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1/25(月)「デッキ紹介 (Lump of Sugar編) その2」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    ■はじめに
    私は慢性的な頭痛持ちで、日々頭痛と戦っています。。
    寝れば直るのでそこまで重症ではないと思うのですが、これが大会の日と被ると最悪なので、どうにかして直したいとは思ってます。。
    なんかいい薬とかないんですかね(;人; )
    ■デッキ紹介 Lump of Suger編 その2
    今回は前回に引き続き、Lump of Suger のデッキ紹介をします。
    今回は『絶妙な組み合わせ「千石 唯華」』を紹介します。

    唯華.jpg
    この一言、どこかで聞いたことがあるような...?  
    ○デッキレシピ
     
    【Chara】30枚
    4 <RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」
    4 <C部屋の片付け「桜坂 由羽子」
    4 <R気品漂う?「桜坂 亜衣子」
    4 <RR伝達者「セーラ」
    3 <C駄菓子屋でのアルバイト「御厨 陽葵」
    4 <R至福の時間「朱音遥」
    4 <C勉強会「朱音遥」
    3 <PRさわやかなテニスの季節「白神 姫百合」

    【Event】16枚
    4 <C友達×プール×スキンシップ
    4 <Rプール×物陰×どっきどき☆
    2 <R庭園ランチ
    2 <R花火大会
    2 <Uみんなの待つ場所へ、再び
    1 <C止まらない想い
    1 <U研究室での遭遇

    【Set】4枚
    4 <-水着で花火

    【Extra】10枚
    1 <C妄想検索エンジンDoosle
    2 <R地域清掃「桜坂 由羽子」
    2 <C入学のお祝い「桜坂 亜衣子」&「桜坂 由羽子」
    3 <U距離の解「朱音遥」
    1 <R突然の出会い「セーラ」
    1 <Cまぶしいほどの肌色「白神 姫百合」
    ○経緯
    今回の追加は...とにかく難しい!
    紹介するパートナー選びも今までで一番苦労したので、その経緯から書きます。

    今回の Lump で無難に強いのはコドモノアソビ組ですが、やれることが普通すぎて環境に食い込むかは微妙なところ...という印象でした。
    基本に忠実な動き(ドロー・サイズ・除去・貫通・レスガ)はそこそこ強いので、ある程度の勝率は出せますが、一夏やイオナなどの環境トップ陣はそれらのレベルが段違いですし、別の方向性も持っています。

    やるなら『伝達者「セーラ」』+『新しいクラスメイト「弐相 中」&「美都場 菜緒」』(通称サロメサ。自動ドロメタ+回収メタ)かなとは思いますが、アルペジオならもっと手軽に同じことができるかつ、『大海戦 開幕』による方向性も有しているため、また別の強みを考えなくてはなりませんが...
    ただ、そこに『コドモノアソビ』を使ったバトル焼きを絡めれば差別化はできそうな気はします。
    同じくバトル焼き+ドロメタを有する『二人で一緒に「綾地 寧々」』に比べて、サロメサはドローだけでなく回収も止められるため、よりメタ寄りな盤面になります。

    セーラ.jpg
    ...あれ、なんか方向性が見えてきた?! 機会があったら考えてみます!

    なので(?)、違った方向性でやろうと思うと恋想リレーション組になりますが、これは...普通に弱いです笑
    いや、笑い事ではないのですが...驚くほど微妙なスペックで固められてます。
    『妄想検索エンジンDoosle』が強すぎるため、変に調整されてる気がします。。ハローレディやゴッドイーターと同じ印象を受けました(・へ・ )

    妄想エンジン.jpg
    アペンドルール『恋想リレーション』と合わせて読むと...まあなんというか、どうしてこうなったとしか。。
    このシステム自体はゲームバランスを壊しかねないほど強力ですが、使えるパートナーとイベント自体の微妙さがいい感じで調整されていて助かりました(?)

    とは言え、コドモノアソビ組よりは可能性を感じたので、今回は恋想リレーション組で考えることにしました。
    恋想リレーション組の中でもかなり悩みましたが、紹介するのは唯華に決めました。
    ...割と消去法気味でしたが(←
    ○コンセプト/方向性
    唯華はドロー・除去・貫通・受けが揃った万能パートナーです...と言えば聞こえはいいですが、私はパートナー選びで最も大切なことはサイズだと思ってます。
    サイズが低いといくら貫通が付いてても打点は入りませんし、除去してアタックしても入るダメージは少ないですし、バトルで負け続けるのでリカバリーは無限に強要されますし、受けテキストを持ってていてもパートナー同士のバトル以外でも抜かれていては活かしきれません。

    そう、唯華にはこのサイズだけが欠けています。
    他は揃っているだけに、非常に惜しいパートナーと言えます。
    サイズまで揃っていたら妄想エンジンの方向性ともあいまって、アルペジオやIS、はつみらに引けをとらない環境デッキだったと思います。

    とは言え、無いものをねだっても仕方ないので、唯華に足りないサイズを補うのフレンド選びを、また、唯華自身と妄想エンジンによる方向性を活かせる構築・プレイングを目指します。
    ○キャラ/エクストラ
    ・唯華の攻め

    攻めは唯華自身の3減少テキストに加えて、『至福の時間「朱音 遥」』『勉強会「朱音 遥」』『駄菓子屋でのアルバイト「御厨 陽葵」』などの焼き・減少を持ったフレンドと組み合わせて、とにかく相手の盤面を退かして攻めます。
    全体的にサイズが低めなので、中途半端に減少や焼きを当てるのではなく、裏を取るべきキャラはキッチリ裏にするのを意識します。

    ひより.jpg
    通称千夜互換。
    テキストがすべて成立するとレスガ付与+レスガ+除去持ち。ステータスも及第点です。
    乱入条件も優秀で、バックヤードの条件が満たせるデッキであれば取り敢えず入れておくか...でいいレベルの強力な1枚です(^ー^ )

    序盤は除去で退かしてダメージを稼ぎますが、終盤は一転して守りにシフトします。
    残りは貫通無効テキストを駆使した守り+イベントによる直ダメを狙います。
    勿論、押し切れそうな場合は『突然の出会い「セーラ」』を登場させて、こちらから先にフルパンを仕掛けるパターンもあります。


    ・唯華の受け

    受けは『入学のお祝い「桜坂 亜衣子」&「桜坂 由羽子」』と『まぶしいほどの肌色「白神 姫百合」』を駆使してパートナーのサイズを上げます。
    貫通無効テキストは1パンでも裏にならずに受けられると、1面だけで2回のアタックを受けられるので、ステータスの高いキャラやリベンジなどと相性がよいです。

    加えて、相手のパートナーのアタックをこちらのフレンドで取り、相手のフレンドをこちらのパートナーで受けられる体制を作りやすくなります。
    基本的にパートナーの方がフレンドよりもステータスが高いので、この体制も強力です。

    全体パンプ.jpg基本的な全体パンプキャラ。
    最近はこの互換のステータスが耐久寄りになっているので、6点焼きなどで落とされにくくなってます。

    姫百合単体.jpg
    通称マゼクック互換。
    手札コストは重めですが、種となる姫百合がアイシア互換(登場時2ドロー)の1ネームで完結している、かつ自身は高いステータスを持ち合わせているため、この互換の中でも最も優秀だと思っています。
    ○イベント/セット
    採用しているアペンドルール『連想リレーション』は『プール×物陰×どっきどき☆』『友達×プール×スキンシップ』の2種です。

    プール略は前項で解説した通り、貫通無効テキストを使うために利用します。
    解説した2つの受けパターンはバトル中にステータスを上昇させるプール略と相性がよいです。
    パートナーで受けた場合は1パン受ける数字を作りやすく、またフレンド受けた場合は相手のフレンドからのアタックをパートナーで受けやすくなります。

    プール略.jpg
    かわいい(^ー^ )

    友達略は唯華の方向性をまさに体現したようなイベントです。
    序盤は2点焼きを唯華の3減少と合わせて相手の盤面を退かしながら攻め、終盤は貫通無効で受けながら直ダメ1点で引き篭もるパターンをこれ1枚で作れます。
    ぱっと見は地味な1枚ですが、唯華の方向性とは合っているので、迷わず4枚採用しました。

    友達略.jpg
    かわいい(^ー^ )

    これらは手札からプレイした時は勿論のこと、ダメージで落ちてもアペンドルールのお陰で何度も使い回すことができます。
    (友達略の直ダメだけは直接バックヤードに行ってしまうので無理ですが。。)

    その他のイベントも唯華の方向性を伸ばす意味で、攻め札と守り札をバランスよく採用しています。
    アペンドルール持ち以外のイベントも使い回すことが多いので、セットカードは『水着で花火』にしていますが、初動を意識したり、引き直しの時に余裕を持ちたい場合は『雪月花 霧丸』にしてもよいとは思います。

    ケータイ.jpg
    通称ケータイ。
    イベント拾いの鉄板。その手軽さから様々なデッキで採用される人気の1枚です。

    アプリオ.jpg
    通称アプリオ。
    特にイベントを使い回す必要のないデッキで好まれます。ちなみに私はこのセットカードが一番好きです(^ー^ )
    ■おわりに
    宣言通り(?)、2回を予定していた Lump of Suger編はこれで終わりです。
    本来であれば発売週の次週には2回とも書き終える予定だったのですが、あまりにも難しく、なかなか納得いくレシピにならずに時間が掛かりました。。
    記事自体も何度も書き直したので、公開も大分遅れました(;人; )申し訳御座いません。。※1

    私は誰が見ても強力なパートナーを誰よりも上手に使いたい!と思うタイプ(?)で、世間的に評価の低いタイトルについてはあまり考えない節がありました。
    今回の小々路と唯華はお世辞にも環境デッキとは言えないOSのパートナーで、今までであれば軽くリストを見る程度で、見向きもしなかったと思います。

    ですが、今回の紹介記事を書くに辺り、最新弾のパートナーすべてを考え(即切り捨てたのが大半ですが...)、過去弾まですべて見直してレシピを考えました。
    出来上がったレシピは...まあ、お察しな所はあるかもしれませんが、私としてはかなり納得の行くものが出来上がったと自負してます。

    『第十一回「デッキを組む上で考えること」』でも書いたことですが、

    >知っていて損になることなんて1つもありません。
    >だからやればやるほど上手くなりますし、考えれば考えるほど強くなります。

    まさにこれだなと思いました。自分で書いておいてアレですが笑
    これからも新弾発売の度、遊々亭サマ側からテーマと提供された時は勿論のこと、それ以外でも続けていきます!


    今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!

     
    ※1... 余談ですが、小々路は発売週にはさくっと決まりました。唯華は唯華にしようと決めてからが異常に長かったです笑

1/21(木)「デッキ紹介 (Lump of Sugar編) その1」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )


    ■はじめに

    私が普段使っている顔文字ですが、それぞれにこれといった意味はなく、句読点みたいな感覚で使ってます。
    先日も述べた通り、既にこの項で書く内容もネタが切れているため、今回はそれぞれの顔文字に意味を付けてみます(?)

    (・人・ )... 南無三?
    (^ー^ )... 煽り?
    (・へ・ )... 怒り?
    (;人; )... 悲しみ?

    ...要するに、ここまでの流れに意味はないです(・へ・ )(←

    ■デッキ紹介 Lump of Suger編

    Lump of Suger はブロガーによるコラム記事がないので、個人的にやります(^ー^ )

    今回から2回、新旧パートナーを1種ずつ紹介します。
    その1 は旧弾から『心優しき少女「近江 小々路」』です!

    小々路.jpg去年、かなり研究したパートナーです(・へ・ )セット嫁ではないですが(←


    ○デッキレシピ

    【Chara】27枚
    4 <RR心優しき少女「近江小々路」
    4 <U誕生日のお祝い「近江莉理」
    4 <R至福の時間「朱音遥」
    4 <C勉強会「朱音遥」
    3 <U感情の喪失「三橋智香」
    4 <C――この恋は、誰のもの?「セーラ」
    4 <Cセーラのお目付役「ウェルギィ」

    【Event】19枚
    4 <R降りそそぐ音色
    4 <R鍵
    3 <C思い出の場所で
    3 <R花火大会
    2 <Uみんなの待つ場所へ、再び
    2 <U研究室での遭遇
    1 <C止まらない想い

    【Set】4枚
    4 <U似合う帽子

    【Extra】10枚
    4 <R新鮮なパジャマ姿「近江小々路」
    3 <U距離の解「朱音遥」
    1 <U天球儀
    1 <R突然の出会い「セーラ」
    1 <Rコドモノアソビ

    ○コンセプト

    小々路は単体エクストラと専用フレンドのテキストのお陰で、ほぼノーリスクで登場条件が"表スタンド→裏リバース"(通称裏リバ登場)のフレンドを出し続けられます。
    そのため、「初手に出せるキャラが少ないから、他のフレンドとの繋がりはイマイチだけど仕方なく...」といった構築の妥協もなければ、「コストにできるキャラが居ないので、仕方なく1面は裏リバのまま」といった盤面の妥協もありません。
    何試合やろうとも、無理なく強力なフレンドを盤面に並べられる。これが小々路の強みで、コンセプトです。

    小々路単体.jpg小々路単体。
    よくある智樹互換(復帰+3ルックの剥がれるエクストラ)に加えて、4枚目で叩くとすべて裏になって戻る...って、強すぎます!(・人・ )

    ○キャラ/エクストラ

    前述の通り、小々路は裏リバのフレンドを無理なく登場させられるため、キャラ選びも必然的に裏リバ中心になります。
    『誕生日のお祝い「近江 莉理」』は小々路に貫通を付与できる専用フレンドのためノータイムで採用します。

    専用.jpg専用フレンド。
    登場のしやすさもさることながら、貫通付与の条件が緩く、かつ自動で得るので妨害されにくいのが強みです(^-^ )
    常時で貫通を付与するものは、バトルフェイズ中に効果ダメージや戦闘でパートナーが戦闘する前に裏になると貫通が消えてしまいますし、「効果でカードを引いた時~」のようなものは、特定の条件下だと絶対に貫通が付かない状態が有り得ます。(この場合は山札が0枚のとき)
    これらのテキストと比べると、その強さがよくわかります。

    さらに、新弾の追加によって小々路の専用とも呼べるフレンドが登場しました。
    『セーラのお目付役「ウェルギィ」』です。

    ウェルギィ.jpgちなみにホイルになるとイラストが全然違います(・へ・ )2種いるのかと見直しました。。

    デザイン的にはセーラの専用フレンドですが、小々路との相性もかなりよいです。
    小々路をパートナーにしてデッキを組んだ方なら分かると思いますが、小々路のパンプ条件は意外と使い勝手が悪いです。。
    特に小々路からアタックキャラを選ぶ場合、完全に一面を捨てることになるため、フルパンのタイミングはフレンドの先制攻撃持ちからアタックし、かつ裏にならないようにパンプを振る...といった手間がありました。

    しかし、ウェルギィのお陰で第一アビリティステップに入ったらすぐに小々路のテキストを喋ることができるようになり、フレンドの先制攻撃が~といった余計なことを考える必要がなくなりました。
    しかも2バックのオマケ付きです。

    また、ウェルギィのもう1つのテキストは完全にセーラ向けのテキストですが、パートナー/フレンドの縛りがないので、セーラをフレンドに採用すればさらに効果を活かせます。
    セーラは単体エクストラになることで、条件付ではあるものの、盤面すべてのキャラに貫通を付与できます。
    最終ターンに遥を『距離の解「朱音 遥」』にエクストラし、さらに小々路のテキストでパンプした状態でフルパンを仕掛け、相手を仕留めます!(・へ・ )

    セーラ.jpg全体貫通付与という大盤振る舞い。
    バトル開始時に誘発するので、後から出たキャラだろうと関係ありません。
    『誕生日のお祝い「近江 莉理」』と同じく、優秀な貫通付与と言えます(・へ・ )
    バックヤードは自身のテキストの他に『セーラのお目付役「ウェルギィ」』や『降りそそぐ音色』で積極的に貯めていきましょう!

    1枚だけ入っている『コドモノアソビ』は、『誕生日のお祝い「近江 莉理」』のテキストを誘発させるために使います。
    勿論、中盤に手札が余ったタイミングで、エンド時に無駄なディスカードを防ぐためにも使います。

    コドモノアソビ.jpg昔は『運命を斬り拓け!』を採用していた枠ですね。役割は大体同じです。
    地味に補正値があるのが嬉しいですが、再スタンドとしてはちょっと物足りない感じもします。。

    ○イベント

    小々路の攻めは基本に忠実です。
    相手のフレンドを裏にして、貫通でアタックする。これだけです。
    なので、イベントもそれに沿った選び方をします。
    採用されているカードも使い方もそこまで難しいものはないです。

    『鍵』は早めにプレイしないと効果が薄いため、初手になければ引き直す基準になります。
    ですが、専用フレンドが居れば鍵がなくてもスタートしますし、鍵があってもパートナーを引いていたら引き直すので、一概に鍵の有無でスタートする・しないが決まる訳でもありませんが。。

    鍵.jpg作品指定・ターン1制限・使用後はバックヤードという大量の制約を付けたがために、異常なまでのカードパワーを有してます(・へ・ )
    どのテキストも強すぎますが、やはりよく使うのは1つ目の天球儀を公開するテキストです。

    天球儀.jpgメインフェイズ開始時に追加ドローと控え室を1枚バックヤードに置いて全体+1/+1修正。
    どちらも単発で見ると地味ではありますが、何ターンも続くとなるとその影響力は大分違ってきます。
    ちなみにドローは任意なので、終盤は引かないことも選べます。

    ○セット

    小々路は自身の単体エクストラを経由することで、元のキャラとは別の扱いになります。
    そのため、単体エクストラの前後で2回『似合う帽子』の効果を使うことができます。

    帽子.jpg通称帽子互換。その初出です。
    その人気の高さから、多くのパートナーで採用される強力なカードです。

    小々路においては鍵と同じく、早めに引かないと効果が薄いカードなので、初手の基準になります。
    余ってもフレンドに貼ると1枚は別のカードに代わるため、いつ引いても無駄になりづらいのが強みです。



    今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!

第十一回「デッキを組む上で考えること」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    Lump が発売し、ごちうさの発売もそろそろ近付いてきましたね。
    地区まで時間もある今だからこそ、このくらいの発売感覚が丁度いいです(^-^ )
    考えるだけはタダなので、今の内に考えられるだけ考えます!


    ○デッキを組む上で考えること
    今回はデッキを組む上で、どんなことを考えたらよいかについて書きました。
    私は勝てるのが楽しいので、デッキも「どうすれば勝てるのか?」で考えてます。
    ファンデッキ寄りな話ではないため、そういうのが読みたい!という方にとっては申し訳ないです。。。(;人; )

    ■明確な方向性

    まずそのデッキで勝とうと思っているのなら、そのデッキである理由が必要になります。
    「それって××でもいいじゃん」などと言われて反論できなかったら、そのデッキを選ぶ理由がないです。

    どんなことでもよいので、合理的な理由で言い返せなければならないです。
    「基本的には××の方が優れてるけど、○○な場面ではこっちの方が強いんだよ!」と、言い訳じみた理由でもよいです。
    極論、その存在が完全下位互換でなければ、例え勝率が1%以下だったとしても、そのデッキを使う理由にはなります。
    その理由を「方向性」と呼びます。

    レンカ.jpg 美希.jpg

    テキストに大きな格差がありますが(どちらが優れているかは言うまでもないですよね?)、OSが違えば方向性も違ってきます。
    そのため、一概に完全下位互換とも言えません。どちらにも違った強みがあります。


    また、私は方向性とよく似た意味で「コンセプト」という言葉もよく使います。
    ただ、この2つの単語は、似ているようで大きく違います。

    所詮、コンセプトは「自分がどうしたいのか / どうありたいのか」です。
    なので、何を言っても正解ですし、他人と同じ60枚になったとしても、人によって違うものです。
    実際に活躍するのはありふれたカードだったとしても、その人が「このデッキのコンセプトは○○を使うことです」と言い張れば、それがコンセプトです。

    なので、コンセプトは曖昧でも構いません。
    「××だったらいいな」という想いだけでもコンセプトになります。

    最後の花火.jpg

    最後の花火』のようなマイナーカードが使いたい! 大いに結構です(・へ・ )


    しかし、方向性をそうはいきません。
    方向性が曖昧になっていると、何をするのか・したいのかが分かりません。
    そんな状態では、強いデッキには絶対になりません。
    なので、デッキを組む上では必ず方向性を明確にします。

    仮に「○○が使いたい!」というコンセプトがあったとします。
    別にこれ自体は悪いことではないです。
    特定のパートナーやフレンドからコンセプトを考えた場合、そうなることはまああります。

    大事なのではその先のそのカードで「何をするのか」を決めることです。
    何をするのかを決めることは、「何ができるのか」を理解していないと決められません。
    ここで何ができるのかを考え、それよりも優れたものが他に存在するのであれば、すぐに考え直すべきです。

    美春.jpg

    例えば「久々にバカテスで考えてみたい!」と思ったとします(=コンセプト)
    バカテスにしかない強みと言えば『お姉さまがすべて「清水美春」』! バカテス=美春といっても過言ではないです。
    なので、美春をパートナーにして考えます。 ※1

    美春の強みは相手のバトルフェイズ中に相手のフレンドをレストさせることにあります(=何ができるか)
    同じようなテキストを持つ『癒し系の先輩「朝比奈 みくる」』と比べると、コストこそリバースと重いものの、追加でドローが書いてあるので使えば使うほど得します(=他にない強み)

    みくる.jpg

    また、相手のフレンドをレストにすることは、そのまま攻めに繋がります。
    そのため、相手のパートナーとフレンドをすべてレストにできれば、貫通や面裏といった方法を取らなくとも打点を与えることができます(=方向性)

    さらに、美春のテキストのコストになったリバース状態のキャラクターを復帰させるために『素朴な疑問「木下秀吉」&「秀吉の"召喚獣"」』と『文月学園Bクラス「岩下 律子」』を採用します。

    秀吉秀吉獣.jpg 律子.jpg

    この組み合わせはリバースになったフレンドの使い回しだけでなく、追加で相手のフレンドをレストにしたり、『憤怒の化身』(通称うたたね。主に相手のパートナーのレストにさせる)を何度も使い回すこともできます。

    憤怒の化身.jpg

    美春+秀吉秀吉獣+律子+うたたね という組み合わせは未だにバカテスにしかできません(・へ・ )(そもそも美春の互換テキストが殆どないというのもありますが。。)
    これがデッキとしての骨格になります。

    強いデッキというのは、その「コンセプト」で何ができるのかを正しく理解し、デッキの「方向性」をハッキリ決めることで生まれます。
    なので、デッキを組む際にはここに一番時間を掛けるべきです。
    答えらしい答えが出るまで自問自答してもいいです。
    それを繰り返して、最終的に出た答えは揺るがない「方向性」になります。

    ■他を知る

    方向性を明確にして、いざデッキが完成したとしても、思うように勝率が出ない...というのはよくある話です。
    むしろ方向性を決めた程度で(...)勝率を出せることの方が稀です。
    (よほどしっかり机上で考えたとしても、そう簡単に上手くはいかないものです。。)

    そもそも、方向性を決める最初の段階...コンセプトの時点で、勝率は度外視されています。
    ですが、最終的に勝率が出せないようなコンセプトや方向性は無価値です。
    勝率が出ない理由がコンセプトや方向性にあるなら、それは考え直すべきです。

    美春.jpgのサムネイル画像

    再度美春を例に挙げます。
    美春には明確なコンセプトがあり、方向性もハッキリしています。
    しかし、実際は大した勝率は出せないと思います。
    なぜなら「OSが古すぎる」のです! まともなフレンドがいないどころか、裏になったフレンドやパートナーを表にすることすら一苦労な時代のカードプール...(・へ・ )
    つまり、「バカテスで考える」というコンセプトが勝率を度外視しているので、いくら方向性を決めたところで勝率には繋がりません(;人; )
    勝率を求めるのであれば、そもそも「バカテスで考える」というコンセプトから考え直す必要があります。

    同じように『最後の花火』を使おうと思ったところで、間違いなく勝率は出ません。
    これもまたコンセプト自体の問題です。


    勘違いして欲しくないのは、必ずしもそれは間違いではないですし、無駄でもないです。
    矛盾してるかもしれませんが、勝率が出なかったとして、コンセプトも間違っていたとしても、方向性自体は間違っていなければ、それは必ず役に立つ時が来ます。
    「あの時のあの方向性、あのプールだったからダメだったけど、このプールなら...」というのはOS制のゲームであれば非常によくある話です。 ※2

    なので、考え直すことに抵抗は持たないで下さい。
    考えれば考えるほど得です。間違いが間違いと分かればその反対は正解です。
    いつか必ず正しい答えに辿り着きます。


    少し脱線しましたが。。。
    方向性が明確で、かつ敗因にコンセプトや方向性が含まれていない(と思われる...でもよいです)場合、それは「他を知らない」からです。
    自分側の問題をクリアしているにも関わらず勝率が伸びないというのは、完全に相手側に関わる問題です。

    相手のデッキがどういうデッキなのか・何をしてくるのかが分からないでやられる...いわゆる「分からん殺し」をされていては、どんなにデッキが強くとも勝てません。
    相手のデッキを理解していれば、どう対応すればよいかも分かります。
    どう対応すればよいかが分かれば、反対にどういうデッキには対応できないかも分かります。
    対応できないことが分かれば、どうすれば改善できるのかも分かります。

    ひかげ.jpg

    マイナーなパートナーにこそありがちな「分からん殺し」。
    ありふれたものを知るのは勿論のこと、こういった珍しいパートナーについても考えておくと、いざというときに役に立ちます。


    考えれば考えるほど得と書きましたが、ChaosTCGにおいて、知識は武器です。 ※3
    知っていて損になることなんて1つもありません。
    だからやればやるほど上手くなりますし、考えれば考えるほど強くなります。

    他を知ることは最終的に自分を知ることに繋がります。
    そうして1つずつ課題をクリアしていけば、必ず勝率は出ます。

    ■おわりに

    今回はデッキを組む上で考えることについて書きました。
    デッキを組む上で考えるべきことは、大きく2つあります。
    1つは「方向性を明確にする」、もう1つは「他を知る」です。

    方向性を明確にすることはそのデッキである理由を付けることです。
    他を知ることはそのデッキが最大限の力を出すためにプレイヤーが行うことです。
    この2つが合ってこそ、強いデッキは生まれます。

    そしてこの2つを一言で纏めると「とにかく考える」。これに尽きます。
    身も蓋もない一言ですが、これが真理で、これが全てです!(・へ・ )


    今回は以上です(;人; )お疲れ様でした。


    ※1... 昔はこのパートナーが大得意でした。ちょっとした自慢(?)です(^-^ )
    ※2... 私が全国で使ったイオナはまさにこれです。エストでやったゴヴニュ+連パンという方向性は、アルペジオでも活きてきました。
    ※3... ChaosTCGに限らないですし、もはやありとあらゆることに言える話ですが。。。

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ChaosTCG対戦動画集【更新日:2018年12月27日】

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