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6/16(木)「ショップ大会に参加してきました×2」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    仙台地区が近付くとともに、「OS:この素晴らしい世界に祝福を!」の発売も近付いてきました!
    BCFシーズン最後のOSになるので、発売後はしっかり研究したいですね(・へ・ )

    ■ショップ大会に参加してきました×2

    珍しく平日が休みだったため、普段は参加できないお店の大会に参加してきました!
    なんと今回は無駄に2本立てです(・へ・ )←

    ○一店舗目

    参加者は10人。
    使用パートナーは『もふもふバンド「シャロ」』です。

    シャロ.jpg



    結局いつも通り!


    1戦目 選び取った未来"浦島御三家"「伽藍堂 紗羅」 ○

    伽藍堂.jpg



    先攻。
    順調に『"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」』の育成からスタート。
    2ターン目にお決まりのチマメ隊+『パトリオットサーブ』! 減少無効を撃たれるも、オート1つと貫通ダメージで山札ごっそり(・へ・ )
    相手の減少オールは『羊の防犯ブザー』(初出勤互換)で抑え、最後は『孤独なお姫様「御原 凛音」』(キャラ棄権)で起き上がったキャラを『トラウマ』×2発で落として勝ち(・人・ )


    2戦目 王子様を探して「島 麒麟」 ○

    麒麟.jpg



    先攻。
    この試合もチマメ隊の育成からスタート。順調な出だし(・へ・ )
    こちらの2ターン目のチマメ隊+パトリオット、相手のオートが浅い+断金で防がれる...(;人; )ダメージで落ちた専用フレンドだけトラウマで飛ばして終了。
    返しに『麒麟の王子様「火野 ライカ」』が出てくるも、『Friend ship』を捲れなかったので、再度トラウマでライカを裏に。被ダメージは0点。
    最後はフレンド全除去からフルパン! 勝ち(^ー^ )


    3戦目 設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」 ×

    リンネ.jpg



    後攻。
    私が貸したデッキでした笑
    初手にセットを2枚貼られたので、『革命が起きそうな台詞』(全セット割)を撃つためにパートナーのテキストやチマメ隊でドローしたらパートナーが2枚...即手札コストにしました(
    控え室に落ちたセットは全てトラウマで消すも、返しにトップでセットを引かれてしまう悲しみ。。(;人; )
    しかもそのターンの平パンでごっそり受けて、25点目でオートレベルアップ。。山札は残り10枚ちょっとに。

    ターンを貰って『風にご用心』(ラドン互換)で再度セットを割り、チマメ隊+パトリオットでシュート! オートレベルアップを2つ吹き飛ばし!!
    さらにここでもダメージで落ちたセットはすべてトラウマでバック送りに。

    ...が、再びトップでセットを引かれる(;人; )しかも引かれたのが『テクニシャンな紗羅ちゃん』(アプリオ互換)で、さらにセット時のドローで『秘めたる宿命』(通信機互換)までも引かれる。。
    最後はだめ押しの『強引な客引き』(かぼちゃ互換)で守り札が消され、なすすべもなく負け...(;人; )
    自分のデッキに滅多打ちにされました(・へ・ )←


    優勝は『もふもふバンド「シャロ」』と『設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」』でした(・へ・ )おめでとうございます!
    ...両方、私ではないです。。(;人; )かなしみ。。

    ○二店舗目

    参加者は11人。使用デッキは変わらず『もふもふバンド「シャロ」』です。


    1戦目 ヒーローの否定「織斑一夏」 ○

    一夏.jpg



    後攻。
    相手は初手に『ひと夏の思い出「凰鈴音」』が登場するものの、『"IS"甲龍「凰 鈴音」』には乗れない微妙なスタート。
    それでも2ターン目に『ウォータースライダー』を絡めたシュートで吹き飛ぶ山札...オート2つと20点近くを献上(;人; )
    返しにこちらもチマメ隊+パトリオットで反撃! 同じくオート2つと20点近く与え、ダメージで落ちた甲龍はすべてトラウマでバック送り!

    しかし、アタックドローで最後のパートナーを引いてしまいピンチ。。
    とは言え相手は甲龍に乗れず、しかもウォータースライダーもダメージですべて落ちたため、返しのシュートはなんとか耐えきり。。
    最後は全面起こしての『5人揃えば可愛さ無限大』込みフルパン! 勝ち(・へ・ )


    2戦目 未来を照らし出す光"タイムトラベラー"「三千界 切那」 ○

    刹那.jpg



    先攻。
    ここぞとばかりのぶん回り!
    即レベル4まで押し上げ、勢いそのままに除去&フルパン(・へ・ )勝ち! 言うことなし!!(←


    3戦目 儚げな少女"ギフティア"「アイラ」 ○

    アイラ.jpg



    後攻。
    相性が最悪で、しかも後攻ということもあり絶望的なスタート。。(;人; )
    最初のチマメ隊+パトリオットのシュートはキッチリ守り札を投げられて0点に。

    しかし相手が毎ターンをパートナーを手札から重ねてきて即レベル3に。手札の枚数も少なく、チャンス到来!
    溜め込んだ除去を投げつけ、無限大も使ってフルパン!! 一気に相手の山札は1枚に。
    返しは『ごきげんよう症候群』(ひなたぼっこ互換)とトラウマで取りきって勝ち(・人・ )


    4戦目 もふもふバンド「シャロ」 ○

    シャロ.jpgのサムネイル画像



    後攻。
    今度はミラーの後攻で再び絶望。。
    出だしはお互いにチマメ隊の育成からスタート。順調です(・人・ )
    2ターン目のチマメ隊+パトリオットでこちらの山札が半分消えるも、オートは1回で済みました。

    こちらも負けじと叩き込むも、早めのオートと守り札で10点も入らず。。
    ダメージで落ちたトラウマとパトリオットサーブをトラウマでバック送りにして終了(;人; )

    負けを覚悟しましたが、相手が3枚目のパトリオットを持っておらず、そのターンのシュートをオート1つと『トラウマ』や『ごきげんよう症候群』で耐えきり!
    ターンを貰ってフレンド全除去からトラウマ2枚と無限大を構えてバトル! 勝ち(・へ・ )


    久々に優勝できました! 嬉しい(^ー^ )ようやく連敗ストップです。。


    ※今回は使用デッキの紹介はないです。。申し訳御座いません(;人; )



    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

6/14(火)「BCF2016 入賞デッキレシピ考察 その2(北海道編)」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    大阪地区決勝に参加された皆さんはお疲れ様でした!
    優勝は北海道に続いて再びの<運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」>でした。おめでとう御座います!

    次は仙台地区決勝!
    ここからは私も参加しますので、当たったらお手柔らかにお願いします(・人・ )

    ■BCF2016 入賞デッキレシピ考察 その2(北海道編)

    今回も入賞デッキレシピについて簡単に考察をしていきます。
    今回は北海道地区決勝の入賞デッキレシピになります。

    ○環境の傾向

    毎年、遠征組の奇抜な構築で賑わう地区なので、結果を楽しみにしてました(・人・ )

    ちなみに昨年のBCF2015 北海道地区の優勝者はレイさんです!笑
    最終ターン、相手(OS:Navelの<二人で迎える朝「エスト」>)は<溺れる魚>を構えた状態で、どうやっても負けと思われた所を、レイさん(OS:ダ・カーポの<眩しい笑顔「朝倉 音姫」>)は、なんと<露天にふたり「高坂 まゆき」>+<選挙参謀「杉並(III)」>の直ダメループで、魚を無視して勝つという離れ業をやってのけました!
    知られざる迷勝負です(・へ・ )

    ○入賞パートナー
    優勝 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」
    岡部.jpg


    優勝は博多地区の4位に引き続き岡部でした。
    大まかな動きについては前回でも書いたので割愛します。

    細かい構築の部分ですが、注目するのはやはり<時空境界のドグマ>ですね!圧倒的なインパクトです笑
    何を意識したのかがすぐに思い付きませんでしたが、恐らくミラーを想定したのではないでしょうか。
    何らかの方法でフレンドを退かし、岡部を裏にすればほぼ勝ちなので、それを狙っての採用かと思います。

    他には<過去への跳躍"ラボメン"「椎名 かがり」>の枚数や(2枚は少ない気がします...)、<未来からの復讐者「天王寺 綯」>の存在(個人的にはこれの評価はかなりいまいちです...0枚でいいと思ってます)が気になりますが、それ以外は概ね納得のいく形です。

    ちなみにですが、岡部のキャラを戻すテキストはコスト扱いではありません。
    そのため、<おれよめラジオパーソナリティ「小清水 亜美」&「是空 とおる」>を戻す事も出来ますし、<C蜂蜜水>互換にも引っ掛かかりません。
    類似のQ&Aも出ているので、大会では揉めないようにしましょう(・人・ )ちなみに私はこれでジャッジを呼んだことがあります←

    準優勝 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」
    岡部.jpg


    続けての準優勝も岡部! 決勝戦は想像も付かない戦いになりそうですね...(;人; )
    お互いに直ダメメタとそれを退かすカードが数枚ずつ採用されているので、それらを引けたもの勝ち感はありますが(・へ・ )

    この岡部の特徴は<「"ラボメン"全員集合!」>ですね。
    特徴"ラボメン"持ちキャラでありながら、岡部の苦手とする<"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」>に耐性があるため、個人的にもポイントの高いカードです。
    枚数は難しい所ですが、2枚というのも最適だと思います。

    他には<まゆりと仲良し「天王寺 綯」>が珍しい1枚ですね。
    綯でよく見るのは優勝の方も使用していた<未来からの復讐者「天王寺 綯」>ですが、こちらは岡部の強みである「ガード面が1面増える」部分を消している上に<天真爛漫「芳乃 さくら」>(キャラ棄権互換)での裏目も大きく、個人的には評価の低いカードです。

    まゆりと仲良し「天王寺 綯」>は岡部の不足しがちなドローソースとしての運用は勿論のこと、登場時3バックや単体エクストラへの派生が回収メタなど、分かりやすくごちうさに強いカードです。
    ...ラボメン集合といい、どんな相手を意識してきたかがよく分かる構築ですね笑

    3位 自覚宣言「火野 ライカ」
    ライカ.jpg


    3位はOS:緋弾のアリアAAからライカです。

    自身のテキストと<Friend ship>で労力なしに高いステータスを維持できるため、相手の受けが弱ければライカのアタックだけで押しきれます。
    反面、除去が弱く、フレンドを退かしてアタックするという、一番基本かつダメージの入る行動が取りづらいです。
    特に<もふもふバンド「リゼ」>や<絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>は天敵で、下手すると完封されかねない相性の悪さです。

    この構築はかなり奇抜な形だなと思いました(・へ・ )
    少なくとも、私がイメージしているライカとは大きく違いました。。

    専用フレンドの麒麟ネームを5枚に留めているので<Friend ship>をめくりづらく、優先順位の低さが伺えます。
    カルテットの対戦相手「高千穂 麗」&「風魔 陽菜」>のエクストラも、種が4:3であったり派生先のエクストラはすべて<敗れた「風魔 陽菜」>という徹底っぷり!

    そして極めつけは4枚の<My dear friend「火野 ライカ」>!
    最速レベル3狙いにしては麒麟ネームの枚数が少なく、リカバリーにしては回収メタの薄さからキャラ降り幸を構えられやすく、裏目が気になります。
    ライカ単体も忍者単体も回収を併発するために回収メタが常駐する相手に対して無為に手札を使うことにならないか?等、個人的に思うところが多いレシピでした。

    しかしそこは3位という結果が物語っています(・人・ )大部分は正解だったと思います。
    ...すべての意図を汲み取れている訳ではないのが悔しいので、私も研究してみます!(←

    4位 友情無罪「高千穂 麗」
    高千穂.jpg


    4位は再びOS:緋弾のアリアAAから高千穂です。

    専用フレンド2種+専用交換キャラによる安定したキャラ並びと即<Friend ship>オープンによるサイズとドローの安定感がウリのパートナーです。
    が、専用フレンド2種がリカバリーに繋がらないため、そこをしつこく裏にされると厳しい戦いになりがちです(・へ・ )

    入賞レシピは減少オールに特化しており、高千穂の長所を伸ばす形になっています。
    他にも<Get along with>(失策互換)や<夢の世界>(ましろ互換)、<ジョナサン>(通信機互換)が大量に投入されており、元々ごちうさには相性のよいデッキですが、さらにこれでもかというくらいガチガチに対策した構築になっています。

    反面、イベントにセット割やキャラを裏できるものが存在せず、<初出勤>などの減少メタを退かせず、有利なはずの相手にも厳しい戦いになりかねないなどの脆さを感じます。。
    また、単純な攻め札や守り札も少ないため、殴り合いにも弱く、面を裏にされてエンド時スタンド効果(全体ゲール付与や<パトリオットサーブ>などでフルパンされた返しの除去やリカバリーにも手間取りそうな印象も受けました。

    結果から見るにメタ読みは大正解だったのだと思いますが、1~3位の相手にあまり刺さらなかったのかなとも思います。。

    ○総評

    参加者が少ない地域なので、使用パートナー分布も他の地区に比べるとばらけがちで、何が勝ってもおかしくない環境だったと思います。
    その中でも博多地区の入賞に続いて優勝した『運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」』は今後も無視できないパートナーですね(・へ・ )
    既に大阪地区が終了し、そちらでも優勝していることもあり、これから参加される方はキッチリ対策して今後の地区に臨みましょう!



    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

第三十一回「引き直しの判断基準とスタートの線引き」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    実は最近、『<もふもふバンド「シャロ」>』に代わって新しいパートナーを研究中です(・へ・ )
    まだまだ納得いく出来には程遠いですが、完成したら記事に纏めて紹介したいと思いますので、お楽しみに!

    ...更新がなかったら察して下さい(;人; )そしたら『<RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>」』で繋ぎます()
    リンネは近い内に公開できると思います(^ー^ )

    ■引き直しの判断基準とスタートの線引き

    今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
    当たり前すぎて今さらな話ではありますが、たまにはこういったテーマを掘り下げて改めて考えてみるのもよいかなと思い、テーマとして取り上げました(・へ・ )

    C真の持ち主


    ただ、引き直しの判断基準もスタートの線引きも、構築だけでなくプレイヤーによる部分もあり、一概に「これはスタート」「これは引き直し」とは言い切れません。
    なので、あくまで今回のテーマは判断"基準"です。最終的な判断は自己責任でお願いします(・人・ )
    どうしても文句のある方は、ChaosTCG担当かすぎなみさん辺りにお願いします(・へ・ )(...

    ○引き直しの判断基準

    私は引き直しの判断基準になる要素は以下の5つだと考えてます。

    • [1] キャラの有無
    • [2] キーカードの有無
    • [3] ドローソースの有無
    • [4] パートナーの有無
    • [5] 先攻/後攻


    項目に分けたので独立しているように見えますが、実際にはこれらを組み合わせて考えます。
    それぞれについて簡単に解説します。


    [1] キャラの有無
    最優先はキャラの有無です。
    フレンドが並ばないことには話になりませんし、キャラの登場が止まればほぼ負けは決まったようなものです。

    なので、基本的にキャラが居なければ引き直します。
    これについては議論の余地もなく、殆どのプレイヤーで共通の見解だと思います。


    [2] キーカードの有無
    例えば、セット嫁のテキストの大部分はセットに依存しています。
    なので、セットの有無も当然、引き直しの判断基準にはなります。

    ChaosTCGの性質上、キャラがなくてはゲームにならないため、優先順位はキャラ > セットです。
    なので、「セットはないけどキャラはあるからスタート」は有り得ます。
    しかし「キャラはないけどセットがあるからスタート」は、いざキャラを引けなかった時の裏目が大きすぎるため、ほぼ有り得ません。

    セット嫁に限らず、他にも専用セットが無いとテキストが全て出ないパートナーはそのセットがキーカードですし、特定の専用イベントを使いまわすパートナーはそのイベントがキーカードです。

    RAmadeus“牧瀬 紅莉栖” Cそして、未来へ


    これらは確かに大事ではありますが、引けたところでキャラが出なくては本末転倒です。
    やはり最優先はキャラになります。


    [3] ドローソースの有無
    ドローソースの有無も引き直しの判断基準になります。
    初手に新たなカードを引ける場合、不足している要素を引き込む可能性を考慮し、引き直しの基準を若干緩く取ることができます。

    セット嫁の例の続きになりますが、キャラがあってセットがない場合、これを引き直すかは地味に悩み所です。
    そんなハンドの時に、他にドローソースがある場合は、引き直さずにスタートする判断基準になります。

    ・登場時にハンドを増やせる+常駐できるドローテキストを内蔵した『<RR想いの奇跡「芳乃 さくら」>』や『<RR“チア衣装”の「マヤ」>』
    ・自身を捨てる事で他のカードへ交換できる『<R天真爛漫「芳乃 さくら」>』や『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』

    これらでセットを探しに行くことは可能です。
    セット自体についても、ループ前提のケータイ互換よりは、新たなカードに交換できるアプリオ互換の方が優先順位が高いため、これもまた引き直しの基準になります。


    [4] パートナーの有無
    パートナーの有無も大事な引き直しの基準です。

    パートナーを引いているということはその分だけオートレベルアップの回数が少なくなりますし、フレンドのレベルアップも阻害します。
    何よりも手札の少ない序盤にパートナーという無駄札は本当に邪魔なので、パートナーを1枚でも引いている場合は引き直すべきです。

    ただ、キャラとセットを引いている場合など、パートナーを引いているからといって確定で引き直すかは一概に言えません。。
    そういった場合は他の判断基準などと合わせて考えることになります。


    [5] 先攻/後攻
    ここまではデッキそのものであったり、入っているカードの話でしたが、それ以外にも引き直しの基準になるものがあります。
    それが先攻/後攻です。

    ChaosTCG は先攻が圧倒的に有利なゲームです。
    同じ実力同士であれば間違いなく先攻を取った側が勝ちますし、そうでなくとも先攻の暴力の前には多少の実力差など関係ありません。。
    そして、後攻はどうにかしてそれをひっくり返す必要があります。

    なので、後攻の時は妥協したスタートはしません。
    どうせ普通にやっても負けるのですから、初手は最大値を求めて、強気に引き直す...という考え方も大いにアリです。

    再びセット嫁を例に取りますと、セット嫁の最大値は「初手に出せるフレンド」「有効なセット」があり、「レベカを引いていない」ことです。
    それ以外の手札でスタートしても、ずるずると押されて負けてしまうことは目に見えているので、上記の条件を満たせない場合は強気に引き直した方がよいです。

    ○スタートの線引き

    以上の5点を踏まえた上で、スタートの線引きをします。
    今回、紹介した5点のOK/NGを判定し、どの組み合わせならスタートするかを決めます。

    再度セット嫁を例に挙げます。
    私がセット嫁を使っているとして、初手が以下の通りだったとします。

    例 その1

    • [1] OK(キャラはある)
    • [2] NG(セットはない)
    • [3] OK(ドロソはある)
    • [4] OK(パートナーはない)
    • [5] OK(先攻)


    これなら余裕でスタートします。
    セットはないですが、キャラもドロソもありますし、先攻なので余裕をもってプレイできそうです。


    例 その2

    • [1] OK(キャラはある)
    • [2] OK(セットはある)
    • [3] OK(ドロソはある)
    • [4] NG(パートナーはある)
    • [5] NG(後攻)


    これは引き直します。
    後攻でパートナーを引いているので、残りがどれだけ強くても引き直します。


    例 その3

    • [1] OK(キャラはある)
    • [2] NG(セットはない)
    • [3] NG(ドロソはない)
    • [4] NG(パートナーはある)
    • [5] OK(先攻)


    これはかなり悩みます。。
    基本はスタートしないと思いますが、有効なキャラが2種以上あるならスタートします。


    といったように、判断基準のOK/NG判定から、自分の中でスタートするか否かのラインを決めておきます。
    こうする事で、実際の試合の際に引き直すかどうかを無駄に悩む必要もなくなります。

    勿論、パートナーのドローテキスト有無や採用しているキャラの種類や枚数等々...多くの理由によって、また基準や線引きも変わってきます。
    なので、そのパートナー毎・その時点での構築など、状況が変わる都度、それらについて考える必要があります。

    面倒な話かもしれませんが、スタートの線引きというのはそれだけで試合の結果を左右する重要な要素です。
    ここで手を抜いて勝てるほど甘いゲームではないです(・へ・ )
    逆に言えば、ここでキッチリ考えているプレイヤーが勝てるゲームなので、「たかがマリガン基準くらいで...」と疎かにせずに、1つ1つ積み重ねていきたいものですね!

    ■終わりに

    今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
    特に重要なのがキャラの有無というのは殆どのプレイヤーで共通の見解だとは思いますが、それ以外の判断基準や優先順位というのは人によるのかなと思います。
    大事なのではそれらを踏まえて、自分の中で明確な判断基準と線引きがされる事です。
    他人と違うからといって間違いな訳ではありません。一人一人が自分なりの答えを出す話です。

    こういった話はあまりする機会もないので、今回の話が少しは参考になれば幸いです。
    個人的にはこの手の地味考察シリーズ(...)は好みのテーマなので、移動中など、暇さえあれば常にアレコレ考えてます。
    好き嫌いの分かれる話だとは思いますが、私が飽きない限りは続けていきます(・へ・ )よろしくお願いします!

    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!

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