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スタートデッキ ジョーのキリフダッシュから見た新能力について

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    by LeO

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    スタートデッキ ジョーのキリフダッシュ
    から見た新能力について
    こんにちは。LeOです。

    今回は十王編一発目ということでスタートデッキの「ジョーのキリフダッシュ」のカードを見ながらキリフダッシュについて考察していきたいと思います。

    キリフダッシュについて
    勝熱龍モモキング
    S・AとマッハファイターをもつWブレイカーです。バトルを勝つと1ドローとアンタップができます。マッハファイターでバトルをしたうえでもう一度攻撃ができる強力なクリーチャーです。
    しかし、コストが8コストと高コストな訳ですが、今回の目玉の能力キリフダッシュによって条件付きで5コストで召喚できます。
    キリフダッシュの能力ですが、自分のクリーチャーが攻撃をしてシールドをブレイクしたときに指定された文明とコストを支払ってクリーチャーなら召喚、呪文なら唱えることができます。
    モモキング>は火/自然 5 なので自分のクリーチャーの攻撃でブレイク後、5マナの火/自然をタップして召喚できる訳なので実質3コスト軽減というわけですね!

    今までのゲームと変わり、クリーチャーの召喚等は基本的に攻撃前にプレイしていたわけですが、今後ゲームプランニングとしてはアタック後にもプレイするカードがあるわけなので、アタック前カードをあえてプレイせず、ブレイクしてキリフダッシュを使い突然のビックアクションみたいなゲームの幅が広くなるわけですね。
    スタートデッキのカードレビュー
    キリフダッシュについて学んだことで個人的に今回のスタートデッキのカードをレビューをしていきたいと思います。

    勝熱龍モモキング(☆☆☆☆)
    先ほども紹介したカードですが、序盤ではマッハファイター&アンタップにより盤面を2体とったりできる。
    そして、終盤はWブレイカーにより打点を増やしたりできる序盤から終盤まで色々な場面で使えるパワーカードだと思います。

    熊四駆 ベアシガラ(☆☆☆☆)
    キリフダッシュ4で召喚できる2マナブースト&クリーチャーを回収できるカードな訳ですが、キリフダッシュを使うデッキとしてやはりビート寄りのデッキとして使うのがメインかと思います。ビートのデッキはゲームプランの速さの代償として自分のリソースの低さが目立ってしまうことがあります。
    しかし、このカードを使うことで、後続のアタッカーを回収することでリソースを補うことができるのが良い点です。
    またこのカード自体がパワー8000でWブレイカーという点も単体で強力なクリーチャーというのも〇ですね。

    飛べ!イカロソくん(☆☆☆)
    キリフダッシュを持つカードではないですが、キリフダッシュととても相性の良いカードです。キリフダッシュを起動するのに最低限必要なものは攻撃できるクリーチャーとキリフダッシュ発動するためのアンタップマナです。
    これを2つ両方満たせるカードです。盤面0体からいきなり奇襲ができるのは強みですね。

    モモダチパワー!!!(☆☆☆)
    キリフダッシュ1で6000以下のクリーチャーを破壊できる優秀な除去呪文です。キリフダッシュで唱えることで、自ターン殴りかえしてくるクリーチャーを対象にしたり、キリフダッシュ系統のデッキに対してのメタとして役割がありそうな<ミクセル>などの小型メタクリーチャーを除去できることが他のキリフダッシュ系統のデッキと相性の良い呪文だと思います。
    トリガーがついている点も◎

    キリフダッシュと相性の良いカード
    タイク・タイソンズ
    キリフダッシュを使用際、マナを使用するためJチェンジをする<タイソン>とタイソンの離れたとき効果で+2マナ使えるようになるのは良い点です。タイソンがマナにいくため自然のキリフダッシュ持ちのクリーチャーと相性がなおよいと思います。

    フェアリー・ギフト
    クリーチャーのキリフダッシュは召喚扱いなので、召喚コストを下げる効果と相性が良いです。<フェアリーギフト>は実質2コスト下げられるためキリフダッシュと併せて超高速で召喚できるのが良いですね。
    フェアリーギフトを唱えてそのまま攻撃するという今までにないの使い方ができるのは面白いですね。

    ジョリー・ザ・ジョルネード
    キリフダッシュを持つクリーチャーはジョーカーズですので、高コストのクリーチャーが早期に出してコスト10以上を戻して、<ジョリー・ザ・ジョルネード>をマスターJトルネードできるでしょう。また手札に戻したキリフダッシュのクリーチャーを再度展開できるのでとても相性が良いカードだと思います。

    最後に
    十王編も始まり、キリフダッシュ、鬼タイムなど色々なギミックが増えてきました。
    特にこれらのギミックは攻撃のタイミングや駆け引きがあって面白いです。皆さんも新しいデュエルマスターズを楽しんでいきましょう!
    今回はこの辺りで(^ ^)/

バーレスク デッキ解説

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    by LeO

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    バーレスク デッキ解説
    こんにちは。LeOです。今回は遊々亭さんのブログで自己紹介で好きなカードについて書いていたカードの中の1枚であるカードが好きと書いていたのですが、中々好きなカードについて記事を書くことができていなかったので殿堂解除のあった<セブンスタワー>と<メガ・イノポンドソード>の紹介を併せて好きなカードのデッキを紹介させていただけたらと思います。

    デッキレシピ
    今回、「謎のブラックボックスパック」で色々注目するカードはありますが、その中で<メガ・イノポンドソード>を見て真っ先に思いついたのが、<マーシャルクイーン>でした...(皆さんもそう思いますよねー)。
    私も初見でこのカードを確認したとき(強力な進化クリーチャーは実は進化元の種類が少ないことが要因で中々使いづらいところがあったし、これで3tマーシャルクイーンの進化もしやすくなったね)

    ん??? 昔似たようなカードがあったような???
    あっ... お前もやん...。。。


    まぁそんな茶番は置いておいて、昔からバーレスクが好きな人は色々な手を使いバーレスクを使い続けてきたでしょう。
    私は昔<アマテラス>、<レオパルド・グローリーソード>や<ゴエモンキー>、<星域>を駆使してわざわざバーレスクを踏み倒していました。ただ結局後続のバーレスクを作るため<ソルハバキ>などを利用してもクロスギアであるレオパルド・グローリーソードを再度クロスしなければバーレスクに進化できないため最低12マナが必要でした。(その頃は<ボルバルザークエクス>などでマナを起こすこともできましたが、マナを伸ばしながら手札を抱えるのが大変でした。)

    そういった細かいクセがあるのもまぁ好きだったのですが(笑)

    そんな昔の話をしすぎても老害乙と言われそうなので今回のレシピですが、そんなクロスギアをジュネレート+クロスといったコストをオーラによって2コストのみで作れるメリットを生かし、今回作ったのがこちらです。

    デッキレシピ
    ツインパクトカード
    6
    オレガ・オーラ
    2
    超GR
    12


    デッキ解説
    デッキの理想的な動きとしては

    ブースト最速
    2t, 3tブースト
    4t <ロマネスク
    5t <イノポンド>+<星域>→<バーレスク

    ランデス妨害
    2t ブースト
    3t <マナクラ
    4t <Wave
    5t <ロマネスク
    6t <イノポンド>+<星域>→<バーレスク
    • この形で入れるとロマネスクの召喚の次ターン、マナチャージすることで10マナになります。ここで<星域>でロマネスクをマナに置き、<バーレスク>に進化。そうすることでエクストラターン後マナチャージで11マナになることに加え、ロマネスクがマナにあることで赤マナがあるので<イノポンド>+バーレスクが作れるはずです。
    • 今回ランデス型にした理由としては闇文明によるハンデス等の妨害に回すと色の枚数配分が厳しくなるという点、最近のデッキはマナドライブ、や一定数のマナがあればほぼゲームを作られてしまうデッキが多いと判断したからです。
    • GRは基本的にリソースや墓地から呪文回収できるカードを多く採用しました。
    • プレイの<メガ・イノポンドソード>は使いたいですが、序盤で使うことはないためGRクリーチャーの<クリスマIII>や<マリゴルド>でマナから出すようにします。ブーストをしながらパーツを集めていきましょう。
    採用カード
    聖剣炎獣バーレスク
    昔ながらのエクストラターンを獲得できるカードです。
    昨今、<次元の嵐スコーラー>や<クラッシュ覇>、<鬼丸「覇」>と簡単に獲得できるわけですが、こちらのカードでは一定の条件さえそろえば無限にエクストラターンを獲得できるカードです。
    このデッキにおける切り札になります。このデッキにおけるフィニッシャーは<バーレスク>ですが、横に攻撃できるクリーチャーを展開しながら盤面でプレッシャーをかけつつ、攻撃することが有効な手段だと思います。
    墓地や山札に送られることに関してはどうしようもないですが、バウンスは問題なく、マナに送られることもマナ回収や<星域>で立て直すことも可能なので思ったより、踏み込んで攻撃しても良いかもしれないです。

    龍仙ロマネスク / セブンス・タワー
    ビックマナ系統のビックアクションを取れるカードです。
    どちらも一度殿堂入りしたカードですが、どちらも解除されたことで複数枚使えるようになりました。

    知識と流転と時空の決断
    序盤のリソース兼除去、GRの試行回数を重ねることでマナから<メガ・イノポンドソード>を釣ったりします。

    採用候補カード
    インビジブル・オーラ
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    バーレスク>の効果はアタック時ブロックされなかったときなので1枚入れておくことも考えましたが、<メメント守神宮>が殿堂していることやある程度の数のブロッカーは除去することで問題ないと思いますので今回は見送りました。

    その他候補進化クリーチャー
    今回私は好きな進化クリーチャーの構築に特化しましたが、他にも強力なクリーチャーがあります。
    色々な進化クリーチャーを入れた「ダーウィン」といったデッキタイプもあります。
    今回の構築とは離れてしまうかもしれませんが、マナ、<イノポンドソード>+GRクリーチャー、他クリーチャー1体と母なる聖域があれば5マナで進化クリーチャーを進化できるといった点では色々な可能性があるかと思います。詳しくは紹介しませんが、個人的に現環境でも使えそうな進化クリーチャーを書いておきます。

    聖霊王アルファディオス
    最近ネイチャーファイブスターなどのフィニッシャーとしてあったクリーチャー。

    超竜バジュラズテラ
    大抵のデッキタイプにおいて大きなランデスが可能となるカード。ただし、<モルトNEXT>のようなデッキタイプとの相性が悪いためこのカード単体だけを出すデッキにはならないと思います。

    第七神帝サハスラーラ
    ダーウィンといったタイプのデッキとでいうのであればかなり強力なのではないかと思う1枚。この1枚で勝負が終わらせることも可能!?

    最後に
    今回はせっかくなので<メガ・イノポンドソード>の登場で<バーレスク>のデッキを紹介させていただきました。後述しましたが、メガ・イノポンドソードのは他の進化クリーチャーにも応用可能なので是非、ご自身の好きな進化クリーチャーを入れたデッキをつくってみてはいかがでしょうか?

    今回はこの辺りで(^ ^)/

シータバーンメアジョーカーズ デッキ解説

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    by LeO

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    シータバーンメアジョーカーズ
    こんにちは今年の初詣で引いたおみくじは小吉でしたLeOです。
    今回は1/1から始まった新殿堂がスタートしてアーキタイプが変わったためその中の環境内にいるバーンメアジョーカーズのデッキレシピ・解説をしていこうと思います。

    【デッキ解説】
    このデッキの理想とする動きは<バーンメア・ザ・シルバー>からGR召喚を2回行った上で、<ダンダルダBB>のJトルネードでバーンメア・ザ・シルバーを戻して<灰になるほどヒート>→バーンメア・ザ・シルバーや<せんすいカンちゃん>のJトルネードでバーンメア・ザ・シルバーを戻すことでバーンメア・ザ・シルバーの効果を使いGRクリーチャーを横展開してシールドを詰めていくデッキになります。
    質の高いGRクリーチャーで構成されていることからこのデッキにおけるGR召喚の試行回数が多いということはそれだけで強力であるといえるでしょう。

    このデッキの強みとして、私が考える観点は2つあります。
    1. 相手の盤面をとりながらこちらの盤面を作れる点です。
    後述しますが、盤面がとれる+こちらの盤面を展開カードが豊富でその過程でデッキの理想の動きを通せるようになる動きができることです。
    2. デッキのチューンを多岐にわたって変更できる点です。
    今回紹介するデッキの大多数が4枚入っているものですが、これは動きのパターン化がしやすいようにチューンしたものです。例えば環境によって変えてもよいカードなどを入れ替えできるような枠が多くあります。たとえばループするデッキなどはそのループをするためのカードに多く枠を割くことでメタカードなど相手のデッキに対するカードを入れることが難しかったりします。その点このデッキはチューンするにあたり環境を読みながら枠を調整できるピーキーなデッキだと思います。今後長い目で見ればこういうデッキ1つ持っているだけで環境に合わせチューンするだけで戦えると思うデッキだと思います。

    【デッキレシピ】
    クリーチャー
    14


    バーンメア・ザ・シルバー、エモG

    このデッキの主要な核といったカードとなります。
    このカードによってGR召喚をしたうえでそのクリーチャーをSA付与できるためGR召喚から<ダンダルダBB>, <せんすいカンちゃん>から連鎖していくことでゲームが決まることが可能になります。今回枚数比はシルバー:エモG=4:3ですが、これはGRの連鎖をする上で試行回数増やせるシルバーのほうが、相性が良いためこの比となっています。
    しかし、エモGは<プロジューサー>などのGR召喚したクリーチャーもSAを付与できるほか自ターン1回GR召喚できるためロングゲームを見越してプレイするときなど使い分けができるカードです。

    フェアリーライフ、ジョラゴン・オーバーロード、レッツ・ゴイチゴ

    初動枠です。2コスト圏のカードを9枚採用し、今回の構築として2→4→5の動きを通しやすいように考えました。
    ドッカンデイヤー>のようなデッキだと<ジャスミン>とかが多いですが、ジョーカーズの枚数を厚くとれるこのデッキならジョラゴンオーバーロードからGR召喚できることが可能なのでオーバーロードを採用しています。
    奇天烈シャッフ、「本日のラッキーナンバー!」

    このデッキにおけるメタカードになります。呪文主体のループデッキに対して強いメタカードです。マナカーブとして2→4で使えるカードとしてこのデッキと相性が良いカードです。

    知識と流転と時空の決断

    このデッキにおけるカードとして序盤のリソースカードとしてつかえるもので、かつGR召喚できる呪文です。
    また<グレープダール>で墓地に呪文を墓地に置くことでSTとして使えることが可能になります。相性が良いカードですね。

    せんすいカンちゃん、無限合体ダンダルダBB、ジェイ-SHOCKER

    主要なジョーカーズのGRクリーチャーです。<ダンダルダ>と<せんすいカンちゃん>は連鎖するためのカードとして主に使います。
    ダンダルダは<バーンメア>1体だけをJトルネードするだけで<灰になるほどヒート>を唱えられるため再度バーンメアを出し、GR召喚を2回して連鎖していきます。
    せんすいカンちゃんはバーンメアをもちろんのこと、<プロジューサー>を戻してプロジューサーのcip効果と離れたとき効果で2回GR召喚できます。

    【採用候補カード】
    超GR・チャージャー

    ブースト兼GR召喚できるカード、2t2コスブースト、3t2コストブースト+超GR・チャージャーのプレイが通せれば<マリゴルド>、<天啓>のマナドライブも達成できるかと思います。
    あたりポンの助

    零龍>を名前指定することで除去できるほか、<ドッカンデイヤー>などデッキの基盤となるクリーチャーを止められるメタカードとして優秀だと思います。
    呪文のメタカードとしてシャッフがあるのでクリーチャーのメタカードもあると心強いですね。
    生命と大地と轟破の決断

    マリゴルド>以外でマナからクリーチャーを出せるカード。マナからも唱えられる十年生のあるカードのほか、この1枚から<グレープダール>x2を出してJチェンジからフィニッシュまで持っていけるカード。1~2枚程度入れておくだけで結構良い働きを見せてくれると思います。

    【最後に】
    バーンメアは構築の幅も広く、環境に合わせてチューンすることでしばらくCS環境で使用して結果を残せるデッキだと思います。
    回しているとJチェンジ、Jトルネードをふんだんに使えるためグルグル回して楽しいデッキなので1度使ってみることをおすすめします!

    今回はこの辺りで(^ ^)/

買取強化カード紹介!! 【更新日:5/26更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

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