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【新弾コラム】ネクサス主体の新系統デッキ!「ガイア」デッキ紹介!

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    by れんこん

    renkon_0808.jpg
    【新弾コラム】ネクサス主体の新系統デッキ!「ガイア」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!

    待ちに待った新弾が発売しましたね!
    今回はネクサス主体の新系統デッキの「ガイア」をご紹介していきます!
    主に新弾を買えば、作れるようなレシピになります。


    デッキレシピ
    『ガイア』
    マジック
    8



    解説
    ネクサスを破壊しながら打点を増やし勝利を目指すデッキになります。

    テュポーデウス>で原初ネクサスを配置しながら面制圧をし、<ガイア>でネクサスを破壊しながら回復。
    ネクサスが破壊されたらテュポーデウスの効果でシンボルを追加。

    ガイアのカウント増加は原初ネクサスを配置したときに増えるため、基本ガイアに乗ったコアを使うときは契約技か界放のみになるのでコアがなくなることも少ないです。
    途中でネクサスを破壊されても<ロック・ジオソルジャー>で最大3枚まで回収することができます。

    ネクサスを配置することに特化しているためその点については申し分ないですが、圧倒的コア不足が伺えます。
    その点を今後解消できるかが鍵にはなりそうです。


    採用カード
    星母の契約神ガイア
    新たな敵枠の創界神ネクサス。

    系統:爬獣という超初期のほうにいた系統と原初という新しい系統のハイブリッド。
    爬獣になにがある?と聞かれても何がいた?と思うほどに数が少なく、過去弾から使えそうなカードを見つけようにもわからなすぎるしほぼバニラみたいなのしかいないので、今後の追加に期待が持てる系統です。

    原初ネクサスが配置されたときカウント+1でき最大8。
    ターン1同名で1ドローできる。実質毎ターンドローできる可能性があるのは嬉しい。
    カウント3から契約技でネクサスを破壊し、カウント6以上なら原初を回復させる効果を使えるようになります。


    大幻羅魔獣テュポーデウス
    名称:幻羅を持つことから最初ガイ・アスラ強化かと思って大喜びだったのに全く関係なかったカードです。

    それはさておき、効果は界放でネクサスをノーコスト配置、さらに原初を持つ創界神からコア2個を置くことでシンボル2つ以下のスピリット/アルティメットを1体破壊できる。
    顕現時とアタック時でターン制限はないので2枚ネクサスを配置できます。

    レベル2~3の自分のアタックステップでネクサスが破壊されたとき原初スピリット1体にシンボル1つを追加。
    この効果は<ガイア>の契約技と組み合わせることで最大限効果を発揮します。
    自分でネクサスを貼ってそれを破壊してシンボルを増やす。
    ガイアの契約技もターン制限なしなので1アタックで2点増えて3点になり回復もします。
    つまりリーサルが出せます。


    黄巾の伝道師プローチャー・チョーカク
    相手のターンでも召喚できるコスト7のスピリット。
    召喚時効果が非常に強力で2枚オープンし原初スピリットをコストを支払わずに召喚します。
    召喚するのにかなり重たい<テュポーデウス>をノーコスト召喚できます。
    しかもこの効果、同名不可ではないので最大3枚の<プローチャー・チョーカク>と3体のテュポーデウス+何かしらの原初1体という1枚から7体のスピリットを呼べる可能性のある化物カードです。
    正直こっちがフィニッシャーな気がする。

    スピリット以外にもネクサスも配置可能なので無駄がない!
    これだけでも強いのに原初/華兵を持つスピリットがアタックしたときに相手のスピリット/アルティメットを重疲労させます。やりすぎ!
    もちろんガイアも配置できます。


    採用候補カード
    調教師ライナ兄弟
    • BS03-030.jpg
    BS03収録の古き良きコアブカード。
    ネクサス枚数×1コア増やせるため、複数枚絡むとコアが大量増殖します。

    効果はコアブだけでそれ以外ないですが、ネクサス主体かつコアが不足しがちなこのデッキでは活躍間違いなしです。
    古いカードなので入手が難しい点があります。


    緑の世界|緑の自然神
    • 10096.jpg
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    またしてもコアブカード
    今度はみんな大好き世界系ネクサスです。
    コアブはもちろん、いざというときの受けにも使えるしかつネクサスなので破壊してコンボにも使える仕事量の多いカードです。

    序盤にカウントも稼げるため最初から最後まで仕事をしてくれます!
    緑軽減で<プローチャー・チョーカク>まで繋がるのも大きい!


    赤の世界|赤き神龍皇
    • 10022.jpg
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    緑に続き赤の世界ネクサス。
    強すぎて制限になったが1枚でも引ければ強い!

    緑とちがって能動的には転醒できないが、<ロック・ジオソルジャー>や<ボルケーノ・ジオザード>のアタックで転醒できるため比較的に裏返しやすいと思います。
    カウント3ならボルケーノ・ジオザードの顕現からアタックに繋がれば、転醒したときに顕現で使ったソウルコアが帰ってくる+転醒のカウント+1と効果による原初ネクサス配置×2でカウントが3増加して6になるため<テュポーデウス>の顕現が可能になります。


    最後に
    いかがでしょうか?
    まだパーツが少ないですが比較的動けそうな感じがしてます。
    まだまだ強化されるテーマなので、次弾で完全体になることを期待しましょう!
    私は組んでます!

    皆様も遊んでみてください!

【コラボコラム】仮面ライダーカップ2024までに学ぶ!仮面ライダーコラボ!「ビルド」

    posted

    by れんこん

    renkon_0718.jpg
    【コラボコラム】仮面ライダーカップ2024までに学ぶ!
    仮面ライダーコラボ!「ビルド」
    始めに
    皆様どーも!れんこんです!

    先日行われたネクストプラン発表会はご覧になりましたか?まだの方は公式YouTubeにアーカイブがありますので是非見てみてください!
    さて今年の夏もアツい!イベントや今後のプランが発表になり盛り上がること間違いなし!といった発表でしたが、この中でも今年の9/21・22で行われる「BATTLE SPIRITS -仮面ライダーカップ 2024-」に向けて知っておくべきデッキを紹介していきます!

    今回は仮面ライダーの中からみんな大好き「仮面ライダービルド」をご紹介します!
    なお今回は<仮面ライダービルド クローズビルドフォーム [2]>をメインとしたビルドデッキであるため<グリスパーフェクトキングダム>は不採用になっています。
    グリス好きの方申し訳ございません!


    デッキレシピ
    『ビルド』



    解説
    今回は前弾で収録された<仮面ライダービルド クローズビルドフォーム [2]>を切り札にデッキを構築しております。
    そのため主に赤と青がメインカラーとなっております!
    このデッキは大きく分けるとワンショットデッキになります。
    クローズビルドの効果で4点パンチができるため1・4でリーサルを組んでいきます。
    オープン、ドローが多く防御札、妨害札をキープしやすいメリットがあり混色デッキでありながら効果で色が変わるため難なくプレイができます!
    デッキパワーも仮面ライダーの中でも高い方でれんこん内のtierは2~1.5といったところだと思います!

    なぜ1ではないのかというと準備をするターンが長い点になります。
    小型、大型問わず軽減シンボルが少なく、そのターンでプレイできるカードが若干少ないように感じます。
    そのためレイト寄りのデッキであると思います。
    煌臨カードもコストが5~6でありそのカードも基本的には召喚によって出てくるので最短後攻2ターン目で立たせる形です。
    グレートクローズ>であればコアは帰ってきますが他はコアがカツカツになります。
    アグロ系のデッキに対して無力になりがちなのがtier1にしなかった理由になります。
    使用率によっては1に上がるとは思いますが...

    オーソドックスに組んではいるものの、序盤で大型が塊で手札にくることも考えられるので人によっては使いづらい可能性もありますが、個人的にはそれを考慮しても仮面ライダーカップを勝ちきる力はあるかと思います。
    次弾で収録される汎用マジックにて絶甲氷盾、白晶防壁などが追加されれば防御面は申し分ないかなといった感じです。


    採用カード
    仮面ライダービルド クローズビルドフォーム [2]
    今回採用しているフィニッシャーで専用デッキでなければ運用が難しいカードです。
    出すのが難しいだけあって効果は強烈で煌臨、アタックでコスト合計15以下を好きなだけ破壊可能。煌臨中で残す効果は発揮しません。

    さらにLv3煌臨中であれば赤2青2シンボルに固定で4点パンチを可能にします。
    序盤に1点削るだけでリーサルが出ます。
    Lv3維持コアが6個なので<グレートクローズ>を絡めるかビルドに6個乗せておく必要があります。

    仮面ライダーグレートクローズ
    最高の相棒で追加されたクローズですが、これが来ないと最速を出せないので頑張って手札に加えるか効果で出してください。

    アタステ開始時のコア回収効果でビルド、クローズ、グリス、ローグに乗せられるのでこの効果でビルドに6個乗せておけば4点パンチにすることが可能。

    仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム [2]
    相手ターンに召喚可能なビルド枠
    仮面ライダーにおいてはBP10000以下がいることが多いので破壊効果を使いやすく、破壊できたら2ドローできるためハンドも伸びる

    対策として、余裕があるのであればスピリットを自ターン内で破壊しておくのが良いです。
    ビルド側は相手の最後のアタック付近で出すか後続のアタックを破壊しつつ出すのがベスト。

    仮面ライダープライムローグ
    ビルドデッキの耐久力を底上げしているカードです。
    ビルドの作品のなかだと一番好きです。
    でも出されるのは嫌いです。

    ビルドがフィールドを離れるとノーコストで着地でき、無色扱いでコア3個以下のスピリットを1体破壊し、破壊時効果を発揮させません。
    6コストでありスピリット、ネクサス効果を受けないため持久力があり、<クローズエボル>の下敷きには最適なため、早い段階で出てきたらクローズエボルを疑った方がいいでしょう。

    仮面ライダービルド サメバイクフォーム
    仮面ライダーコラボ界だけでなくコラボ全体でも優秀なバースト。色も赤と青の混色であるためいろいろなところで悪さできます。

    バースト条件も優秀でほぼ必ず開けるアタック後バーストであり、バースト効果もコスト7以下の破壊で範囲も広い。
    バーストメタさえなければ必ず出てくる6コストのビルドであるため、返しのターンでのクローズビルドを容易に連想させてしまう。

    ブロックされないスピリットをブロックでき、そのバトル中は破壊されないのも強い。

    仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム
    • P18-01 (1).jpg
    ビルドデッキはコンボデッキというわけではないのですが、このカードがあるおかげでコストが3のビルド、クローズ、グリス、ローグでもビルドになれるかつレベルMAXでクローズビルドに煌臨できるカードです。

    先行でいずれかの3コスト仮面を召喚しておき次のターンにアタック、チェンジでお手軽にビルドが出せます。
    しかも回復状態なので相手のコア次第では先2リーサルが組めてしまうのでビルドデッキを組むのであれば2~3枚は必須級で欲しい!

    仮面ライダークローズエボル
    もはやいわずもがなです。

    除去とドローを同時に行え、効果で除去したカードは除外できるため数多くのGSの出張パーツです。
    使い終わった<プライムローグ>に煌臨すると相手のプランを崩せるのでおすすめです。

    変身!! 仮面ライダービルド
    このカードの効果はなぜターン1ではないのかいまだに理解できないです。

    デッキから2枚オープン後そのコスト以下のスピリットを破壊し、この中から仮面を持つカードを1コスト支払って召喚するものです。

    破壊と展開を同時に行える破壊が難しいネクサスカードはやりすぎではなかろうか?
    確かにアグロデッキを相手にしたときなどに創界神スタートをすると返しのターンなどで勝たれてしまうことあるが、それを差し引いても名称で回収・配置可能なカードであり、配置できれば全色として軽減可能3コストカードなのでやりすぎた感は否めないですね!

    桐生戦兎の秘密基地
    このカードに関しては3枚目のラビットタンクスパークリングに変更可能だと思っています。

    高コストが多いデッキなので足場が不足しがちと思って入れているため、これといって何か意味がある訳じゃないので。

    ライオン・トラ・チーターコアメダル|仮面ライダーオーズ ラトラーター コンボ
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    青色コラボで一番引きたいカードだと思ってます。
    ターン1のお互いのアタックステップで手札の入れ換えを行えるのはシンプルだがかなり強い。
    コラボ外だと<凍れる火山>や<バチマン>などのドローメタネクサスがあるが、どちらも相手のターンでの話であり、お互いのアタックステップであれば自分のターンでドローしなくてもいいので安心して手札入れ換えが可能。
    サーチが出来ないカードを無理やり引っ張ってくることができるので使えば使うほど勝ちに繋がるカードです。

    ビルドドライバー
    ミラージュ効果があるマジックカードであり、2枚オープンで異なる名前の仮面カードだった時に2枚回収が可能。
    ミラージュ効果でビルド、クローズ、グリス、ローグを召喚できるため低コストカードをブロッカーとして運用したり煌臨元を召喚してクローズエボルなどを乗せるなど器用に立ち回るのに使えます。

    コストはもちろん支払うためとりあえずマジック効果を使ってからセットしておくと万が一のときにぶっ刺さってリーサル消えたりします。

    仮面の魂
    仮面ライダーコラボでは<白晶防壁 Rv>や<絶甲氷盾 Rv>がプレミアムバンダイの限定商品でしかなく、現状再録情報もないため、今のところは手に入れやすい、かつ最強防御札の1角になります。

    仮面によるオープンで手札に加わるのもGood!
    ライフが1しか減らない系は貴重なので入れない理由がない!

    ボルテックフィニッシュ
    自分のスピリットの色1つにつき、コスト7以下を1体破壊。
    これグレートクローズがいると6体破壊になるんですよねぇー。
    笑えねぇー。

    ビルドを含むスピリットがアタックしている間コスト3になるため全色の軽減で7コストとはいえ0コストで使ってくるのは強スギ!って感じです。


    採用検討カード
    仮面ライダービルド タンクタンクフォーム [2]
    ハンド増加後バーストで、仮面ライダーで創界神をメタるときに汎用として使える数少ないカード。

    仮面ライダーで創界神対策をする際に専用デッキ以外でやろうとするとコア移動を妨害するかコアを取り除くくらいしかできず、かつ使いやすいカードはこれくらいという鬼畜仕様です。

    創界神とついでにコスト6以下を破壊するためマジで使いやすい!

    仮面ライダービルド ローズコプターフォーム
    コアブは大事!
    このカードを採用していればコアに困ることはなし!
    召喚時にボイドからコア1個をトラッシュに置け、クローズ、グリス、ローグがいればさらにコアを2個を1体に置けます。
    最大3コアブはプチラグナロックだと思うと強さがわかると思います!

    自分のアタックステップ中でビルド、クローズ、グリス、ローグがアタックしている間相手は創界神のコアを移動できなくする効果があります。

    コストも5なので<クローズビルド>の煌臨元にもなれる優秀なカードです!


    最後に
    いかがでしょうか?

    少しでもお役に立てたなら嬉しいです!
    仮面ライダーも新しい契約が来るっぽいのでそちらの情報も楽しみですね!

【デッキコラム】アイボウ、ハデスに食らいつけ!「極契約(ゼッター)」デッキ紹介

    posted

    by れんこん

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    【デッキコラム】アイボウ、ハデスに食らいつけ!
    「極契約(ゼッター)」デッキ紹介
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!

    今回は現環境で私が使用している「極契約(ゼッター)」を解説したいと思います!
    とはいえ特にこの構築が優勝した!結果を残せたなどではなく、あくまでも私が今使っている<ゼッター>を紹介するだけになります。

    不利対面が少なくなったので本格的に強く出れるためご参考までに読んでもらえると嬉しいです。


    デッキレシピ
    極契約(ゼッター)
    ネクサス
    3
    マジック
    8



    解説
    まず何故今<ゼッター>なのかという所からお話します。
    この前の禁止·制限改訂にて多くのカードが禁止または制限になりました。
    そのなかでも2枚のキーカードを禁止された呪契約や<バタフライジャマー>と<バインドエッジ>がいなくなったので超動きやすくなりました!

    ヴァンピーアヴォルク>や<月鬼城>を失った呪契約はもはや環境からいなくなり、速さで勝てなかった蒼契約は制限でこそあれパーツを送られすぎて息をしていない。
    そんななかで今ならやれるだろうと言うことでゼッターというわけです。

    現環境でネクサスが多く配置され、妨害などもこなすものが多くデッキをつくる上でネクサスに触ることが出来るのが前提にあります。
    ゼッターはネクサスに触る手段が<エファメラ>しかないため<バスタースピア Rv>を採用しています。

    豊富なドローでパーツを揃えることが可能でありアルティメットであるため除去しづらい。
    運要素が多いこと以外は完璧であると思います。

    大型採用が少ないアイボウなどはUトリガーの餌食に出来るので五分以上には持っていけ、ハデスはデッキを自ら削るためたとえUトリガーが当たらずともLOできる可能性があります。
    ドローガン積み構築なため基本的に事故率が低いです。
    よって再現性が高いためライフを飛ばしながら除去をしていくことが勝ち筋になります。


    採用カード
    アルティメット・カグヤ
    今回の構築から入ったカードになります。
    スピッツァー>はご愛敬ですが、基本的に1ターンもらえるカードになります。
    獄契約やミラーではあまり役に立ちませんが、現環境の対面なら絶対踏んでくれます。

    コストが6なのでUトリガーは期待できませんが、そもそも<エファメラ>がヒットできるような対面ならワンチャン作れるので、コアが乗せられるならアタックすればお得に除去を飛ばせます。

    条件クリアのために黄のアルティメットを多く採用していますが、すべてドロー効果持ちなので手札にあれば出すので条件クリアは余裕でしょう。

    バスタースピア Rv
    上でも話題に出しましたが<ネオゼッター>や<アルティメット・ムゲンドラ>等が自ターン煌臨であるため、<暗黒の塔>や<ダークタワー>を対処できません。

    そのためネクサス破壊が必須でした。<バスタースピア>は前から候補にあったのですが、サーチができずドロー力も乏しかったので採用はしませんでした。
    そもそも、ダークタワーしかメガデッキ発売前はなかったため、採用しなくてもまぁ、なんとかなるといった感じで必要ではありませんでした。

    今は面倒なネクサスが多く、かなりストレスなのとドロー加速が可能になったため採用になりました。
    差し替えたりで真っ先に抜ける可能性があるカードでもあります。
    自由枠と言った感じでしょう。


    採用候補カード
    アルティメット・ムゲンドラゴン・コズモ
    6色のアルティメットで<カグヤ>の条件も満たせる受け札です。

    基本的に受けか最序盤の除去とカウント増加要因で所謂ワンチャンを作るためのカードです。
    カウント2から煌臨可能で後1から乗ることができると考えると強力なカードですが、どうしてもメインで乗れないことがネックになり、採用しても2枚くらいが邪魔にならない限界だとは思います。
    強いのは確実なので試してほしいです。

    聖小獣レオネック
    黄のアルティメットで1カウント1ドローができる優秀カード。
    多分黄ゼッター以外で通常採用されない子です。

    召喚時以外の効果を基本使わないので、3コストが逆に重く感じるのと同期の<アーティファクトゴレム>の方が圧倒的に強いので枠を奪われがちですが、カグヤの条件を満たすためならこいつでもいいのと小型のカウント増加で手札も増えるのはシンプルに偉いので、枠さえあれば採用といった感じです。

    聖天使ハルフィエル
    多分誰も採用したことないのでは???と思うくらい見ないカードです。

    しかし、創界神がイキイキしているのであれば強くライフ追加が1ヒットにつき1つなので、黄色らしく耐久力が高くなるのが利点だと思います。

    エファメラ>とあわせて創界神ネクサスの効果を消せるのは強いですね。

    使いづらい点としてアタックステップに入らないと煌臨できないところと、創界神の効果をそのターンしか消せずターンが渡ると効果を使えてしまう点です。
    BPも高いわけではないので破壊されやすく扱いが難しいカードになります。
    せめてお互いのアタックステップでの煌臨であれば強いのに...

    今後創界神が増えるならば採用してもいいのと、次弾のフラカンの重疲労効果を消しながらアタックできるのは大きいと思います。
    極刃翼モンタネルス
    ムゲン>のスターター発売前は高確率で入っていたものの、獄契約に無力なのと<マックスター>や<コズモ>の方が強いことで抜けてしまったカードです。

    しかし、スピリット対面なら話は変わりUトリガーでコスト、BP指定なしの重疲労を行え、ブロック成立すればデッキ下にバウンスも行えるため、防御としては100点の動きを可能にします。

    コストが6でヒット範囲が狭いので、アイボウなどに強く使えます。
    今なら輝けるカードだと個人的に思います。


    最後に
    ゼッター自体運要素が大きく、リーサルでUトリガーを外すなんてことはかなり起こり得ます。
    それを事故と捉えるか、フィニッシャーを叩き落としたと捉えるかによりデッキの良し悪しが大きく変わってしまうため、プレイヤーによって評価が分かれやすいです。

    後者で考えるのであれば無駄のないデッキだとは思いませんか?
    1デッキで一喜一憂できるのはそうそうないので、とりあえず持っておくとかはいいのではないのでしょうか?

    ぜひ組んでみてください!

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