或椿君主にVer.3.10Dの対戦動画を頂けたのでご紹介したいと思います!
白鶴の慧眼デッキ
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by 或椿
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by 虎斗
こんにちは、虎斗です。
12月2日(水)から、Ver.3.10Dが稼働しましたね。
3.10Cはワラでは<R曹休>、<C孟達>、号令では<SR2趙氏貞>、<UC2司馬徽>、<SR1皇甫嵩>あたりをよく見かけるバージョンでした。
遊軍関係では<SR2杜預>、<SR4王異>、<C孟達>あたりの各種ワントップで大活躍の<遊軍諸葛誕>。群雄関係では騎馬盛り系統に限らず最後のフルコン抑止役に<遊軍李儒>が目立っていたような気がします。
このあたりに調整が入っただけではなく、エラッタまで入った今バージョン。
エラッタに関しては基本的にすべて上方調整となっており、正直なところ、そこまでまったく見たことない、というレベルでもないカードたちが修正されているので、今バージョンでは<SR卑弥呼>、<SR甘寧>あたりを筆頭に、新カードと同レベルか、それ以上に活躍できるんじゃないでしょうか。
スタンプ武将も含めるとかなりの枚数に注目のカードがあるので、今回は調整が入ってカードについて、エラッタ、スタンプ武将についてはまた近く書くことにします。
その間、環境がやや変わっているかもしれないので、今回と次回で少し角度が変わっている可能性はありますが、そこはご容赦ください。
というわけで今回も、注目の調整内容について書いていきましょう。
厳密にいうとエラッタみたいなんですが、計略調整ということでここはひとつ。
範囲に自身が含まれるようになり、覚醒のたまる『指揮』となりました。
効果時間は約10C弱。覚醒ゲージは1回使用でレベル2が残61カウント、レベル3が残30カウントほどです。
武力上昇値自体は+4と、効果だけ見るとごくごく普通なんですが、晋のつらい序中盤で取れる択としては最上級。
いままで計略使用後もちょっと物足りなかった騎兵の火力面がぐっと強くなったため、序盤に使っても、終盤のフルコンで使用しても修正の恩恵を確かに感じます。
本来、晋軍が弱いタイミングの60~70カウント台の弱みがなくなったことはかなり大きいです。
これまでは同じことをやろうとすると、2.5コスト武力7の槍を採用する必要がありましたからね...あれ、こうなると晋の当主の存在価値とは...。
最近見たカードで似たような役割だと、漢軍の<UC2司馬徽>なんかが一番近いかと思います。あちらも序盤~終盤まで、漢の弱いタイミングからフルコンに添えるまで、どこで使っても間違いない選択肢ですからね。漢や晋は序盤が弱い、の常識を覆したあたりも同様かと。
癖がないので、覚醒2以降のなにかを狙うデッキならどこに採用してもいい<SR卑弥呼>ですが、個人的なおすすめとしては、覚醒2~すんなりコンボがつながる司馬昭か、終盤に計略を重ねて城を落とすムーブが狙える<SR1賈南風>。このあたりが特に相性がいいように感じますね。 <SR1賈南風>の場合は最近の晋で流行りの、特技「魅力」を盛って即覚醒ため計略の流れを汲んだ形もできるので、<SR司馬炎>や<SR3賈南風>を使っていた方ならこの形なんかも扱いやすいんじゃないでしょうか。
私はあと何回、このセリフを言うんでしょうか。いい加減に強いよね・・・?
今回は調整内容に3つの皇甫嵩が並んでいて、混乱したプレイヤーも多いはず。
「曹操」でも「劉備」でもこうはならんでしょう。
今回は周りの味方の武力上昇値が上がりまして、自身が武力30になるのは変わらず、味方の武力上昇値が7になりました。漢鳴3、士気7使うとここまでパワーが出せるんだな、という印象です。
士気4で号令として使える<R禰衡>、序盤~終盤まで支える<UC2司馬徽>、ワントップ槍のおもり役<R雲英>。
このあたりが相性のいいカードに思えますし、実際画面でも見るんですが、序盤~中盤までがっちり守って<SR3皇甫嵩>に何かを重ねてフルコンどーんのワンチャンスなのか、士気4計略を3回使って士気19のタイミング、割と中盤付近で<SR3皇甫嵩>を打って、奪ったそこそこのリードを守る形がいいのか。
計略を使って敵城をぶん殴る。とやることはきっちり決まってるんですが、ここまで来てもまだかっちりとしたデッキが出てこないあたり、三国志大戦っていうゲームの難しさを感じますねよね。
私自身はせっかくならとにかく気持ちよく城門の音を聞きたいので、<R雲英>、<UC張楊>、<R蘇飛>、<UC2司馬徽>、<SR3皇甫嵩>あたりで、計略『漢鳴の剛騎』から<SR3皇甫嵩>に繋げてワンチャンスを賭けたい派です。
いずれにしても弱いはずがない効果量ですから、形が決まればいよいよ漢軍筆頭に躍り出るかもひれません。
3回まわってワン、となったときの武力上昇値が上がりました。
突進が3回出来れば士気5で武力+10の刺さらない高速象がうまれますし、将器【復活減少】が早いので使い捨てても惜しくないですから、ワラの荒らし要員としては相当優秀です。
自城が削れるとは言え士気3で武力を後押しできる<C李粛>あたりも高相性で、合わせたときの火力はなかなかのもの。
ワラ御用達の2コスト武力8遠距離兵種(<Rトウ頓>や<UC呼廚泉>)との相性も悪くありませんし、ワラ2トップの一角を任せても面白いんじゃないでしょうか。
見た目よりも火力、荒らし力ともに高いので、2コスト単体強化の象兵と食わず嫌いせず、試してみるくらいの価値はありますよ。
このタイミングで調整なんだ、という印象ではありますが、今回の調整で、初弾の発射間隔が長くなりました。
以前までのバージョンでは、槍兵は発射を見てから真横に避けても3発当たるのが当たり前でしたが、今バージョンでは真横に避ければ1発か2発。位置が良ければ当たらずにすむくらいになりました。
単に火力が3分の2以下になったと考えるだけでもこの調整はかなり大きいですし、対騎兵や弓兵なんかだとこの比じゃないくらい当たらないので、相当な弱体化には思えますね。
発射が遅くなったということは一射撃にかかる時間が長くなっているので、実質移動速度も下がったようなものなんですよね。発射→撃破→攻城までの流れが単に遅くなっているので。
ちりも積もれば、なんですが、1試合で考えるとカード何枚分か損をすることになりますから、入ってたはずの攻城が入らなくなる場面なんかも、実は結構ありそうです。
全体的に兵種としてかなり弱体化したような印象は受けますが、その分なのか、前バージョンで活躍した連弩兵の計略自体は陳泰を除いてほぼノータッチとなりました。
単に遠距離から撃っておけば兵力が削れる、撃ち得ではなくなったという状態なので、今後は他の部隊で進路を塞ぐ、ロックしている部隊が横に動いているタイミングでは撃たない、など、ひと工夫が必要ですね。
これで兵種としての勝率がどうなるのか、と言うところなんですが...これは次回の調整時に明かされると信じましょう。
今時点で言えることは、避けようと思えば避けられるようになったので、連弩兵と対峙した時はしっかり避けられる角度を意識すること。
これができるかでだいぶ試合の内容が変わってくるかと思います。
ぴんとこない方は、いったん、どれくらいの発射間隔になったのか、自分で使って感覚を掴んでみるのもいいかもしれませんね。
というわけで、新バージョンについて書いてきました。
カードの調整もありましたが、エラッタ、連弩兵のバランス調整など、結構大幅にゲームバランスが変わるところを弄ってきた印象です。
今回は連弩兵について触れましたが、次回はエラッタ、スタンプ武将について書いていきたいと思います。
それではまた次回、虎斗でした。
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by 弘介
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