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3/23(水)「振り幸は必須?」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    先日、対戦動画+紹介動画も公開されました! いかがでしたか?
    個人的にはそこそこよいものが撮れたのではないかなーと思ってます! 自画自賛(^ー^ )まあ撮ったのは私ではないですが。。
    チョネさんはほんとプレイングが上手いですよね~(・へ・ )相手の心理をよく理解している!

    あと、Twitterで次回の撮影についてのアンケートがありましたね(・人・ )
    結果は「あんずはピポサルの顔文字講座」の講座という、よく分からない選択が半数以上を占めるという、謎の結果に終わってしまいましたが。。(;人; )
    何をやるのか、そもそもこの選択肢は一体なんだったのか... 色々謎ですが、折角なので何かやりたいと思います(?)

    ■振り幸は必須?

    今回は<振り幸>互換について書きました。

    初出はグリザイアの果実から『<C 振り向けば幸がいる>、亜種としてレミニセンスから『<R 天才の失策>があります。
    それぞれ<振り幸>互換、失策互換と通称が異なります。

    cha-01.jpg



    ...私はどちらも"<振り幸>"と呼びますが、呼び分けるのがマジョリティのようです。。(;人; )が、今回は<振り幸>互換で統一します(←
    これを失策互換と呼ぶのに謎の抵抗があるのですが、自分でもいまいち理由はよく分かってません。。

    この<振り幸>互換、最近のOSにはほぼ必ずといっていいほど収録されています。
    また、多くのデッキで必須な風潮がありますが、果たして本当にそうでしょうか。
    ただなんとなくで採用している方もいませんか?

    勿論、デッキに採用すれば、テキスト通りの活躍は見込めます。
    しかし、それでは対戦相手との差は生まれません(・へ・ )

    これは<振り幸>に限った話ではないですが、なんとなく「強いから」で採用されたカードがデッキに入っていると、負けた時に敗因がよく分からない(本質が見えない)状態になりがちです。
    採用理由が曖昧なため、負けた時に「後攻だったから負けた」「事故だったから負けた」といった理由で終わってしまいます。

    採用理由が曖昧で方向性が具体的にイメージできてないデッキは、いくらカードパワーの高いカードの集合だろうとも、それだけではそのデッキを使う理由にはなりません。
    とりわけ、採用率の高い<振り幸>はそれが顕著という話です。

    他にもパートナーに貼るセットは1種4枚が主流だったりするのも同じです。
    なんとなく「こう組むのが普通かな?」みたいな考え方は捨てた方がよいです。
    見た目以上に視野を狭めています(;人; )

    cha-02.jpg



    1種4枚が果たして正しいのか?!
    1種3枚でもよいですし、2種5枚でもよいです(・へ・ )正解はありません。
    誰が教えてくれる話でもないので、自分なりに納得のいく答えを出すしかありません。。

    話が大分脱線しましたが。。

    今回は<振り幸>の使う/使わないデッキの大まかな指標について纏めました。
    あくまで指標なので、鵜呑みにするような話ではなく、最終的には自らで判断・結論を出すべきですが、少しは参考になれば幸いかなと思います(・へ・ )

    振り幸の採用/4積みする理由
    ・攻め寄りのデッキへの対策

    振り幸>はとりわけ攻めの強い・早いデッキに大して強いと言われています。
    それは、攻めの強いデッキ=受けが弱いデッキなので、攻撃さえ止めてしまえば勝てるためです。

    相手の1面を止めるだけであれば、懇願(全体貫通無効)や棄権(裏のキャラを表に)よりも、手札コストが掛からない点で優れています。
    手札コストが掛からないというのがポイントで、手札コストが掛かるカードはそのコストを用意するためにドローをしなければならず、その過程でパートナーを引く可能性を孕んでいます。
    1枚の防御札で掛かる手札コストが1枚だったとしても、それが積み重なるとゲーム中で4,5枚を超えることはザラにあります。
    防御札を撃つためにカードをドローしてパートナーを引き込んでしまっては意味がありません(・へ・ )

    ドローはできるだけ抑えた方が強いので、そういった意味で手札コストの掛からない防御札として<振り幸>を採用するというのはままある理由です(・人・ )

    cha-03.jpg



    手札コスト1枚は1点ダメージと同じです。
    できるだけコストの掛からないカードで節約していきましょう(・人・ )

    ・手軽な除去


    振り幸>の最も有効な場面は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
    受け寄りのデッキに対しては後者は満たせても前者が満たせないため、攻め寄りのデッキに対して撃つ<振り幸>よりかは価値が低いです。

    しかし、「相手のガードキャラを1面退かす」という1点だけでもそれなりに優秀です。
    手札コストが掛からないため、下手な除去を採用するくらいなら<振り幸>の方が活躍します。

    ChaosTCG はほぼ毎ターン、ゲームが終わるまでキャラが登場し続けるため、有効かどうかは別として、これが撃てないという試合はというのはほぼ有り得ません(・へ・ )
    なので、手軽な除去としての採用も十分有り得ます(・人・ )

    ○振り幸の不採用/枚数を減らす理由
    ・受け寄りのデッキ


    フレンドがあまりアタックしないデッキと<振り幸>は相性があまりよくないです。
    前述の通り、<振り幸>の最大値は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
    序盤にフレンドがアタックしないデッキは、「相手のガードキャラを1面退かす」という強みを消しています。
    強みを活かすのであれば、ある程度は序盤から攻めるように寄せた方がよいです。

    cha-04.jpg



    振り幸>を撃って返しに攻めません。それでは強さは半減です。。(・へ・ )攻めるならがつがつ行きましょう!

    ・ループが可能

    基本的にキャラの登場は1ターンに1体のため、2枚目以降の<振り幸>が腐る可能性が高いです。
    剥がれる単体エクストラも登場扱いにはなりますが、種が初手に出したシステムキャラや攻撃の低い全体パンプキャラであることが多く、<振り幸>を撃ってもあまりオイシイキャラとは言えません。

    よって、イベントを使い回せる場合、重なった時に無駄になるようなカードを複数枚採用するよりは、枚数を削って他の枠にあてた方がよいです。
    勿論、これは場合によります。キャラ登場は毎ターン行うため、1枚はほぼ確実に刺さりますが、それに加えてエクストラ登場を行うかメガ通い妻(このターン、アタックに選ばれていないキャラをスタンド)を使うかは不明なためです。

    cha-05.jpg



    セット嫁はあまり<振り幸>を4枚入れたりしませんよね(・へ・ )取捨選択が簡単にできるので、必要であれば拾って使うため、そこまで枚数を入れる必要はないということです。

    ・そもそも必要ない

    いまの環境において、<振り幸>は4枚必須ではないと思っています。
    一昔前は攻めるデッキであれば取り敢えず4枚から...でも問題ありませんでした。
    最近は<PR "霧くまs"急速潜行合体!「グレート アルペジオ」>や<R オペレーション・アークライト>、<R コドモノアソビ>で手軽にレスガ付与やスタンドできるOSが増えてきたため、レストを有効な除去として見るのはイマイチです。

    また、ここ数OSで必ず刷られている<C レトロモダン「千夜」>互換の存在から、一昔前に比べると<振り幸>そのものの価値が低くなってきました。
    なので、<振り幸>の枚数を減らす・抜くなどして枠を空け、他に役割を持つカードに差し替えた方が、結果として勝率に繋がります。

    cha-06.jpg



    ニトロプラス&科学ADVで登場したオンリーエクストラ。
    手札コストこそ掛かるものの、レスガ付与or擬似<振り幸>という防御テキストの塊です(・へ・ )腐りづらいのもポイント高いです。
    流石に<Uようこそ木組みの街へ!>や<C 枯れない桜>などに比べると地味に感じますが。。

    cha-07.jpg



    初出から強力なカードではありましたが、当時はバックヤードを貯める手段が微妙だったので、そこまで活躍はしませんでした。。
    しかし、ここ最近は手軽にバックヤードを貯められるようになり、テキストを満たす速度が段違いに...(・人・ )

    レスガ付与や減少オール内蔵など、攻守にわたって活躍するテキスト郡で、あらゆるデッキで重宝します。
    乱入条件が軽いのもよいですね(^ー^ )

    ■おわりに

    今回は<振り幸>についてあれこれ書きました。
    なんとなくで採用されがちな1枚ですが、他のカード同様に「本当に必要かどうか」を見極めて採用するべきです(・へ・ )
    当たり前の話ではありますが、それ故にあまり意識しない部分なのかなと思い、今回はテーマとして挙げて掘り下げました。
    少しでも参考になれば幸いです(・人・ )参考にならなくとも、考え直すキッカケになればよいと思ってます。

    ...そういえば以前、「次回は高千穂を紹介します!」なんて言ってた気がしないでもないですが、アレはなしになりました(・へ・ )
    いくら研究してもなかなか納得のいく形にならず、紹介できるような内容とは程遠く。。(;人; )

    私はセット嫁やシャロのようなどんな状況にも対応できるパートナーが好きなので、高千穂のように動きの固定されているパートナーは合いませんでした。。
    代わりに『<RR もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>を絶賛研究中なので、今度はそれについて書こうと思います(^ー^ )
    今度こそは有限実行!! 頑張ります(・へ・ )

    cha-08.jpg



    セット嫁! シャロに続いてがっつり研究中です(^ー^ )


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

第十九回「フリーの在り方」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    ■はじめに
    普段からだらだらと過ごしている私ですが(...)、ここ2週間は珍しく私生活が忙しくて、なかなか更新する時間が取れませんでした。。 最初の頃は「2日に1回更新します!」と言っていたのが、気付けば1週間に2回となり、ついに2週間に1回となりました(;人; )申し訳御座いません。

    期間が空いた分、書きたいテーマはそれなりに思い付いたので、また更新ペース上げていきます!
    これからもよろしくお願いします(・人・ )
    ■フリーの在り方
    今回はフリーの在り方について書きました。
    週末に友人で集まって気ままに遊ぶような趣味に在り方もなにもないです。(そしてこの発言には身も蓋もないです...)
    ただ、強くなるためには集まっているのであれば、そこで漫然とプレイしていても効果は薄いです。
    「やるからには勝ちたい!」「目指すは全国1位!」ということであれば、フリーだからこそのやるべきことはあります。
    折角のオフシーズンなので、少し意識を変えてみては? ということで、私が意識していることを一例として紹介しようと思った次第です(・へ・ )
    ・プレミをする
    よくある「練習は失敗してナンポ」的な考え方です。
    フリーでいくらプレイミスをしても、それを気に病む必要はありません。
    「次は同じことをしないように気を付けよう」という意識が持てれば十分です。

    ただし、プレイミスに対して「まあフリーだしね(^ー^ )笑」という軽い意識で捉えてしまうのはいまいちです。
    あくまでミスはミスです。同じミスは許されません。
    (誰が許すんだという話ですが...)
    必要以上に気に病む必要はないですが、全く気にしないのではフリーの意味がない、ということです(・へ・ )

    セット割.jpg
    先日、公開された対戦動画では、セット割を手放したがために後々になって酷い差が生まれてしまいました。。
    もう二度と同じミスはしません(^ー^ )これが成長です(?)
    ・プレミを巻き戻す
    プレイミスは本来起こり得ないことなので、その場で戻せるのであれば戻すべきです。
    これは自分のためではなく相手のためです。

    本番で相手がプレイミスをすることを普段のフリーで想定する必要は全くありません。
    仮にそのまま試合を進めたとして、その試合はどちらが勝っても得るものは少ないです。。
    特に相手からしたら、どんなに完璧にプレイできたとしても「相手のプレイミスを拾っただけ」という感想以外に出てきません。
    これではフリーの意味も価値もありません。
    なので、フリーのプレイミスはできる限り戻した方がよいです。

    ...ただ、これが当たり前になって、大会でも巻き戻してしまう...ということがないようにしましょう(;人; )
    これはプレイミスを正当化する話ではないです(・へ・ )あくまでフリーで無駄な時間を過ごさないためです。
     
    ましろ.jpg
    ???「あーそうだね。確かにいま振り幸でキャラ落ちたね。じゃあましろで(巻き戻し)」
    こんなことは大会では絶対にやってはいけません(・へ・ )勿論、対戦動画でもダメです!(
    ・大会ではやらないことをやる
    これもどこかで聞いたことのあるような話ですが、ChaosTCGにおいても同じことが言えます。

    選択肢が広くなる中盤以降、ゲームの結果を左右しかねない大きな決断を迫られる事は多々あります。
    そんなとき、「これが大会なら...」と無難な選択をするくらいなら、いっそ反対を選んでみた方がよいです。

    「これが大会なら...」で選ぶ方の選択肢は、判断基準にはなったであろう、ある程度の結果・結末が見えているはずです。
    しかし、これはフリーです。既に見えている結果を選ぶより、なにが起こるか見えてこない選択をした方がより多くを学べます。

    勿論、その選択に至る根拠は必要です。
    明らかに間違いと分かる選択をする意味はないです。フリーでも大会でも間違いは間違いです。それに意味はありません。
    フリーでしかできない経験をすること。それが大事です(^ー^ )
     
    バニシング.jpg
    大会では...とは意味が違いますが、フリーでしか経験できないことをという意味では、先日、レイさん(新妹魔王)vsすぎなみさん(ごちうさ)のフリーで、<R バニシングシフト「東城刃更」>のテキストを使ってバルハルが無力化可能な事を聞いて「なるほどな~」と思いました。
    勿論、大会ではやってはいけない(バルハルで先に殴らない)ことを覚えられたので、ここでもプレイミスは後々に活きて来ますね(・へ・ )まあ私がフリーしてた訳ではないですが。。
    ・感想戦をする
    感想戦とは試合が終わった後の言い訳タイムです。 ※違います
    以下、真面目が売りの某辞書から抜粋。

    > 感想戦(かんそうせん)とは、囲碁、将棋、チェス、麻雀などのゲームにおいて、対局後に開始から終局まで、またはその一部を再現し、対局中の着手の善悪や、その局面における最善手などを検討することである。

    要するに「いまの試合は××がよかったね」とか「○○はいまいちだったね」という感想を、試合後に対戦相手と擦り合わせることです。

    何気ない1プレイも、相手からしたら地味に嫌な動きだった、というのは有り得ない話では無いです。
    判断に困る謎プレイの意図も、その場では聞けないので、試合後に聞き出します。
    (その場で聞いて答えてくれたならいいですが、答えた時点でそのプレイに価値はないです。。)

    私はフリーの醍醐味はここにあると思っています。
    同じパートナーでも対戦相手が違えば印象も感想も変わりますし、パートナーが違えば当然、違った感想がでてきます。
    だからこそ、多くのプレイヤー・パートナーと対戦できる機会を、ただ漫然と消化していては勿体ないです。

    感想戦なくして、フリーは有り得ません(・へ・ )時間の許す限り、存分に相手と意見を擦り合わせましょう!
     
    感想.jpg
    カード名の通り、素直な感想が大事です。思ったことを全部伝えてあげましょう(・へ・ )ただ、的外れなことや言い過ぎは禁物!
    ・日記を書く
    感想戦をしようとは言いましたが、気の知れた相手かつ、実力も自分と同じかあまり差の相手でないと会話が成り立ちません。
    また、普段はショップ大会しか出ない、という方にとってはハードルの高い話です。。

    日記を書くというのは感想戦の一人版です。
    その日の対戦で何があったのか、どうだったのか。思い付くままに書きます。
    これは誰かに評価してもらうものではないので、気に入らなければ公開しなければよいですし、消してもよいです。
    書くことが大事なので、それ以降どうするのかは、さして重要ではないです。

    どんなプレイミスをしたのか、新しく試した構築はどうだったのか。
    書いたことは経験として頭に残りやすいですし、残しておけば後から見直すこともできます。
    正解は正解ですし、間違いの反対は正解です。フリーで得た正しい・間違いはどちらもプラスの経験になります。
    それを忘れないために日記に残すということは、決して無駄にはなりません(・へ・ )
     
    日記.jpg
    日記に残して後から読み返すと、その時には気付かなかった発見がある...かもしれません(・人・ )
    余談ですが、画像のカードは割と強いと思ってるのですが、なかなか互換が刷られませんね...まあ使えるデッキが少なすぎる(そして誰も考えない!)ので、仕方ない気はしますが。。
    ■おわりに
    今回はフリーの在り方について書きました。

    大前提に、私は好きなカードで勝ちたいという考え方はないです(;人; )
    ChaosTCG はキャラゲーではありますが、だからと言って勝ち負けが二の次にはなりません。
    地区決勝・全国決勝という舞台がある以上、ある程度は競技だと思っています。

    勿論、楽しむのが一番です。ただ、楽しみ方は人それぞれです。
    それこそ、好きなカードで勝つのが楽しいという人もいれば、純粋に勝ち負けを考えるのが楽しいという人もいます。
    なので、好きなカードで勝ちたいという考え方にはならなくとも、それを悪いとも思いません。

    ...何が言いたいのかというと、フリーも目標を持って臨むべきだと私は思っています。
    冒頭の「やるからには勝ちたい!」「目指すは全国1位!」でもよいですし、もっと違った方向性でもよいです。
    どんな目標であれ、目指すものが意識できれば、フリーは今まで以上によいものになると思います(・へ・ )漠然とですが。。

    というわけで、よりよい週末フリーライフを!(?)


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

第十八回「OS紹介 科学ADV&新妹魔王の契約者編」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    今回は科学アドベンチャーと新妹魔王の契約者のコラムについて書きました。

    ~最新弾「STEINS;GATE 0 & CHAOS; CHILD」について~
    ■今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?
    RR もうひとりの天才

    比屋定 真帆.jpg

    来ましたよ、セット嫁! 当然、このパートナーから考えることにしました(^ー^ )

    テキストをすべて纏めるとドロー・サイズ・貫通・除去がすべてコスト要らずという、流石の2016年スペックです(・へ・ )
    ただ、貫通の条件が自身のテキストだけでは満たせなかったり、指定セットを引けないと攻めは並以下なため、この辺りを構築でフォローしていく必要があります。

    RR もうひとりの天才>のセット嫁としての特徴を歴代のセット嫁に比べると、

    ・セットが無い時でも出るテキストがある(歴代より強い)
    ・指定セット以外だとテキストが並以下(歴代より弱い)
    ・指定セットだとテキストが並以上(歴代より強い)

    と、余計なセットを大量に入れるよりは、指定セットを引けるように・引いた時に強い構築が向いています。
    ■上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?
    RR もうひとりの天才
    RR
    U 巫女装束
    R 編プロのライター>or <U 胡蝶の夢>or <U 頬を伝う涙の粒>から2種

    カオチャ.jpg


    上記の盤面を目指します。
    RR もうひとりの天才>は行きと返しで<RR >のテキストを誘発させられるため、<RR もうひとりの天才>自身のパンプと合わせると驚異の7上昇になります(・へ・ )
    これだけ上昇が入るとリベンジなしでは突破は困難ですし、リベンジを受けたら脇にパンプを振ればよいため、<RR >を裏にできないデッキはかなり厳しいです。。

    U 巫女装束>と<R 編プロのライター>はさらに<RR >を活かすために使います。
    普通に使ってもテキスト通りの強さは発揮しますが、<RR >が居るとさらに大幅なパンプが入ります。

    U 胡蝶の夢>と<U 頬を伝う涙の粒>はどちらも手札の減らない乱入+単体エクストラを持ちます。
    どんなキャラでスタートとしたとしても、そのキャラを戻して乱入→乱入キャラをコストに裏リバ登場→単体エクストラという動きで一気に面を強化できます。
    セット嫁はキャラ数が少なくなりがちで、どうしても弱いスタートをしてしまう試合が出てきてしまうため、そういった試合をケアできる動きを作ることは重要です。

    とにかく<RR >が強すぎるため、どんな構築であれ、寄せ方は同じです。
    RR 錯綜する光と影に惑う思いは>や<R パジャマ姿の>などの常駐ドロソ全般と相性がよいため、色々なパターンが考えられそうです(^ー^ )
    ~最新弾「新妹魔王の契約者」について~
    ■今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?
    RR 先代魔王の娘「成瀬澪」

    先代魔王の娘.jpg

    公開カードでテキストを読んだときに一目でヤバいなと思いました。
    上限のない2体選択の焼きは、ハマればパートナーすら一撃で裏にできますし、<U 勇者の一族「東城刃更」>でステータスはかつてないほど上昇します。
    忠誠度にする以外に役割のないカードでも大量に入れなければ威力が上がらないため、構築はそれ専用に特化させます(・へ・ )
    ■上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?
    RR 先代魔王の娘「成瀬澪」
    RR 淫魔「成瀬 万理亜」
    U 勇者の一族「東城刃更」
    RR 聖ヶ坂学園の養護教諭「長谷川 千里」
    R お尻の誘惑「野中 胡桃」

    しんまい.jpg

    RR 先代魔王の娘「成瀬澪」>のテキストを活かすために、盤面も特化させます。
    RR 淫魔「成瀬 万理亜」>と<U 勇者の一族「東城刃更」>はデッキの方向性的に確定として、<R お尻の誘惑「野中 胡桃」>はシュートの威力を上げる+<U 勇者の一族「東城刃更」>以外のパンチャーとして使います。
    RR 聖ヶ坂学園の養護教諭「長谷川 千里」>は序盤から忠誠度をガンガン貯める関係上、どうしてもハンドが厳しくなるため、常駐できるドロソとして使います。
    攻める前には<U 勇者の一族「東城刃更」>か<R お尻の誘惑「野中 胡桃」>に乱入できると無駄がないです。

    プレイングらしいプレイングはなく、とにかく忠誠度を貯めることに労力を費やします。
    RR 淫魔「成瀬 万理亜」>テキスト→単体エクストラ→<RR 淫魔「成瀬 万理亜」>テキスト→力の解放→<R バニシングシフト「東城 刃更」>→<R 主従の契約「東城 刃更」>で1ターンで5枚分の忠誠度が増やせます。
    あとは相手の焼きメタを退けて、<RR 先代魔王の娘「成瀬澪」>のテキストで盤面を退けて、相手のボディに直接打点を叩き込みましょう!
    ■両方の弾の、OSとしての強みや特徴となる部分をお答えください
    〇「STEINS;GATE 0 & CHAOS; CHILD」
    やはり<RR >一択です。
     
    未来への希望.jpg

    ニトロプラス&科学ADVの強みはここに集約されていると思います。
    ドローはどんなデッキでも自然に行うため、それだけで3/3上昇を好きなキャラにで、しかもターン1制限もなく振れるのはやはり強すぎます(;人; )
    構築の寄せ方も非常にシンプルで、ひたすらドローできる形にすればよいだけです。

    新弾内なら<U 掴みとった力>や<U 頬を伝う涙の粒>、<U 胡蝶の夢>が強いと思います。
    RR もうひとりの天才>の項でも書きましたが、乱入持ちパンチャー+単体エクストラのデザインは事故回避に貢献します。
    地味ではありますが、この動きが何種も選べるOSは殆どないため、強みとして挙げました。

    また、乱入を駆使して序盤にパンチャーを並べておくことで、中盤以降の相手の降り幸の価値を下げます。
    降り幸はプレイングでいくらでも交わせる守り札です。中盤以降は極力くらわないように立ち回ることも重要です。
    〇「新妹魔王の契約者」
    新妹魔王の特徴はアペンド:忠誠度ですね。
    見た目以上に解りづらいシステムで、今までの常識や理論は通用しないものとして考えた方がよいです。。
    パートナーによって必要な忠誠度の値や体数が異なるため、どのくらいの値や体数が必要になるか、目標を設定した上でデッキを考える必要があります。

    忠誠度を貯める行動それ自体は何も生まないため、やり過ぎは無駄ですが、かといって寄せ方が中途半端ではテキストの成立が遅くなり、OSとしての強みが活かせません。
    強みというからにはある程度の常識は犠牲にしてでも、特化させるべきだと思います。
    とは言え、このバランスばかりは机上では判断できないため、とにかく実践あるのみです(・へ・ )


    以上です(・人・ )お疲れ様でした。

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