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第十四回「リスクの考え方」

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    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに


    ついに! ついに! 待ちに待ったごちうさの発売ですね(・人・ )
    久々にがっつり研究しているOSなので、何度か考察記事も書いていきたいな思ってます!
    ...構築に困ったらすぎなみさんの記事を読み直すのをお勧めします(^-^ )(←

    ■リスクの考え方


    今回はリスクの考え方について書きました。
    当たり前の考え方ではありますが、今回はそれについて掘り下げていきます。

    ChaosTCG の特徴


    ChaosTCG は初心者に敷居の高いと思われがちです。
    事実、TCG によくある要素がいくつか欠けており、これが他ゲームと比較して分かりづらく、とっつきづらい理由かと思います。

    1) ダメージを受けたら逆転する要素がない

    DMのシールドトリガーやZ/Xのヴォイドブリンガーのように、攻めた側がそれを踏むことで不利益が生じるような要素が ChaosTCG にはありません
    せいぜいダメージキャンセルによって以降のダメージが止まるくらいですが、それで攻めた側に不利益が生じるようなことはありません。


    2) 場に出したキャラクターが半永久的に残り続ける(除去がない・概念が違う)

    TCG では戦闘に敗北したキャラは盤面から消えるものが多いですが、ChaosTCG の場合、裏になるのみです。
    裏になったキャラは簡単も表に戻せるため、除去自体の考え方が違います

    この2つに共通するのは"やったもん勝ち"と言うところです笑
    逆転の要素がなければ取り敢えずダメージを与えておけばプラスですし、フレンドが消える心配もないので好き放題に並べてアタックしていけばよいです

    しかし、これは相手にも同じことが言えます。
    自分がやる前に相手に先にやられることもあります。
    それに言い訳なんてできません。なぜなら自分も同じことができるからです。
    ...そう、"やったもん勝ち"なのです。 (2回目)

    試験召喚大会.jpg"やったもん勝ち"なのです!(3回目)

    かといって、何も考えずに思うがままにやりたいことをやればよい、という訳でもありません。
    ChaosTCG は攻めるにせよ守るにせよ、手札を使うゲームです。
    手札を使うということは、山札からカードを引く必要があります。
    山札からカードを引けば、その分は当然、自分の命が削られます。
    命を削りながら相手の命を減らし、命を削りながら自分の命を守ります。

    サーシャ.jpgこれは極端ですが。。まあ、命を削りながら戦います(・へ・ )(?)

    また、アタックに参加したキャラはレストになり、基本的にはガードキャラには選べないこともそうです。
    ありとあらゆる行動にリスクが伴います。ノーリスクの行動なんて1つもありません。

    つまり、ゲームに勝つためには相手より小さな動きで相手より大きな成果をあげることが求められます。

    リスクを考える


    前述の通り、ChaosTCGは常にリスクが伴うゲームのため、1つ1つの行動について考えさせられます。
    特にバトルフェイズの攻防は ChaosTCG の中でも最も難しい部分です。
    1つの判断ミスで一気に勝敗が決まってしまうため、リスクを伴う行動の中でも特に重要です。

    そのため、自分/相手問わず、バトルフェイズに入る際には、必ずそのバトルで何が起きるのかというリスクを考えるべきです
    要するに「自分がこうしたら相手はこうしてくるから...」というのを考えることです。

    例を挙げて考えます。
    (実際に並べてみるか紙とペンを用意して頂くと、普通に読むより分かりやすいと思います!)

    攻撃側 防御側
    パートナーX(10/10/貫通)
    フレンドA(8/8)
    フレンドB(6/6/レスガ)
    パートナーY(8/8)
    フレンドC(2/2)



    攻撃側の先攻2ターン目のバトルフェイズです。
    山札や手札、控え室については特に考慮してませんが、一般的な2,3ターン目をイメージして下さい。 ※1

    まず攻撃側が考えるのは「どのキャラからアタックするか」です。
    具体的には「パートナーからアタックするか」「フレンドからアタックするか」の二択です。

    ここで基準になるのが「オートレベルアップ後に追撃できるか」です。
    オートレベルアップ後にそれ以上ダメージが入らない場面でのフレンドのアタックは返しのガードキャラを減らしてしまうリスクこそあれど、リターンはまったく在りません。ほぼほぼ無意味です。
    (裏を取ることが無意味という訳ではないですが、ダメージを与えることに比べれば価値は低いですし、返しにガードに選べるキャラが減るリスクもあるためです)

    故にパートナーからアタックしていくのがセオリーですが、パートナーのステータスはオートレベルアップ後の方が高くなるため、フレンドでその数値を越えられなくなるかつ追撃できる場合には、先にフレンドからアタックするパターンもあります。

    この盤面はどんな順番でアタックしたところでオートレベルアップ後の追撃は望めません。
    なので、パートナーからアタックします。

    これに対し、防御側から見た選択肢は2つあります。

    1つは「パートナーY でガードする」、もう1つは「フレンドC でガードする」です。

    パートナーY(8/8) でガードした場合、貫通による2点抜けの後、再び攻撃側のアタックキャラを選べます
    フレンドC(2/2) でガードした場合、貫通による8点抜けの後、再び攻撃側のアタックキャラを選べます

    オートレベルアップした場合、攻撃側がエンドすることが分かっている以上、攻撃側はできるだけフレンドでアタックせずにエンドしたく、防御側はできるだけ相手ににアタックさせてターンを貰いたいです。
    そして当たり前ですが、貫通による点数が大きければ大きいほど、オートレベルアップの可能性は高くなります
    ダメージを受けるにせよ、できるだけ少ない点数に抑えれば、攻撃側に余計なアタックをさせるか、返しを気にしてそのままエンドさせるかを迫ることができます。

    仮にこのアタックをフレンドでガードして抜けたダメージでオートレベルアップした場合、パートナー以外はアタックせずに、このターンの最大目標(=オートレベルアップさせる)までいったという、攻撃側としてはただただオイシイ状況が出来上がります。

    なので、このアタックはパートナーでガードします。
    仮にオートした場合、確かに攻撃側にとってはオイシイ状況ではありますが、防御側から見ても以降の追撃はなく、フレンドは全表なので返しの攻めに繋げやすい体制でターンを貰えたとも考えられます。

    ここでオートレベルアップしなかった場合、攻撃側にさらにアタックの機会が有ります。
    この時点でアタック/ガードに参加できるキャラは以下の通りです。

    攻撃側 防御側
    フレンドA(8/8)
    フレンドB(6/6/レスガ)
    フレンドC(2/2)



    次の選択肢は「フレンドA or フレンドB がアタックするかしないか」「フレンドC がガードするかしないか」です。
    防御側は攻撃側のアタックする・しないによって変わるため、攻撃側から見ていきます。

    1.フレンドA(8/8) からアタックした場合

    このアタックを通して残りのフレンドB(6/6/レスガ) をガードする合理的な理由はこの場面にはないため、フレンドC(2/2)でガードします。
    (返しのリカバリーを気にした場合のみ、ガードせずに通すプレイングも有り得ますが、今回は返しに復帰できる想定で考えます)

    続けてフレンドB(6/6/レスガ) がアタックして 6点与えてターンエンドまで...というところまで見えます。
    流石にレスガ持ちがアタックしない理由もないので、間違いなくアタックはしてきます。

    2.フレンドB(6/6/レスガ) からアタックした場合

    後に控えているフレンドA(8/8) の方がステータスが高いため、ここでガードしてしまうと 8点を貰ってしまいます。
    かといってガードせずにフレンドB(6/6/レスガ) のアタックを通した場合、攻撃側はこれ以上ダメージが入らないことから、そのままエンドしてきます。
    こうなると無駄にダメージを貰っただけになってしまい、防御側としてはかなり無駄なターンになってしまいます。

    なので、貰うダメージは多いとしても、攻撃側のフルパンを誘うようなキャッチの仕方を狙います。
    つまり、最初のフレンドB(6/6/レスガ) のアタックをガードし、フレンドA(8/8) のアタックを通します。


    (1) と (2) を比較すると、(1) には選択肢がなく、お互いの行動が一直線ですが、(2) は防御側に強いる選択肢が (1) よりも厳しく、結果として与えるダメージも多いです。
    そのため、攻撃側は (2) の行動を取ると考えられます。

    以上から、このターンの行動を纏めると以下の通りです。

    1. 攻撃側がパートナーX(10/10/貫通) でアタック
    2. 防御側がパートナーY(8/8) でガード →2点ダメージ
    3. 攻撃側がフレンドB(6/6/レスガ) でアタック
    4. 防御側がフレンドC(2/2) でガード
    5. 攻撃側がフレンドA(8/8) でアタック →8点ダメージ


    勿論、お互いの山札の枚数や手札の内容によって違う話なので、一概にこうなるとは言い切れませんが、盤面から判断したお互いに最善手はこの通りかと思います。

    リスクの考え方(本題)


    例が長くなりましたが、先程の例がまさに「リスクの考え方」です。

    攻撃側の視点からは「防御側はこういうガードの仕方をしてくるから...」と考え、どのアタック順が一番オイシイ状況を生み出せるか考えながらアタックします。
    防御側の視点からは「攻撃側がこういうガードをした場合はこうするから...」と考え、どのガード順が一番ダメージを貰わないか・反撃しやすいかを考えながらガードします。

    今回の例は圧倒的に攻撃側が有利な状況でしたが、防御側が有利な状況でも考え方は同じです。
    どちらの場合でも自分が少しでも有利になるようなアタック・ガードキャラを選びます
    それが「リスクの考え方」です。

    文章にすると難しく感じるかもしれませんが、慣れれば今回の例のような簡単なリスク・リターンは一瞬で判断できます。
    セオリーと照らし合わせて、それに該当しなければ改めて考える...といった考え方ができれば、思考時間も短縮できます。
    この辺は理詰めと経験則の組み合わせになるので、とにかく考えてプレイすることが大事です。


    お互いに同じ数だけキャラがスタンドしてる場合、攻撃側のキャラの攻撃力が防御側のキャラの耐久力を下回っていたら、どれだけアタックしても意味がありません。
    攻め札を撃ったのにそのような状況になっては、攻め札を撃った意味がありません。
    複数枚の攻め札を撃って、けれど相手の1枚の守り札で解決されてしまうようなら、攻め札を撃つのは考え直した方がよいです。

    ドキドキ.jpg全力シュート!! しかしリベンジ+棄権でシャットアウト...(;人; )そうなることが目に見えているのであれば、攻め方を考え直しましょう(・へ・ )

    相手のターンも同様です。
    守り札を撃って1パン目を防いでも、2パン目、3パン目が防げず、結局、オートレベルアップまでダメージを貰ってしまっては守り札を使った意味がありません。
    勿論、相手に余計なアタックを強要させた...というのもあるため、状況次第ではあります。
    一概に良し悪しは言い切れませんが、それ込みで考えてみて下さい。

    どんな行動に対しても、常に「こうしたらどうなる?」と疑問を持ち、自問自答する
    これが意識できれば十分です。(これが難しいですが...)

    ただ、慣れない内からあれこれ考えてしまっては、がんじがらめになって動けません。
    なので、慣れるまではリスク・リターンが見えてこない場面に出くわした試合は、対戦後でよいので対戦相手に「あのターン、本当はどうされたらきつかった?」と聞いてしまうのがよいと思います。

    自問自答の"自答"の部分は必ずしも正解ではないですが、相手から聞きだした答えは間違いなく正解です。
    聞けるような場面や相手であれば、聞いてしまった方が得です。

    辿り着いた答え.jpgまさにカード名の通り。

    今後、似たような場面に出くわした時に、その場のリスク・リターンを経験則から判断することもできます。
    必ずしもその時が経験則からくる答え=正解とは限りませんが、悩んだときの判断材料は少しでも多い方がよいです。 ※2

    ■おわりに


    今回はリスクの考え方について掘り下げていきました。
    バトルフェイズを例にとり、実際にアタック・ガードキャラをどういう基準で選ぶかを見ながら、どの行動がベストかを考えました。
    それらの基準となった考え方がリスク(リターン)の考え方です。

    リスクの考え方は一朝一夕で身に付くものではないです。
    かといって、漫然と対戦していても身に付くものでもありません。
    意識して数を打つ以外にはないですが、逆に意識して数を打てば必ず身に付きます。

    とにかく「考えて対戦をする」
    当たり前のことですが、これに尽きます。


    今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした。



    ※1... 一般的な山札とか手札とか言われても、そんなの展開によって全然違うからなんとも...(・へ・ )というのは私も思っています(← ...とりあえず、返しの復帰や攻めは十二分にできるものだと思って下さい。
    ※2... これのせいで悩むことになったら? そんなのは知りません(・へ・ )(←

第十三回「OS紹介 ご注文はうさぎですか?編」

第十二回「運とプレイングと構築」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    先日、久々に WS の非公認CSに参加してきました!
    結果は2-2で予選落ちとボコボコに...(;人; )皆さん、お上手。。
    Chaos と別で権利戦に出られるなら、力を入れてプレイしたいですね(・へ・ )

    ■運とプレイングと構築

    今回は運とプレイングと構築の関係について書きました。
    普段からよく聞く単語ですが、当たり前すぎて、それぞれの意味や働きについてはあまり意識していないことかと思います。

    今回はこのありふれた単語について、掘り下げていきます。
    ただ、知ったからといって得する話でもなければ、人によって考え方の違う話ではあるので、「こういう考え方もあるのか?」くらいで流して頂いたほうが読みやすいかなと思います。
    でないと、読み終えた時に「結局、何が言いたかったんだ?」というモヤモヤを抱えることになります(・へ・ )(←

    今回のテーマにはオチがありません。ついでに内容も薄めです。
    運を身に付けようとか、構築の在り方とか、プレイングの練習とか...そういうタメになるような要素(?)は1つもありません(;人; )
    そういうのを期待していた方には申し訳ないですが、ご容赦を。。

    ○運とは?

    例えば、パートナーアタックする度にパートナーを引いてくることは、間違いなく"運が悪い"です。
    ChaosTCG では高い攻撃力+貫通で攻めるのが王道なので、オートレベルアップの有無は大きな差になります。
    逆に、パートナーがデッキボトム付近に固まっている場合なども、同様に"運が悪い"と言えます。

    では、相手があまりアタックしてこない、『クールな"ギフティア"「シェリー」』のような守り寄りのデッキだったらどうでしょうか。
    パートナーがボトム付近に固まっている場合、サイズが伸びず、厳しい戦いになります。
    そうなるくらいなら、初手に3枚あった方がよいです。
    (あくまでどっちの方がマシか、というレベルの話ですが...)

    シェリー.jpg

    引き篭もりの代表格。
    数字で負けているとそのまま攻められずにずるずる...という状態になりかねないので、それよりは引いてしまった方がまだ勝ちの目が見えます(・へ・ )

    逆に貫通の殴り合いで、序盤にあまり打点を貰わないまま最終ターンを迎えたらどうでしょうか。
    ボトムパートナーさえ回避していれば、オートに身を委ね、わずかな守り札だけでターンを貰うことができます。
    それを見越し、直前のターンに無理気味な攻めを行うこともできます。

    また、パートナーが2枚重なっていたというのも、同時に引いて来たらやはり"運が悪い"と言えます。
    しかし、『狙撃は独壇場「セシリア・オルコット」』や『ヒーローの否定「織斑一夏」』のようなオートレベルアップの上から更に攻めてくる、大規模なシュートを撃てるデッキに対してはどうでしょうか。
    それがオート位置なら、2回目のオートはトップキャンで、被害は最小限に抑えられます。

    セシリア.jpg 一夏.jpg

    大規模威力のパートナーたち。
    攻める側もそれ相応の消費をするので、オートレベルアップの位置が強いと意外とそれだけで厳しいです。。

    そもそもパートナーアタックでパートナーを引いたというのも、1枚ずれればトップキャンです。
    ガードドローでパートナーを引いたというのも、テキストを破棄するか、そもそもガードをしなければトップキャンです。
    それがアタックドロー・ガードドローで引いてしまう配置になった原因はなんでしょうか。

    引いてしまった・固まってしまったというのを"運が悪い"と割り切ることは間違いではありません。
    しかし、それらはある一面から見た場合の話で、そうではない別の一面が存在します。

    起こる未来は確定してます。
    それをどういう一面で見せるのかが"運の良い・悪い"です。
    つまり、その配置そのものを"運"と呼びます。

    突き詰めれば、運は数値です。
    RPGのステータスのイメージで、いわゆる「ラック値」です。
    これは、ゲーム開始時にその値(=配置)が確定しています。

    引きが強いというのは間違いなく"運が良い"と言えますし、オートレベルアップがトップキャンなら、これもまた"運が良い"です。
    先程の例で言えば、運がよければパートナーがボトム付近に固まる配置でも、それは終盤に少ない守り札で捌ける試合です。
    パートナーが重なった配置でも、それが連続オートになる試合です。

    これが運です。

    ○プレイングとは?

    プレイングとは、より良い方向へ導くためのハンドリングです。
    運には見え方によって一面と悪い一面があると述べましたが、プレイングはそれを悪い方から良い方へと操作することです。

    例えば、ボトムにあるパートナーカードは基本的に無駄です。
    オートレベルアップには使えず、最終ターンに引いてもほぼほぼ役に立つことはないです。 ※1
    それをボトムに別のカードを送って回避したり、2回以上ボトム回避ができるのであれば、パートナーそのものをボトムに仕込んだりもできます。

    トップチェックや3ルック等でパートナーが見えてしまったという事実は変えられませんが、それをどう受け止めるのか・どう利用(そう、利用です)するのかはプレイヤー次第です。

    これがプレイングです。

    タバサ.jpg 群像単体.jpg

    トップ確認+ボトム回避の代表格です。
    これだけに限らず、多くの種類・互換が存在します。
    運(配置)が悪いものを、良いものに変えていくこのテキストは、今日のChaosTCGを支える重要なものです。

    ○構築とは

    構築とプレイングは表裏一体・付かず離れずの存在です。
    構築が間違っていてプレイングが正しいと言うのは有り得えませんし、逆もまた然りです。

    先のプレイングの話で、ルックでパートナーが~という例を挙げましたが、そもそもルックがなければどのような配置になっているのかも分かりません。
    ボトムを回避する方法がなければ"運が悪い"状態を把握できたとしても、それを良い方向に導くことはできません。

    それはゲームが始まってからどうこうという話ではありません。
    事前に"運が悪い"ことを想定した上で、それをより良い方向へと導くために何が必要かを考え、採用します。

    アサラン.jpg エイラーニャ.jpg

    ルックの代表格...なのでしょうか? ちょっと古い気がしますが、テキストは今でも通用するレベルの強力なカードたちです。

    プレイングをプレイングたらしめるもの。それが構築です。
    そして、その構築の正しい・間違っているを証明するのがプレイングです。

    ■終わりに

    今回は運とプレイングと構築について書きました。

    運とは、決まった未来のことであり、ChaosTCGでは配置の良い・悪いがそのまま運の良い・悪いと言えます。
    プレイングとは、その運をよりよいものへとハンドリングすることです。
    構築とは、プレイングの正しい・間違っているを証明するものです。

    冒頭でも述べた通り、このテーマにオチ...結論はありません。
    それらしく纏めてはいますが、「これが答えだ!」と言い切るつもりはありません。
    「私が考える運とは××のことだ!」という反論があって当然のテーマだと思います。

    なので、少しでも「これは違うんじゃないのか?」と思ったのなら、その考え方を否定するのではなく、自分の考え方を肯定して下さい。
    それがその人、ひいてはこのテーマの結論です。


    今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!


    ※1... 勿論、『ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」』のような例外はあります。

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