【14ページ目】アルミ | ChaosTCG|カオス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【14ページ目】アルミ | ChaosTCG|カオス

ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ChaosTCG|カオス担当アカウント@yuyutei_chaos_y 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

アルミ アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

起床は−1回戦〜BCF2017名古屋優勝デッキ解説〜

    posted

    by アルミ

    こんにちは。いつもお世話になっております、アルミです。

    今回は先日開催された名古屋地区決勝で運良く優勝することが出来ましたので、その時使用した<気高く貴き存在「ベアトリス」>の解説等になります。

    気高く貴き存在「ベアトリス」

    よろしくお願いします。

    ○デッキ選択理由
    前日の夜まで<ケロロ>か<ベアトリス>かで迷っていたのですが、<ケロロ>の場合コロっと負ける試合が無くもないというのと、<かばんちゃん>に触れない試合の微妙さから<ベアトリス>を選択しました。
    ケロロ>もまた後日紹介したいと思います。

    ケロロ


    東京地区は参加できなかったので分布しか見れてないですが、それを見渡した上で<ベアトリス>で不利を取るものがあまり無いのと、使用率の多いパートナー(<ひかり>や<キタキツネ>、<>、<愛紗>など)に有利がつくものが多かったのも大きいです。

    実際名古屋地区はなんと上位のパートナーに一つも被りが無く、誰のレポを見ても当たったパートナーがバラけているという物凄い環境でした。
    やはりそういった環境だと不利取るデッキが圧倒的に少ない<ベアトリス>は正解だったと思います。

    下振れが少ない。
    というのも一つ大きな要因でした。基本的にキャラさえ湧くのならば最低限戦えるのが<ベアトリス>なので。
    有利マッチングを取りこぼさないのは予選8人抜けレギュでは大切です。
    有利マッチングを取りこぼさないので先攻が2回しかありませんでしたが(決勝リーグは全部後攻)なんとかなって良かったです。

    ベアトリス>を使う上でミラーマッチを嫌がり使用を避けるということもありますが、ChaosTCGの大きい大会でどのパートナーであれミラーは1度も負けたことが無いのでそこは無視しました。そのパートナーを1番考えてるプレイヤーがミラーは勝ちます。
    構築面でも通常よりミラーマッチに大分強くなっているのでそこもあまり心配していませんでした。


    ○デッキレシピ
    気高く貴き存在「ベアトリス」
    セット
    2
    見えざる手
    2枚


    PRで大幅強化された"今年"のベアトリス
    1...子供たちと一緒「エミリア」
    チョネさんのレムの記事でも大絶賛されていましたが、<ベアトリス>でも大活躍です。

    今までの<ベアトリス>は<腸狩り「エルザ」>(杉並III互換)をループしても足りないくらい試合によっては復帰がキツかったのですが、今やそれ無しでも無限に復帰が可能になりました。
    また<ベアトリス>的には従来散らせなかったエクストラが散らせるようになったこと、3チェックのレムを毎ターン登場させてレベルカードを仕込むことが出来るのが大きく強化された点です。
    攻めにも守りにも手札を使わない<ベアトリス>は手札を供給してこなくても良いため3チェックで見えたレベルカードをずっと下に連れて行けます。
    手札を使わなくてはならなくなったタイミングでオートを使うことでさらに耐久面で強くなりました。

    まず上記がエクストラを使い回すテキスト

    他のテキストも重要で

    • 初手登場可能
    • バック肥やし
    • どこにでも振れるAp3上昇
    • バトルで手札を増やせるため無理矢理死に戻りをした後でも手札枚数を戻しやすい
    • 単体エクストラがキャラ回収なため面の安定が計りやすい。

    と、どれを取っても100点満点ですね。これにさらに耐久3上昇が書いてあるのだからそりゃあ強いです。

    2...笑顔に浮かぶ涙「レム」
    従来採用されていた<Rレム>も強いのですがこちらの方が強い状況もかなり存在します。
    貫通をここで止めることが出来るので気軽に5枚公開が使えるのがかなり強いです。
    地味に直2ダメテキストも意識しなくてはならない部分でこれで決まるゲームもあります。
    実はステータスも大きいことも焼きに薄い<ベアトリス>としては役に立つこともあります。

    3...見えざる手
    ただの焼きメタなのですが通信機互換のやや採用し辛さがあった<ベアトリス>にとっては嬉しいです。
    Ap減少メタテキストも基本的にどのデッキにもAp減少のカードは入っているので実は効いているパターンも多いです。

    4...頬を染める「レム」
    これを経由すると登場時直ダメ1点が3回誘発するのが地味に強いです。
    本来は序盤、バック15枚成立後の面取り、レムのR.PRをスイッチするのに使用します。

    こういうのを入れられるのもPRエミリアありきなので本当にあのカード強いですね。

    ○採用カードについて
    ベアトリス>のデッキは割と固定されてる感があり説明無くてもというものが多いので簡単に

    ・キャラ
    スバル
    PRスバル>型なるものを試したのですがミラーに弱くて断念しました。
    因みにミラーを見ないのならかなり強かったです。
    普段、棄権懇願死に戻りで受ける場面が棄権でスバルのスキル無効が誘発するため<ベアトリス>テキストも込みで懇願が無くても2本貫通までなら棄権のみの消費で受けられます。
    逆に攻めはというと勿論貫通が本人に書いてあるため強くなります。
    15バックのテキストが無限の可能性を秘めてるため結局<PRスバル>はやめてしまいましたが、散らして採用したり環境によってはPRのみの採用でも全然ありだと感じました。

    レム
    散々試しましたがこのレシピの通り2/2にするかPR4枚にするのがいいと思います。
    余談ですが、名古屋の日に限っては引きが弱すぎたため、後攻初手キャラ裏表のみが3試合ありその試合全てが、
    ターン開始ドロー
    キャラ公開ドロー
    ベアトリス>単体下に送ってドロー
    キャラ公開ドロー

    の最後で<Rレム>を引いたのでPR4じゃなくてよかったと思いました。
    この時のボトム送りで2試合連続でパートナーをボトムに送ることになりとても悲しかったです。

    ラム
    今の環境を見て4確定でいいと思っています。
    本当に全デッキ直ダメを当ててきますね...

    エミリア
    強すぎるので4です。
    絶対に必要なので入れられるなら6とか入れたいくらいです。

    エルザ
    無限に復帰が出来るようになったため、優先度は下がりましたがサブアタッカーとしては依然優秀なため採用しています。

    ヴィルヘルム
    この枠は自由枠ではあります。
    自分が<ヴィルヘルム>にしてる1番の理由は乱入が便利だからです。
    ステータス上昇ももちろん強いですが乱入条件が強いのが決め手でした。

    選択肢としては<在庫を抱えた商人「オットー」>、又はエクストラも込みでどれかのフェルトを入れるのがいいと思います。
    フェルトはエミリアのおかげで無限に上昇メタを使えます。ただフェルト自体にあまり強いものが無いのがネックです。

    ・イベント
    こちらも防御札を中心に固定ですね。

    氷の盾(懇願互換)>を3にしたのは1番打っていた<スイムスイム>がいなくなったので減らしました。

    魔女教の襲撃(悪夢互換)>が1なのは打ちたいのが主に元々有利な<ひかり>でさらに<ひかり>との対戦であればどこかで打てれば十分だと判断したので1に。そこまで打点をもらわない相手な上にバック飛ばしもあまり無いので触れるかなと思います。

    鬼化の代償(コツ互換)>ですが、外に焼きを入れたことでたまに焼きメタを裏にしたり、コストが無いようなものなので<ラム>で回収して裏取り続けたりと、従来の<ベアトリス>はメインで裏取れるのは15枚バックを満たした時のみだったため1枚あると無いとでは動きの幅が違いました。
    いっそ4枚入れる構築もありだと思ってます。<PRスバル>メインの構築では4にしてました。


    ・セット
    3枚入れても良いくらい強いのですがいざ被ると結構困るので2にしてます。
    見えざる手のみでいいと思いますが他に入れるとしたら交渉成立(直メタ)ですかね。
    耐久−補正なのが気になりますが。

    ○終わりに
    ベアトリス>というデッキはもうかれこれ半年前のデッキであり、回し方などは周知の事実かと思い特に語ることもありませんが、<PRエミリア>追加後の<ベアトリス>を回したり戦ったことの無い人がいたら是非試してみて下さい。
    何倍も強くなっています。
    そして<ベアトリス>というデッキと戦う場合は勝てないデッキは何をやっても勝てない上に勝てるデッキでも立ち回り次第では詰みの状態に陥ってしまいます。
    気付いた時にはどうやっても勝てなくなっていたということも対<ベアトリス>に慣れてないとあるかと思います。
    どう立ち回れば防御札を要求できるか、打点を通せるかをしっかり事前に考えておくことが大切です。
    使う側も使う側で選択肢が多く細かいプレイがかなり難しかったりするのでかなり回し込む必要があると思います。
    わかる人はわかると思いますが相手のラストターンを凌ぐのに使ったテキストが3公開でも5公開でもなく1公開だった。とかも結構あります。

    考えすぎると平気で時間切れを起こすパートナーなので大会で使うのであればそこも意識しましょう。

    今回は以上になります。

    比較的有名なデッキなので目新しさは特に無かったかと思いますがデッキ選びの参考にしていただければと思います。


    お疲れ様でした。

起床は−1回戦〜けものフレンズコラム編〜

起床は−1回戦〜スイムスイムデッキ紹介〜

    posted

    by アルミ

    こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。

    今回はスイムスイムの解説になります。よろしくお願いします。



    デッキレシピ

    デッキ名
    イベント
    15
    セット
    7
    兎の足
    兎の足
    3 枚


    スイムスイムとは?
    まずはスイムスイムが何をするのか、どんなデッキなのかから。

    教えに忠実「スイムスイム」


    [永続]【パートナー】【裏でも発動】相手はカードの効果でこのキャラとこのキャラにセットされているセットカードを目標に選ぶことができない。

    まず目を引くのがこのテキスト。唯一無二のアンタッチャブル。
    このおかげで、<うたたね>やピン5ピン5で焼くなどの選択肢が取れずほぼ確実にパートナーがガードに参加できます。
    また、<リベンジ>(上昇無効)が効かないのも相手によってはかなり大きいです。


    下のテキストは普通なので割愛します。
    まぁドローサイズ貫通が1テキストで書いてあるのは良いですが、反面強制ドローがきつかったりもします。


    デッキとしては<儚い懇願>互換など限られた防御札でしか受けられないことを活かしたワントップ、他には直ダメで削りを入れつつラストを締める形になっています。

    専用ルーラ、RRねむりん、Rリップルと並んだ時は見た目から10/7上昇なのでそこそこ抜けます。

    ファヴからの連絡「ルーラ」 魔法ニート少女「ねむりん」 短気で鋭利な魔法忍者「リップル」


    直ダメも乱入持ちが多いことから自然に最終ターンでは10点位の打点が出せます。
    タイトルオープンすることでパーツを揃えたり直メタを裏とったり出来るので射程圏内にいれさえすればほぼほぼ決まります。

    ルーラの乱入コストが裏のフレンドを戻すなのでスイムスイムのテキストをそのために残したり、シスターナナの2ドローでキャラを残すように切ったり、微妙に調整しないといけない場合はありますが。



    魔法少女育成計画(タイトルエクストラ)について

    RRRのイラストがとても好きです。

    10108.jpg


    というのは置いておいて。
    パッと見全然強くなかったです。

    そこから少し考えると、初手が安定するなーと考えが少し変わり、もう少し考えると外側にカット2ドローがあるのと同じじゃん。
    というようになり、インパクトこそないもののそこそこは強いなと考え方が変わりました。

    これが1枚落とし時のテキスト。


    2枚落とし時のテキストはそもそも強いと思っていたのですが、魔法少女育成計画というタイトルは上でも触れましたが乱入持ちが多くどんなデッキであれ構築時に考えていなくても、博愛主義者「シスターナナ」さえデッキに入っていればラストターンにそこそこの直ダメが入ります。
    そのタイトルとしての利点を支えるのが2落としと3落としのテキストでした。


    スイムスイムでの使い方としては

    1...初手
    といってもスイムスイムの単体エクストラがあるので基本的にあまり困りません。保険で捲ることがあるかもしれない程度です。


    2...打点で落ちた、大きい方から元どおりを回収する
    これは対壱弥の場合によくある動きで、最強の先制防御使いであるスイムスイムの場合大きい方から元どおりに触れるか否かがかなり大きいです。


    3...ラストターンの直ダメのサポート
    3落下で直ダメメタを裏とったり、2落下で直ダメするにあたって足りないパーツ(ミナエルorシスターナナ)を回収します。
    地味にここでパートナーが見えると追加で薬3点が入ったりも。



    デッキに2枚なのは1の場合と2の場合をどちらも行う事がそんなに起こらないので他のエクストラ枠と相談してですね。
    リップル単体に関しては3枚目のタイトルにする選択肢もあると思います。




    スイムスイムを選ぶ理由
    1番の理由は壱弥に壱弥以外で勝ちつつ他にも互角以上で戦えると思ったからです。

    おせっかい焼き「トップスピード」


    壱弥にだけ勝てば良いのならそれなりの構築をしたりパートナー選びをすれば勝てない事もありません。
    しかしその殆どが他に溢れるデッキ達に対してそこまで強く出れないものが多いです。

    例えば同じ魔法少女育成計画から挙げるとしたら 理想の魔法少女「リップル」ですね。

    理想の魔法少女「リップル」


    スイムスイムがそんなに壱弥に有利なのか?というと疑問が少し浮かぶかと思いますが、聞けなかった言葉(うたたね互換)が効かないため絶対にスイムスイムを抜いてる場所から殴らなくてはなりません。
    そのためダイレクトからオート後に抜くという動きをするのが普段より難しくなります。(少しの防御札でオート止まり)

    また、イベント無効のスキメタがいるためRR霞テキストで一度曲げつつ単体エクストラを経由してバトルまで霞テキストを残しておくとかしない限り棄権でスキメタを起こす動きが止まりません。
    仮に霞でケアしたとしても壱弥の1パンを止められるのなら喜んで2枚目の棄権や兎の足を投げると思います。

    壱弥がスキメタで取れてしまうと脇は先制防御でノーダメージのターンがあったりしてしまうので壱弥側からすると負けに直結するターンになってしまいます。
    守りに関しては、上記の通りパートナーとスキメタを退け辛いというのが壱弥側から非常にやり辛いです。

    攻めに関しては壱弥側の貫通無効(カナリアのいない世界)がスイムスイムに効かないため壱弥が一番楽な捌き方が出来ないというのも地味に効いてきます。

    対壱弥の展開としては先行後行問わず、初手はねむりんが理想でたまでも可。
    2手目までにたまがいれば大分スムーズにゲームを運べます。

    打点が入るのは3ターン目からなので1手目、2手目は殴る気満々に見せかけて第一放棄したらそのままターン返します。
    甘えて第3アビリティで動けばいいやという考えをしっかり咎めていきましょう。
    2手目はルーラがいてルーラたまの2面になったとしてもエンドです。
    3手目からはルーラたま何かの面で打点を通しはじめます。
    面が埋まってからは防御札が尽きないうちになんとか削り切れば大抵の場合デッキ枚数足りると思います。



    その対他パートナーに関して簡単に書くと

    vsましろ
    最強の力"太転依"「泉戸 ましろ」


    ややスイム有利くらい。直ダメがこちら側だけあるものの序盤の打点の抜きやすさはあちらが上。長引けばスイムスイムの勝ち、引っ張れなければましろの勝ち。


    vsベアトリス
    気高く貴き存在「ベアトリス」


    氷の盾を3枚打てたらベアトリス側の勝ち。出来なければスイムスイムの勝ち
    展開によって若干左右されますが大部分はこんなところです。お互いに項羽テキストを満たして泥沼なラストをかならず迎えます。

    vs恋姫
    "蜀"趙雲妊娠騒動「星」 "蜀"武神「愛紗」


    恋姫側に全割が入っていなければスイムスイムの勝ち。入っていたら展開次第。
    全割が作品違いにしかないため入ってない事が多いですが。

    vsひかり
    絶対諦めない「雁淵 ひかり」


    ほぼほぼひかりの勝ちです。
    というのもこの形でスイムスイムを組んだ段階で存在しなかったパートナーなのでこのレシピではかなり相性が悪いです。
    ただ具体的に何がきついかというのは返しのターンの5点焼きだけなのでそこを何かしらでケアすれば普通に戦えます。


    vs春心
    ぱるぱるしるばー「銀条 春心」

    どちらの勝率が高いかといえば春心ですが(これも構築時に存在しなかったため。)
    回った春心に最も抗えるのもまたスイムスイムだと思います。
    春心得意の全除去バトルが絶対に出来ませんしイベント以外でも一応防御札があるので他よりましだったりします。
    短期決戦出来なければ春心は簡単に負けますし。



    他の選ぶ理由としては

    ・ミラーがそこまで発生しない(と思われる)
    ・初手が安定する
    ・硬さによる安心感がある

    こんなところですかね。


    ひかりに対してはまだ調整が必要ですが壱弥にそれなりの勝率を出しつつ他もとなるとデッキ選択理由としては十分なのではと思います。



    おわりに

    スイムスイムはお互いの山枚数と相談しながら残り何ターンかという考えが他のデッキより重要だったり、乱入が多彩なため相手によっての面を作ったりとそれなりに難しいデッキだとは思いますが、是非煮詰めてみて下さい!


    今回は以上になります。

    次回はぱるぱるしるばー「銀条春心」の解説になります。
    こちらも最近一番回しているデッキで結構自信があるのでお楽しみに。


    お疲れ様でした。

ChaosTCG 買取強化カード紹介!!(2021/06/02更新)

by -遊々亭- Chaos担当

READ MORE

タイトル別デッキ倉庫(最終更新日:2017/4/12)

by -遊々亭- Chaos担当

READ MORE

ChaosTCGコラムまとめ集(2018年発売タイトル)

by -遊々亭- Chaos担当

READ MORE

ChaosTCG対戦動画集【更新日:2018年12月27日】

by -遊々亭- Chaos担当

READ MORE