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【2ページ目】攻略コラム:2016年10月 | ChaosTCG|カオス

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攻略コラム:2016年10月 アーカイブ

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ぱんぴーの思いつき 第四十回。

    posted

    by 攻略コラム

    お久しぶりです。
    レイです。
    今回は前回に引き続きタイトルカップについて考えてみたいと思います。
    今回はタイトルカップ「この素晴らしい世界に祝福を!」です!

    タイトルカップ「この素晴らしい世界に祝福を!」


    このOSは前期後半に大流行した<RR冒険者「カズマ」>が大半を占めると思います。

    RR冒険者「カズマ」



    カズマの特徴は攻めあぐねない強さだと思います。
    貫通を並べて先攻有利なビートダウンをすることも可能。
    毎ターン防御札を投げ続けて直ダメでと今まで相対していた真逆の攻め方法をどちらもこなすことのできる非常に厄介なパートナーとなります。
    カズマ自体は強すぎる攻めに弱いんですけどそれ自体がこのすばにはなくほとんどこのパートナー1色になってしまうのではないかと思います。

    直ダメメタをおいただけでは攻め札のループにより除去+貫通
    回収メタをおかなければいけませんが結局手札の総数が無くても貫通面と直ダメで解決されてしまいます。
    回収が無くてもドローが書いてあるため一定以上の安定感もあるのも厄介ですよね。

    つまり「カズマに勝てるカズマ」これがこのすばのタイトルカップの課題かと感じました。
    もちろんカズマに勝てるデッキを用意するのが最適解だと思いますが僕には見つからず。
    メタをおいて攻められることが条件です。

    カズマに勝つこと。

    大前提で回収され続けては勝てません。
    C水の女神「アクア」
    専用フレンドがこれだという点でカズマ。

    C水の女神「アクア」


    これが専用じゃなかったら通信機型の<RRアークプリースト「アクア」>かも知れません。
    OSとして <R本当なら主人公「ミツルギ」> <Uソードマスター「ミツルギ」> <Cチートの魔剣グラム>が強すぎるので、セット全割り(<R緊急クエスト開始です!!>)の採用はきわめて低めです。
    なので通信機で相手を縛る構築は非常にアリだと思います。
    つまり <C水の女神「アクア」> の選択肢もありですね!

    次に止めたいのは直ダメのように見えますがこれに関してはメタをおくよりは他の方法のほうが良いでしょう。
    より多くのダメージを与える パートナー同士の勝負で数字勝ちする ハンドを調整できるカードの採用3つ上げられます。
    たくさん引いてたくさん攻めろ。相手のパートナーは裏になるような盤面の構築をしろ。バトルイベント多めがいいぞってことですね!!
    理想はカズマとたくさん対戦してカズマを理解することなんですけど・・・
    カズマに勝つにはカズマ慣れすること。これに尽きると思います。
    カズマ初心者にはこのタイトルカップは難しいかもしれません。

    僕のこのタイトルカップのオススメパートナーはやはり<RR冒険者「カズマ」>っす。
    どれだけ相手の控えをさわれてパートナーのサイズ勝負に勝てるかのゲームになると思います。
    個人的には直ダメメタの有無はあまり大きくないと思います。

    あまりいい記事ではないんですけど伝えにくいタイトルカップの内容でした。
    こればかりはカズマ上級者のほうが強いと思います。
    カズマをしっかり理解してミラーで勝てる人ほど強いと思います。


    以上です。
    ありがとうございました。

ぱんぴーの思いつき 第三十九回。

第四十四回「ココから始めるChaosTCG(攻め編) その1」

    posted

    by 攻略コラム

    お疲れ様です。あんずはピポサルです。

    ■はじめに

    今回は「ココから始めるChaosTCG」というテーマに沿って書かせて頂きました。第二弾です。
    各執筆者毎に得意なデッキタイプ/パートナーについて紹介する形になっておりまして、今回は ChaosTCG における"攻め"について掘り下げていきます。

    「新しいデッキタイプでデッキを組んでみたいけど、参考になるレシピや解説がない...」

    という、初心者~中級者方がターゲットの記事になります。
    なので、普段から ChaosTCG をたしなんでいる方にとっては少し退屈な内容になりますが、ご容赦を(;人; )
    ※コピペ(^ー^ )(←

    ■デッキタイプの解説 ...の前に

    最終的には攻めるパートナーがどういったデッキになるのか+簡単なプレイングについて解説しますが、まずは概念の部分から解説していきたいと思います。

    ■攻めるということ

    ChaosTCG に限った話ではないですが、基本的に守るだけでは勝利条件を満たせません。
    どんなゲームであれ、攻めなければ勝てません。

    また、ChaosTCG は攻めに特化したゲームです。
    相手の山札を-1枚にすれば勝ちなのですから、自分が何点受けようとも関係ありません。
    つまり、攻めた側が攻めた分だけ強いのです。ガンガン攻めましょう!

    ...かといって、沢山引いて沢山叩き付けるのが正しいのかというと、一概にそうとは言えません。
    攻めるためには手札が必要で、手札を増やすにはドローが必要です。
    ドローをすれば当然ながら山札が減ります。

    ここで、「ドロー=自身へのダメージ」ということを忘れてはいけません。
    ChaosTCG は山札が直接ライフになっています。
    相手のライフを削るために、自分のライフを削っているのです。
    つまり、自分が引いた枚数(受けたダメージ)よりも、相手に与えるダメージが少ないなら、なにもしない方がマシです(・へ・ )

    そうなると、相手の攻めを捌いてからカウンターで攻めるデッキが強く感じます。
    そういった攻め(そう、"攻め"です)が得意なパートナーが存在するのも事実です。

    しかし、お互いに硬直し、力を蓄えてから一気に畳み掛けてくる展開も考えられます。
    そうなると捌く側は手札上限が7枚な事がネックになります。
    攻める側は基本的にターンプレイヤーなので、攻めるタイミングで大量にドローし、増えた手札を叩きつけてきます。
    つまり、1:1交換では攻める側が圧倒的に有利です。。(;人; )

    また、攻める側は必ずしも1通りの攻め方とは限りません。
    単純な面裏やレストは対処方法も多いですが、攻撃減少+バルハル互換(攻撃力を参照し、一定値以下の場合にガード不可にするテキスト)や耐久減少、最近であれば『単独先攻』互換+『RATt』によるガード不可は、特定の守り札でないと捌けず、いくら手札があっても無駄な場合も有り得ます。
    仮に捌けたとしても、手札を大量に使わなければならず、カウンターで攻める分の手札を維持出来なかったりと、割に合わないということはままあります。

    このように ChaosTCG は攻めるということ1つを取っても複雑で、なぜそれが強いのか・弱いのかを理解するのにも相当な時間が掛かります。
    敷居が高く、とっつきづらい気もしますが、実際にはそこまで難しい話ではありません。

    要するに参考や手引きになるものがなく、何が正しくて何が悪いのかが分からないまま一人で試行錯誤するのが厳しい...というだけの話です。
    絶対の正解はありませんが、「××の場合は○○するのが正しい」という考え方は存在します。

    「周りにプレイヤーがいないけど、これから ChaosTCG を初めてみたい」「いままではカジュアル志向だったけど、トーナメントシーンにも興味がある」等...理由はなんであれ、やるからには勝ちたいというのは全プレイヤーの共通認識だと思います。
    そういった初心者~中級者の方が、この記事を参考にして ChaosTCG の攻め方について少しでも得られるものがあれば幸いです(・へ・ )

    ■攻めの種類

    攻め方には何種類か存在すると述べました。実際にどのような攻め方があるのかを紹介します。

    ○パンプ

    「自分の【同OS】のキャラすべては攻撃力と耐久力が2上昇する。」

    R元気な“快盗天使”「レッドエンジェル」

    パンプはステータスを上昇させる攻め方です。
    ChaosTCG はステータスが全てといっても過言ではないほど、サイズが重要視されるゲームです。
    耐久力が相手の攻撃力を1でも上回っていれば、裏になりません。

    特にゲームの要であるパートナーのステータスは高ければ高いほどダメージを受けづらく・与えやすいので、勝敗に直結します。
    しかし、サイズを上げたところで実際にダメージが入らなければ意味がありません。
    貫通を付けるか除去を行わないと、ただの木偶の坊です。
    貫通と除去については後述します。

    ○貫通

    「『貫通』(このキャラのアタックがガードされたとき、ガードキャラのこのターン中に受けたダメージの合計が耐久力を超えた分だけ、本来の目標にダメージを与える)」

    C妖精王の末裔「アルサル」

    貫通はその名の通り、攻撃力が相手の耐久力を上回った分だけダメージを与えるキーワード能力です。
    貫通のついたキャラのステータスを上げてアタックするのは、ChaosTCGで最も基本的な攻め方です。
    後述する直ダメ以外のどの攻め方・除去とも相性がよいため、どんなデッキであってもまずは貫通の有無(とステータスの上昇)を考えます。

    ○連パン

    「このキャラ以外の目標の自分のフレンド1体を【レスト】から【スタンド】にする。」

    RR世界に挑戦「天海春香」 C萌えビデオ撮影

    連パン(連続パンチ)はアタック数を増やす攻め方です。
    基本的に1キャラにつき1ターンに1回しかアタックできません。
    しかし、カードの効果によって再スタンドしたり、レスト状態でアタックキャラに選べたりと、ルールを無視して再度アタックが可能なテキストは数多く存在します。

    連パンは除去全般やパンプなど、あらゆる攻め方と相性がよく、これ自体を軸にせずとも連パンができるというギミックを搭載するだけで1つの勝ち筋になります。
    ただし、連パンの条件は厳しめ(大量の手札コストであったり盤面のレストであったり)・リスクは高め(アタックした後にリバースになったり)ということで、プールに存在しても採用を見送るケースは多いです。
    特にコスト面で懸念される事が多いですが、逆にそれを満たせるデッキ/パートナーであれば積極的に採用したい攻め方です。

    ○ゲール/レスガ

    「ターン終了時、自分のキャラすべてを【レスト】から【スタンド】にする。」
    「【レスト】のこのキャラをガードキャラに選ぶことができる。」

    Cレトロモダン「千夜」 Uゲールの闘志

    ゲールは自分のターン終了時にフレンドがスタンドするテキスト、レスガはレスト状態でもガードキャラに選べるテキストを指します。
    前者は「ゲールの闘志」というイベントから、後者はテキストの通称です。

    これらのテキストはパッと見で守りのように感じますが、攻めのリスクを消しているため、実質攻め方の1つとして数えられます。
    互換も多く、手軽に使えるものも多いため、貫通やパンプと並んで基本的な攻め方です。

    ○面裏

    「目標のフレンド1体を【裏】にする。」

    T大いに凹む… C逆転・江ノ島大蹴撃

    面裏は相手のキャラを裏にする攻め方です。
    基本的に登場したキャラが盤面を離れない ChaosTCG は除去の概念が他のTCGと異なり、一時的に裏にしてテキストを無効化・ガードキャラに選べなくする事を"除去"と呼びます。

    面裏は除去の中でも最も費用:効果が大きいです。
    一時的とはいえ、どんなテキスト・ステータスも無力化するため、メタを退かしてシュートの起点にするのは頻出です。
    手札コストはピンキリで、『柔らかくなるコツ』互換のような手札コストの掛からない手軽なものから、『単独先攻』互換のように手札コストと引き替えに圧倒的な威力を持ったものまで様々で、それぞれ手札コストに見あった威力を発揮します。

    面裏を取れないデッキはそれだけで詰みかねないので(メタが退かせないということは、このゲームにおいて致命傷です)、どんなデッキであれ、何かしら面裏をとるカードが採用されます。

    ○レスト

    「目標の相手のフレンド1体を【レスト】にする。」

    Rうたたね C初出撃「宮藤芳佳」&「坂本美緒」

    相手のキャラをレストにする攻め方です。
    レストの特徴はその手軽さです。
    数ある除去の中でも最も手軽で、手札コストが殆ど掛からなかったり、何かのテキストのオマケについていたりと、とにかく"軽い"です。
    キャラやイベント、セット等、全てのカード種類に存在するのも特徴です。

    レストは面裏のようにテキストの無力化とまではいきませんが、ダメージを通すための除去として重宝します。
    ただし、レストガードやそれを付与するテキストを持ったキャラは多く、手軽な分だけ対処もされいため、過信は禁物です。

    ○リバース

    「目標のフレンド1体を【リバース】にする。」

    C妄想爆発! Uストームブリンガー「矢部安治」

    リバースはその名の通りリバースにする攻め方です。
    リバースはレストの上位互換です。例外も殆どありません。
    リバース状態になったキャラはレスト同様、基本的にアタックにもガードにも参加できません。
    加えて、こちらのターンでリバースにしたキャラは、次の相手のターンにはレスト状態になるため、その状態が回復できないと再びアタックやガードに参加できないため、結果的に追加1ターン分の攻め+守りを得したことになります。

    このようにリバースは影響力が高く、非常に強力な攻め方です。
    ただ、レストや面裏に比べると圧倒的に種類が少なく、使えるパートナーが限られています。
    また、面裏と違ってテキストは有効なままなので、回収メタなどの裏にしたい厄介なフレンドを退けるには適していません。
    単純な攻防においては最強の攻め方ですが、搦め手を考えると優先度は落ちます。

    ○焼き

    「目標の相手のキャラ1体に5ダメージを与える。」

    ChaosTCG【先代魔王の娘「成瀬澪」 】デッキ C騒符 リリカ・ソロライブ

    焼きは面裏に近いです。
    結果としてキャラを裏にする所は同じですが、直接そのキャラを裏にするのではなく、焼き(X点のダメージを与える)で裏にします。
    ...この説明だけですと明らかに面裏の劣化ですが、焼きは面裏にない強みが2つあります。

    1つ目はキャラで行えることです。
    焼きはイベントにもありますが、ChaosTCGはキャラの重要度が高いゲームですので、わざわざキャラで出来ることをイベントではやりません(ちなみに例外は大量にあります笑)
    特にエクストラによる焼きの威力は高く、しっかりと準備ができていれば、相手のフレンド全体やパートナーすらも裏にできます。

    2つ目はパートナーを対象に取れることです。
    裏を取れるテキストの殆どがフレンドを対象にしています(そう簡単にパートナーが裏にされたらたまったもんじゃないです。。)
    しかし、焼きはフレンド限定ということはなく、自由にキャラを対象に取れます。
    面裏で焼きメタのフレンドを、焼きでパートナーを...という攻め方は頻出です。

    ○耐久減少

    「相手のキャラすべては耐久力が2減少する。」

    U陸上部の後継と先達「副部長」&「筒隠つくし」 C仲の良い2人「蔵間ミミ」&「火巡果凜」

    リバースはレストの上位互換と述べましたが、耐久減少は焼きの上位互換です。
    焼きと耐久減少の大きな違いは累積する事です。

    焼きはあくまでダメージなので、裏になると一度リセットされます。
    しかし、耐久減少はダメージではなくステータスの変更です。これは一度裏になっても引き継がれます。
    つまり、耐久減少で耐久が0以下になったキャラを何らかの起こしても、耐久値が0であるため、再び裏になってしまいます。よって、そのターン中は殆ど無力化できます。
    特にパートナーを耐久減少で裏にした時はオートレベルアップをしても表にならないため、シュートの威力としては最強クラスです。

    ただし、耐久減少は数値そのものが焼きよりも低く設定されています。高い威力の代償です(;人; )
    例えば、全体焼きが3点なら同じ動きコストの全体減少は2点ですし、単体焼きが5点なら単体減少は3点になります。
    また、一部の耐久減少はパートナーに当たらないため、焼きのようにパートナーを落とすのは難しいです。
    他にも『ごきげんよう症候群』のようにピンポイントで耐久減少を消せるカードが存在することから、過信は禁物です。

    ○ガード不可(攻撃減少)

    「相手はこのキャラのレベル以下の攻撃力のキャラをガードキャラに選ぶことができない。」

    R海上訓練中「バルクホルン」&「ハルトマン」 U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」

    ガード不可はその名の通り、相手のキャラをガードできない状態にする攻め方です。
    単純にガードできないだけであれば面裏やレストと変わりませんが、ここではテキストに直接ガードができない旨が書かれているものを指します。
    このテキストは主に "バルハル" と呼ばれます。
    ※初出が『海上訓練中「バルクホルン」&「ハルトマン」』のため

    攻撃減少自体は攻め方ではないですが、ガード不可は基本的に攻撃力を参照し、その値が一定値(自身のレベルを参照するものが多いです)以下である場合にガードキャラに選べなくするテキストが殆どです。
    そのため、ガード不可=攻撃減少だと言っても間違いありません。

    ガード不可の特徴はリターンの大きさです。
    耐久減少に比べると比較的簡単にガードキャラに選べない状況を作りやすく、軽い労力の割に威力の高い攻め方です。
    反面、耐久減少のように一時的も裏になったりはしないため、『ごきげんよう症候群』互換等でステータスをリセットされると完全に元の状態に戻ってしまうため、頼りきると裏目も大きいです。

    ただ、攻撃減少は唯一守りにも使える攻め方なため、他の攻め方と組み合わせるとより効率よく使い倒せます。

    ○直ダメ

    「相手に4ダメージを与える。その後、ターン終了時まで、このキャラをアタックキャラに選ぶことができない。」

    RRクールな“ギフティア”「シェリー」 RR“艦橋要員”“航海科”怖がりな航海長「知床 鈴」

    ここまでの攻め方はどちらかというと除去の紹介でした。
    キャラを並べるゲームで、かつ攻めなければ勝てないゲームでなので、除去の方法を考えるのは必然です。
    しかし、そのどの方法にも含まれない勝ち方(攻め方)もあります。
    それが直ダメです。

    直ダメは性質上、使った手札以上のダメージを与えられることから、ある意味で最も効率のよい攻め方です。
    直ダメ一発のダメージは1ターンに4点前後ですが、カードを全く引かないデッキは存在しないので、4~5回も与えれば大体は山札を削りきれます。
    そのため、実際に勝つまでのターン数はアタックして攻めるデッキと大差ありません。
    また、通常の守り札では防げない事から対策は困難な所も直ダメの強みです。

    このように直ダメは優れた攻め方ですが、それでも弱点はあります。
    それは、直ダメはそれを勝ち筋にすると、"他の攻め方を犠牲にしてしまう"ことです。

    例えば、面裏と焼きは組み合わせる事でさらなる威力を発揮しますし、耐久減少と焼きも組み合わせとしてはよくあります。
    しかし、直ダメにはそのような相性のよい攻め方はありません。
    他の攻め方は除去した後にアタックしなければダメージが入らないのに対し、直ダメはそれ自体がダメージのため、そもそもアタックする必要がありません。
    結果的に直ダメを勝ち筋にすると、それ一本で勝ちを目指す特殊なデッキになりがちです。

    また、直ダメは一発一発の威力が固定値なため、オートレベルアップが深い・パートナーを引いてしまった等で大量に打点を貰ってしまった場合に逆転する要素が全くありません。
    相手がパートナーを全て引いていようが関係なく、絶対に勝てない場面が考えられます。
    ターン数を積み重ねる事が前提なため、不慮の大ダメージに対抗できないのが弱点です。

    とは言え、直ダメが強力な攻め方であることに変わりはありません。
    現に直近の BCF2016 では全6会場中、実に3会場で直ダメが軸のパートナー(『運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」』)が優勝しております。

    ■攻めの選び方
    ○組み合わせを考える

    面裏でメタを退かしてから焼きで落とす...等、攻め方にはお決まり組み合わせがあります。
    そのパターンはパートナーを決めた時点である程度は見えてくるため、それを補う形で攻め札を採用すると効率がよいです。
    これにパートナーを何種か紹介する際に解説しますので、そちらと合わせて見て頂けるとより理解できると思います(・人・ )

    ○困ったら面裏!

    「パートナーは決めた。でもこのパートナーがどんな攻め方と相性がよいのか分からない...」と思うことはままあります。
    『もふもふバンド「シャロ」』のように、テキストを読んだだけではどんな攻め方と相性がよいのかが分からないパートナーもいます。
    その場合、プールの特色や環境の流行などから判断することになりますが、なかなか思い通りにはならないと思います。
    そんな時、取り敢えずで採用する攻め方があります。
    それが面裏です。

    面裏は基本中の基本ですが、費用対効果の効率がよく、低リスクの割にはリターンが大きい攻め方です。
    裏になったキャラはガードキャラに選べず、テキストも使えません(当たり前ですが...)
    攻め方に困ったら取り敢えず面裏を取れるカードを採用しておけば間違いないです。

    面裏の中でも特にオススメは以下の3種です。

    ・柔らかくなるコツ互換
    R柔らかくなるコツ

    手札コストなしで使える面裏です。
    登場コストの付いたフレンドしか裏にできませんが、登場を持たないフレンドは並ばないデッキは殆ど存在しません。
    (例外はOS:ごちうさで、唯一登場を持つフレンドが並ばないままゲームが終わる可能性があるOSです。そしてコツ互換の初出がごちうさという皮肉...)

    使用コストはあってないようなものですが、なるべく単体エクストラや裏表キャラの登場に挟みたい所です(・人・ )

    ・妖怪ラドン互換
    U妖怪ラドン

    手札コスト1枚で使える面裏です。
    面裏モードはゲーム中に一度しか使えませんが、コツ互換のように対象の指定がありません。
    また、セット割や通い妻互換としても優秀で、展開に合わせてモードを切り替えられる器用なカードです。
    困ったら取り敢えず入れておけ!の代表格です(・人・ )

    ・単独先攻互換
    U単独先攻

    手札コスト2枚で使える面裏です。
    手札コストが重く、ここまで来るとコツ互換の3倍(!)の手札消費ですが、それに見合ったリターンが得られます。
    そのターン中に表にならない付加効果は非常に強力で、これをスキル無効やリベンジ内蔵に当てると棄権互換を完全に無視できるため、確実にダメージを入れたいシュートの時に真価を発揮します。
    手札コストさえ捻出できればどんなパートナーでも使えますが、特に一撃に掛けるコンボ系のデッキで好まれます。


    次回のデッキ紹介に続きます(・人・ )お疲れ様でした!

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