがあります。
    1枚目でクリティカルを捲ってもパワーだけVに振り、クリティカルを横に振れるのでフロントトリガーが裏目を薄くします。

    プレイングの変更点
    トリガーのパンプ値が変化したので序盤の定石が覆りました。

    たとえば、V単騎、横に10k要求を作って序盤に点を詰めるのはスタンダード前は当たり前のことでした。Vがノーガードされてダメトリを踏んでも横は届くので腐ることがありません。

    しかし、スタンダード環境はトリガーのパンプ値が10000になってしまったことでVがノーガードされた時にダメトリを踏むと横の10k要求が届かなくなります。
    2枚の札を出してダメトリを踏むリスクがあまりにも大きく、さらに<ブラスター・ブレード>や<鎧の化身 バー>が追い打ちをかけるので、序盤の立ち回りが以前に比べると難しくなりました。

    使ってみて強かったカードや気になったカードを教えてください!
    ナイトスクワイヤ アレン
    シンプルながらCB1、1ドローは強力です。
    3000パンプもG2とラインを組むことで2ターン目のダメトリを無視しつつ、終盤にV裏に配置して要求値を上げたりします。
    TD環境では<アレン>の引いた枚数が勝負を左右しています。

    鎧の化身 バー
    アレン>の逆です。
    後出し故にアレンに比べると見劣りしますが、フォースと合わせて登場ターン単騎23000まででるのはかげろうの特権です。
    ネハーレン>や<ドラゴンアーマードナイト>とラインを組んで28000列を組んでもいいですね。

    これから触る人へのアドバイス、気をつけた方がいいことはありますか?
    ゲーム性は非常にわかりやすく簡単になりましたが、パワー計算が複雑になった印象です。
    ガード値やパワーも混合してしまうので初めはゆっくり正確に計算して、慣れてきたら組み合わせと要求値の数字を暗記しましょう。

    ギフト フォースについて一言お願いします!
    起用に配置できる故に1番難しいです。
    配置によって動きが変わるので相手の手札をしっかり覚えて配置を考えましょう。

    現状ロイパラのTDだと横に置いた後に2個目は真ん中につけることが多いです。
    (ミラーで相手の<アーリー>ケアとかの関係で初めに真ん中につけて単騎で殴る時もあるので一概にも言えませんが)

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

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