
【コラボコラム】
オールスターコラボカップ直前!
青ウルトラマンデッキ紹介!
オールスターコラボカップ直前!
青ウルトラマンデッキ紹介!
はじめに
皆様!どーも!れんこんです!来年からはスタンダードとエターナルでレギュレーション制度が施行されます。
来月からコラボも作品別のショップバトルが始まったりと怒涛の年になりそうですね!
私もスタンダードを頑張ってみようとは思っております!
コラボでは新コラボの続報が待ち遠しい限りです!
個人的にはペルソナコラボの続編が来てくれると嬉しいです!
さて、今回は3月のバンダイTCGフェスにて行われるオールスターコラボカップに向けて、現状のコラボデッキをおさらいしましょう。
その先駆けとして、今回は「青ウルトラマン」デッキとなります!
デッキレシピ
『青ウルトラマン』
スピリット
計25枚
採用カード
若きウルトラヒーロー ウルトラマンゼロ
こちらは契約スピリットで本来は契約煌臨軸の青ウルトラマンで使用されますが、今回は契約煌臨はしないタイプの青ウルトラマンになります。このカードは魂状態、煌臨元、スピリットの時の自分のアタックステップで自分の「ウルトラマン」がアタックしたとき、そのスピリットのコスト以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる効果を持ちます。
今回の採用理由の最大の特徴。
フィニッシャーは<ウルトラマンゼロ ビヨンド>になりますが、このカードのコストが9なので9以下まで破壊したい!と思ったのが理由です。
破壊されて魂状態になっても発揮できるのでゲーム中ずっと仕事できると判断しました。
デメリットとして初期手札1枚が固定されてしまうため、<来たぞ われらのウルトラマン>や<光の国>など、重要なネクサスが初手に欠損したまま決着というのもあり得てしまいます。
そこだけ注意。
ウルトラマンタイガ
ゴッドシーカー枠。「来たぞ われらのウルトラマン」1枚と、カード名に「ウルトラマン」を含むコスト4以上のスピリットカード1枚を手札に加える効果があり、オープン枚数も4枚と多いため見れる範囲も回収範囲も広い。
Lv2はアタック時に自身を手札に戻すことで「ウルトラマンタイタス」/「ウルトラマンフーマ」を含むスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚します。
<タイタス>は不採用ですが、<フーマ>がコアブとドローを担っており、アタックキャンセルしながら神託もできるため殴り得なカードです。
来たぞ われらのウルトラマン
ウルトラマンデッキだと絶対に入れたいカードNo.1!カード名に「ウルトラマン」を含む自分のスピリットが相手の効果でフィールドを離れるとき、ターンに1回、このネクサスのコア1個ずつを、それらのスピリットに置け、この効果でコアを置いたスピリットは同じ状態でフィールドに残ることができるため、ウルトラマン全てが実質効果耐性持ちになります。
コアを乗せれば残れる効果は複数体離れる時にはそのウルトラマンにコアを1個ずつ乗せれば全部残せるため1枚でも仕事できます。
しかし、カードごとにターン1のため複数枚は欲しいところです。
Lv2以降はBP+5000と最高Lvにする効果があります。
最大BPが思ったより低めなウルトラマンたちのBPが上がるのはかなり嬉しい。
こちらは重複するため、3枚あれば+15000できるのはデカい!
光の国
こちらも必須カードだと思います。カード名に「ウルトラマン」を含む自分のスピリットカードを召喚するとき、このネクサスを疲労させることで、そのスピリットカードの軽減すべてを満たして召喚できるようになります。
低コストが少ないデッキなので、このカードを引けるかでプランが大きく変わってきます。
Lv2効果も<契約ゼロ>との組み合わせがかなり強く、コスト以下破壊をするとコアが増えたり、ゼロビヨンドのコアブが2から3になり、使えるコアが大きく増える形になります。
コラボ限定であれば、<ビランバ>に怯えなくていいのは嬉しいですね!
とはいえ破壊するにも対象がいないといけないので、相手が大量展開したらチャンスといった感じかな?と思います。
スペシウム光線/スペシウム光線 Rv
こちらはリバイバルとリバイバル前どちらも採用しております。同名カード扱いなため合計で3枚までは入ります。
しかし、同じ効果に見えて若干違うため相手によって使い分けましょう。
契約スピリットを抜いたらリバイバルは効果の半分が使いにくくなるため、リバイバルを使う際は契約を入れることを推奨します。
まず、どちらもオープン、トラッシュで手札回収できます。
フラッシュでコスト5以下を破壊します。
ここで違うのがブレイヴコストを参照するか否かです。
これに関してはリバイバル後の方が優秀ですね。
リバイバル前はこの後「または」の効果になりまたはの効果でコスト8以下を破壊できるようになり、【重装甲】/【超装甲】以外では防げなくなります。
しかし、リバイバル後はコスト7以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊し、この効果は【重装甲】/【超重装甲】以外では防げない。
この違いは大きく、防げる装甲の違い、コストの違いにより様々な局面に対応できるようになります。
ウルトラマンゼロ ビヨンド
このデッキにおけるフィニッシャー。
召喚時でカード種類1つを指定し、このターンの間、相手は、そのカード種類のバースト効果を発揮できない。召喚時が強制なため指定したバースト以外のバーストや<カシウスの槍>を当てられたらお手上げしないといけませんが、バースト封じは強力です。
その後のアタックの際にも響いてきます。
アタック時でコスト8以下の相手のスピリット1体を破壊し、破壊したとき、ボイドからコア2個をこのスピリットに置けます。
さらにフラッシュで2コスト支払うことで、このスピリットは回復できます。
この効果を駆使して連続攻撃をしていくのが、一番勝ちに近づく戦い方です。
破壊と回復でゼロビヨンドが出たターンで決着をつけられます。
このカードを最短かつ長時間維持することに注力したいです。
来たぞ われらのウルトラマンと光の国があればゼロビヨンドは維持でき、<ウルトラマンキング>があれば相手への対策にもなるため、特にネクサスを重点的に集めれば、ほぼ達成できるといった感じでしょうか。
採用候補&入れ替え
ウルティメイトイージス
軸が変わりますが、このカードは良カードです。カウントを増やせば耐性を得られるため、ブレイヴの中でも一級品です。
ドロー効果はあの<バルカン・アームズLT>と実質同じであり、弱いわけがない。
さらに、お互いのトラッシュにある青の「ウルトラマン」以外のスピリットカードすべては、この効果以外の効果を受けず、その効果を使えない。
トラッシュ止められると辛い!
コラボの中ではトラッシュを活用する契約00デッキなどは致命的でしょう。
煌臨中&合体中であれば自分のアタックステップに限り、自分のカウント以下のコストの相手のスピリット/アルティメット/ネクサスの効果を受けなくなります。
煌臨中が条件のため<ゼロ ビヨンド>には意味ないものの、<シャイニングウルトラマンゼロ>なども採用することでフル活用は容易です。
しかし、それならもはや契約軸でいいのでは?って感じです。
ドローとトラッシュ封じだけでも強いのでいいとは思います!
ウルトラマンノア
Lv1からBP20000!?チェンジで出てきて破壊時、そしてフィールドに残さない破壊をしていく、12コストダブルシンボルの破壊神!
コスト合計15まで相手のスピリット/アルティメットを好きなだけ破壊できますが、コストはちゃんと参照するため、ブレイヴがついてると破壊できない場合もあり、入れ替えるだけになることもあります。
しかし、フラッシュのアタック/ブロックで相手のスピリット/アルティメット1体を破壊し、破壊したとき、自分はデッキから2枚ドローがあるので、攻めにも受けにも使えるので1枚くらい差して置くと役に立つかも。
ダブルシンボルなのでお手軽リーサルも可能なの偉いなぁ
ゼペリオン光線
バースト効果がついたドローカード3ドロー3破棄で、ウルトラマンがいれば破棄枚数を-2できます。バーストもコラボ限定なら発動しやすい召喚時であり、ブレイヴコストを無視した6以下の破壊は思ったより範囲が広め。
ドローが薄いと感じるならば入れる価値あり!
有利対面
ビルド
ビルドデッキはビルド、クローズ、ローグ、グリスの小型が並びやすく、それを足場にしていることもそこそこあるので、<ゼロ ビヨンド>の破壊の餌にできます。<クローズ [2]>が残る効果で残りますが、それも利用できたりするので<クローズビルド>や<パーフェクトキングダム>みたいな大型が出る前に決着をつけられることが理想です。
<変身!! 仮面ライダービルド>がブロッカーを増やすため厄介ではありますが、使わせてコアを削らせればそのうち弾切れになります。
<プライムローグ>はマジック耐性が無いので、スペシウム光線でなんとかしましょう!
最後に
いかがでしょうか?青ウルトラマンは過去に通常弾のデッキをも打ち破った実績のあるデッキです。
その強さは今でも健在です。
プレバンで集めやすくもなっていますのでこれを機に遊んでみてほしいです!





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![ウルトラマン[シン・ウルトラマン]](https://card.yuyu-tei.jp/bs/200_280/pc03/10007.jpg)







![ベーターカプセル[シン・ウルトラマン]](https://card.yuyu-tei.jp/bs/200_280/pc03/10004.jpg)
































