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第二十九回「OS紹介 ISLAND編」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
    今回はISLANDのコラムについて書いていきます(^ー^ )

    ■今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?
    設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」

    RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」
    〇選択したパートナーの簡易紹介
    ISLANDには<設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>と<革命軍ネオ・アヴァロン「カレン・クルツ」>という強力なセット嫁が2種存在し、どちらを紹介するかはかなり悩みました。。(;人;

    今回はプール全体を見たときの相性のよさや方向性のシンプルさから<設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>にしました。

    ISLANDは非常にセット嫁に向いたプールです。
    しくじった「セツナ・オハラ」>というセット嫁との相性抜群の専用フレンドに加えて、<PR光に溢れた未来>によってセット割にも耐性があります。
    また、バトルフェイズにケータイ互換を上下できるため、<ウェディングドレス>(翼人互換)や<あの日確かになくしたはずの>(ひなたぼっこ互換)などの優秀な守り札や、最近のトレンドである<C強引な客引き>(かぼちゃ互換)をバトルフェイズに拾い直してループすることが出来るのも強みです。
    加えて、リンネ自身の除去が<浮かび上がる痣>』(悪夢互換。全セット割or対峙互換)と相性がよく、攻めの組み立てに悩む必要もありません。

    最近のセット嫁は確かに強力ですが、どこか物足りなさを感じていました。
    もうひとりの天才>における貫通の付きづらさ、<腹ペコ女王「鳶沢 みさき」>におけるフレンドの貧弱さ、<ヴィスラ公国総統側近>におけるイベントの不向きさなどなど...
    しかし、リンネにはそのような不自由さがなく、OSの方向性に自然に従うだけで強力なデッキに仕上がります。
    ■上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?
    設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」
    しくじった「セツナ・オハラ」
    愛娘

    革命軍ネオ・アヴァロン「カレン・クルツ」
    or <裏切りの魔女「サラ・ガーランド」
    or <バタフライ・エフェクト「リーン・カーネーション」
    から2種
     
    chaosB.jpg
    セット嫁と相性のよいフレンドを中心に盤面を組み立てます。
    専用フレンドのセツナと焼きメタの『愛娘×愛弟子「枢都 夏蓮」&「山吹 桃香」』は確定として、残り2枠は

    ・追加ドロソ兼貫通付与の<革命軍ネオ・アヴァロン「カレン・クルツ」
    ・3ターン目のお手軽シュート用の<裏切りの魔女「サラ・ガーランド」
    ・レスガで盤面を支えつつ、シュートの威力を上げる<バタフライ・エフェクト「リーン・カーネーション」

    の3種から選んで並べます。

    カレンとサラはシュート用のエクストラ種ではありますが、それぞれが単体で運用可能なレベルのテキストを持っており、単なるシュートパーツでは終わりません。
    リーンカーネーションは言わずもがなの千夜互換で、未だにその強さは健在です。

    リンネは戦い方もシンプルで、セット嫁らしいテキストやイベントを駆使して戦います。

    序盤はセツナとマゼクックを並べつつ、リンネ自身のテキストや<夢にまで見た光景>(柔らかくなるコツ互換)、<レモン味のキス===@@レモン味のキス「枢都 夏蓮」(夏蓮単体。剥がれるタッパー)などの軽い除去を織り混ぜてダメージを稼ぎます。
    レスガ持ちのフレンドであればノーリスクでアタックできるため、セツナやリーンカーネーションから並べた場合は積極的にフルパンします。

    中盤はセツナで<煤紋病>(カップメン互換)を量産し、パンプさせたキャラをサラで連パンさせます。
    このシュートは手札消費が少なく、盤面のテキストだけで完結していることから、防がれても相手の方が手札を消費していますし、次のターンにリトライしやすい等のメリットが挙げられます。

    終盤はリンネのテキスト+悪夢互換でフルタップ&レスガ禁止と<二人の顔合わせ「カレン・クルツ」&「サラ・ガーランド」>で減少ばらまき→サラ再登場からのリーンカーネーション込みの6減少オール&連パンを狙います。
    このように、リンネは様々な方向からシュートを狙えるため、その時点の手札から最も近いシュートパターンに寄せます。
    ■新弾とは異なりますが、すべての弾の中で好きな効果のイベントBEST3を教えてください
    始めに言っておきます。私はパワーカードが大好きです(^ー^ )←
    【3位】
    エルニーニョ絵梨奈の明日の目覚まし予報

    Rエルニーニョ絵梨奈の明日の目覚まし予報


    手札コストこそ厳しいものの、3種のテキストを持つパワーカードです。
    それぞれで見ても及第点のテキストなため、それを1枚に凝縮しているこのカードが弱いわけがありません。
    以降、互換が刷られていないことからも、やはりデザインから考え直すレベルの強さです。。
    【2位】
    リゼのバレンタインチョコ

    PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)


    コストがコストになっていないがために、異常なテキストを叩き出しているイベントです。
    エクストラキャラ限定という条件付きとはいえ、2面復帰と除去がくっついているこのカードが許される意味が分かりません(・へ・ )
    一応、<好奇心、猫をも殺す。>と相互互換のようですが、その強さは比べるまでもないです。。
    【1位】
    パトリオットサーブ

    Cパトリオットサーブ


    現在のChaosTCGにおいて、単体なカードパワーで言えばこのイベントがぶっちぎりの最強です。
    ゲールの闘志>ですら手札コストが掛かるのですから、このカードには本当に査定が存在しているのか甚だ疑問です。。
    行きでは勿論のこと、返しでも優秀なコンバットとして活躍します。
    ここ3ヶ月近く、このカードにはお世話になりっぱなしです笑
    【番外編】
    兎符 因幡の素兎

    R兎符 因幡の素兎


    ベスト3ということなのですが、混沌符だったため一応番外編としました。
    お互いのキャラを対象に取れるため、イベント無効のキャラに対しても自分のキャラを対象にすれば有効で、断金のように自分がキャラを裏だと使えない裏目も、相手を対象にすることでかわせます。
    互換が混沌符にしかないのが惜しいところ(;人; )ChaosTCGにも欲しいです。。


    今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした!

5/29(日)「ショップ大会に参加してきました+使用デッキ紹介」

第二十八回「デッキ紹介(続・シャロ編) その2」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■デッキ紹介 続・シャロ編 その2

    今回も前回に引き続き『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を紹介します。
    前回からの続きになりますので、その1から読んで頂けるとより理解できると思います(^ー^ )
    今回はシャロの攻めと守り、そしてプレイングと総評について解説します。

    ■デッキレシピ

    改めてデッキレシピから。

    【Chara】30枚
    4 <RRもふもふバンド「シャロ」
    3 <PR癒しの笑顔「千夜」
    2 <PR下宿先でご奉仕「ココア」
    2 <R軍人気質で心は乙女「リゼ」
    2 <Cちょっとしたサプライズ「タカヒロ」
    2 <Cツインテール「ティッピー」
    4 <R“レオタード”の「メグ」
    2 <R“ラビットハウス”制服の「メグ」
    4 <RR“チア衣装”の「マヤ」
    2 <R一喝!「マヤ」
    3 <PRお願いは何?「モカ」

    【Event】18枚
    3 <Cパトリオットサーブ
    3 <Rトラウマ
    2 <C革命が起きそうな台詞
    2 <Uごきげんよう症候群
    1 <Uモカの弱点
    1 <R柔らかくなるコツ
    1 <Rお嬢様ポーズ
    1 <U風にご用心
    1 <Uパン作り
    1 <C制服への愛着
    1 <PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)
    1 <R死してつぐないます

    【Set】2枚
    1 <Rチノのお弁当
    1 <Rもふもふの誘惑

    【Extra】10枚
    1 <Uようこそ木組みの街へ!
    1 <PR5人揃えば可愛さ無限大
    4 <U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    1 <R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    1 <Rココアを鍛える「マヤ」
    1 <Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」
    1 <T“ラビットハウス”「ティッピー」&「チノの父」


    ...きたないですね(・へ・ )(←

    ■シャロの攻め

    シャロは攻めは多彩ながらも基本に忠実です。

    貫通を持ったキャラを並べ、破格の効率を誇るイベントたちでガードキャラを退かし、『<Cパトリオットサーブ>』でノーリスクのフルパンを仕掛けます。
    ここまで紹介した動きやカードの組み合わせになるので、特筆して解説するような事もありません。

    ただ、注意して欲しいのが『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』(バルハル互換。自身のレベル以下の攻撃力のキャラはすべてガード不可)を使ったシュートのタイミングです。

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」


    レシピを見れば分かりますが、ガード不可のシュートはそこまで重要ではありません。
    隙があれば狙えるようにはしていますが、これが主軸ではないですし、何度も狙えるような攻め方ではありません。

    かといってこれを軽視している訳ではありません。
    バルハル+パトリオットは一発でゲームを決めかねない威力のシュートなので、タイミングを見極めて狙いにいきたい所です。

    具体的にどのタイミングで狙いにいくのかですが、私が意識しているのは先攻・後攻問わず "2ターン目のバトルフェイズ" です。
    2ターン目のバトルフェイズ時点ではお互いに並んでいるフレンドが1~2体のため、ガード不可にする対象が少なく、あまり手札を使わずに済みます。
    また、序盤は守り札よりも次のターンに登場させるフレンドを優先して握っていることが多く、シュートが決まりやすいです。

    『<R“レオタード”の「メグ」>』の枚数によっては2ターン目に決まらない事もしばしばありますが、3ターン目以降でもやることは同じです。
    あくまでタイミングや意識の話です。

    ■シャロの守り

    シャロの守りは見た目以上に強力です。

    Cパトリオットサーブ>後にスタンドで返したフレンド+貫通無効で相手のパートナーのアタックを防ぎ、攻撃減少でガード回数を増やします。
    枚数も攻め札に比べると少なく、攻めのような派手さや多彩さはありません。

    かといって守りが弱いかというと、そんなことは有りません。
    むしろ守り札を自由に使い回せるため、回収が止められない相手からは全くダメージを貰わずに完封することもあります。

    特に『<Uごきげんよう症候群>』のループを許してしまうと、相手にとっては悪夢としか言い様がないほど強力です。

    Uごきげんよう症候群


    毎ターン2発ずつ撃たれるとフルパンしてもダメージが通るか怪しく、下手にフルパンしようものなら返しに<Cパトリオットサーブ>でのカウンターが飛んでくるため、迂闊に攻められません。

    しかし、最近はカメオ互換(攻撃減少を無力化するセット)による裏目もあるため、過信は禁物です。
    減少メタとして運用することもあるため、0枚にすることはないと思いますが、環境次第で増減を再検討します。

    ■シャロのプレイング

    シャロのプレイングや意識すべき事について紹介します。

    ・テキストはパトリオットサーブ

    シャロのテキストには特殊な事が書いてある訳ではありません。
    毎ターン2枚ドローと1枚回収を選び続け、そこで手に入ったカードを組み合わせて戦います。
    つまり、シャロのテキストはデッキに入っているカードそのものと言えます。

    幾度となく解説した通り、シャロの(ごちうさの)強みは<Cパトリオットサーブ>にあります。

    Cパトリオットサーブ


    Cパトリオットサーブ>は「攻守3上昇する"攻め"」と「ターン終了時にスタンドする"守り"」としての役割を持ちます。
    これをループしつつ、上から新しいカードを引き込み、それを組み合わせて追加の攻め・守りを実現するのがシャロのプレイングです。

    なので、「ターン1だから」「被ったから」「後で拾えるから」といった理由で<Cパトリオットサーブ>を手放すのはナンセンスです。
    引いたら引いたら分だけ使いきるプランに寄せてゲームを組み立てるべきです。

    よって、シャロの回収テキストは殆どの場合、<Cパトリオットサーブ>の回収用です。
    追加で引いてきたり、ケータイや返しのテキストで既に準備ができている場合にのみ、他のカードを回収するくらいの気持ちでよいです(^ー^ )

    ・1枚の価値

    先の話から続きますが、シャロのテキストはデッキそのものです。
    なので、デッキに入っているカードの種類が多ければ多いほど、シャロのテキストが増えます。
    (枚数が少なければ特定のカードを引きづらくなったり、控え室に落ちてバックヤードに飛ばされた際のリスクが大きいなど、裏目もありますが...)

    デッキに入っているカードの枚数が1枚違うだけでは大差ないのでは?と思う方もいるかもしれませんが、その1枚は他のカードを抜いて増えた1枚のですから、単純に2枚分の動きが変わることになります。
    それでもデッキに入ってるカード1枚の価値を感じられないのであれば、それは残りの59枚を見直すべきです。
    「試合中に触れないから分からない」というのは、その1枚が原因ではなく、やはり残りの59枚に原因があります。
    安い言葉ですが「たかが1枚、されど1枚」です。1枚たりとも妥協は許されません。

    ・バトルフェイズの回数

    シャロは何でも出来るが故に、馴れない内は攻め札か守り札、どちらを握ればよいかの判断に困る場面も多いです。
    そんな時に判断基準になるのが残りのバトルフェイズの回数です。
    ゲームに勝利するまでに残り何ターン(何回のバトルフェイズが)あるかを考えます。

    例えば、先攻2ターン目のシュートで予定以上にダメージが入った際など、あと1回のシュートでゲームに勝てるため、用意する攻め札は1ターン分で十分です。
    仮にそのシュートが捌かれたとしても、相応の手札を使わせられますし、その状態からのカウンターを捌く用に守り札をキープすることは容易です。

    つまり、2ターン目の時点で、以降は

    • 次のターンのシュート用の攻め札
    • 次のターンの返し用の守り札

    を集める算段で動けばよいです。

    シャロは相手ターン中にも回収できるため、そこから以降に必要なパーツを集めていきます。
    逆にオートレベルアップが早くてダメージがあまり入らず、1回のシュートでは勝てない場合、2ターン分の攻め札を集める算段で動きます。

    状況に応じた攻め札・守り札の選び方は当然として、こういった試合展開に合わせた柔軟な動きも、シャロを扱う上では重要になります。
    これが意識できるようになると『<PR5人揃えば可愛さ無限大>』のめくるタイミングも見えてくるため、可能な限り残りのターン数・バトルフェイズ数を意識したプレイングを心掛けます。

    ■シャロの総評

    今回は『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を紹介しました。

    シャロは自身のスペックこそイマイチな(というよりテキストには何も書いてない)ものの、プールの優秀さから、山札から2枚引く・控え室から1枚拾うという行動が強いパートナーです。
    『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』のような異次元のテキストを持ったフレンドを並べつつ、『<Cパトリオットサーブ>』や『<Uごきげんよう症候群>』、『<PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)>』といったパワーカードを延々と使い回すテキストと考えると、いかにシャロが強いのかが分かります。

    反面、控え室への依存度が高すぎるため、しつこく控え室をバックヤードに送ってくる相手は苦手ですし、回収メタが常駐すると厳しい戦いになります。
    また、ドローのテキストが止まらないため、パートナーを引き込みやすかったり、盤面に並ぶフレンドの耐久が低いので減少や焼きにも弱く、負けるときはあっさり負けてしまう脆い1面もあります。

    それでもなお、有り余った強さを持っている事は間違いありません。
    総じて優秀...どころか、私はこのパートナーを環境最強だと思っております。

    ■おわりに

    冒頭でも述べた通り、地区決勝も始まりました。
    初っぱなに優勝を決めたこともあり、デッキに悩んでいる方は勿論のこと、スパーリング相手に困っている方なども、是非今回紹介したシャロを研究してみて下さい。


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

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