或椿君主にVer.3.00Dの対戦動画を頂けたのでご紹介したいと思います!
文帝の覇道デッキ
連弩兵に射撃させない部隊運用にも注目です!
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by 或椿
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by 或椿
数か月ぶりに三国志大戦6というゲームをプレイしたんだけどこれがもう本当に凄いゲームで、三国時代に実在した武将たちがカードになっていて、直接盤面で動かすわけなんだけど、リアルカード×アクションを組み合わせた他のカードゲームでは味わえない操作性が新鮮でとにかく面白い!
もちろんそれだけではなくて、多彩なイラストのカードデザインが魅力的で見て集めるだけでも十分楽しめます。
全国対戦での他の介入が一切ない一対一の戦い。相手との駆け引きが刺激的で相手の考えを上回って競り勝ったときの達成感がたまらなく、その醍醐味でもある読み合いがこれでもかとこのゲームには詰まってますので是非興味のある方はプレイしてみてほしい。
或椿「みんなで三国志大戦はじめよう!」
或椿「おい!これでいいのか!家族を開放してくれ」ガチャ
或椿「おい、やめろ」
バン‼
或椿「ちくしょう!なんてことをするんだ、三国志大戦のステマをしたら家族は助けてくれるって言っただろ」バン
或椿「うっ・・・バタ・・・」
茶番終了、いやー久しぶりの大戦は本当に面白かったけど<R2呉夫人>の『ママ(聖母)の導き』
このバブみでオギャれる最強のカードに入ってる将器【攻城術】持ち三体相手にローテの感覚を完全に忘れている私のようなプレイヤーには脅威でしかなく当然攻城が止まりませんでした!(下方修正されて助かりました)
これから少しずつプレイ数を増やして昔はどう戦っていたのかを思い出していくのはなんだか新鮮な感じでこの状況を不思議と楽しんでいるのでこれからの自分に期待しますw
前置きが長くなったところで本題へ
「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。
専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。
三国志大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多いが、いっぽうで戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。
どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。
デッキ構成(武将選定、法具選択等を含む)がこれに当たる。
このデッキは最終的にどのようにして勝利するのかという基本方針を立てることを指す。
カードの配置、地形の把握、相手デッキの把握など、ゲーム内での運用全般を指す。
端攻めや城内突撃、連突などのテクニックを駆使し、いかにして戦略どおりに勝利をつかむかを考えるのが基本となる。
~ここまでWikipedia調べ~
勝つためにはどんなことをするのか!そんなことを考えながらここ最近の自分のblogを読み直してイマイチ伝えたいことを伝えきれてない感がありモヤモヤしていたら、知人の大戦プレイヤーに「別のカードゲームでのプレイを見てほしい」と唐突に言われて、自分はそのゲームを知らないから教えてくれと彼の説明を交えながら勝つまでの流れをプレイしてもらってるその最中、
「このタイミングで相手の妨害が割り込んでくるんですけど、ここは無効化されてももう一つある別の回し方で修正して、最後にはさっきと同じ展開になるから大丈夫なんですよね。」
「むしろこの一つ前のタイミングで割り込まれると辛くて、みんな勝つために相手のデッキの研究してるからわかってる人には他はスルーされて肝心の自分が通さないといけないところを止めてくるから、今はその対処が自分になくて絶賛苦戦中です。」
ん?・・・・・コレだ!
そう、彼は自分の初期手札から勝利するまでのシュミレーションをしていたのです。
自分の使うデッキは自分がよくわかっている!どういう勝ち方があってどういう負け方があるのか、自分に都合のいい流れにもっていくにはどうするのかと最初は考えます。
ある程度実戦での経験も積むことで弱い場面をカバーする方法を編み出したりして立ち回りが確立されていくわけですが、ソレを相手視点でも考えたことがありますか?
自分が絶対に触ろうともしないデッキ問わず好き嫌いせずにシュミレーションをやりましょう!と言ったのがコレで、相手のデッキの開幕の配置、選択将器、法具などを事前に予想することで対処がやりやすくなるのは当然。
過去に触った経験、誰かの動画や配信で知識としてデッキの運用法を知っているのであれば、このタイミングでコチラが攻めれば相手は攻めで士気を使いたいから我慢して無士気で済まそうとするだろうから自分は士気を使って押し込もう。仮に相手が守りで士気を使うならリードはあまり奪えないけどカウンターでのフルコン用の士気を使わせたから自分は守りやすくなる。
あの武将から狙われると相手はかなり苦しいはずだから一部隊に集中して兵力を削って引いてくれるなら自分のラインが上がるし、士気を吐いたなら時間差でコチラも士気を使っての応戦で戦闘を有利にしたりと数多くのデッキを知っておくことで何をすれば勝てるのか、有効な手段はコレ!
と相手のデッキの使い方からその考えまでを理解してこそ、試合中に迷うことなく有効な対処法を選択して勝ち筋にもっていくことができるのである。
だからこそ一つでも多くの試合を見て吸収、一つでも多くのデッキに触ることで自分の引き出しを増やしていくことが大切です。
とりあえず自分対自分で試合を頭の中で行ってみて自分がこう動けば相手はこう動いてくる~と攻める側に対して有利になる守り方を相手はするからなど、試合の流れを開幕から終盤までイメージしてそれが終えたら今度はどこで自分が負けて、どこで勝てるのかをもう一度見つめなおす。
負けた部分は対処できそうなら案を考えて全国対戦で試してみる、手ごたえを感じるなら再度練ってみて通用するかしないかのところまでやってみる。(一回通用しなかった程度で諦めずに攻めるタイミングを早くしたり、遅くしてみたりして通る可能性もあるから一通り試してほしい)
どうあがいても勝てなさそうと思ったら被害を最小限に抑える方法を探して、捲れる展開作りをイメージしてみよう。
例に出すなら当時の高武力4枚の<R1関羽><SR1馬姫>入りの開幕法具【増援の法】からの『奮激の号令』、<SR3呂布><R徹里吉>などの開幕の無士気の状態で伏兵の当て方がよほど上手くいかないと止まらない相手。
その攻めを止めるのは困難なので思い切って城ダメ半分あげるぐらいの気持ちでやって最後に勝てればよし、負けたらこの開幕の50パーセントの城ダメを少しずつ抑える方法を考えて次に生かしてみる。
逆に勝てる場面は必ず勝たないといけないため、絶対に通すために今の立ち回りを更に強固にすること!そして相手がこうしてくると止められそうだから、その動きをさせずらくするか、対処されてもスグに別の立ち回りに切り替えれるからむしろ相手をそっちに誘導させて更に自分の有利な展開に進むようにするものアリ。
その状況になった時点で負けで抑えるのも難しいどうしようもないな・・・ではなくて
もしかしたら戦いのポイントはもっと手前でそこから初めてみたりと自分の中の固定概念を一度忘れてみて自分が思い直すことで今までになかった違う立ち回りが見つかるかもしれません。
更に今はできないけど、あの動きやテクニックができるようになれば相性のキツイ相手にもワンチャンを掴める可能性があるならできるように挑戦すること!目的を知って手段を得る!!考え方を変えることでやってやろうと意気込みモチベーションにも繋がりますので是非やってみてほしい。
一つ問題があるとすればプレイに結果として反映されるまでの根気
シュミレーションは自分の勝てないデッキ相手にするものだから、その相性の悪い相手に勝つには理論値を出さないといけなくて、イメージでは都合のいい解釈が入るから勝てるのであって実戦では相手の気分一つで違う流れになって予定と違ったせいで負けたり、途中までは想像通りの流れだったけど迎撃一回でぶち壊したり、一騎打ちの不確定要素が入ったりするのでそうなると相性の悪い側は一つのミスで負けの流れになります。
自分のイメージ通りのプレイができて勝利という結果に現れるまでの過程は本当に厳しいもので気持ちだけでやれることではありません。
でもできるようになったとき喜び、やってやったと自分が成長している、上手くなっているという実感を得た時の達成感はできた人にしかわからないたまらないモノがありそれが向上心に繋がってもっと勝ちたい、もっとこのゲームを上手くなってやろうと思いプレイを続けて気づけばランカーになっているのかもしれません。
今回はここまで
お互いに複数の勝ち筋・負け筋を想定して試合中部隊を動かしていると考えてみてプレイしてる者にしかわからない高度な読み合いが発生していて、そうくるならこうだ!そうくるのはわかっていたか、だがこれは止められまい!
このようにお互いの考えがぶつかり合ってそいつを上回って勝利したときの喜びは本当にたまりません。
ね?そう考えたらこのゲームには面白さが詰まってるでしょ?
みんなも三国志大戦はじめよう。
結局ステマじゃねーか!
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by 或椿
祝大戦復帰!
長いようで短かったこの期間、早くゲーセンという名の戦場に行きたくてウズウズしてるぜ。
えーそんな感じの或椿です、こんばんわ。
前回の最後に軽くお話をしたアドバイスの部分をちょこっと追求していこうかと思います。
知識と経験、そして実績持つそういうプレイヤーさんに皆アドバイスを求めようとするわけです。
でねー、大体やられてしまうのが同じ目線(レベル)での助言をされてしまう。
前に言いましたが自分より上にいる方々はその経験を何度もしたからできるのであって、経験がなかったり、少ない自分が対処するのは難しいのものです。少し低い目線から見てもらっても(これぐらいはできるだろと)その人にとっては当たり前で意識せずにできる立ち回りを要求されたり、酷いときはそれよりもレベルの高い動きを求められることもあります。
「この階級なら自分のときはできてたし、これぐらいは考えるだろう」と答えだけ言われて一番大事な過程を飛ばされて理解できない場合も多々あるかと。
ですので必ず何故そういう対処法(動き)をするのかをゆっくり説明してもらい自分で理解することが大切です。
プレイに反映させるのはスグにはできないのでまずは頭に入れて常に意識させる。
ということで今日はこちらをご紹介します。
馬壁槍撃とは高武力の騎兵(<SR1ホウ徳>、<SR張飛>等)を敵部隊の密集してるところに乱戦させて、その後ろから槍兵で相手の騎兵の突撃から守りながら戦闘を行う基本戦法。
コレの利点を知ってもらう。
まず同じ槍馬編成でのマッチで開幕でお互いに槍撃の出し合いが発生している状態として、そこに突撃を行えば一瞬で大ダメージが入るから兵力差で有利になるからと槍が一瞬消えたところを狙いますが、これがまぁ刺さる刺さる。
で、その突撃を狙う賭けをするぐらいなら騎兵のオーラを消して乱戦を行い、相手の槍を消して兵種アクションをさせないようにし、コチラは騎兵の後ろから槍撃を行い一方的にダメージを与える。
これをすれば自分の槍兵は兵力を削られずに、壁役の部隊だけしか兵力が減らないから各部隊ごとの兵力差で優位にたつことができるので、ラインが上がり内乱の優勢を狙えます。
壁にする武将の武力が高ければ高いほど相手に乱戦ダメージが入るし、壁役の兵力も削られにくいのも強みであるので、将器に【兵力上昇】等があると更に有利に事を運べます。
逆に相手の騎兵は突撃を狙おうとウロウロして遊んでしまっている間に自分の槍兵の兵力がみるみる減っていくのを見て焦って突撃を行い、壁役の後ろにいた槍兵に迎撃を取られて全ての部隊が兵力差で負けてしまい城に下がることになります。しかも唯一兵力がMaxだった武将がコチラの壁役にしてた武将と同じ兵力になるわけですから、仕事をせずに兵力が減った騎兵と壁役で仕事をした騎兵。どちらが盤面有利になるかは明白です。
もちろん戦闘に勝つだけで終わるはずもなく、槍兵の兵力が削られていないので攻城を狙うことも可能で、壁役の騎兵は今度はマウント突撃に移行するか、壁役で酷使しすぎて突撃時の接触ダメージで撤退しそうな兵力なら、征圧役に切り替えて内乱をしっかり発生させることも大事です。ただ突撃時の接触ダメージで撤退するとわかっていても攻城が取れる画面なら突撃を行うことも視野にいれてください。
弓槍編成でも同じことが可能で、高武力の弓を壁にして槍撃を行う。弓兵も移動速度が速いからスグに後ろに下がって乱戦から抜けられるし、弓兵は兵力が残っていれば弓による遠距離攻撃でダメージが取れますので兵力を気にせず仕事ができます。これを将器【募兵】持ちの弓兵でやると減った兵力がスグに回復できるから相手は精神的に相当辛いでしょうね(ゲス顔)
騎兵の場合は壁役にしたあとに突撃何回も出せる兵力があっても、迎撃一回で撤退する兵力しかないことが多く、突撃マウント時に横から出てきた槍にザシュッとなれば、一気にカウンターの流れにされるのでかなり注意が必要ですが、弓兵だとこういう事故がないし、射程内に敵がいれば勝手に攻撃してくれるから操作量も減って他の武将の操作に集中できるのがありがたい。
あとは練習するときは低枚数でやるのがベスト
本当は騎兵1の槍兵3でできるようになるのが一番ですが、操作する枚数が多いと他のカードを触れないし、焦ってミスを犯しそうなので低枚数から始めるのを推奨します。そこでおススメなのが、今三国志大戦デッキトレンドランキング首位の<SR5劉備>、<SR張飛>、<R3王桃>、<UC馮習>の4枚デッキです。
武力9の<SR張飛>を壁にして後ろから<SR5劉備>と<R3王桃>で槍撃を行う、片方の手で<SR張飛>を、もう片方の手で<SR5劉備>と<R3王桃>を擦り、弓兵の<UC馮習>は置いておけば勝手に仕事をしてくれる完璧な布陣だ!手が空いたときに<UC馮習>に触れて前に進めてほしいぞ。
<SR張飛>以外の兵力があまり余っているからここで将器【兵力上昇】を持った<SR5劉備>と<R3王桃>で攻城を狙い<SR張飛>はマウント突撃、確実に部隊も倒しつつ攻城も狙いたいなら<UC馮習>は弓を撃ち、弓の援護なしで大幅リードがほしいなら<UC馮習>も攻城だ。
攻城前に戦闘に勝って敵陣にいるのだから、敵武将が城に戻って兵力を回復してる間に<R3王桃>の制圧3を生かして塗ってからの攻城、後ろからきた<UC馮習>も弓兵で足が速いから塗れるなら塗って優勢にしてからの弓マウントを行うのがベストだ。
流れが完全に自分にあると思ったら法具【増援の法】法玉【士気】+【攻城】で落とす気で攻めよう!計略『大器の旅路』も使える士気があるなら遠慮せず使おう。
使う前に1部隊落ちてしまっても迷わず使い、旅路は部隊数が少ないと武力が上がるからむしろアドと思い良い方向に切り替えていこう。
文字にするとかなり長くなってしまいますが、こんな感じでだからやった方がいい、強いよねってことを理解してもらってから練習してもらう。それなら自分もできるようになった方がいいことだからやろうとモチベーションにも繋がりプレイ意欲も沸きますから、三国志大戦というゲームの沼にまた一人ハメることができるのですよ。
スマナイココロノコエガ
助言される側もこういった説明をしてほしいと、そのプレイをする意味を教えてほしいと、分からないことをしっかりと伝えましょう。アドバイスをする人は同じレベルで見ている気がなくてもどこかで無意識に見ちゃうんですよね。
同じレベルなら確かに正解なんだけど、私はアナタとは違うからと助言のレベルを下げてほしいとお願いしてみましょう。こっちから言わないと永遠に理解できない知識をもらうだけでなんの成長も得られません!言えば相手もまた違う助言をくれるかもしれませんよ。
なので前回のブログと同じく、階級か一個上の階級の方にアドバイスを求めた方がいいと言った一番の理由がコレなんですよね。
理解が追いついて回数を重ねて少しずつできるようになってそれでも上手く反映できないようなら「○○さんはどうやってできるようになったんですか?」と聞いてみて「自分はこういうことを考えるようоrするようになってできるようになったので××さんも試しにやってみてください」こんな感じにお互いの自分が伝えたい、聞きたいことをしっかり言葉にすることが大切です。
苦労して一つのことができるようになった喜びがたまんないのよねこれが!そのあとにできるようになったことを伝えてお礼を一言言えばお互いに教えてよかった。知ってできるようになってよかったと喜び合えると思えます。
他にも上記の質問。実はこれ丁寧に聞いてるようで上手くなる方法оrとコツと同じレベルの難題質問です。同じような質問のblogを以前書いたのでソチラを参考にしてほしい。←武神桃園4枚
このときにも大事なことは自分がどういうプレイスタイルが得意か攻めоr守り、扱える兵種の枚数(騎兵は2枚以上は無理か高コスト弓がほしいか)など伝えましょう。
じゃないとテンプレデッキかそれが嫌だと言えばアドバイザー側の扱いやすい編成のデッキを組まれて自分では操作できなくて困ったり、重要な役割があるのになんでその武将が入っているのか理解できなくて役割を果たせずにお荷物になりますからデッキの力を発揮できずに負けます。
例に出すなら<SR趙氏>
計略中にスムーズな突撃を出すのも大変ですが、意識が全部<SR趙氏>に向かうせいで他のカードを一切触れられずに負ける可能性が大ありなので扱えないカードがいたら素直に扱えないのでソコだけ別の武将で代用できる案を出してもらうか、自分で考えてみましょう。
好きな武将で、その武将を活かすアイデアが自分で出せたときは気持ちがいいですよ!
武将は全ての階級で意味をなす武将ならともかく、その人の階級でよくマッチするデッキのメタカードであったり、その人個人でのこのデッキには負けたくないって理由で入れてるカードかもしれませんので、入れてる理由をちゃんと聞いて自分に当てはまらない場合は逆に自分の階級でよくマッチするデッキのメタや負けたくないデッキ用のカードに変えてみるのがいいだろう。
他にも武将の将器、同じ法具でも法玉解、装が違うものをいくつも所持していたら何故それなのかーとか聞いておくこともかなり大事なことなので聞きましょう。
今回はここまで!
でわでわ