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【8ページ目】攻略コラム | 三国志大戦 アーケード

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3.60A ぶっ飛び始めた新武将!?注目武将&デッキ紹介!!

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    by 攻略コラム

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    3.60A ぶっ飛び始めた新武将!?注目武将&デッキ紹介!!

    こんにちは、虎斗です。
    7/7から、Ver.3.6.0Aが稼働しました。
    59枚の追加がありましたので、一勢力あたり10枚前後となりますね。
    完全にロボットと化した挙句ビームを撃ち始める武将(<SR2郭淮>)が出たりと、なかなかにぶっ飛び始めた今バージョン。
    今回も追加カードについて見ていきましょう。

    注目カード
    SR2荀イク

    なんでしょう。 季節が過ぎるたびになんらかの新しい反計が出ている気がする。
    元祖視線型反計の荀イクさんが特技「刻印」を持って帰ってきました。
    1コスト、武力2征圧0はスペック的には良くないですが、知力9の特技「伏兵」が開幕を手厚くサポート。
    征圧0も気にはなりますが、騎兵や槍兵のそれと比べればまだ足を引っ張りにくいレベルなので、控えめに言ってもスペックは並かやや良いくらいはあるでしょう。
    反計『明鏡止水』の士気は基本となる<自身>よりも士気が軽い3。かつ、士気がたまるほど長く、太く範囲が変化していきます。
    士気12時の反計範囲は旧三国志大戦時代の初期を思い出す広さ。わー、懐かしい。昔よりは少し痩せたかな?
    とにこやかにも言ってられないわけで。
    1コスト、低士気、足を引っ張らないスペックと3拍子揃っているので、ワラにバラにと絶賛大活躍中。いるだけで「うっ、」となるカードNo.1の座に居座りました。相手のデッキにいたらケアは必須の武将なので、要チェックとなりますね。
    対策としては軽めの士気でデッキを組むことで反計の意味を薄くする、号令なら2種類以上を用意することで的を絞らせない、武力高めの編成にして白兵で上に立つことで<SR2荀イク>側の計略先打ちを強要して反計の範囲を狭くしてしまう、などの手があります。
    武力高めで白兵が勝ちやすい、高武力の武将かつ士気が軽かったりするカードを入れておくと、<SR2荀イク>側もしっかり見た割にはリターンが少ない、という状態を作れるのでやりやすくなります。
    高武力でいくと武力8の弓なんかで<SR2荀イク>を狙って、反計しにくい位置まで追い返す、なんていうのも有効ですね。
    対策は重要になりますし、総合点がかなり高いカードだとは思いますが、<SR2荀イク>自体が一人で試合を大きく動かすことはできないので、これさえいれば勝てる、というカードでもないですね。
    SR2荀イク>で相手の立ち回りを制限した上で自分のやりたいことだけ通す、という動き方が合うカードなので、そういった動きが好きな人にはたまらない一枚だと思います。

    SR4姜維

    開幕城門増援麒麟児、ふたたび。今度はバリアで北伐だ!
    計略『不滅の麒麟児』は車輪状態になり、速度が上昇する計略で、速度は迎撃をもらうほどの速さまで上がります。
    また、兵力がミリになると追加効果が発生します。追加効果は

    • バリアを張り、ダメージを受けなくなる。
    • 車輪の範囲が広くなり、ダメージが上がる。

    のふたつ。 どうもこのふたつの効果は別に時間があるようで、バリア自体は約2、3カウントほどで剥がれるのですが、車輪の効果上昇自体は効果終了まで続く様子。
    そのため、計略使用→兵力がミリになる→無敵になる効果、車輪強化効果が発動→回復計略→バリアが終わったあとも車輪強化効果が残る
    というように推移し、結果、元気な超車輪姜維が作れます。
    わかりやすいのは計略を使用してわざと刺さる→無敵の切れ際に回復計略といった運用ですね。
    効果時間いっぱい強化車輪で暴れる姜維を止めるのはかなり大変です。
    速度が速いので横弓を止めやすい、将器【迅速攻城】のおかげで攻城も通しやすい、というのが二重に強いですね。
    対策としてはとにかく相手をしないこと。これに尽きます。
    武力15の車輪が高速で突っ込んでくるので反射的に迎撃を取りがちですが、相手に回復計略が見えているなら、できれば迎撃を取らずにやり過ごしましょう。
    将器【守城術】の弓兵を用意できるとより守りやすいですね。とにかく兵力を減らさずになるべく穏便に効果時間を過ごす、というのが有効です。
    その間に周りの回復計略持ちや、マウントの騎兵などへ主力の部隊を当てて追い払うことで2回目の姜維が凌ぎやすくなると思います。
    自分で使う分には先述のわざと刺さる運用や、計略使用前に兵力を減らしておいてぎりぎりで計略使用→回復計略あたりが楽しいです。
    雑に突っ込ませて無敵状態で暴れてバリアが切れたら帰る、という使い方もできるので、使う分には相当楽しく、今バージョン一番のおすすめです。

    おすすめデッキ紹介
    黄昏の大号令デッキ

    旧三国志大戦でいう逆境号令が、今バージョンでは呉に追加されました。
    『落日への序曲』×2で最大士気を6にして『黄昏の大号令』、終盤の最大士気5『黄昏の大号令』がシンプルに強力。
    特に強いのが2回目の『落日への序曲』+『黄昏の大号令』のコンボで、武力アップに加えて攻城力まで上がるので、ここで一気に試合を決めることが可能です。
    バージョン稼働直後は<R2張悌>、<R孫晧>、<R小虎>に<SR2孫権>、<R陸景>のスペック採用デッキも多くみたのですが、対応力が高いためか、爆発力を高めるためか、最近は<UC2吾彦>型の方がよく見ますね。
    どちらの型にしても勝負の瞬間は1回目の士気5『落日への序曲』と2回目の『落日への序曲』+『黄昏の大号令』のコンボのタイミング。
    特に重要となるのが2回目の『落日への序曲』+『黄昏の大号令』のタイミングで、ここは最大士気が9しかないはずなので、宝具を絡めなければ落日号令から士気が1溜まるまで、約4カウント待つ必要が出てくるんですよね。
    落日黄昏デッキを使う場合はここの落日号令のみの時間中にどれだけ無傷でラインを上げるか、逆に相手にしている側はここの+5中にどれだけ部隊を削れるか、が勝負になることが多いです。
    なにせここでコンボしないと、黄昏落日側は最大士気が6しかない状態で戦う必要が出てきますからね。
    そうなった際になんとかしてくれる役として、おそらく<UC2吾彦>が採用されることが多くなっているんだとは思うんですが。
    最大士気が下がるために一度失敗すると立て直しがやや難しくはなりますが、『落日への序曲』×2→『黄昏の大号令』の運用はシンプルで強力ですし、中盤以降の暴れ役、<UC2吾彦>もかなり頼もしいです。
    窮屈に見えて意外と色々できるので、号令で武力を上げて殴る、という戦い方が好きな方は一度触ってみてほしいですね。


    というわけで今回は新バージョンのカードについて書いてきました。
    わりと流行り、強力なカードについて触れたつもりです。
    このバージョンは最初は地味なカードが多いのかな、なんて感想も持っていたんですが、意外とじわじわこいつも強くない?というように、評価が上がっていくカードが結構いる気がします。
    落日黄昏なんかも『落日への序曲』→『黄昏の大号令』のメインルート以外にも、他の落日計略から『黄昏の大号令』につなぐ、なんてデッキも出てきそうですし、まだ隠れている強カードがいそうな気配がするんですよね。
    晋も<R胡遵>というかなり強めの槍が入ってきたので、このあたりを試しつつ、良い形があれば色々使ってみたいと思います。


    それではまた次回、虎斗でした。

認める強さ

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    by 攻略コラム

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    認める強さ

    諸事情により自宅のお風呂場が改装中の或椿です。こんばんわ

    この1週間スーパー銭湯日和でサウナにて体の穢れをソウルジェムのように濁りを落とし、サウナ環境での静けさにより集中力が高まりblogのネタを考えることができた結果、今受付ロビー前の椅子に腰かけて頼れる相棒のコーヒー牛乳と共にblogを書いています。

    さて最近の大戦の話でもしますか。

    cojコラボ、エラッタ、そして大戦シリーズな新たな続編英傑大戦の発表と怒涛のような展開でワクワクしているのは私だけではないはず、ただ英傑大戦の発表でモチベがそっちに傾いてしまって三国志大戦のモチベを吸い取られそうでなんとか踏み留まるためにブロガーとしての責務を果たそうとしているところ。

    今回は前回紹介した董卓デッキを使用しているプレイヤーの現在の成長過程的なものを書こうとしてたんですけど、そいつはまた今度にして別の話題でこれ難しいけど書いてみるかーってふと思ったのでそいつを書かせていただきます。

    相手の実力を認める

    負けを認めると似ているようでまた違う正直文字で説明できるか難しい内容で避けてたんですけど、過去の大戦経験で長い間、このことに気づかなくて損をしていたことがありました。ソレを知ることで意識が変わり、自分が強くなるために必要なことでもあるので皆さんにも是非知ってもらおうと思いなんとか文字にしてみようと思いますので難しい内容になりますが着いてきてください。特に今よりもう一つ上のステップへいきたい人は必見かもしれない。
    それではいきましょう。

    試合の反省できてますか?

    試合に負けた時に必ずプレイヤーが行うことが必ずある。それは試合の反省。

    どうすれば勝てたのか開幕~終盤にかけての勝負どころを思い出して自分の中で討論し、次はこうしよう!と結論を出して次の試合に臨む。
    自分が有利な状況を崩して負けたのなら、次からはもっと慎重に立ち回り負け筋を確実になくす方法を考え、不利な状況を覆すことができなかったのなら消極的な部分を捨ててどこかで勝負をしようと、負けないための勝つためのケアを反省することで頭の隅に入れておき、あのときと戦ったデッキ、対戦相手は違ったとしても似たような状況になったときに「そういえばこの流れで前回負けたなー」って思い出すことで反省が活き、勝ち筋を自分から引き寄せ、自分が不利な状況を作らないように意識して負け筋にもっていかれないプレイを行いやすくなります。(あくまで気持ち的にね)


    ただこれは負けを反省していて良いことをしていると思う反面、負けた理由を全部自分の何かが悪かっただけで相手の上手さとかを一切考慮しておりません。


    少し難しい話をすると
    相手の白兵差で押し切られて不利な状況を作られてしまい、本来もう少し我慢してから使う予定だった士気を、早めに使わされたのが決定打となり負けたとしましょう。

    負けた敗因は対戦相手による無士気での白兵戦で押し切られたことが原因なのに、「計略を使うのが早すぎた、次はもっと我慢してから使おう」と相手の白兵面での上手さの部分を考慮しておりません。ですので計略を使うことを我慢するだけで白兵差が変わるわけもなく、今度は別の場面でその白兵差で押し切られてしまい負けてしまいます。

    一つのことを反省しても肝心のところに対して気にもしないから毎回別の敗因出てきて途中から「噛み合わない、相性」などの言葉で片づけられてしまい、反省すべきはそこではなくもっと別の部分なのにそこに一切触れず、見ようともしないので永遠にその人に勝てません。

    もしこの白兵差に気づければ、ぶつかり合いでの戦闘で負けるのが見えてるから極力乱戦を避けて遠距離兵種や槍の穂先での槍撃で兵力を削り、白兵戦で負けるならその差をうめるための兵力差で勝負すればいい、それでも厳しいなら移動速度計略や法具で乱戦を避けることを考えてみたりできるのに相手との実力差を理解しなければその考えには至らず負けは続くでしょう。

    他にもあと1カウントあれば、1パン差だったとか様々な状況がありますが、対戦相手が意図的にそうなるような守りだったり、自分では理想の動きをしているようで、そういう動きに誘導されていたことに気づかず負けて「ほんの少しの差だから次はいける」だろうと実力差を理解しないとそのもう少しの差が実はとんでもない差だと気づかず反省すらしないこともあります。

    なんでそう考えるのかというと前に散々言いましたが自分も含め我々大戦プレイヤーは「大の負けず嫌い」なので、負けたときに敗者であるプレイヤーが「〇〇さんが上手かったー」と言える人はなかなかいないだろう。だって負けたときって相手への称賛より悔しさと後悔が襲ってきますもん。

    ああすればよかったー、なんで俺はあんな選択をしてしまったんだもっと安全にできただろうと、そんな思考が襲ってきている中でその全てを飲み込んで「負けました〇〇さんが上手かったです。」と言えたのならそれは相当凄いことだと私は思う。

    実体験

    今回の概要を理解したところで次の話へ。

    この「相手の強さ」を痛感させられたことに気づくまで時間がかかったのが当時稼働したばかりの「戦国大戦」なのである。
    自分から書いておいてなんだが、この話もかなり長くなるので別の機会に流して三国志大戦4でのことにします。

    三国志大戦4で最初のカード追加にて<SR1曹丕>を使用していたときの話で、当時の『魏武の継承者』って今でいう<R2徐庶>のような便利な妨害計略がおらず魏の1コス槍兵と言えば<UC1程イク>のみと言われていたほどで、デッキ構成も少なくどの編成で組んでも強化計略と『反計』のみの構成になるため対超絶強化計略がめちゃんこ厳しかった印象です。

    ただ『魏武の継承者』の強みである効果時間を活かして超絶強化の効果時間さえ耐えてしまえば、効果が切れたあとに相手武将が素武力に戻ったことを狙って『魏武の継承者』による+3の武力上昇値差でハイ勝ちーって流れができるので、どうやって兵種ごと、計略ごとに違う超絶強化を捌くのかが重要になっていましたが、そのどうやっても捌くうんぬんの武将が当時一人だけいまして

    SR1呂布>(天下無双・飛)

    妨害、ダメージ計略なし、更に槍兵は<UC1程イク>1枚のみでコイツが折られるだけで武力10の騎兵が縦横無尽に戦場を掛けるので内乱が止まらないのは当然。他の超絶騎馬なら槍の穂先で牽制して効果時間を凌いだり、迎撃のチャンスがあるからワンチャンどころか有利な場合もあるのに、彼は無慈悲にも上から飛んでくるためどうしようもありません。
    『反計』を警戒して離れすぎた位置から計略を使ってくれれば<UC1程イク>がジャンプから捕まることもなく逃げれるか、逃げれずとも士気7払ってもらってコチラは1部隊だけの交換も行えるし、他にも範囲を読み違えて『反計』ができたりするチャンスが発生しますが・・・そんなこともなく余裕で『反計』の外から計略を使えてあの移動速度なので他の部隊も逃げれず<SR1呂布>だけは本当に苦手でした。

    あまりにも勝てないことで<SR1呂布>自体が嫌いになり頂上リーグ予選での君主紹介で好きな武将に「呂布」と書き、苦手なデッキに「飛ぶ武将が入ったデッキ全般」と書いて地上波に流して頂いたのは今でも覚えてます。


    んで、当時の大戦は階級制ではなくリーグ制のマッチングシステムだったので同じ人にマッチングする可能性が高く、連日マッチは当たり前で、特に彼ら呂布ワラ二大巨頭(←勝手に命名)にはよくマッチして毎回ボコボコされてその度に「相性」の一言で全てを片付けていました。

    それでも負けるのは悔しいし、勝つために試合はもちろんするけど結局勝てずにイライラしての繰り返し、なんとか打開策を練ろうと<SR1呂布>の計略性能を調べて『天下無双・飛』の1回目、2回目、3回目が99カウントある試合のどのカウントで使えるのかを覚えたりと、計略内容、立ち回り、部隊の動きなどの念入りに調べ上げ頭にいれましたが、それでも勝てず、腐り切ろうとしてたときに、その勝てない二人の君主に対して一つの考えが出ました。

    「てか〇〇さん上手くね?」

    どんなに不利な相性だろうと何回、何十回とやればどこかで1回ぐらいは勝てると思うんですよ。

    それこそ<SR1呂布>が「伏兵」を踏んでーとか、迎撃による撤退、操作ミス、誤爆、相性差による油断、プレイヤー自身のそのときの体調だったり、マッチする前での連敗中による不調とか様々な要因でどこかでワンチャンスが降りてきて勝つことができるのに何故か1回も勝てなかったわけで、それは相性差で済む話ではなく素直に「相手が上手い」から勝てないのが最大の理由なんじゃないかと思いまして、そう思ったら二人の頂上とかもう毎回必ず見るようになって最早ファン?信者の領域に達していましたね。

    個人的にどこかが上手いのかと言うと、一人は城際でのローテーション(守城)が恐ろしく丁寧で、それも<SR1呂布>がいる無士気での状態でも凄いけど、<SR1呂布>が撤退中の状態でも被害の抑え方が異常とも言えるレベルで守り切るから凄いとかの一言で片づけられないです。

    守りが上手いということは攻城を一発いれるだけでも時間が掛かるし、一発殴ってもう一発余分に殴ろうとすると今度はその2発目がなかなか殴れなくて引き際を誤り、<SR1呂布>が復活して戻ってきて時間を掛けた分士気も溜まり『天下無双・飛』を使われて殲滅・カウンターが決まるのでこの人やべーって感じさせられました。


    もう一人の方は内乱戦での押し引きоr駆け引きですね。内乱戦を行われてコチラが城から出るということは<SR1呂布>による武力10での突撃、乱戦を受けないといけないので無士気での戦闘面で不利になるし、コチラが堪らず士気を吐けば一度下がってコチラが敵城にある程度近寄ったら『天下無双・飛』の殲滅、相手の重要な部隊を倒せない主力部隊を逃がすための捨て駒部隊を囮にすると『天下無双・飛』使う使う詐欺の圧力だけかけて士気を使わずに追い払い、囮の部隊は低武力の武将たちによるズラしでなかなか撤退させてもらえなかったりと駆け引きがマジで上手いです。

    コチラが無理をせず適度に内乱戦に付き合って中盤以降に勝負をかけようとしたら端抜けで塗り要員だった1コス馬が回り込んできて槍兵に乱戦からの『天下無双・飛』でコストの高い槍兵を撤退させることで相手の<SR1呂布>に対する槍での牽制役+攻城力を落としてから、部隊を殲滅させるのではなく<SR1呂布>が攻城にいき殴り合いで有利な展開を作られます。

    こんな感じで一度でも「この人たちつえーな」と思うと目で追うようになりその人のどこが凄いのか頂上や配信を見て考えて学び、プレイヤー個人の対策を考えたりします。

    これも前に言いましたが脳内でのシュミレーションでは自分に都合のよい解釈が入るため、相性が悪くても自分が勝つ光景が見えますが、相手の上手さ(何が上手い)のかがわかれば「あの人なら自分がこう動いても返してくる、〇〇さんは白兵が得意だから無理せずここは引いて」などの考えが出てきてシュミレーションの質が向上されよりリアルなものにできます。

    対戦相手のどこか上手いのが自分が実戦で、見て、考え、その強さを理解して認めたからこそ、そこだけは注意して対戦に臨むことで今までとは全然違うモノが見えて新たな発見ができたりと自分自身にとって、とてもタメになることばかりなので是非やってみてほしい。

    他にも対戦動画を見てるときにゲームへの知識とは別に対戦中のプレイヤー個人による理解が深いと、「〇〇さんの守城が上手いからこそこのデッキは成り立ってる」、「この守りができるからこそこの展開になった」など細かいところまでわかってくるとゲームの深みにハマって人の色んな試合を見てそれがモチベーションの向上に繋がり、プレイ意欲も沸いてきてプラスになることしかないです。

    最後に

    強さを認めることで変わるのは自分だけではなく周りにも分け与えることができます。

    自分がその人のどこが上手く、凄いのか理解していれば、自分の周りで今よりも上手くなりたい!あれができるようになりたい!とそう思うプレイヤーに言葉で説明できて、言葉で足りなければ目で見れる動画でこの人のココを参考するといいよーって紹介できます。

    〇〇さんの白兵が上手い、内乱戦、守り、攻めなどその人の上手い部分を説明していれば見やすさも上がり、見てわからなければもう少し細かく再度説明して理解してもらうことが一番です。


    こんな感じで大戦プレイヤー同士で高め合い、どんどんこのゲームにハマっていき、また周りでお困りのプレイヤーがいたら同じ方法で導いて対戦プレイヤーを増やしていくことが一番大事なんじゃないかなーと思います。


    でわでわ

天下統一戦『破壊神争奪戦』開催!!

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    by 攻略コラム

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    天下統一戦『破壊神争奪戦』開催!!

    どうも、遊々亭@三国志大戦担当です。
    今回は7月2日(金) ~ 7月4日(日)に行われる天下統一戦『破壊神争奪戦』についてのコラムとなります!

    公式サイトの天下統一戦『破壊神争奪戦』開催告知はコチラ!!
    公式サイトの天下統一戦についての説明はコチラ!!

    天下統一戦とは!?

    『天下統一戦』とは期間限定で開かれるイベントです。最大の特徴は通常の全国対戦とは違うルールが適用される所ですね。普段の全国対戦とは違った三国志大戦が楽しめますね!

    そしてこの『天下統一戦』で勝利すると武功の代わりに「玉璽の欠片」というものが獲得出来ます。そうです『天下統一戦』とはこの「玉璽の欠片」の獲得数を期間内にて競い合う大会になります!「玉璽の欠片」を獲得数に応じて特別な称号や後述の「龍玉」が獲得出来ます!

    目指せ天下統一!

    さてそれでは『天下統一戦』をより楽しむために、担当がオススメするカードとデッキを紹介したいきたいと思います。まずはルールのおさらいですね!
    今回のルールはこちら!

    • 攻城ダメージ増加
    • 内乱ダメージ減少
    • 武将カード5枚以内

    今回の天下統一戦は上記のルールとなっています!
    ここからは相性のいいオススメ武将を紹介していきます!


    天下統一戦『破壊神争奪戦』オススメ武将!
    R2俄何焼戈

    攻城を取るデッキのお供といればやはり<R2俄何焼戈>ですね!!ぶつかり合いでのスペックの強さから攻城の取り合いになった場合の計略『羌族の暴威』も強力です!

    R1鍾会

    内乱ダメージが減り攻城ダメージが増加するルールにおいて、<R1鍾会>の計略『翻意の号令』は嚙み合っていますね。総武力高めでデッキを編成し、内乱を無視して攻城を狙っていきましょう!

    R1関羽

    武将カード5枚以内の登録がルールとなっておりますので、低枚数デッキが多くなりそうですね!<R1関羽>の計略『武神の大号令』で低枚数同士のぶつかり合いを制しましょう。

    担当考案イベントデッキ!!
    翻意の号令デッキ

    内乱を無視して城を殴り切れ!
    R1鍾会>の計略『翻意の号令』を使用したデッキ。素武力の高さを活かしてどんどんラインを上げ、『翻意の号令』を使用していきましょう!守りでは<R1於夫羅>の計略『孤軍戦法』が非常に強力ですね。

    武神の大号令デッキ

    武神がぶつかり合いを制す!
    R1関羽>の計略『武神の大号令』でぶつかり合いを制していくデッキとなります。開幕優位な展開となれば、そのまま<SR1馬姫>の『憤激の号令』で兵力を回復させ押し込むことも可能ですね!

    はじき区星デッキ

    序盤、中盤、終盤、隙が無いよね!
    短時間で称号までの道のりを駆け上がりたい方にオススメ。
    C区星>を浅く攻城させ、<R木鹿大王>の主将器効果【弾き強化】により、相手を吹き飛ばす距離を長くし、C区星に触れさせないように攻城兵による攻城を取っていく。
    法具は「増援の法」や「群雄の大攻勢」を選択することができ、実は序盤に法具を合わせるという全力を出さなくても中盤以降でも駆け引きができる。中盤以降は相手との勝負の際はR木鹿大王の『蛮族の大号令』による復活時間-20秒を活かした号令での圧や<SR7董卓>の『乱世の魁』による安定した立ち回りを状況に合わせて選択していこう。
    相手に大量リードを許した場合でも<R2俄何焼戈>の『羌族の暴威』での殲滅力での逆転、攻城力による逆転が可能なので最後まであきらめないことも大事といえる。


    いかがでしたでしょうか?
    今回の特殊称号は『破壊神』「壊し屋」「KO-JO」です!
    また、キリ番称号として『幸運児』も用意されています!
    興味のある称号がある方は是非狙ってみましょう(^^)/


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