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【攻略コラム】ネクストン 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20240509 rise top.jpg
    【攻略コラム】ネクストン 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    春と言えば夏日ですよね(意味不明、支離滅裂な季節の挨拶)

    さて、今回の記事では、4月末に発売された NEXTON3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。


    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは2種類です。
    どちらも使いやすく、既存のデッキにすんなりと入ってくる良いカードですね。

    記事の中で「天使日」「3ハンド日」「移動日」「ウィニー日」といったワードが出てきますが、
    それぞれ以下のようなデッキを指したものとなります。
    • 天使日:<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を採用した「キャラコスト3点以上/DMG3以上」で構成されたデッキ
    • 3ハンド日:<幼刀/ムラサメ>を採用した「キャラコスト3点以上」で構成されたデッキ
    • 移動日:上記どちらも採用せず、2コスト以下のキャラも投入して構成されたデッキ
    • ウィニー日:主に「キャラコスト2点以下」のカードで構成されたデッキ
    新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治
    EX2、AP2/DP2/SP1かつDMG0の、[チャージ:2]/サイドステップ[0]を持った2ハンドキャラです。
    構築制限を持っていないので、既存のデッキ(天使日・3ハンド日以外)に無理なく投入できます。

    コスト能力として、自身のチャージ+デッキを1枚破棄し、日日を発生させる効果を所持しています。

    コストの使用先は問われていないため、キャラの登場/能力/手宣やイベントの使用など、
    活用方法は多岐に渡るので、序盤~終盤まで活用できる効果となっております。

    0宣言能力として、「自ターン中のみ」+「バトル中には使用できない」という制約をもったAP+2振りと、
    前述のコスト能力を使用していない場合に、自身をハンドに戻す(ことも出来る)効果を持っています。

    0宣言なので攻めるときのAP振りとしてとりあえずで喋れるうえ、
    コスト効果を使い切った自身を戻すこともできるので、費用対効果に優れています。
    (コスト効果を使い切ったらチャンプブロックに回すのもありなので、
    盤面と相談しながら効果を使っていきたいところですね。)

    最後に手札宣言能力として、味方キャラ一体にAP+6/DP-6を振る効果を所持しています。

    単純に受けに回った時のAP上げとしても有用ですし、
    攻めに使う場合も0宣言でAP+2→自身バック→手宣のAP+6でAP+8まで見れるのはデカイですね。

    また、味方AFを無理やり落としたい場面でも、DP-6がかなり効いてきます。
    (自キャラを落としたくない時はDP-6が鬱陶しいですが、
    日のキャラは大体みんな軽いので、あんまり気にならないのもメリットです。)

    序盤はコスト能力を活用して展開の一助として働いてもらい、
    コスト能力を使い切ったらハンドに戻って凄い<砥ぎ>として睨みをきかせられるので、
    ウィニー日においても、移動日においても、非常に取り回しのいいキャラとして活用できそうです。

    超一流の忍者/服部 小波 正成
    EX2、AP2/DP4/SP1かつDMG3の、ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    そしてエリアサーチ持ちです。
    エリアを持ってくるキャラは実質2倍のテキストを持ってるので大体強いです。
    流石忍者きたない...

    天使日だろうが3ハンド日だろうが移動日だろうが、
    3ハンドを許容できるデッキなら何にでも入れられます。

    前述のとおり、登場時誘発としてエリア<妙見菩薩掌>を無償で配置してくれます。

    注意点として、エリアを配置したのち、<超一流の忍者/服部 小波 正成>自身の効果で、
    「ゴミ箱のカードをエリアの下に置ける」というものがあります。

    エリアの下にカード置かない意味が一切ない割に任意効果なうえ、
    「エリアサーチ→エリア配置→ゴミ箱のカードを下に置く」という手順を挟むので、
    ついついエリアの下にカードを置くことを忘れそうになります。気を付けましょう。

    妙見菩薩掌>の効果については後述します。

    一つ目の0宣言能力として、「自ターン中のみ」+「バトル中には使用できない」という制約をもったAP+1振りと、
    自分のハンド1枚をエリア「<妙見菩薩掌>」の下に配置できる効果を持ちます。

    0宣言なので攻めのAP振りとしてとりあえずで喋れます(これさっきも書いたな...)
    エリアの下に貯めたハンドの使い道は後述しますが、要はフリータイミングのAP振りです。
    数値も+3なので悪くはないですね。

    二つ目の0宣言能力として、
    「自ターン中のみ」+「バトル中には使用できない」+「元のDMGが2以上の味方キャラが自分の効果で場を離れていない場合」
    という制約をもった、「このキャラを横に置く」効果を所持しています。

    今までの「横に置く」キャラとは違い、
    相手ターン終了時に「このキャラを無償で登場」or「このキャラを手札に入れる」という効果を処理できますが、
    「次に自分の効果で味方キャラが場を離れたとき、相手は4点回復する」という強烈なデメリットを所持しています。

    天使降臨>のデメリットも重いものとなっておりましたが、
    相手が4点回復する方がよりキツイため、基本的には絶対に処理させない方が賢明でしょう。

    (1枚目にご紹介した<新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>のDMGは0なので、<新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>自身バウンス→<超一流の忍者/服部 小波 正成>横に行くという処理は問題ありませんが、
    超一流の忍者/服部 小波 正成>横に行く→<新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>自身バウンスだと相手が4点回復する取り返しのつかないアクションになるため、
    併用するときは十分に気を付けてプレイしましょう。)

    超一流の忍者/服部 小波 正成>のDPが4あるとはいえ、「バトル中に使用できない横に行く能力」のため、
    対面が数値を弄ってくる場合は大体コンバット中にダウンすると思われます。

    なので、花相手のようなDP上げのみで固めてくる相手や、
    相手の空きDFを殴ったときのみに使える効果だと思っておけば問題ありません。

    制約上他の横に行くキャラと併用するのは難しいですが、
    唯一<『大図書館』の司書/テイル>の場合は<『大図書館』の司書/テイル>自身が軽く、横に行かない代わりにAP上げも選択できるため、
    ギリギリ同時に採用できるのかなあとは思います。

    以下、エリア「<妙見菩薩掌>」の解説になります。
    一つ目の0宣言能力は、「元のAPが2以下」かつ「元のDPが2以上」の味方キャラにAP+2振りする効果です。
    制約は厳しいですが、タイミングを選ばない効果なのは優秀ですね。

    パンプ対象は、サーチ元の<超一流の忍者/服部 小波 正成>自身だったり、同弾の<新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>や<戦略の天才/武田 光璃 晴信>だったり、
    2コスト以下のキャラであれば<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>や、
    3コスト以上のキャラであれば<怪盗部ファッションリーダー/本郷 虹夢>などが該当します。
    使用済みのドロソで相打ちを狙って行けるなら結構いい感じですね。

    二つ目の0宣言能力として、このエリアの下に配置されたカードを破棄し、
    味方日属性のキャラ1体にAP+3を振る効果を持ちます。

    こちらもフリータイミングで宣言できるうえ、
    超一流の忍者/服部 小波 正成>から配置したときの処理で1枚は担保出来ているので、割と取り回しのいいパンプ効果となっております。
    2回目以降の使用時には<超一流の忍者/服部 小波 正成>の能力で起動コストを捻出するため、相応のコストがかかります。
    少々使いづらくなるので、ご利用は計画的にやっていきたいですね。

    更に誘発効果を二つ所持しております。盛り盛りです。

    一つ目の誘発効果は以下になります。
    「『相手の効果』で『相手のデッキ』に『相手の場/ゴミ箱のカード』が置かれた場合、『相手のデッキ』を1枚破棄できる」

    要は効果による回復をメタったテキストです。
    主に刺さる相手はバーン雪などになるでしょう。

    二つ目の誘発効果は、「相手の効果でバトルを中断したとき、対戦キャラを破棄できる」というものになります。
    注意すべき点として、この誘発効果が反応するのは「効果で直接バトルが中断したとき」のみなので、
    「<二重人格/リースリット・ノエル>の自身バウンス」などで「結果的にバトルが中断した」ときには誘発しません。

    主なメタ対象としては、コンバットによる数値バトル中、
    「不利になったのでバトル中断します!」といった能力を咎めるものとなります。
    つまりアイテム宙相手ですね。

    また、YUZ雪の中断コンビ(<3年のアイドル/戸隠 憧子>/<大人の余裕/汐山 涼音>)にも刺さるほか、
    裏切りの代償>や<オンカミヤリューの始祖/ムツミ>、<おかーさん役/鳴瀬 しろは>など、地味に刺さる対象も存在します。
    (<オンカミヤリューの始祖/ムツミ>はともかく<おかーさん役/鳴瀬 しろは>の効果誘発には、あまり有効とはいえないかもしれませんが...)

    超一流の忍者/服部 小波 正成>&<妙見菩薩掌>については以上になります。
    エリアを含めた解説になると、どうしても長くなりがちですね...。
    まあ長いだけあって強いです。当分お世話になると思います。

    そのほかRのカードについて
    そこそこやれる奴らが揃っています。
    主に<風林火山>に命かけてたり、割と取り回しのいいカード等です。

    風林火山に命かけてるやつら
    戦略の天才/武田 光璃 晴信
    剣丞の正室/織田 久遠 信長
    戦略の天才/武田 光璃 晴信>は登場時誘発で自身を破棄し、<甲斐の虎/武田 光璃 晴信>に変身します。
    変身しない場合は1ドローできる+それなりのパンプ能力 or ドローによる軽量化を図れるうえ、
    切り札4点回復を所持しているため、重ね引いてもまあまあ困らないカードになります。

    剣丞の正室/織田 久遠 信長>は<風林火山>に命かけることも出来ますし、
    風林火山>にアクセスできている場合は他のカードをサーチすることも可能です。
    盤面に出しても0宣言ジャンプ+3コス以上全体AP+1バフ+1回きりのフリータイミング0宣言AP+3を持ち、
    おまけにAFに出ていた場合は除去されても1ドローできるため、気軽に振っていきやすいキャラです。

    割と取り回しのいいやつら
    剣豪将軍/足利 一葉 義輝
    次代の将軍候補/足利 双葉 義秋
    剣豪将軍/足利 一葉 義輝>は1回きりのフリータイミング0宣言AP+3を持ちつつ、
    相手の宣言に対応して宣言できませんが、
    日日コストを支払うことで、以下の能力から選択して使用できます。
    • 任意の日キャラにAP+2
    • 「自ターン中」かつ「バトル中でない」場合、<次代の将軍候補/足利 双葉 義秋>を探してコストを支払い登場
    • アイテム割り or ウィツァルネミテアなどのトークン割り
    スタッツも悪くないので、ミックスでも十分採用に値するかと思います。

    次代の将軍候補/足利 双葉 義秋>の方は登場時に自身を破棄して<剣豪将軍/足利 一葉 義輝>に変身するか、1ドローを選択できます。
    あとは<戦略の天才/武田 光璃 晴信>と全く同テキストになります。省エネだ...

    修羅の化身/長尾 美空 景虎>もぼちぼち悪くないカードなので、
    お好みで採用してもよいかと思われます。

    限定構築について
    今回一番強い限定構築は月単とされていますが、
    風林火山>に全力かけたり、<中国地方の覇者/毛利 松乃 元就>から毛利キャラをバンバン展開したり、
    手宣でAP+6するキャラが2種いるのでまあまあ遊べるとは思います。

    限築Rの一種である<不死身の有岡/荒木 弥耶 村重>の生成するトークンが、
    ウィツァルネミテアの対策のついでに割られていくのがちょっと残念なところです。

    詳しくは公式のサンプルデッキ紹介をご覧ください。

    通常構築について
    ウィニー日のことは専門外ですが、<新田の両兵衛/竹中 詩乃 重治>は明確な収穫だと思います。
    天使日も<超一流の忍者/服部 小波 正成>+エリアでAP上げの択が増えたので、純粋強化につながっているとは思います。

    3ハンド日は前回の大阪フェスタで唯一壇上に登った日属性のデッキですね。
    幼刀/ムラサメ>と<甲斐の虎/武田 光璃 晴信>の両立を成し得るのが魅力的なデッキですが、
    現状<幼刀/ムラサメ>で持ってきたいカードがあんまりないのがなんともといったところです。
    (<幼刀/ムラサメ>→<剣丞の正室/織田 久遠 信長>→<甲斐の虎/武田 光璃 晴信>→<風林火山>という流れで<戦略の天才/武田 光璃 晴信>も含め実質武田16投みたいな戦法も取れますが、
    ぶっちゃけそこまでする必要も薄く、現状主流の手宣宙に対しては、
    魔力放出/アルトリア>の刺さりもアイテム宙相手ほどにはよくないため、悩ましいところです。)

    移動日はむっちゃ択が多いので、そもそもの構築が難しいですね!
    (<夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>のような超軽量アタッカーや、<グロリア*スノウ/輝 由奈>のような軽量分身キャラを搭載できるのは魅力的ですが、
    知の塔 織姫/星庭 宙>と<超一流の忍者/服部 小波 正成>の噛み合わせがあまり良くないのが悩ましいところです。)

    折角なのでいろいろ試してみたいですね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    5月は東京・福岡フェスタ、6月はチーム戦&リセオープンが予定されており、
    7月のGP東京までにもイベントが目白押しとなっております。

    Mix環境、シングル環境共にいろいろと遊べそうな環境なので、
    様々なデッキにトライしてみたいところですね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】

    posted

    by でちん

    20240430 rise top.jpg
    【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    少々遅くなってしまいましたが、
    リセ7周年記念感謝祭大会のレポートを投稿させて頂きます。

    デッキのことや試合の様子について触れていこうと思いますので、
    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    当日の戦績
    • 一戦目 ロフフラ花 後攻
    • 二戦目 デジネ月 先攻
    • 三戦目 花日東鳩2 先攻
    • 四戦目 ヤマト 後攻 ×
    • 五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    • 六戦目 ヤマト 先攻
    • 七戦目 YUZ雪 先攻
    いつも通り(?)の5-2でした...が!
    今回の大会が特殊レギュレーションということもあり、久方ぶりに上位入賞させていただきました!

    思えば三年ぶり?くらいの上位入賞ですね...
    ここしばらくテーブルトップの大会に注力出来ていない節があったので、
    今回の入賞が、自分にとってある種の光明のようにも思えました。

    これからも無理せず頑張ってまいりますので、よろしくお願いいたします。

    使用デッキについて
    ゆずソフト限定日単 デッキ
    EX1
    8


    YUZ日になります。
    (なんでYUZ日を選んだかという理由については、
    後述する「デッキ選定について」という項目をご参照ください。)

    今回は<牙と爪の獣亭>を全抜きした形になりますが、
    自分からダウンしにいきづらい花絡みのデッキを相手にするときなど、欲しい場面もありました。

    投入するなら2~4枚くらいがおすすめかと思います。
    入れ替え候補のカードは...<引きこもりゲーマー/谷風 天音>や<見た目はちょっぴり派手/小雲雀 来海>あたりでしょうか。
    (多分フル投入する必要もない気がしますが、3枚ずつは欲しいところです。)

    4投するときに他何抜くかはちょっと難しいところです。

    デッキ選定について
    前提そのいちとして、シングル戦における環境については、らじおくんの記事をご参照ください。


    前提そのにとして、上記記事を踏まえつつ、
    優勝を狙うならば「ダントラ」or「ロスフラ宙」を握るのがベストな択だと考えられます。
    ダントラは応用力が高く、いろいろなデッキに対して適切な立ち回りを取れる上に、
    経験値を貯めきれば爆発的なパワーを行使することができます。

    ロスフラ宙は「暴」の化身ともいえるような攻撃的なビートダウンデッキです。
    生半可なビートダウンデッキでは相手にもならず、対面に座った瞬間に消し飛びます。
    (だいたい3~4ターン目にAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ持ちが降臨するのは驚異のひとことです)

    上記のデッキは双方ともパワーが高く、優勝を狙うならば握るべきデッキなのですが、
    ダントラは応用力が高い=瞬間瞬間に選択肢が多数存在する=無限にミスする可能性があるデッキということに加え、
    自分で握ることを考えた場合、7~8回戦の長期戦で体力を消費すればするほどミスが増えそうだと鑑み、見送りました。

    ロスフラ宙も、前回(2/11東京フェスタ)使用しタコ負けしたリベンジに握る択はあるかと考えましたが、
    YUZ雪、ホワルバなどの明確な不利相手が存在するため、見送りました。

    また、今回のレギュレーション上、強デッキを握って6-1しても、
    自デッキが優勝デッキと被ったら全く芽が無い or オポネントで争う羽目になるのも悩ましいポイントでした。

    そういう意味だとアクアプラスの他のデッキもパイの食い合いが見込まれそうなことを踏まえ、
    デッキパワー&手の馴染み具合&上位入賞したときのバリューを鑑み、
    YUZ日を握ることにあいなりました。

    YUZ日は対ロスフラ宙などのようにどうにもならない相手がいるものの、
    対YUZ雪のように相性のよいマッチングも見込めるのが好印象なデッキです。

    (ただ、当日YUZ日で5-2ラインだったプレイヤーが自分を含めて3人居たため、
    結局はオポネント勝負になってしまいました。レギュレーションの妙とも言えますね...)

    強デッキに対する構え
    上記(ダントラ・ロスフラ宙)と相対したときの心構えを書いておきます。
    (そのほかの対アクアプラスデッキについても書こうかと思いましたが、長くなりすぎるので割愛します)

    対ダントラについて
    このマッチは、相手がYUZ日に対する知見をどれだけ持っているかによって難易度が変わります。

    相手がYUZ日のことをよくわかっていなかった場合は、
    DFに高APのキャラをしっかり出せば、相手が殴れず経験値も貯められないでまごまごしている間に殴り抜けます。

    逆に、相手がYUZ日のことをしっかり理解している場合には、
    • 小型キャラをAFに配置し、移動キャラで滑り込みを行い、経験値の増加を狙う
    • 安易な相打ちをせず、1ターン9点殴られる覚悟を決めながらも、
      十分なバフ/デバフを行使できる盤面を作る
    などの行動をとってくると思われるので、こちらも対処が必要です。

    小型キャラのアタック→移動キャラで滑り込みを狙ってくる相手に対しては、
    こちらも<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<デザイナー志望/三条 真琴>などの相手ターンに移動できるキャラを用意し、
    なるべく経験値を貯められないような盤面づくりを心がけます。

    相手が腰を据えてしっかり盤面を整えてくる場合には、
    こちらも<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>や<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などをしっかり盤面に出し、
    コストを使ってでもきっちり高APを出せるような盤面を形成するのが大事です。

    いずれにせよ、相手の経験値が貯まりきると<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>や
    リアリストな孤児院の少女/リゼリエッタ・マーシュ>で盤面を焼き払われてしまうので、
    極力相手に経験値を貯めさせないような立ち回りが重要です。

    経験値を貯めさせないという意味では、
    デザイナー志望/三条 真琴>+<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>の中断コンボを使うのもアリですが、
    その場合残り3体のキャラで高APを作る必要があります。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック><婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃><獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などの組み合わせで、
    AP+10~13くらいの数値を出せればベストですが、
    ドローだけでここら辺のキャラをきっちり揃えるのは困難なので、
    相手の盤面やハンドと相談しつつ、自盤面を構築していきましょう。

    対ロスフラ宙について
    ど~~~~~~~~~にもならないのでマッチングしないことを祈りましょう。
    (これは本当にど~~~~~~~~~にもなりませんでした。)

    相手が<トゥスクル皇/ハクオロ>にアクセスできないだとか、
    トゥスクル皇/ハクオロ>のガチャ運が悪すぎるなどの外れ値を引けばなんとかなることもありますが、
    ビートダウンを握る限り正常に回ったロスフラ宙の出力にはなかなか追いつき辛いのが現状です。

    バトル中断しても男衆(<兄の望み/オボロ>・<三國一の槍使い/ベナウィ>・<ケナシコウルペの荒熊/クロウ>)で滑り込まれるし、
    男衆を高APで打ち取っても<エヴェンクルガの武人/トウカ>に殴られる=(<エヴェンクルガの武人/トウカ>能力込みで)こっちの2パン分食らうし、
    3~4ターン目にはAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ0・ボナ3/ペナ3が無から降臨するわでもう無茶苦茶です。

    ど~~~~~~~~~にかなった人はこっそり戦い方を教えてくれると嬉しいです。

    心構えとしては以上になります。

    各試合の振り返り
    冒頭で述べた通り5-2でした。
    折角なので各試合を軽く振り返っていきます。

    一戦目 ロフフラ花 後攻
    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手から「こちらもDP15くらいまでなら出るから大丈夫です!」と返されておかしくなりそうでした。

    そのうちAPもDPも20~30位は越えそうですね...

    二戦目 DG月 先攻
    マリガン込みで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!!ってなって負けを覚悟しましたが、
    お相手の引きもかなり微妙だったのでなんとか耐えられました。
    (<舞い降りた天使/白雪 乃愛>は次のターンに引けました。)

    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手は「こっちはDP6くらいまでしか上がらないですね...」と返されたので、
    もしかしてこのゲームなにかがおかしいのでは...となりました。

    お相手の<魔法使いの弟子/神掛 由岐奈>の着地がゲーム終盤だったのでなんとかなったところもあります。

    三戦目 ToHeart2 先攻
    相手リーダーありだったのでとうとうダントラ踏んだか~~~と思いきや、
    リーダー確認で<新しい季節/河野 貴明>が見えたので、ほな違うか...と思いつつ、
    よく考えたら東鳩2って「アグレで殴りまくってくる」くらいしか知らんデッキだ...となりました。

    取り敢えず先手取れたので、DFをきっちり埋めてからゲームを開始しました。
    打点量的には互角の殴り合いだったので、後手取ってたら普通に落としてそうな試合でしたね...

    四戦目 ヤマト 後攻 ×
    相手のDFが結構数値出るので、
    中央(<クジュウリの可憐なる末姫/ルルティエ>)相手はDP3のキャラを置いてAP上げを集中させて殴りつつ、
    左右はハンドの余裕次第でスーサイド込みで殴り抜き、
    相手のアタックは 1列通し、1列相打ち、<記憶喪失の青年/ハク>列は高APの睨みでなんとか捲ろう!とプランニングしましたが、
    記憶喪失の青年/ハク>の盤面整理から<シャッホロの皇女/アトゥイ>が4回出て来て急ににマウント取られて敗北しました。

    五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    先手取れたけど<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!
    不利マッチ!!!
    3ターン目くらいまで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を引かない!!!
    終わり!!!!

    みたいな流れで秒で溶けました。
    まあ2敗ぐらいは芽アリだろ~と思ってたので気を取り直して次の試合に向かいます。

    六戦目 ヤマト 先攻
    先手取ってきっちり盤面つくったら相手のアタックが通らなくなって勝ちました。
    シャッホロの皇女/アトゥイ>も1回も出なかったのでよかったですね。

    七戦目 YUZ雪 先攻
    最終戦でようやっと踏みたいマッチにたどり着けました。
    引きたいところ引きつつ、ハンドも惜しまず投げまくってきっちり勝ちました。

    そういうわけで5-2でしたが、冒頭で述べた通り特殊レギュだった+オポ戦争に打ち勝てたので、
    なんとか入賞できました。嬉しいですね...。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    なんか棚ぼたで東京GPの権利も手に入ったので、
    5月の東京フェスタも踏まえつつ、Mixの練習もしなきゃな~と思っている今日この頃です。
    (その前にNEX3.0日属性の解説記事を書き上げないと、ですが...)

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    20231215 rise top.jpg
    【攻略コラム】アクアプラス 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    今年の冬はゴッサムですね。
    冬といえばWHITE ALBUMの季節...ということで先日、AQUAPLUS2.0が発売されました。

    そういうわけで発売直後のフェスタではロスフラ宙を握りまして、
    結果は...ものの見事にボコボコにされました。

    デッキの出力に僕のプレイが追い付いていませんでした。反省です。

    らじおくんの記事でも解説されておりますが、
    デッキ自体はとてもハイパワーなアーキタイプなので、
    今シーズンはミックス・シングル問わず、長い間目にすることになりそうです。

    それはそれとして、今回の記事では、2月中旬に発売された AQUAPLUS2.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾のSRは、いろいろなタイプのデッキで使えそうなパーツが揃っていますね。
    3種類もらえておりますし、構築制限もそれなりに遊べそうな気はします。

    花神楽/ルルティエ
    EX2、AP3/DP4/SP1かつDMG3の、チャージ:2/ジャンプ[0]を持った3ハンドキャラです。
    移動日・天使日で使え!って感じのスペックですね。
    構築制限も持っていないので、既存のデッキに無理なく投入できます。

    所持している特殊能力は4つで、どれもシンプルながら有用なものとなります。

    一つ目の特殊能力は、登場時ドローの誘発能力です。
    「手札から登場したとき」という制約は持っているものの、
    能力で登場した場合も処理されるため、<ドーン・パニッシャー/エクシール>などの経由からでもドローは可能です。
    ただ、強制効果のドローである点は注意が必要です。引きたくない時も引いてしまいます。

    二つ目の特殊能力は、「味方キャラがそのキャラの能力以外で場を離れたとき、自分にシールド+1」というものです。
    基本的には除去を打ってくるカラーに対しての牽制として使えるほか、
    知の塔 織姫/星庭 宙>や<青龍逆鱗陣/関羽・愛紗>、<常盤台の双璧/御坂 美琴>や<アライブ>やなどの効果で能動的に誘発させることも可能です。
    自発的に誘発させる場合には、<天使降臨>と相性が悪い場合も多いため、
    構築段階で取捨選択が必要になります。

    三つ目の特殊能力は、チャージ1枚をコストに味方キャラへAP+2を振るものです。
    自ターン相手ターンにタイミングを問わず使用できるため、
    上げ幅自体は緩めですが、シンプルに使いやすいバフ能力となります。

    四つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。

    総じて、使いやすい能力を複数持った優等生タイプのキャラと言えるでしょう。

    亡國の双姫/イヌイ
    闇夜に舞う
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の、チャージ:1を持った2ハンドキャラです。
    スペック自体は相応ですが、能力で引っ張ってくるエリア<闇夜に舞う>が強力です。

    所持している特殊能力は3つになります。

    一つ目の特殊能力は、前述したエリア<闇夜に舞う>をサーチする誘発能力です。
    サーチしない場合、自身にチャージを追加で1枚付与することができます。
    昨今のキャラは登場時以外に、ターン開始時にもエリアを配置する能力を持っていることがありますが、
    亡國の双姫/イヌイ>に関しては、登場時以外にエリアを配置出来ない為、誘発忘れには気を付けましょう。

    二つ目の特殊能力は、チャージ1枚と日コストで味方キャラ1体にAP+3を振るものです。
    1ターンに2回使用できますが、<闇夜に舞う>を配置した場合は1枚しかチャージを貯められません。
    闇夜に舞う>を配置したのちのおかわりならば、2連打出来るといったところでしょうか。
    タイミングを選ばないのバフなのは優秀なのですが、使用に日コスト要求があるのはちょっと重いですね。

    三つ目の特殊能力は、切り札4枚回復です。
    特筆することはありませんが、切り札持ちのカードは何枚あっても嬉しいですね。(デジャブ)

    以下、エリア<闇夜に舞う>の解説に移ります。

    前提として、構築制限:【[日]】【コストが2点以下または『うたわれるもの ロストフラグ』】があるため、
    ミックス構築で使用する場合、2コスト以下のウィニーデッキで使用する想定になります。

    エリアの効果として、宣言型のものが二つと、誘発効果を一つ持っています。

    一つ目の宣言型効果は、「味方バトル参加キャラ1体にAP+1・DP-1を付与する」というものです。
    「1バトルに一回、自ターン中には3回使用可能」と少し難解なテキストですが、

    自ターン中 :「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「三つ」持つ
    相手ターン中:「一度のバトルで1回のみ宣言可能。」を「一つ」持つ

    上記のように考えればなんとなく整理できるかと思います。

    二つ目の宣言型効果は、「バトル中、自分の能力でドローしていない場合、
    元のDMGが3以下の味方キャラ1体はDMG-1・アグレッシブを得る」というものです。

    能力によるドローが封じられるため、<支援砲撃/アサシン/謎のヒロインX>のようなキャラとは組み合わせられませんが、
    魔法生徒会大戦>のようなエリア「効果」によるドローや、
    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>のような「手札に入れる」能力は使用できるため、
    構築段階で考慮すればデメリットの回避は容易です。

    「元のDMGが3以下」という制約があるものの、ウィニー日単のカードは大体DMGが3以下なので、
    エリア自体の構築制限を満たしていれば、こちらも特に考慮は不要です。
    DMG-1というデバフはかかるものの、アグレッシブ付与は相当優秀な能力です。

    適当なキャラのバトルで相打ちを決めて盤面を空け、
    ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>をアグレッシブで走らせ、
    "炎"の魔女/竜胆 ほのか>をサルベージし、追撃で合計5点殴るムーブは、鉄板ですが強力ですね。
    今までよりもダメージレースで一歩優位に立てるようになったのは大きいです。

    上記のようなムーブを取らずとも、すべてのキャラが追撃でアグレッシブを持てるのは、
    単純に優秀な効果と言えるでしょう。

    最後に誘発効果として、
    「味方AFキャラが自分の効果以外で場を離れたとき、自分のゴミ箱のカード1枚をこのエリアの下に置ける。
    置いたとき、下のカードが2枚以下の場合、1枚ドローする。」というものを持っています。

    シンプルにバトルのダウンでもドローできるほか、地味ながら除去に対する牽制も持っています。
    自ターン相手ターン問わず処理できるうえ、1回処理したあとのクールタイムもないため、
    配置→自ターンドロー→相手ターンドローが出来れば、<亡國の双姫/イヌイ>が即座に0ハンドキャラになります。
    ...まあ即座に効果処理する必要はありませんが。

    以上でエリア<闇夜に舞う>の解説を終了します。


    亡國の双姫/イヌイ>というカードは、エリア<闇夜に舞う>をサーチする点だけでも十分優秀なのですが、
    本人もパンプ効果を持ちつつ、切り札4枚回復も所持しており、
    エリアの効果を処理しきれば0ハンドキャラとして換算できるため、
    末永くデッキの選択肢に入ってくる一枚になりそうです。

    才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ
    EX2、AP1/DP2/SP1かつDMG0の、登場制限:DFのみを持った2ハンドキャラです。
    登場時誘発能力がなかなかに強力なキャラですね。

    一つ目の誘発能力は、このキャラの登場時に処理されるもので、以下の2種から選択して使用します。
    • 自分のデッキを3枚破棄する。3枚ドローする。
    • 自分のデッキを3枚回復しシャッフルする。
    ミックスで使用できるキャラのうち、登場して即ハンドが1枚純増するキャラはお初でしょうか。
    雪の月下美人/桜小路 ルナ>(登場後次の自ターンを迎えたらタップで3ドロー)でも+1ターンかかりますし、
    宙の<小生意気な妹/谷風 天音>も実質ハンドが1枚純増するキャラですが、恩恵を受けるまで+2ターンかかります。

    そういう意味では即座にハンドが増える<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>はかなり優秀に見えるのですが、
    デメリットの3枚破棄+3ドローで計6枚デッキを掘るのはかなり痛いですね...

    闇夜に舞う>で走らせる<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>のサルベージ先が早めに増えるのはメリットですが、
    ウィツアルネミティアの素殴り並の自傷ダメージは結構な痛さです。

    タダで6点食らうのは痛すぎますし、折角なので相手キャラとの相打ちを狙いたいところですね。

    ドローを選ばない場合は、3点ゲインを選択することになります。
    前述した6点ダメージを和らげるのもよし、序盤に<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>を引き込めなかった場合は、
    単純に登場3点ゲイン+1回チャンプブロック(相打ち)として使えるので、
    コスト相応に働いてくれそうなイメージです。

    戻すカードは、<光速のエビ>のような詰めカードがいいでしょう。
    終盤の山札を出来るだけ強くできるように回復するのがベストです。

    また、デメリット能力として、
    「このキャラが自分の効果で場を離れたとき、自分のデッキを3枚破棄する。」というものを持ちます。
    素直にチャンプ or 相打ちに回しましょう。

    構築制限は[日]または『うたわれるもの シリーズ』のみなので、
    MIXの場合は移動日・ウィニー日関わらず採用することも可能です。
    (他のカードの構築制限に巻き込まれて、<才気溢れる呪法使いの少女/ネコネ>が採用できない場合もありますが)

    総評としては、<亡國の双姫/イヌイ>のように必ずしも4積みしたいというキャラではないかもしれませんが、
    役割がはっきりしているため、最低でも1枚は見ておきたいカードかもしれません。

    ここ最近のレシピを見る限り、1投 or 4投のレシピが多いですね。
    0ハンドキャラを中心に堅実なゲームをする場合には、1投だけするという択もありますし、
    きっちり引いていきたい場合は4投して再現性を高めるのもありかと思います。
    (ピン投の場合は、<闇夜に舞う>で走った<ガイアの魔物使い/鳳 ちはや>でアグレッシブを釣らずに、3点ゲインを取りに行くという択もあります)

    ここら辺は自分の肌に合った構築を模索するといいんじゃないでしょうか。

    限定構築について
    ビート最強のロスフラ宙に比べると若干心もとないですが、
    闇夜に舞う>で差別化できてるので、まだマシだと思います。

    失った仮面/ミカヅチ>や<オシュトル仮面/オシュトル>で山からキャラを直接登場させたり、
    ハンドからの無償登場で展開を早めたりできるので、マリガン基準が若干緩めなのはありがたいです。

    また、<闇夜に舞う>からアグレを絡められるので、
    YUZ雪等のバンバン除去を打ってくる限定構築に対しては、
    ロスフラ宙を握るよりよりもやりやすいかもしれません。

    デッキの構造上、AP上げだけ考えればいいのは個人的に評価ポイントではあります。

    シングル環境の流行りを見てセレクトするのもありかと思います。

    そのほかR以下のカードについて
    おおむね限定構築向けのカードばかりなのですが、
    アイテム宙がまた流行り始めているので、<白靄の異客/ハク>あたりは仕事があるかもしれません。

    過保護な姉/シス>や<義賊/ノスリ>はウィニー日の選択肢になり得ますが、
    正直そこまで優先したいカードではないため、一応持っておいてもいいかなあって感じですかね。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    3月はシングルチーム戦が予定されているので、
    シングル環境と向き合ってみるのもよさそうです。

    同月の末には大阪でプレミアムフェスタが予定されており、
    4月の中頃には感謝祭が実施予定と、イベントが目白押しですね。

    自分はチーム戦の日に用事があるので出られなさそうですが、
    用事がぽしゃったらふらっと遊びにいくのもありかな~と考えております。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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