或椿君主にVer.3.51Bの対戦動画を頂けたのでご紹介したいと思います!
修羅の鬼気デッキ
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by 或椿
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by 或椿
<Rカク昭>にて初めて将器【攻城術】のヤバさを知った或椿です。こんばんわ
いやー【攻城術】なんてローテと横弓さえできれば問題ないでしょーってずっと思っていて、しかも自分で使ったことがほぼなくて、あまり強さとかよくわからなかったのが正直な感想でした。 しかし<Rカク昭>の計略中に置いているだけで城が殴れて思わず「おかしくね?」って今なってます。
相手が必死に城際でのローテーションによる技術を使って守っているところに容赦なく城を殴る度に???って毎回なります。普段なら城を殴るときにどうやって殴るかを考えたりするのに、攻城ゲージさえ出れば勝ち!みたいになっていて正直病みつきになりそうで怖い。
前に雷槍張飛を使っている某氏に
(・ワ・)「〇〇さん【攻城術】にしてますけど計略の性質上【長槍術】の方が強くないですか?」
(・?・)「それがね、【攻城術】の方が楽なの♪」
とのやり取りがありましてこのときは意味を理解してなくて、それが今になってわかりました。もしまた会えるなら「あのときはすいませんでした」と謝りたい。
本来は計略中の強みを生かすために槍を捕まえて折ったり、速度上昇系で挟み込んできた相手から逃げるために【突破術】の<Rカク昭>を使用しているのですが、【攻城術】の快感が本当にヤバいです。
自分としては使い分けで「平日の攻城、休日の突破」と考えております。
平日は仕事や学校での勤めを果たして皆疲れているので【突破術】での操作ミスで前に出すぎて撤退してしまったり、突破でのヌルヌルで城内乱戦を抜けて城に帰ってしまい城を殴られる事故があるので、そのミスをしない【攻城術】!敵城にたどり着けば勝手に城殴れるし、相手さんも同じようにお勤めを果たして疲れているから普段ならできる守城ローテーションができないので殴りやすい!疲れが溜まったアナタに、だからこそ刺さる【攻城術】!!のキャッチコピーで売り出したい。
休日はお互いに体を休めてリラックスしてるので疲れがない分動きも良いので【突破術】での戦闘に集中できます。相手さんも同じコンディションなのでキレッキレの守城を見せつけてきますから【攻城術】の期待値が下がる傾向にあるためやめておきましょう。
ちなみにこの前の土曜日に【攻城術】を使い、月曜日に【突破術】を使っていた私ですが、気にしないでください。
前置きが長すぎたので本題へ
今回はモチベーションの維持的なものを説明していこうかと思います。
ゲームのやる気って単純にどこから沸くのかと?単純に言えば勝つことが一番だと私は思う。
それが自分の使いたいカードを使用して勝てるなら尚更だ、ただカードゲームというものは同じことがいつまでも続くことはなくバージョンアップによる環境の変化があり、特に新カード追加時にソレはやってくる。新しく出てくるカードが前回活躍していたカードを軽く凌駕してくるので、そのバージョンごとの環境に合わせて適応しないとスグに勝てなくなり、負けこんでやる気を失います。
特にこだわりのようなものがなければ別勢力に切り替えたりすればいいのですが、一人の武将やその勢力にこだわる場合、その縛りによる制限があるため解決策がなかなか出てこなくてその間にも負け込み終いには文句がでてくる始末。
自分で勢力・武将による縛りをしておいて自分が勝てない環境に文句をいうのは違う気がする。
むしろ「その縛りの中で特定の強カードをメタったり、立ち回りで対策して勝ちに行く事で楽しむのがこだわり勢」なんじゃないのか?
と自分は思っていますけど、この話は前に「こだわり」のタイトルで同じことを書いたのでコレ以上は言いません。
最初の方は負けていてもなんとかしようという心構えがあるので勝つためのやる気に満ち溢れているけど、勝ち筋が見えない限りはただ負けていくだけで本当に辛い。
負けても反省する箇所が一つでも見つかれば得るものがある分、まだモチベを維持し続けられますが続けていくうちに得るものが完全になくなると一気に沈みます。
得るものがあれば、ソレを身に付けよう、もっと上手くやろうと努力して、地力は間違いなく上がり続けていくけど、勝敗という結果に反映できないと上手くなっているという実感も沸きずらく、勝たないと喜びも得られないため、前にも言った通りプレイがブレていったり、諦めてしまうことになるわけです。
まぁ、無理なものは無理だから負けても仕方がないと割り切って感情を抑えることも一つの手だが、一定の周期でやってくる一つのデッキにマッチングが偏るバージョンが存在するのが三国志大戦だということを忘れてはならない。
そうなるとマッチング率の高さの影響で負けるスピードが普段の倍以上になるため割り切ることも難しく感情が爆発してしまいますのでそのような環境になってしまったら最後に一つだけやってほしいことがある。
それは自分ができる限り、思いつく限り、周りの意見も尊重してそれでも勝てなかったら最後に普段なら絶対にしないプレイをぶつけてしまえ!!コレです。
普通にプレイして勝てない相手にいつも通りプレイして負けたら得る物はなくストレスだけが与えられるだけ、それなら負け込んで溜まっているものを全部ぶつける勢いで強気なプレイを押し付けてみてほしい。
自分のやりたいように好きにプレイして、納得して負けた方が普通に負けるより何倍もいい。
大胆なプレイをすることで今まで思いつかなかったプレイの常識に囚われすぎて、見ようともしなかった立ち回りが出てきたりして、今後の対戦でそのときの発想やプレイが活きてくることもあるのでチャレンジすることを忘れないでほしい。
長く同じデッキを使用することで頭が固くなって、自分の中であれはない。これはない。と一番安全な立ち回りしかしなくなってしまうことがあるからこそ、どうしても苦手なデッキにぶち当たったらやってみてください。
それでも、どうしても勝てない場合は戦友対戦、店内対戦で次のバージョンを見据えたデッキを練習したり、義勇ロードоr武錬の章での縁溜め、カード集めに切り替えてるのもアリかと。
義勇ロードは各話の初回クリアで縁が3獲得できて、特定の武将を導入してイベントを発生させてくとイベント発生回数20回ごとに龍玉が10個獲得できます。更に各話の初回クリア時に選択した話の勢力のカードが確定で排出されるから、その勢力だけを使う方にはうってつけなんです。
義勇ロードには専用の称号もあるので枠がカッコいい、付けてる人あまり見ないから手に入れるか、特定の武将関連の称号(推し武将なら是非!)など色々あるのでwikiにある称号一覧を見てほしいものがあればやってみてほしい。なんだかんだイベント発生時の武将同士のやり取りもかなり面白いのでそこも見て聞いてみてほしい。(特定のシーンで武将ボイスあり)
新カード追加時に新たに追加された武錬の章は義勇ロードと同じように初回クリア時に縁3獲得できます。
補足すると最初は制限なしの好きなデッキでの対戦で途中から勢力縛り、コスト縛り、兵種縛りなどの特殊ルールが追加されていき、cpu側も段々本気になり、途中から将器を3部隊にしっかり装備して法具も法玉付きの本物になります。
かなり全国対戦に近い対戦が行えるのでかなり楽しめるんじゃないかと。
初心者には各兵種や各コストの操作性や重要性の練習оr確認、上級者には腕試し的なものだと思ってますので今後追加されて難易度が跳ね上がると思うのでクリアできるのか挑戦することが楽しみです。
色々言いましたが、誰かにやらされてるわけでもないのだから、自分がやりたいときに好きにゲームをプレイして自由に遊ぶのが一番だと私は思ってます。
本日はここまで。
ちなみに私は前バージョンは大戦から離れてトライポッドというゲームで一騎打ちの練習をし、ジョギングにて大戦を長くプレイできる体力作りに励んでいました(引きこもった結果健康診断の結果が酷かったためなんて言えない)
しばらくはブログを書く気力があるのでまだまだ更新する予定ですでわでわ。
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by 或椿
※コチラのblogは新カード追加が来ると思わずその前の週に書いたものになります。ご了承ください。
最近は引きこもりが加速している状況で気になったものを見て知ろうと三国志大戦コラボ武将のライトノベル、漫画、アニメを現在進行形で鑑賞中でございます。モノ自体を楽しみつつ計略ボイスとかはこのシーンからきてるのかーと三国志・原作の両方を知っているからこその面白さもあり、コレ知ったらあのカード使いたくなるなーってそうさせてくるので割とハマりそうですね。
現在視聴しているのが<R鮑三娘>の原作、ストライク・ザ・ブラッドである。
これねーともかくヒロインの子たちがとにかく可愛いの一言に尽きるんよね。もちろんメインヒロインである姫柊雪菜(<R鮑三娘>)が原作のであるラノベの文字から、そしてアニメでの映像からもその可愛さが最上級なんだが、他の子もそれに負けないぐらい魅力的でまぁ可愛いのよ・・・語彙力を失ってる気がするのでストーリーについて。
ひょんなことから吸血鬼になってしまった主人公との間で起きるヒロインたちの正妻戦争。
失礼、かなり軽くするとこんな感じだが、とある理由により伝説の中の伝説、世界最強の吸血鬼になってしまった主人公、暁古城とその監視役の姫柊雪菜(<R鮑三娘>)が舞台である島で起こる事件や謎を解決していく学園アクションファンタジー。
見どころは先ほど申し上げた通りヒロインが可愛いので君たちを推しを見つけて主人公と他のヒロインとの絡みを注目して見よ!
ちなみに私は煌坂紗矢華一択でございます。作中屈指のちょろインで変な性癖にも目覚めさせられそうになりますが私は耐えました。
それでは本題へ
この前対面にとあるデッキが出てきて「この相手の開幕が止まらなくて城ゲージが半分以上なくなるからその対策的なのを見せてほしい」と言われて「任させてくださいよー開幕壁ワンパンで凌いでみせますわ~」ってやり取りがありましたので反省もしつつみんなも共有できる範囲での対処法を書いていきます。
もうこのデッキを見ないことはないっていうぐらいカード追加前はどのバージョンでもよく見るデッキだけど親の顔よりは見慣れてないからまだマシなのかもしれない。
今では進化して<SR公孫度>、<R2胡奮>、<R2俄何焼戈>、<UC夏侯徽>で武力9が三枚いることから銀河鉄道999デッキなんて呼ばれてますね。
最初に申し上げたとおり今回は新カード追加前の話なのですが、こちらのデッキにも当てはまることも多いと思います。
特技「刻印」持ち3枚による武力という名の暴力を叩きつけてゴリゴリの片攻めから開幕法具【増援の法】法玉(士気)(攻城)+『夜叉の刻威』で最低4割最悪落城コースの攻めをぶちかましてくる。
やることは全部わかっているのに止まらないコチラの4枚デッキ、<R胡烈>以外の知力が高いため特技「伏兵」・ダメージ計略・妨害計略への耐性が高く、その上をいこうとすると<UC夏侯徽>が睨みをきかせてくる非常に厄介なデッキでもあり完成されてますよね。
<R淳于ケイ>の兵力が副将器の兵力上昇なしで100%だとして法具【増援の法】で45%回復、『夜叉の刻威』が30%回復で合計175%(将器の副効果が兵力×3で182%)の兵力を持ち将器【攻城術】の彼を相手にするのでまぁ余程守りが上手くない限り一回は殴られるわけで、そのまま最悪2発~3発ほど壁を殴られるのが定番コースなのはこのゲームをプレイしてる全てのプレイヤーが知っていることでしょう。
んで、上のやり取りでワンパンで済ますために法具+士気5を払い更に将器【守城術】持ちの弓兵までいたのに2発殴られましたーーーーー!!
相談役「法具は・・・役に立ったのですよね・・・何か直接手柄を立てたわけではなくても!!法具の死は!!或椿軍の反撃の糧になったのですよね!!?」
或椿「もちろん――――!・・・イヤ・・・今回の対戦で・・・我々は・・・今回も・・・なんの成果も!!得られませんでした!!私が無能なばかりに・・・!!ただいたずらに法具と士気を死なせ・・・!!ヤツらの攻城を・・・!!止めることができませんでした!!」
開幕でかなり厳しい状況なのにこんなやり取りがスグに発生する大戦環境が本当に素晴らしいと改めて思いましたw
本来の予定は相手の【増援の法】+『夜叉の刻威』にコチラも【増援の法】+同じ士気を払ってワンパンで済ませて中盤から枚数差を生かした内乱戦で差を縮めて後半遊軍込みの攻めで勝ち~ってしたかったけど実際は一番やってはいけないことをして敗北しました・・・
負けてから反省が始まり開幕の守り方も大事だけど、試合全体からどうすればもっと楽に勝てるかなーと出てきた結論は
「開幕を最初から諦めよう」
これが攻城兵入りのデッキとかなら開幕から全力で防衛しますが、そうではありません。
よく見るとこのデッキって攻城役が槍兵2体いるけどそれは錯覚(?)で、片方の<R胡烈>はコチラの馬の突撃を牽制したり横弓の妨害をするために乱戦してきたりと<R淳于ケイ>のサポートをしていて攻城することがほとんどありません。将器も【長槍術】で【攻城術】ではないからローテさえできればまず攻城は入らず、実質<R淳于ケイ>一人しか攻城役はいません。先ほど申し上げた通り<C区星>のような武将と違いそんなに攻城力が高くない(?)から寛大な心で壁3発、なんなら8割あげていいくらいで一度受け止めてからのカウンターで自分の全てを吐き出すのが一番だという簡単な結論に至りました。
真面目に書くと相手さんは開幕で法具+士気まで吐いてくれてるので落ち着いてワンスルーを行う→2.5槍で特技「攻城」持ちの攻城力は確かに高いが、攻城兵のようにいきなり城が4割強消えるわけではないからこそ落ち着いて一度城を明け渡す。
相手が全部吐いてくれたのなら、その時点でアドバンテージを得ているので逆に有利になったと考え、自分はこの場面を法具も士気も出さずに凌げば相手は特技「刻印」持ちのデメリットで復活が遅いため、コチラが先にラインを上げて敵陣深くの城際で温存していた法具+士気12+殴らせた恩恵の遊軍を発動させ、相手は士気差で使える計略が一つしかなく法具もなければ遊軍ゲージも溜まっておらず押し切られて落城、試合を終わらせることが十分に可能です。
でもこれは極端なやり方なのでもう少し守ることを意識して
A、法具か士気の片方を使ってどちらかを残せば両方使った相手との差が出るので、その後の城ゲージ差を捲れるであろう?
簡単に書きすぎたのでまず片方だけうんぬんより前、試合前の準備段階である法玉【装】について説明していこう。
使用する法具はデッキによりけりなのでプレイヤー自身の判断に任せるとして法具の法玉【装】を(城内治癒)・(城門防柵)にしてみよう。
(城内治癒)だと場内での回復速度が上がるので守りでの部隊ローテーションがしやすいためローテーションに自信があるならコチラを選びましょう。
武力差での乱戦ダメージを誤魔化しやすいのが利点だが、法具使用後は城内治癒の効果がなくなるので、城内治癒の回復感覚に慣れてると法具使用後もその感覚で回復してると思って出した部隊の全然兵力がなく自分からローテーションを破壊してしまうことになりやすいので、開幕に法具を使う前提だとだとあまりお勧めはしません。
(城門防柵)は兵種アクションのスペースを確保できる便利性、柵がある限りその後ろのスペースを利用して横弓での攻城妨害・突撃によるオーラを出しての場内突撃を狙うことがしやすいです。法具使用後も柵は残るので効果が消える(城内治癒)と違い、開幕問わずどんな状況でも法具を使える分コチラのが良いかと。ただ<R2胡奮>・<R胡烈>の高武力2体が柵を破壊しに向かってきますので、その柵を守りつつ<R淳于ケイ>の攻城を止めようとすると操作量が増えて大変なんですよね。途中柵の防衛に拘らず、どのタイミングで柵を諦めて場内の兵力回復に努める、<R淳于ケイ>の攻城防衛に切り替えるかの判断も大事です。
相手の法具【増援の法】を見るまでは城内治癒で強化された回復量でローテを頑張り、相手が【増援の法】を発動したタイミングで全部隊を一度城に下げてください。相手さんが法具や士気を使わなければ攻城術によるワンパンが入るか入らないぐらいで済むと思われます。この場面で法具【増援の法】を使われると(城内治癒)では間に合わないぐらいの兵力差が発生してパニックになりミスが誘発しますので、それを防ぐために一度全部隊城に下げてワンスルーしましょう。そして法具差での兵力差をなくすために(城内治癒)の恩恵を得て全ての部隊の兵力が回復しきったところで部隊を城から出して士気か法具を使いもう片方を逆転のために温存しましょう。
ローテーションの部隊を下げる目安は兵力が低武力~中武力の武将が6割~7割、高武力は4割~6割になったらその部隊は下げて次の部隊を出すと(城内治癒)の回復でほぼ100%の兵力で回すことができます。この目安は低~中が<R2胡奮>の突撃と<R淳于ケイ>の乱戦ダメージを一回受けた場合、高武力の武将は突撃2回と乱戦2回分で発生する兵力減少量で最初は無理せず殴られてもいいからこの目安で部隊の出し戻しをして理想の部隊ローテーションを身に付けていきましょう。
回復が間に合わないと感じたら一部隊を撤退込みで上に投げて回復の時間を稼ぐのがベストで、上に投げるときは必ず<R2胡奮>にぶつけにいき突撃オーラを出させないようにすると乱戦ダメージのみの兵力減少で済みます。ほんの気持ち程度でも撤退を遅くして城内にいる部隊の回復時間を稼ぐことが大切です。
相手が【増援の法】を使ったタイミングで部隊の兵力が十分にあればスグにワンスルーをせずに同じようにローテを続けて「無士気で法具使わせましたけど、このままだと同じように守られて特技「刻印」持ち撤退しちゃいますけど~どうします?」この選択を相手に迫れば『夜叉の刻威』を使用してくれて士気を使ったのを見てからワンスルーして先ほどの上に書いてあるように回復に努めてから部隊を出して再度ローテを行い法具も士気も温存するか、ワンスルーをせず相手に合わせて同じタイミングで法具+士気を吐いて防衛するか逆に潰しにかかりカウンターを狙うのもありです。
ワンスルーするときも弓兵を入れているなら弓だけは下げずに攻城妨害を続けるのも大事です。<R胡烈>が乱戦に来てくれたら<R淳于ケイ>だけの攻城で済みますし、乱戦にこなければ妨害を続けれれますので余裕があればしてください。
防柵を防衛する部隊・攻城を防衛する二つの部隊に分ける。
自分の部隊で高武力の武将を防柵の防衛に当たらせて他の部隊が<R淳于ケイ>の攻城妨害が良いかと、防柵を壊しにくるのが<R2胡奮>・<R胡烈>ペアの高武力2体なためこの2人の乱戦を少しでも長く耐えれる武将じゃないと防柵防衛が厳しいのと、ソレ+<R淳于ケイ>の攻城妨害ローテもしないといけないと操作量がマジで求められるので、少しでも操作量を減らすために置いているだけの武将がほしく防柵防衛には高武力の武将を当てて乱戦したら触らずに<R淳于ケイ>の攻城する一か所だけに集中します。
ここで防柵防衛のときに槍兵も一人参加させるのがベストです。<R2胡奮>・<R胡烈>が乱戦だけで防柵破壊をしてくるならコチラは一番武力の高いやつをぶつけて防柵が壊れないように置いてるだけでいいのですが、<R2胡奮>が騎馬マウントをしてくると武力9の突撃術持ちのダメージがとても痛く、防柵防衛の武将をスグに城に下がらされれて防柵防衛に失敗しますので槍兵がいるなら一人だけ防衛役の後ろから槍を出して牽制してあげてください。
もし<R2胡奮>が防柵壊しをやめて<R淳于ケイ>側で突撃マウントを行うならその槍兵を<R胡烈>に乱戦しないように防柵の上から抜けて少し大外に回り込むようにし横から乱戦しても構わないので槍の穂先を当てて突撃マウントの妨害をする動きが非常に効果的です。
中盤以降は『烏巣の死線』の緋略でコチラの士気を吐かせに突っ込んできて、緋略に合わせてコチラが計略を使えば速度上昇を利用して帰られて無駄に終わり、何もしないと部隊を一人倒して帰るか、そのまま蒼略に繋いでのパターンもあり(開幕で法具を使われなかった場合はここで【増援の法】がくるので注意)、緋略の最中に逃げられないように乱戦して全部出し切って落とすと士気バックはしなかったけど今度は<R2胡奮>、<R胡烈>による特殊ボイス付きの正規の『夜叉の刻威』に滅ぼされます。
敵陣で出し切ったなら計略時間中に『夜叉の刻威』と戦えますが<R淳于ケイ>に敵陣より後ろのラインで士気を吐かされると敵陣にたどり着いたときに計略効果が切れて士気的にも兵力的にも疲弊してる状態で新品3体の部隊を相手にしないといけないので中々攻城まで繋がりません。
この流れには必ずなるため、軽めの対処法を置いておきます。←今回はあくまで開幕の凌ぎ方が主ですので
『烏巣の死線』は速度上昇こそ早いが士気バックは半分ない2バックで一応士気4を使う計略です。最大士気9の状態から士気6を使いバックは2なので計略終了時は士気5、計略中に溜まる士気も重ねると士気7ほどでそこからは一つの計略しか使えません。こう考えると緋略を使われたら逆に喜ぶべきことだと思うわけです。
そのままコチラの城に張り付いて『烏巣の死線』の蒼略を使えば士気は完全に空になりここで自分も士気を使い、相手は一人しか武力が上がらないから全部隊に号令が掛かってたら凌ぎやすく、横弓ができる武将がいるなら城門一発は最悪あげて蒼略の効果が切れるまで横弓を続けて<R淳于ケイ>の後ろから前にきた他の部隊を殲滅して蒼略の車輪が切れたら突撃するなり、乱戦で落として残った部隊で城を殴り勝つ流れを作ります。
<R淳于ケイ>の後ろから<R胡烈>、<R2胡奮>がこなければ<R淳于ケイ>の乱戦しかダメージが入らないで自分のやりやすようにローテーションを行って無理をせずワンパンは諦めて殴らせての<R淳于ケイ>を倒して特技「刻印」持ちは復活が遅いから慌てずしっかり部隊の足並みを整えてのカウンターか守れるなら守ってしまいノーダメージ済ませば気持ちの良いことでしょう。
守る前の段階での補足で『烏巣の死線』緋略はその速度は1.7倍速とかなり早く足の遅い兵種は捕まると逃げるのは厳しいので士気4使ってくれてるし、1部隊で済むなら見捨てて残りの部隊で防衛に専念しましょう。計略が武力と速度が上がるだけで特殊なクション槍撃ダメージが上がる~乱戦ダメージが上がる~などはないので助けようと思えば助けれますから、別の武将を乱戦させならが交代、交代で乱戦して自城に帰れれば無士気で士気4を使わせたことになり士気差で有利になります。無理をせず助けれる余裕があるなら助けにいって無理そうなら諦める判断も大事です。
このときに法玉【装】の(城門防柵)が残っていたら生き残れる確率が上がり他の部隊で<R淳于ケイ>の乱戦をカバーしつつ防柵にたどり着ければ乱戦から抜け出せて帰城できます。(城内治癒)だと防柵がない分、完全に部隊が城に入るまで<R淳于ケイ>の乱戦を受け続けないといけないため部隊の兵力消費が激しく、下手をすると助けにいった部隊もしくは逃がそうとした部隊まで取られる可能性があり厳しい状況に追い込まれやすい。でも誰も撤退せずに帰れたら緋略の乱戦で削られた兵力が瞬時に回復して次の蒼略に備えやすくなります。
軽めと言いつつ大分やってしまった、今回は今回はここまで!
でわでわ!