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みんな違ってみんな良い

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by 虎斗

170907 san ichi.jpg
みんな違ってみんな良い

こんにちは、虎斗です。
ひさしぶりにワラワラしたいと思って悲哀の舞に手を出してみたんですが、最近は4枚ばかり使っていたために、急に枚数が倍になってだいぶ混乱しました。たまにはワラも使っておこうと思います。

さて、バージョンアップ直後になりますが今回は将器効果について。稼働初期からバージョンアップごとに少しづつ調整が入っている将器効果ですが、このあたりで各将器の効果について触れてみようと思います。
ではさっそく。

将器主効果

調べてみたら将器主効果が多すぎて驚きました。まさか19個もあるとは。
いきなり全部載せたりしたら読むのもおっくうだと思うので(笑)、今回はよく使われている将器【攻撃力上昇】、【兵力上昇】、【知力上昇】、【士気上昇】、【復活減少】の5つと、将器の副効果について書いていきたいと思います。

将器【攻撃力上昇】
武将例:SRホウ徳 UC沙摩柯
kora.jpg 攻撃力しゃまお.jpg

部隊の与えるダメージが上がる将器です。具体的には約武力1相当上がっているようです。相手を一方的に攻撃できる弓兵との相性が抜群なので、最近ではR黄忠UC沙摩柯に【攻撃力上昇】は鉄板の組み合わせになっています。UC沙摩柯を例とすると弓を撃ち続けられれば実質武力7なので、1.5コストで2コスト並の弓ダメージを与えられることになりますね。新カードの弓兵が出るたびにチェックしておきたい将器のひとつです。
ぱっと戦場を見たときに相手からわかりにくいところも地味に強いところのひとつでして、撤退しないはずの武将が撤退したりとかして、たまーに相手の兵力管理を狂わせたりできることもあるんですよね。ずるいです(笑)

【兵力上昇】
武将例:R関羽 R太史慈
兵力髭.jpg 10062.jpg

読んで字のごとく、兵力が増えます。撤退して復活した場合には、ちゃんとこの将器による増加分も乗せられて復活しますのでご安心ください。(今後の調整次第で変更になる可能性はあります)兵力が増えるということはそれだけ撤退しにくくなるということなので、高武力の武将が持っていると特に効果的。
この将器を装備したR関羽は稼働当初から暴れまわりましたね。主力の部隊で覚醒させるとかなり使いやすく、基本的には腐ることのない将器なのでかなり当たりの部類だと思います。【速度上昇】と同じく副将器に同じ効果があるんですが、主将器と副将器3つでほぼ等速になる将器【速度上昇】と違い、こちらは副将器の兵3つよりも主将器の【兵力上昇】の方が若干多いです。(画像 参照)

兵力上昇 1.jpg

今回のバージョンアップで将器主効果【兵力上昇】の兵力上昇値に調整が入りましたが、それでも感覚的にはわからないくらいの将器【速度上昇】とは違い、副将器3つ分よりも視覚的に多く感じる程度に増えます。将器【速度上昇】将器副効果【兵力上昇】×3よりも将器【兵力上昇】将器副効果【速度上昇】×3の方が効果が実感しやすい状態は続くようですね

【知力上昇】
武将例:SR司馬懿 R雷銅
知力司馬懿.jpg 知力雷同.jpg

ふつうは1か2くらいしか上がらないと思うじゃないですか。なんと3上がります。知力+3です。私はこれを知ったとき、筐体から転げ落ちるかと思いました。目の前のUC雷銅の知力が6ですよ、6。なんでR夏侯月姫と同じになってるんだと。
知力を参照する計略の時間・威力が上がるので、できればスペック目的よりも計略を使う武将が覚醒できるとお得です。SR司馬懿あたりは将器が【知力上昇】・【征圧力上昇】・【突撃術】と3つともそれぞれ特徴的なので迷いどころですね。

【復活減少】
武将例:C牛金 SR孫堅
10009.jpg 復活孫堅.jpg

将器を覚醒した武将が復活するまでの時間が-6秒されます。将器副効果も【復活減少】でそろえると最大-9秒できるので、ここまでくれば下手に城内に戻るよりも撤退したほうが早いくらいの回転率が出せます。そもそも撤退しやすい低コストは覚醒させておくと相手からすればかなりうっとうしいですし、高コストを覚醒させておけば万が一の撤退も安心です。立ち回りにもよりますが、割と腐りにくい将器のひとつですね。
一番大きいメリットは法具【再起の法】で即復活が確定するところ。特にSR孫堅の『天啓の幻』で撤退が確定的になるような武将には重宝する将器です。

【士気上昇】
武将例:SR小喬 SR鄒氏
10051.jpg 10126.jpg

開戦時の士気が約0.5増えます。稼働初期はもう少し多かったのですが、ちょっと多すぎたのか調整が入りました。開幕の士気が大事なワラデッキや、序盤で落城を目指すいわゆる"開幕乙"系のデッキで採用されることが多いです。最近では特技「魅力」と将器【士気上昇】を多くいれて、開幕から舞う形の『悲哀の舞い』デッキなんかも見るようになりましたね。SR小喬のようにそもそも特技「魅力」を持つ武将が持っていることが多く、その場合は1部隊で士気を1増やせることになります。
号令デッキでも最初の号令までの時間が短くなりますし、とりあえず入れておけば役に立つだろう感もあって、割と人気は高いです。ただ開幕の士気はあって困るものではないんですが、注意したいのは他の将器と違って直接戦闘面に関係しないところ。将器【攻撃力上昇】や将器【兵力上昇】といった乱戦で効果を発揮するものと比較すると、単純な戦闘面では不利を強いられることになります。士気が増える=有利、というわけではないということは覚えておきましょうね。

将器副効果

4つしかない!えらい!
最初のころは直接的に戦闘で関係のある【兵力上昇】か【速度上昇】がそろっているものをこぞって集めたものですが、途中から【攻城強化】と【復活減少】の強さに気付いてからは、多くの人が赤か黄色のそろっているものを求めていましたね。特技「復活」の弱体や流行デッキの変化を受けて将器副効果【復活減少】の人気はやや下がったような気もしますが、【攻城強化】に関してはやはり号令デッキで城に張り付く武将には副効果に【攻城強化】が多いものを採用しておく、というプレイヤーは多い気がします。ワントップの騎兵や槍兵なら【兵力上昇】か【速度上昇】を、攻城役なら【攻城強化】を多めに、くらいで意識しておくといいでしょう。高望みするときりがありませんからね(笑)

【攻城強化】

攻城が成功した際のダメージが約0.8%増えます。3つそろえればその3倍。約2.4%は勝敗に大きくかかわってきます。そうでなくとも同じ回数同じコストで殴り合った場合には一方的に勝てるわけですから、将器副効果【攻城強化】でそろえている部隊の攻城は、相手からしたら絶対に防がなければならなくなるわけです。コストに関係なく攻城力が上がるようなので、低コストにつけても仕事をするのが偉いですね。もっとも恩恵にあずかっているのがR楽進ではないでしょうか。1コスト騎兵という素の攻城力の低さも相まって、将器副効果の【攻城強化】があるとないとで目に見えて変わりますよね。

【復活減少】

ひとつあたり1秒、復活までの時間を減少させます。【再起の法】で減少する時間が約24秒なので、3つそろえておけば3秒で帰ってくることができますね。将器主効果の【復活減少】、特技「復活」と効果が重複するので、それらを持っている武将に合わせておけると、劇的に復活までの時間が短くなり相手のカウンターを防ぎやすくなります。

【兵力上昇】

前のふたつと違い、こちらは戦闘に直接関わってくるので、高コストの武将についていると嬉しいですね。1つ1つの効果は微々たるもので、大きく兵力が増えるわけではないんですが、攻城1回分や突撃1回分が増えると考えるだけでも、試合を通してみるとかなり強いです。高武力であるほどその価値は増すので、主力となる武将にはそろっているものを手に入れたいですね。

【速度上昇】

こちらも【兵力上昇】と同じく直接的に戦闘に関わる効果。3つそろうと将器主効果の【速度上昇】とほぼ同じ速度になれるので、効果量としては高め。将器主効果【速度上昇】将器副効果【速度上昇】×3までそろうと、もはや別物のカードとして機能し始めます。特にSR馬超SR董卓といった将器主効果【速度上昇】がある高武力騎兵で覚醒できると、常に疑似的な『神速戦法』状態になれるので面白いです。悪地形を平然と通り過ぎていく様子は、将器【地の利】とはいったいなんなのだろうという疑問が頭をよぎりますよ。


というわけで今回は将器について書いてきました。次回は、ちょっと流行りになってきた【突撃術】や、ワラ系デッキで採用率の高い【遠弓術】なんかについても書いていきたいと思います。
それではまた次回、虎斗でした。


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