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【1ページ目】攻略コラム:2021年12月 | 三国志大戦 アーケード

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攻略コラム:2021年12月 アーカイブ

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落日黄昏

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    by 攻略コラム

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    落日黄昏

    いきなりですまない、まずはコチラの画像を見ていただきたい

    wakublog1224kai.jpg

    城ゲージが勝っている状況であとは守って終わり、統治者発動後のコチラは法具も残っていたのに僅か数カウントの間でコレである。

    そんなわけであまりの怒りで絶対に許さねえからな(# ゚Д゚)という思いを昇華しblogのネタにさせてもらうと今書いているところどうも或椿です。

    怒りの熱が冷めないうちにこの勢いでいくぞ!

    三国志大戦ではバージョンアップによる修正やカード追加などで常に環境が変化するため同じデッキで戦い続けるのは非常に厳しく、どこかで必ず勢力変更や同じ勢力の別のカードを使うことを余儀なくされることがあるはずなのにたまに長く生き残るデッキがたまーにある。

    それが前バージョンで<SR3司馬昭>に逆らえていた数少ないデッキ落日黄昏だ。

    デッキサンプル
    落日への序曲&黄昏の大号令デッキ


    弓2、槍2、騎馬1の扱いやすいバランス編成で扱いやすく特技も「魅力」3、「防柵」2と特技もこのデッキの良さを引き出しているのが強みであります。

    コチラのデッキの基本戦術が、<R孫晧>の計略『落日への序曲』で最大士気を削りながら戦闘を行い、中盤から最大士気を削った分だけ武力を上げる<R2張悌>の計略『黄昏の大号令』に繋ぐのが基本の動きになる。かなりシンプルでわかりやすいデッキでこの「シンプルでわかりやすい」がつえーの一言

    まず後半からの『黄昏の大号令』を撃つまでは『落日への序曲』でお茶を濁しながら適度に戦うんだろなーって初めてこのデッキとマッチしたときにイメージしたのは<SR3姜維>の計略『継往開来』のような感じだろうと思っていたのに、実際に戦ってみると黄昏への準備段階の「はず」だった『黄昏の大号令』がそもそも士気5の+5で英傑号令とはなんぞや?って性能してるし、
    開幕の<SR2孫権>、<R孫晧>高武力の弓2体のライン上げで押し込んだところに特技「魅力」3人分+戦闘での時間経過で溜まった士気を合わせた『落日への序曲』をブッパされるだけでコチラの伏兵、防柵、城、内乱と更地にされたあげく城ゲージまで奪わてしまう。
    後半から爆発力のあるデッキは序盤は弱いのが相場と決まって・・・・(今の晋と漢軍を見つめるワイ)

    決まっていなかった。失敬失敬。

    ともかくこの特技「魅力」と高武力弓兵2体を利用しての万全な状態で発動される士気5落日が止まらねえわけよ。

    この兵力差と特技「魅力」差の2つを使った状態での士気5+5の号令にコチラが返せる計略がないから、開幕で中途半端に下がると相手が部隊の兵力関係なく突っ込んできての落日が決まってしまうので、一度前に出たらもう何も考えず撤退してもいいから突っ込んで敵部隊の兵力を減らし、あわよくば「防柵」の一枚でも割っておこう。
    敵陣で撤退するまで戦闘すれば相手の兵力もそれなりに削れるから号令時に守りやすくなりますし、本来なら返せなかった士気5に対して開幕から長く戦闘することによってコチラの士気も溜まるでしょう。

    ついでに敵陣で撤退した部隊も守りに参加してくれるなら更に守りやすいので一秒でも早く帰ってきてほしい願いを込めて法具の法玉【装】に【復活減少】を付けるのもかなり良いと思われる。

    あとは『落日への序曲』を使われたときにあえて守ろうとせずにある程度城を明け渡して、号令の効果が切れるタイミングで城にいる部隊を出して<R孫晧>を落としておくとスムーズにカウンターができますので守りで士気を吐きたくない方はソチラを試してみてください。

    相手のデッキは『黄昏の大号令』に繋ぐために『落日への序曲』を2回使う必要があり、<R孫晧>が重要な場面でいないと使う計略がなくなってしまいます。
    R孫晧>が撤退中はコチラが一方的に城を殴りやすくなるのでカウンターを狙うなら確実に倒しておきたい。守りで2回目の『落日への序曲』を使ってくれれば、『落日への序曲』+『黄昏の大号令』の計略コンボをできなくすることができるのでその後の戦闘がかなり楽になります。


    序盤はこんな感じで捌くとして今度は中盤が止まらねえ。本当に終盤が強いデッキなのかこのデッキは?
    次は最初に『落日への序曲』を使って最大士気9の状態での『落日への序曲』から4カウント後の『黄昏の大号令』の武力上げ計略コンボのシーン。

    『落日への序曲』が7.9カウント、『黄昏の大号令』が7.9カウントなので3.9カウントだけお互いの号令か重なる。
    文字にすると短いようで体感だと長く感じる不思議な現象が起きる。

    コレを見ればわかる通り『落日への序曲』を如何にライン高めで使わせるかが重要です。
    高めで使わせれば4カウントの後の『黄昏の大号令』を使われても落日計略の効果がコチラの城に張り付くころには切れてしまっているので守るのは比較的に楽になります。
    相手の法具が【再起の法】だろうが【呉軍の大攻勢】だろうが受け止めるのではなく開幕のようにコチラから仕掛けて敵陣で計略を使わせることを意識していきましょう。

    仮にコチラの自陣付近で『落日への序曲』を使われた場合は猶予ある4カウントの間に<R2張悌>一人を全力で狙って撤退させることに全力を注いでください。
    『落日への序曲』だけなら武力+5upしても<R2張悌>は武力10。余分な士気や法具を使ってでも落としましょう。

    相手がこのコンボ時に法具を使わなかったのなら法具が再起の可能性が十分にあるので残った部隊を倒さないように撤退をズラしてコチラも多めに吐いた分の士気が溜まるように時間稼ぎをして、再起後の最後の『黄昏の大号令』を落ち着いて対処しましょう。

    問題があるとすれば落日黄昏の計略コンボ終了時にお互いが兵力、士気共に疲弊しているかなり苦しい状況で唯一兵力が有り余っているであろう騎馬の<C呂拠>の存在が我々を脅かしてくる。

    本人が1.5コスト武力6の将器【突撃術】持ちの騎馬、『黄昏の大号令』は攻城力アップ効果があるので攻城部隊を狙って攻城妨害をしないといけないため騎兵を狙うことができなくなり、<C呂拠>の兵力を削ることができない。

    上で申し上げた再起ズラしをしたいのに呂拠が突撃術の固定値で兵力が疲弊している部隊に突撃してきてコチラの部隊を撤退させて攻城をねじ込んでくるため、撤退をズラしたいのにズラせない状況を作れるこの<C呂拠>の存在が憎い。

    しかもこの状況で攻城を一発でも殴れれば逆転できるとわかった瞬間に計略『黄昏戦法』を使って高武力騎馬を作り出してねじ込んでくるのが本当につえー

    お互いに何もできないただ乱戦するだけの状況になるとこの士気2で武力10オーバーになる騎兵がマジで止まりません。
    更に言えばこの『黄昏戦法』時に相手の遊軍が発動すると攻城部隊も武力が上がるのでコチラの士気がなかった場合武力を上げられた分に対抗する手段がないため当然城は殴られます。

    そして最後に<R孫晧>と<R小虎>の特技「防柵」2枚+法玉【装】の【城門防柵】+<SR2孫権>の将器【守城術】の守りが固すぎて突破できません。
    もし『黄昏戦法』を攻めで使われずに城ゲージが負けていると、フルパワーの『黄昏の大号令』+「防柵」+『黄昏の大号令』で余裕で守り切られます。

    つまり城ゲージが捲られた時点で負けと考えて全力で守って早々に部隊を倒すこと。余裕があれば撤退をズラすことにしましょう。
    ※中盤からは<C呂拠>の存在を常に忘れることがないように頭に入れて目視で注意深く追いかけてください。


    今回はここまで!
    書いている最中に思いましたけどこのデッキ本当によく完成されていると実感させられました。移動速度が上がらない点と裏の手とかがないから立ち回りとかワンパターンな感じなんですけど、やることがわかっているのに止まらない!これの一言に尽きます。

    あとはメイン計略の号令2つがお互い士気5ってことなのも優秀で士気5ってどのタイミングでも「必ず抱えている士気」という点

    士気6の号令でも余程特技「魅力」を積まない限り3回が限界だったりでどこかで必ず無士気で戦闘を行う場面が多々あり、士気差作りとかもしないといけないのに対して落日黄昏はこの士気5の軽さ故に常に号令を使えるってことが一番厄介で士気周りが良すぎるんじゃー

    流行している点は強さだけでなく、このデッキは兵種バランスの良さで扱いやすいだろうし、プレイする計略の順番が決まっているから初見で触ってもグダることなく自分のやりたいことができて、カード資産も<SR2孫権>は応募者全員サービスの神のカードなため残りパーツがR3枚、C1枚と縁や交換券にも優しい点、主将器・副将器もどのプレイヤーも同じようになるから迷うこともない。
    始めやすくとっつきやすいことが一番の強みなんでしょうね。

    このblogを読んで実際に使ってみるもよし、対策として実演するもよしなので是非お試しください。

    年内あと1本なんとか予定では次もこんな感じの負けているデッキについて投稿予定です。でわでわ

晋・司馬昭無双猛将伝

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    by 攻略コラム

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    晋・司馬昭無双猛将伝

    さぁ今回もやって参りました我々待望のバージョンアップ!

    まずは前バージョン最も暴れ活躍していた<SR3司馬昭>さん、彼には私を含め多くの大戦プレイヤーがその活躍に泣き、修正により現環境から少しだけ見なくなることを喜んだ惜しんだ方も多いのではないでしょうか?流石の私も口はニヤけていたものの修正の知らせを聞いたときはもうマッチしないことに嬉しさで涙が止まりませんでした。


    あれ?文章が何かおかしい?心が綺麗な大戦プレイヤーの皆さんのは見えないはずですよ?

    しかし相変わらず後半の爆発力はあるため、今度新たに覚醒突破する武将が追加されたら再び息を吹き返す可能性が大いにあり、新しく号令で司馬懿とか張春華がきたり、まだ見ぬ司馬師が彼以上の号令を引っ提げてきて登場することも予想され、文鴦・杜預の醒極の超絶強化も追加されることを考えると震えて寝ることになりそうです。


    さぁそれでは本題へ

    今バージョン旬な武将は!?

    いつもはバージョンアップ後の話は虎斗さんに丸投げ案件戦法で自分は好きなことを書いていくスタイルでしたが、たまには旬なことを書いておかないと怒られそうな危機感を感じ取ったのでどの武将を取り上げるか悩んでいたら
    lineから新着メッセージがきたので読んでみたら「このカードがヤバくてデッキの完成度も高くてめちゃくちゃ強い」とのことで君に決めた!

    という訳で今回はお勧めの1枚、そしてそのカードを導入したデッキについて書いていこうと思う。

    それではいってみよう

    R1凌統

    SR3孫権>、<LE2孫策>がまだ暴れていた時代以降見る影もなかった彼が全盛期以上の計略内容になって帰ってきた。

    追加当初はこのスペックでも十分によかったが、幾度に渡る追加カードたちのスペックに次第に押され続け悲しみを背負っていたところ、代わりに計略が今の時代に追いついたのが幸い。
    計略『一対舞闘』は自身と最も武力の高い味方武将に武力+6、対象が特技「魅力」を持つ武将ならばお互いに移動速度upまで付く士気5の使い勝手のよい計略で、自身か対象の味方が撤退すると効果が終了するのが欠点でもあるが、復活持ちの自身が壁になって相手の槍を消している間に対象の騎馬が後ろから一方的に突撃して<R1凌統>が撤退しても特技に「復活」があるからリスクが少なくむしろリターンの方が多かったりするため、<R1凌統>が撤退して計略効果が切れた=相手部隊を半壊させていると考えればアドの塊なのである。


    今回下方修正されていた移動速度が当時と変わらない速度に戻り、効果時間が8.3カウントから9.2カウントになり計略内容が過去最高になったわけだ。

    2.5コストの武力8に不安は残るものの高コストの武将でありながら特技に「復活」携えているので投げ捨てが強く、その上計略が咄嗟に撃てる性能であるため荒し要員としてこれほど便利な武将はいないだろう。

    しかしいくら荒そうと部隊が撤退しないように冷静に対処して最後に攻めてくるフルコン系のデッキ相手がかなり厳しく当時の呉にフルコン系統のデッキを抑える武将がいなかったため<R1淩統>自身は良いカードなんだけど周りの武将が・・・
    ってなることが多々あり絶賛相方募集中を数年掲げて、その後登場した追加カードやエラッタ組がその悩みを解決してくれた。

    SR2孫策

    それが<SR2孫策
    武力8知力4征圧2特技「勇猛」「魅力」「刻印」と呉の誇る最強2コスト馬の一角

    彼は特技「魅力」持ちなため『一対舞闘』の対象になり、そして計略『乱世の風雲児』蒼略の爆発力がとてつもない性能であり、このカードに関しては前にも言ったが正直何故修正されないのか不思議なぐらいヤバいカードです。

    説明すると蒼略が武力+8、移動速度2倍速、突撃ダメージ12%、効果8.8カウントと、撤退するとはいえ<SR1馬超>に土下座レベルするレベルのカードであり、ここに『一対舞闘』の効果が上乗せされると移動速度が2.5倍以上、武力22の孫策が誕生する。ここまでくると<SR5呂布>と同等の武力に近いからソレに突ダメupが着いているのでどんな武将も間違いなく3凸いや2凸で消し飛ぶだろう。

    しかし壁役の<R1凌統>がフルコンに耐えれなければ壁を失った騎馬は突撃できない!
    ただ乱戦するだけの足の速い歩兵と成り下がるので後ろの騎馬を強くするより壁役の<R1凌統>を強くする方が良いと悪いランカーたちは考えたのです。

    その結果出てきたのが皆が忘れたエラッタ組である

    C1淩操

    当時某ランカーの将器【守城術】の置き槍に泣かされたのは私だけでないはず、強いのは息子だけでなく実は親父も!?

    正直私も最近まで『強化戦法』のままだと思っていたぐらい存在を忘れていたが、エラッタにより計略が固有計略『親父の伝授』になっていたのが今になって追い風になっている。

    計略『親父の伝授』は最も武力の高い味方の武力を上げる(武力+5)、その対象が<R1凌統>ならば武力+10、効果時間8.3カウント、自身撤退

    1コストの撤退と士気4で武力+10が生まれると考えると伝授計略の中で破格の性能をしており、これなら壁役の<R1凌統>が『一対舞闘』と合わせて武力24とまた呂布が生まれたから壁が負けることはないだろうw

    士気9でこれだけの武力を出せるなら十分な性能ではないだろうか?むしろここにきて親父の伝授が活躍できるとは誰が思っただろうか...


    んで、今回はデッキも作ってきたよー

    一対舞闘デッキ

    槍兵2、騎兵2、弓兵1で特技「魅力」3、「伏兵」1、とまずまずの内容

    上で紹介した3人以外に新たに2名の武将が追加されているのでご説明しよう

    R2呉夫人>は計略要員ではなく安心の奇才将器【孫呉の聖母】がメインとなっており、このデッキはどんなデッキ相手だろうと彼女の将器覚醒しかしません。

    奇才将器【孫呉の聖母】で呉の味方の知力が常に+3されるのでこのデッキの欠点である知力の低さを補いつつ計略面を強化しており
    まず<R1凌統>の計略『一対舞闘』が素で9.2カウント知力依存0.4により10.4カウントに化け、<C淩操>の計略『親父の伝授』は素で8.3カウント知力依存0.4により9.5カウント
    そして<SR2孫策>の計略『乱世の風雲児』は緋略が10.8カウント、蒼略が8.8カウント両方とも知力依存0.8により緋略が13.2カウント、蒼略が11.2カウントの更なる超絶強化になるわけだが、それでも相手の部隊全員が高武力になる真のフルコン系がきたらいくら効果時間が長くても・・・そう思う方のために最後の一枚に彼がいるのだ

    UC孫桓

    エラッタ組その2の彼は稼働初期からいたときと比べると知力が1上がって特技「伏兵」まで付けてもらい元から持っている征圧力2の騎馬

    何故このレベルのカードが使われないのか不思議なカードであるが、主将器に【突撃術】を持たない武力4の騎兵は戦闘面で脆いのが原因だろう。

    そんな彼はエラッタ後と同時に計略面が上方されてざっと見ると

    計略『火計』は知力3に対して107%、知力4だと86%、知力5だと73%ほどのダメージが出て知力3確殺の十分な性能なのだが、コレに【孫呉の聖母】の知力上昇が加算されると知力4に110%、知力5に92%、知力6に80%とダメージが赤壁並になり、知力10相手にも57%のダメージが出せるためフルコン要員の抑止力になること間違いなし!

    このダメージがあるからこそ相手は法具【再起の法】か【征知の法】での対策に追われて法具【車輪の大攻勢】や【連環の法】が選びづらくなるので<SR2孫策>の突撃を止めることが難しくなる。
    相手に辛い状況を押しつけるために採用されている。

    『火計』を嫌がれば『一対舞闘』の各個撃破にされ、突撃を嫌がって部隊を纏めれば焼かれての2択がこのデッキの強みと言えるでしょう。


    もう一つ付け加えると1.5コストの武将が【孫呉の聖母】のおかげで知力11の伏兵になっていることも利点で殆どの武将に大ダメージを与えられる点も忘れてはならない。

    あとは、そうそう知力依存の塊みたいなこのデッキは法具の法玉「知略」を組み合わせることで更なる高みへ、いや<遊軍張昭>もつけてとんでもない遊びをすることも可能なことを皆にお伝えしていくので是非やってみてほしい。

    問題点

    R2呉夫人>の奇才将器覚醒しかしないため主戦力の<SR2孫策>、<R1凌統>に副将器効果もないただ知力が上がっているだけの状態で素の状態での戦闘面は本当に厳しい。例えば副将器「速度」×3の騎兵に追いつけないのは当然で将器【長槍術】もないから相手の騎兵の牽制もできずスグに乱戦されやすい。

    そのための『一対舞闘』なんだが、士気がない開幕が本当に辛いのでそこを耐えさえすればあとは効果時間の長い計略を撃ちまくって自分の有利な状態を作れるので使う人個人の力量が試される。一応魅力が3人にいることを利用して開幕わざと内乱か攻城を取らせて相手の帰り際に『一対舞闘』を使ってのカウンターで内乱+攻城を狙ってのカウンターが理想。効果時間が10カウント以上あるなんて思っていないだろうから無理して止めにくれば部隊を倒せて相手のカウンターを無効化できますし、復活持ちの淩統の犠牲で済むなら全然安いのでそのときの兵力問わず積極的に『一対舞闘』を使ってほしい。

    あとは2騎馬な点がね

    SR2孫策>、<R1凌統>側の操作を行いながら反対側の<UC孫桓>を動かしての塗りでの内乱戦ができないとこのデッキの強さがでないため大体<UC孫桓>が止まっているか刺さって撤退なんてこともあるから2騎馬の操作ができない人にはあまりお勧めできないこともお伝えしておきたい。



    今回はここまで

    今年も気づけばあとわずかでもしかしたらこれが今年最後のblog更新かもしれません。いや~年末はソシャゲのイベントが凄いからね!しょうがないね!!

    一応あと1回~2回年内にblogを書きますのでお待ちください。それでは皆様よいお年を

3.70B トレンドは特技「刻印」!?注目武将紹介!!

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    by 攻略コラム

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    3.70B トレンドは特技「刻印」!?注目武将紹介!!

    こんにちは、虎斗です。

    12月1日(水)からVer.3.7.0Bが稼働しましたね。
    前バージョンでは、公式動画から感じられる前評判以上の強さを発揮した<SR3司馬昭>が環境トップを維持した形となりました。
    その他にも<SR徐庶>、<R袁紹>、<SR3呂蒙>、<UC孟獲>など、しっかり強いカードがメインでデッキタイプを作ったり、
    C呂拠>や<C蔡エン>のような既存デッキの底上げをすることで環境に食い込ませるパワーを生み出すパーツカードがあったりなど、追加された枚数こそ少なめのバージョンではあったのですが、基本的に新カードは強い、という一言で表せるバージョンだったと思います。

    Ver.3.7.0Bではそれらの新カードたちには下方修正で手が入ったのと同時に、新カードの割には環境的にちょっと活躍できなかったカードや、使用率の低い、なかなか見ないカードを中心に上方修正が入りました。
    加えて各勢力1枚づつくらいのエラッタも入っているので、前バージョンからするとかなり環境は動きそうですね。

    というわけで今回も、新バージョンのおすすめカードたちについて書いていきましょう。

    バージョンのおすすめカードたち
    調整
    SR典韋
    • 効果時間延長
    • 移動速度上昇値減少

    地味、と侮るなかれ。
    計略『獣之双戟』の移動速度減少については、主将器【速度上昇】で副将器に速がつくと計略時の速度上昇と合わさって迎撃される速度になっていた、という、デメリットになってしまっていたので、そこの調整でやや下げた、ということのようです。
    他の将器で使用していたひとにとってはただの下方なのですが、そこは効果時間が延長されていますし、選択肢が増えたということでここはひとつ。

    カードの評価が変わるような調整内容ではないのですが、とにかく環境が上向き。
    というのもカードパワー自体は前バージョンの時点で十二分以上にあるんですよね。
    鬼神関羽>と同系統なのに、武力と速度上昇に槍長さアップと剛槍までついてくるハッピーセットぶり。
    おまけに2.5コスト武力9で制圧3城持ち迅速将器あり。
    これ以上何もいらないレベルと言っても過言ではないです。

    いまいち活躍していないイメージがあるのは、環境トップに司馬昭、徐庶というステルス号令がいたため。
    大事な場面で計略が使えなかったために活躍できていませんでしたが、5枚号令なんかからするとこのカードから攻城取るのはかなり難しいと思うんですよね。

    魏単で4枚デッキや、3枚デッキで使用しても輝きますが、今バージョンで強化された『竜の刻印』<R4諸葛亮>との相性がかなり良し。
    特技「刻印」のスペックと<R4諸葛亮>の号令でリードを取って、守りの<SR典韋>で締め、という形がなかなかに強力。
    このカードさえ最後に残っていればなんとかなるので、強気に攻められるのもいいですね。

    エラッタ
    呂蒙
    • 必要士気変更6⇒7
    • 計略内容変更

    計略『討神の万矢』は呉の味方の武力が上がり、走射時間が延びる。さらに使用回数によって効果が追加されていく
    2回:さらに弓兵であれば射程距離が伸びる
    3回以上:さらに走射中の矢ダメージが上がる

    うーん、これは別の計略。
    もう新カードと言っていいでしょう。
    このバージョンでは呂蒙が2枚追加されました、まる。
    以前まではシンプルに武力が上昇する号令に追加効果が乗っていく、という号令でしたが、必要士気が元から7になったため、
    1回目走射号令
    2回目遠弓+走射号令
    3回目遠弓+走射+剛弓号令
    と、走射に追加で効果が乗る形になりました。

    1回目から武力上昇値が5の走射号令が飛ばせるので、中間距離での差し合いは抜群に強いです。
    法具【剛弓の大攻勢】を合わせるとずっとバリバリでき、音量による相手への圧も掛けられます。

    単に法具【呉軍の大攻勢】でも構いませんし、中間距離が制しやすいので【連環の法】で相手の早めの号令を無効化したり、【再起の法】や【転身再起の法】も選択肢に入ります。
    遠弓効果が乗るようになったので弓盛系統必須だった遊軍を<大喬>から他に変える選択肢も取りやすいですし、全体的にデッキとしての自由度が増しましたね。

    3回目の号令を使うタイミングを早めにしておきたい都合上、ある程度特技「魅力」、将器【士気上昇】を盛ることは必須になるとは思いますが、
    以前までの、4回目の号令を打つために、何でもないところで3回目の号令を打っておかなきゃ、みたいな縛られた感じがなくなっているのもいいですね。

    スタンプ武将
    SR3荀イク

    三国志大戦おなじみ職業シリーズ。
    今回は戦場でプレゼンする<SR3荀イク>。
    正統派な恰好ですが、計略内容的にはトリッキーなことをやってきますね。

    計略『魏社全体会議』の効果自体は武力上昇値が6に速度上昇。
    似た計略だと<SR7司馬懿>の計略『活殺自在』味方掛けでしょうか。
    あちらは敵掛けもありますが、自身が入る点を考えれば号令としての内容自体ではこちらに軍配が上がるでしょう。

    追加効果として、計略範囲内の味方武将を自身の位置に移動させる、<縁日董白>と同様の効果がついてきます。
    自身が騎兵であることから董白よりも位置取りに自由が利くため使いやすく、できることも多いです。

    自分だけ相手の裏に回って味方を呼んで退路を断ったり、槍兵同士の乱戦で消えてしまった槍を復活させて超絶強化の牽制をしたりと、
    速度上昇号令として一番いい位置で計略を使う、ということが可能なので、発想次第でいろいろできるところが魅力。

    単に移動手段として考えても、攻城兵をいきなりワープさせたり、士気は重いですが<SR1郭淮>を移動させて城門へねじ込んだりといった変則的な動き方も可能になります。
    その場面場面で有効かどうかは変わりますが、できることが多いだけに考えることが多くなる、使い方が豊富にあるカードなので研究しがいがありますし、プレイヤー次第で無限の可能性があるので、かなり面白いカードだと思います。

    もちろん、ただの速度上昇号令として使用しても十分な戦果は発揮しますよ。


    というわけで新バージョンについて書いてきました。

    軒並みと言ってはなんなのですが、環境トップだったカードほぼ全般に修正が入ったため、いわゆるマイルド環境にはなるのかな、と思っています。
    計略面が落ち着くと、いつも以上に白兵戦が重要になってくるので、そういったところから特技「刻印」持ちで固めて素の白兵を優位にできる『竜の刻印』<R4諸葛亮>なんかもメタの中心になるんじゃないか、なんて言われていますね。
    いまのところ割と平坦なバージョンに見えるだけに、どれか一つ秀でたデッキが出てくれば、環境がぐるっと回っていきそうな気もします。

    私個人としてはデッキがほぼ据え置きなので、新デッキを作成するよりも、現環境で目立ってきたデッキに対して何ができるか、といった対策をしばらくは練ることになりそうです。
    本格的に全国大会の予選も始まりますし、できればどこかで優勝して決勝大会へ行きたいので、ここから数か月は頑張りたいですね。

    それではまた次回、虎斗でした。

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