【1ページ目】攻略コラム:2021年9月 | 三国志大戦 アーケード | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】攻略コラム:2021年9月 | 三国志大戦 アーケード

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攻略コラム:2021年9月 アーカイブ

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3.60C Don't stop 寿司!?注目武将紹介!!

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    by 攻略コラム

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    3.60C Don't stop 寿司!?注目武将&デッキ紹介!!

    こんにちは、虎斗です。
    Ver.3.6.0C、いかがですか。
    なにやらsushi屋が暴れ回りそう、と界隈を賑わせておりますが、まずは前バージョンの振り返りから。
    ver3.60Bでは大きく流行ったデッキが3つありました。
    SR3コ><SR2陸抗>、<才気煥発陸遜>、<漢中王劉備


    武力+7に攻城力アップでとにかくパワーがありつつ、<R大虎>の計略『落日の討伐令』でワラ立ち回りも可能な6枚陸遜。戦場全体の範囲と本体の遠距離高火力で面制圧が容易な<漢中王劉備>。それに長時間号令+兵力回復で安定した立ち回りができる<SR3コ><SR2陸抗>。
    これらがまず中心。

    それから、流行としては一歩下がるもののワラは<SR3ホウ徳>、<R左慈>を採用した特技「復活」ワラ、スタンダードな号令では<R王平>が活躍していましたね。
    上3つが範囲や火力の関係で1枚のカードでメタれるような構成でもないために、それ以外のデッキはなかなか窮屈のバージョンだったんじゃないかと思います。
    特にワラ系統のデッキは上記の活ワラ以外で流行対策しようとすると操作難易度が高そうで、側から見ててもだいぶ辛そうなバージョンだなと感じていました。
    R2陸遜>も<漢中王劉備>も6枚が多かったので、多枚数が辛い、少ない、というバージョンではなかった気もするんですが。
    他にも単体のカードで見た場合、<R1俄何焼戈>や<SR2文鴦>もかなりパワーのあるカードでした。
    バージョン稼働直後は騒がれたように思えたんですが、バージョン中盤になるとやはり上3つと比べると、となったのかなと。

    あとは特に大きな変化があったわけではないと思うのですが、<漢軍の劉備>も、ランカーの使用率が多かった印象を受けますね。
    単体強化の縛り具合が凄まじい<UC蒯越>を筆頭に、<C張羨>、<R1劉表>など、<UC2司馬徽>→<UC2司馬徽>→<SR7劉備>のメインルート以外の選択肢も強いところがいいんですよね。
    公式サイトの使用率ランキングではTOP20に入っていなかったため、一部プレイヤー間で、という形なのかもしれませんが、これも私の中ではメタの中心にいたデッキタイプでした。


    さて、そんなバージョンを受けて3.60Cでは、3大流行の<SR3コ><SR2陸抗>、<R2陸遜>、<漢中王劉備>の中心カードが揃って下方。プラスその環境下でも高い勝率を出していた<SR3ホウ徳><R左慈>ワラのメインパーツと<R王平>。このあたりに下方修正が入りました。
    意外だったのが<SR2文鴦>と<SR7劉備>系へのノータッチ。
    SR3ホウ徳><R左慈>、<R1俄何焼戈>、晋騎兵単と同列くらいと思っていたので、ここはちょっと意外でしたね。
    個人的には使っているカードなので嬉しいんですが
    流行しすぎたカードの下方修正と、やや使用率が低めだったカードのテコ入れ、というのはいつも通りですが、前回のバージョンアップ同様、今回もエラッタ調整があります。
    評価をがらりと変えた<漢中王劉備>、<SR2文鴦>を生み出したばかりなので、こちらも注目したいですね。
    というわけで今回も、エラッタ〜スタンプカードまで、おすすめカードを紹介していきたいと思います。

    注目武将紹介!
    エラッタ武将
    SR6曹操

    計略『鳳凰飛翔』は士気8と漢鳴ゲージを使う代わりに、<漢軍劉備>と比べて武力上昇値、兵力回復量に攻城力アップと一撃性能が高かった<SR6曹操>は、なんと漢鳴ゲージの消費がなくなりました。
    これによって士気4漢鳴計略2回→『鳳凰飛翔』→『鳳凰飛翔』のルートが可能となり、1回の『鳳凰飛翔』で勝負を決める必要がなくなりました。
    漢中王劉備>が士気7になったことで3回目の号令が安定して飛んでくるようになったときもそうでしたが、本来なかったはずの2回目の『鳳凰飛翔』が飛んでくるのはなかなかに衝撃的ですね。
    漢中王劉備>もそうでしたが、格段に使いやすくなった割には効果が落とされていないので、こちらも要警戒の1枚。伸びしろは十分にあります。
    ひとまず多く使われているの特技「魅力」盛りの6~7枚型。将器【士気上昇】を盛ることで2回目の『鳳凰飛翔』が早くなると同時に、開幕1回目の漢鳴計略も早打ちが可能になるため、序盤の攻防が安定するようになります。
    SR7劉備>と同様に相方として適任なのが全体武力強化+知力上昇で号令の効果時間アップが可能な<UC2司馬徽>で、立ち回り的にも開幕<UC2司馬徽>→士気を貯めて<UC2司馬徽>+号令、とほぼ同じルートを進むデッキが多いですね。
    必要士気が違うので当然、<SR6曹操>の方が始動は遅くなりますが、攻城力アップや武力上昇値が高いので、破壊力ではこちらの方が当然上。
    どちらも強力ではありますが、一撃で城ダメを奪い取れる<SR6曹操>、士気的に号令の合間に漢鳴計略を挟めることで立ち回りが柔軟な<SR7劉備>、と住み分けはできています。
    落ち着いて貯められたり、中盤に攻城ゲージを奪う必要があるデッキが流行した際には<SR6曹操>の方が台頭してくるんじゃないでしょうか。
    雑な計算ではありますが、減っていた漢鳴ゲージが据え置きになる=以前と比べて士気8、あるいは士気12分お得になっていることになるので、士気周りを考えると破格のエラッタに思えますね。

    上方修正武将
    R3諸葛亮

    計略『竜王の天稟』は武力上昇間隔が短縮されたことで、最大武力上昇値が延びました。
    約1カウント毎に武力が+1されるため、効果時間の14カウントほどで初期上昇値と合わせて+16が最大値、となるようです。
    前バージョンからそうでしたが、計略を使用してから一定時間が経過した際の止まらない感は圧倒的。
    今回の調整で武力が同士気の計略効果を超えるまでの時間も短くなったので、張り付いてから使用した際は一気に落城クラスまで追い込みやすくなりました。
    序盤に士気ぴったりで張り付き→号令→法具『増援の法』まで決まれば相当な打撃を与えることができます。
    敵軍サイドからしたらもちろん、張り付かせまいとしてはきますが、それでも強引に前に出て法具→『竜王の天稟』までつなぐ甲斐は出てきましたね。
    決まったときの最適解が「動かさない」、なので、そこに至るまでどうすればいいか、を考えることになります。
    詰みをかけるまでのルートを作る立ち回りになりますから、そういった意味では原作の将棋感が味わえるカードなのかもしれませんね。

    スタンプ武将
    SR3文鴦

    SUSHI。ジャパニーズSUSHI。
    突然握りだした晋の顔。
    いったいなにがあったんだ。
    スタンプカードからは「将太の寿司」とのコラボカード、通称<寿司文鴦>をご紹介。
    かなり流行っているので紹介するまでもなく知ってるよ、という方ももう多いでしょうが、それはそれとして。
    計略『文鴦の寿司』は覚醒ゲージに応じて武力と速度上昇。それに加えて撤退している味方武将の復活、おまけに前述の計略効果が乗る、というもの。
    要は撤退している武将は復活し、生存している武将と同様に計略効果を受けることができるわけですね。
    あれ?と思ったあなた、正解です。計略的には『決起の刻』の<SR2皇甫嵩>と一緒です。
    あちらは漢鳴ゲージを消費する関係で1試合に1回が現実的なところですが、<SR3文鴦>に関しては覚醒消費もないため、そういった縛りはなし。
    6枚構成で<R荀灌>などの覚醒計略1回で覚醒レベルを2まで上げて『文鴦の寿司』2回の流れがシンプルに強力。
    決起の刻レベル2とレベル3が1回づつ飛んで来たらそれは強いよね、と。
    自身が高武力の弓兵なので、反計や妨害、ダメージ計略等で除去することが難しく、復活計略であることも含めて事故が少ないです。
    安易に攻めると号令の切れ際に寿司カウンターをもらうため、半端に攻めることも悪手になりやすく、前述の覚醒溜め→6枚で内乱戦、ラインが上がれば上で『文鴦の寿司』→法具『再起の法』から覚醒3『文鴦の寿司』を構える、というルートが分かっているけど止まらないんですよね。
    計略内容的には『決起の刻』ですが、やっていること的には城から走ってくるところも含めて<SR司馬炎>や<R2呉夫人>の流れを汲んだデッキに近いと思います。
    対抗策としては、士気4計略→『文鴦の寿司』までの士気、覚醒ゲージがたまるまでに号令でリードを奪って覚醒2での『文鴦の寿司』に法具【連環の法】を合わせて無力化、覚醒3『文鴦の寿司』をしっかり待ち構える。
    あるいは、そもそも復活しても関係ないくらいのフルコンを叩き込む、というのが効果的になります。
    SR司馬炎>や<R2呉夫人>に近い、と記載しましたが、あれらと同じく一回ペースを握られるとそのままずるずる持っていかれて突破口が開けなくなりがちなので、フルコンを叩き込むならしっかりそのための下準備を整えて、相手のペースに合わせない心を持つ、というのが大事になると思います。


    ということで、今回も新バージョンについて書いてきました。
    個人的には5枚で+7が可能になった<R王リョウ>、挑発+乱戦強化の<SR5袁紹>など、ぱっと強いな、面白いな、というカードが多いのですが、その前に大きな壁として寿司が立ちはだかっているので、まずはここが見られるデッキであるかどうか、が今バージョンの最初の課題になりそうです。
    次の課題が出てくれるようなバージョンになってくれたらいいのですが......。
    SR6曹操>や<SR2司馬昭>など、フルコンで城を叩きわる系統のデッキがメタを回してくれることを信じましょう。
    それではまた次回、虎斗でした。

BO3&きみたちそろそろ3

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    by 攻略コラム

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    BO3&きみたちそろそろ③

    最近別のカードゲームを始めた影響からカードショップに通うことが増えてきた或椿です。こんばんわ

    現大戦から紐付けになって以来カードショップに行くことってほぼなくなったんですけど、もう一度TCGを始めたら熱の入りようがヤバくて用もないのに足を運ぶ始末、いやーストレージのカードから掘り出し物探すのとか自分好きなんですよね。1枚のカードから同じゲームをしてるプレイヤー達と話の輪が広がったりするのが最近の楽しみでもあります。


    さて今回のblogなんですが前半は別のゲームで行われている大会のルールを三国志大戦でやったら面白いだろなーと思ったのでちょっと皆さんにも見てもらうため書こうとした次第、後半は2回にわたって続けている「君たちそろそろ③」になりますので読みたい方だけ読んでね。

    それではいきましょう。

    BO3

    BO3とは「Best of 3」の略で、数字の3は最大対戦数を指します。「3本勝負で2本先取した方の勝ち」のルール。BO3にはルールが2種類あるのですが今回は片方の説明だけします。デッキを3つ用意して対戦前にお互いのデッキを公表してその内の1つをお互いに選んで使用不可に(Ban)した上で対戦するBanありのルールです。

    更に同じカードは一つのデッキに1枚しか入らないのでメイン武将だけを変えて周りのパーツは全部一緒!みたいなことができない(1つ目のデッキでSR曹操覇者の求心が入っていたら残り2つのデッキに使用してはならない)ため一つの勢力で2つデッキを作ると片方はテンプレデッキになるけどもう片方は若干パワーが落ちると、これによりデッキのパワーを落としたくないなら全てのプレイヤーが普段の全国対戦では触らないデッキ、別勢力のデッキを使うことになるので見てる側は相当楽しいです。

    今の大戦はSNSの普及やプレイヤー個人での配信が盛んなため情報量による差が少なく、みんな眼も肥えてるからデッキ相性とか試合の展開がほぼ見えてしまっているのでこういう特別なルールだと、お互いのプレイヤーが普段触らないデッキだからこそ展開が読めづらくどうなるかわからないからこそ最初から最後まで見入ってしまうこと間違いなしだと思うんですよ。

    普段ワラの人が全部ワラだけだと、相手が3つあるデッキのうち2つをワラに有利なデッキにしていた場合に一つをBanしても残り一つがワラに有利なデッキが残ってしまい、いざ試合をして一勝一敗にされると3本目でワラに有利なデッキで再度挑まれて負けてしまいます。そのためこのルールはただ得意なデッキоrティア1のデッキを握っても勝てるとか限らず試合の外、盤面外から既に勝負が始まっていますのでプレイヤーの戦略と戦術の両方が試されております。

    要はプレイヤー個人の力量ってわけで本当に上手く強い奴が勝つルールだと思ってほしい!

    これなら号令使いの人が号令なしのバラоrワラデッキを使用したり、逆にワラ使いの人が号令を使用、特定の人やデッキをメタった大会を意識したデッキを3つ全てに採用する人もいれば、どのデッキも相性を押し付けるデッキでBanの段階から悩ませたり、オリジナリティー溢れるデッキを採用する人もいたりで現環境で見ない様々なデッキが見れて盛り上がること間違いないんですけどどうでしょう?

    試合前とかに何故相手の○○デッキをBANした?、その3つのデッキを選択した理由は?、1枚変なカードが入っているけど採用理由は?などの感想とかも試合前と試合後とかに聞いてもらえると視聴者も納得してタメになる話とかもあるから是非やってほしい。

    -欠点-
    1.プレイヤー個人の負担が大きい

    実際にこのルールで遊ばれているゲームがTCGと家庭用ゲーム、オンラインゲームで家にいればできるタイプとカードショップでデッキ作りの資金さえあればカードを揃えればあとはショップのデュエルスペースなり、リモートでの対戦環境があれば無料で遊べるTCGなんですよね。

    三国志大戦はアーケードのゲームなため身支度を整えての外出(移動費)+プレイ料金+時間があるため3つのデッキ全部の練習となると相当色々なモノがかかるのよね。他にも大会までに色々なデッキを触る性質上カードを揃えるの大変で、今はチーム・フレンド・厳選ポイントとか昔と比べるとカードを入手しやすい方ですけど全勢力集めようとすると流石に厳しいところがある。

    2.イベントの時間

    1は自己負担だとしても2の条件がマジでキツイ。

    三国志大戦って試合の動画を見ると大体8分30秒ぐらいです。試合だけでね。
    これに部隊配置、法具選択を加えるとスムーズにいっても1試合10分ぐらいで3試合目までいくと30分ですが、更に選手が舞台の前に出てきて挨拶をしてから台に座ってアイミーをかざしスタートボタンを押して武将の登録画面までを足すと、2試合で30分以上、3試合で45分ぐらいかかります。

    1つの対戦でこれだけ時間がかかると1日じゃ足りなすぎるし正直プレイしてる側も見てる側も疲れます。BO3を採用してるゲームは試合時間が少ないゲームか、2日に分けたりしていて、優しいレベルだと1回戦~2回戦が1本勝負で3回戦からBO3ルールに切り替えていたりしていました。


    なので三国志大戦で全国大会規模でやるのはかなり厳しいと思い、やるなら少数精鋭で多くても8~6人ぐらいでスマートにやるなら4人でやるのがベストだと結論が出たので頼む採用されてくれー。


    話は変わりここからは大好きな大好きな攻略blogだよ、待たせたなそれじゃあいくぞ。

    君たちそろそろ3
    SR2孫策

    SR1孫策>から全てを奪い取った悲しい同名武将。

    武力8知力4征圧2と武力に変化はないものの知力が1上がったことでダメ計、妨害、伏兵の耐性を手に入れており、征圧も1上がったことで初期の総合征圧力での不利がなくなり、特技では<SR1孫策>から引き継いだ特技「魅力」「勇猛」を兼ね備え代わりに特技「刻印」と奇才将器でデメリットがあるから使いにくい感じをだしているようで全く出ておりません。

    奇才将器【風雲児】もどこかのバージョンで上方されて+1だったのが内部武力を+1.5にされて武力9.5になるので高武力の4~3枚デッキ相手にも十分に戦うことが可能、しかも奇才将器は地味に移動速度上昇効果があるので自身にしか将器覚醒できないとはいえ、それを補うだけの破格の性能なんですわ。

    そして計略『乱世の風雲児』こいつが本当に強い。
    緋略は武力+1、さらに0.7c毎に武力が+1されていく。、発動から5.1cで2倍速まで上がる。効果時間は10.8c
    蒼略は武力+8、突撃ダメージ+12に加え移動速度が2倍になるが、効果終了時に撤退。効果時間は8.8c

    緋略で武力が上がるまではコチラの部隊の周りを旋回しながら槍出しを行わせて攻城をしづらくして武力が育ち切ったら城に戻しての乱戦でシバキ倒していき、蒼略は『白銀の獅子』の効果時間の長い版と思って頂けたら(本家は5.8カウントってマジ?)法具【連環の法】でも余裕で走り、突撃ダメージの高さから爆発力が凄く効果時間も長いから効果が切れるまでに急いで倒す焦りがなく、確実に槍が出ないタイミングを見計らっての突撃を狙えるため、突撃ダメージと効果時間が相まって敵部隊の殲滅が十分に可能です。

    この計略内容もとんでもない性能をしているが、問題なのは通常の状態でも十分な性能なのに知力依存が0.8cあります。呉軍の単体計略たちは知力依存が高いことで有名(<R1周泰>の『漢の意地』、<R1呂蒙>の『呉下の阿蒙』)なのは知っているとは思いますが、この孫策も例に漏れずと・・・
    法具【連環の法】からの外伝知略があれば緋は12カウント越えで武力が更に上がりますし、蒼は10カウント越えたらそりゃブッパ突撃なんてせずに確実に槍が出せない状況にしてから突撃してもいいし、なんなら軽く乱戦してから槍兵を折るか、乱戦から下がらせて他の部隊と分断させてから周りを殲滅することもできます。

    この国は計略で知力を上げる手段が多いけど代表的なので<Cカン沢>とか掛けたら知力+6で4.8カウント延長するのでもう無理。
    SR1孫尚香>の計略『弓腰姫の目覚め』でバリバリしたり、<R大虎>の計略『落日の討伐令』を<SR2孫策>に掛けて荒しにくるのはもういやー。

    R1鮑三娘

    パイセンこやつそろそろダメなんじゃない?

    武力5、知力7、征圧2、魅力持ちで蜀の1.5コスト槍でこのスペックはなかなかのモノがある。将器【守城術】、副将器「兵力」×3の固定で槍兵の守城はどうなんだろう?と追加当初は思ってましたが今はこれが本当に強いと感じさせられてます。
    計略『神槍・雪霞狼』は武力+5の槍の長さup、更に自身以外の味方が計略を発動するたびに自身の兵力が50%回復、効果時間は35C。
    前にも別のblogで書きましたが自分のコスト帯を越える効果時間の長い計略は本当に優秀、士気漏れで使えて更に35カウントの間武力10の槍が長槍戦法状態って1.5コストが計略後に<SR3呂布>の将器【長槍術】の将器覚醒してると考えたら相当強いよこれ、自身のコストの倍の武将に化けれるのならそりゃねえ。

    この計略の強みは戦線維持がしやすいの一点。
    1.5コストの武将が計略後に3コストになることで相手の高コストの前に出ることができ牽制を行い、他の自分の武将は端抜けによる塗りを行いジリジリと内乱の優勢にもっていかれます。長槍状態なのを利用して穂先の槍撃と遠距離兵種による攻撃でダメージを重ねて相手に攻めづらい状態を作って内乱戦に持ち込んでくるのが相手してて本当に困ります。

    コチラも遠距離兵種でダメージを重ねて<R1鮑三娘>を下がらせてからラインを上げようとしたら別の計略を使うことで兵力が回復して、さっき与えたダメージをなかったことにして急に回れ右して戻ってきて、更に相手が使用した計略が強化系だと武力まで上がるからどうすればいいのこれ?仮に倒して突破しても1.5コストしか撤退させれてないから他の武将は兵力が有り余っていて不利な状況が続き、更に<R1鮑三娘>を倒すときにある程度の士気や法具を吐き出すと、攻城に結び付けるのは難しく、内乱すらとれないなんてこともあるんですよね。

    それにこの子長槍+【守城術】が相まって守りで兵種アクションを行えるスペースがあれば城内に潜りながら槍撃を左右に行って攻城ゲージを削りつつ、コチラが乱戦させたい騎馬を牽制してくるから「早く乱戦しないとゲージがー」って焦って騎兵を突っ込むと迎撃を取られて敗北します。
    城門の防柵は中盤までに確実に壊しておいてくれ約束だぞ。

    R1劉表

    エラッタ前から十分強いと思ってたんですけどエラッタ後で高い評価が更に高くなって最早突き抜けている劉表おじ。
    武力1、知力7と平凡なスペックをしているが、足の速い弓兵で征圧力3はこのゲームにおいて最強の証明である。
    特技に漢鳴は当然として漢鳴デッキの生命線といえる特技「魅力」を持ち、主将器に弓兵に必要な将器【守城術】を掲げ、【同盟者】持ちでもあるから派遣もできるぞ!計略の知力依存が高いから知力上昇も選択肢としてはあり。
    もう一度いうけど弓兵の征圧3はダメだって!こいつが永遠に端に投げられてくるだけでストレスがヤバい!!いらないときは投げられて必要なときがきたら弓による攻城妨害、そしてスペック採用されているのではなく計略もつえーきたら非の打ち所がないのよ

    計略『漢鳴の謀略』は過去に暴れた<R徐夫人>の『嫉妬の眼差し』の上位互換である。この時点でヤバさしかないおじについて語っていくよ。
    この計略は範囲内の敵の武力、知力、制圧力を全部下げるよ!もう一度いうよ、この計略は範囲内の敵の武力、知力、征圧力を全部下げるよ!よ!!
    マジで何を言っているのかわからないと思うが落ち着いてこの計略内容を見てほしい。

    漢鳴0:武力-1 知力-4 征圧力-1
    漢鳴1:武力-2 知力-6 征圧力-2
    漢鳴2:武力-4 知力-8 征圧力-3
    漢鳴3:武力-6 知力-10 征圧力-4

    漢鳴1の場合で既に十分な内容なんだが漢鳴2から既に号令を無効化して、漢鳴3は最早武力以外の数値を0にされてしまっている状態。
    漢鳴デッキにとっては中盤以降から威力があり、更に士気回りの良い低士気で使える計略はありがたいのよね、でも赦さねえ。
    最初は知力と征圧力の低下だけで、そんときからこの性能だったのが、エラッタで武力低下が入り、更に最初は-1234とおまけだった武力低下が上方されてこの性能になり無視できないレベルになったわけです。
    この計略後に<R董太后>の計略『太后の下命』、<SR2唐姫>の計略『応援団長の激励』などを重ねられるとコチラも士気を吐かないと止まらないけど『漢鳴の謀略』の影響で武力的にも効果時間的にも厳しい状況にさせられて、ここで法具とかも吐かされると最後に別の漢鳴3計略が止まりません。

    今まで使われなかったのはこの国の1コス漢鳴計略の縄張り争いが激しすぎて、上方を何回もされてもまだ弱体化されたコッチの漢鳴計略の方で間に合ってるとか言われるのが原因でこのスペックでこの計略内容でも今まで使われてないってマジかよ。
    今は<SR3夏侯惇>を軸としたワラや<SR7劉備>のデッキで絶賛活躍中の彼ですが、それまでに<C少帝>、<SR1唐姫>、<R1樊氏>、<R2蔡氏>、<UC陳珪>、<UC何皇后>と弓の漢鳴でつえー奴らが多すぎて周りが下がってようやく使われるって・・・漢の国怖い・

    C陸康

    範囲も赤壁♪威力も赤壁♪イェー♪じゃねーよ、追加当初から上方も下方もされないのにダメージがイカれている火計おじ。
    1コストの騎兵で主将器【征圧力上昇】を持ち征圧2なるやつはスペックによる端抜け塗り要員が多いが、たまにくるスペックどころか計略まで使える武将はカード追加の度に後の脅威になるため警戒しなくはならない。
    武力1でも伏兵を持つおかげで漢鳴ゲージが溜まり切る序盤の弱さを支えて、将器【征圧力上昇】のおかげで内乱戦をこなせる優秀な騎兵なのに今まであまり見かけなかった<C陸康>、理由は上の<R1劉表>と同じで同じ兵種コストのライバルが多すぎた。
    LE劉曼>、<SR1蔡エン>、<R2蔡氏>、<UC李春香
    4枚なだけライバルは少ないがそれでも厳しい、やっぱりこの国怖い。

    計略『漢鳴の炎』は漢鳴ゲージによってダメージが変わるだけの計略なんだが、漢鳴2から『赤壁の大火』とほぼ同じ威力で、漢鳴3から赤壁を越えて知力10にすら75%のダメージを与えるため兵力が8割あってもほとんどの武将が撤退します。しかも範囲も何故か赤壁と同じってオイオイ。
    法具の法玉「知略」だけで十分な威力が出てるけど、<C陸康>の入ったデッキって遊軍が<-許劭>かワンチャン<遊軍陳琳>とかで全部隊焼き芋にされることを相手は嫌がり、強制的に法具【再起の法】にさせることができ法具差でのアドバンテージが出やすいんですよね。
    そのせいで最後の<SR3夏侯惇>、<SR2皇甫嵩>などの速度上昇計略に法具【連環の法】や【車輪の大攻勢】を選ぶことができず辛い展開になりやすいのです。

    このようにいるだけで抑止力になり、相手の動きどころか法具の選択まで狭められる武将はマジで厄介な奴なんですわ。


    しかし流石に許されなかったのか、最新バージョンアップで範囲が『赤壁の大火』から普通の『火計』くらいにされましたとさ。めでたしめでたし・・・?

越えられなかった壁

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    by 攻略コラム

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    越えられなかった壁

    戦国大戦のカードを整理中に当時のことを思い出してしまい気づけばブログを書いている或椿です。おはようございます。

    いやー夜の変な時間に起きてしまい、なかなか寝付けないので、段ボールに突っ込まれていた戦国大戦のカードをストレージboxに勢力ごとに整理しようとしてたら「あの人が使ってたこれに勝てなかったなー」、「これもっと上手く使えたのにもったいないことしてたなー」など色んなことが蘇ってきて最終的に「この絵が書いてある紙から人と繋がれるって凄いことだよなー」ってなったら、なんか旧三国~戦国~現大戦を通して知り合った大勢のプレイヤーさんのことを思い浮かべてしまい、ほとんどの人に1年以上会えていないこともあり久しぶりに話して―ってそんな気持ちになりましたので、色々落ち着いたら自分から会いに行かせていただきます。


    そのままカード整理を続けていたら、ある武将が目に入ってきて、しかも当時の使い手が使用していたデッキのまんまで、その後ろに同じく自分が当時使っていたデッキが重なって並んでいるのを見て、「あーこの並び対策考えてたときのまんまだコレ・・・」自分が公の場で唯一1回も勝てなかった本当に強かったあるプレイヤーのことを苦い思い出と共にブログにしようとしたわけです。

    戦国大戦の話になるとわからない方が困ると思い極力現三国の方に置き換えて説明していきますそれではいきましょう。

    あなたにとっての強い人とは?
    business_man_macho.png

    人によって様々な意見がありますが、自分の場合だと2つありまして1つは普段の全国対戦での勝敗。

    全国対戦はマッチングがランダムで行われて出てくるデッキも日によってバラバラで勿論プレイヤーも全て完全ランダムなため、勝ち越せる日もあれば、負ける日もあり、五分で終わる場合もあります。

    でも、そんなランダム要素があるなかで勝ち星を増やして階級を上げ続けるプレイヤー達は正直凄い、階級が上がれば上がるほど勝ったときに得れるポイントは減り、負けたときのポイントが増えてるわけですから、一部の相性差とか除き他全てのデッキ相手に取りこぼしなく勝ち続け、下手したら相性差で本来負ける試合もひっくり返して勝ちだけを増やす。

    言っていることは簡単だけどランダム要素の高い全国対戦でそれができてランクを維持し続けることは強さの証明だと私は思う。

    2つ目は大会で結果が出せる人
    全国大会優勝!とかすれば間違いなく全てのプレイヤーが認めるのですがこれは厳しすぎる条件ですので全国決勝大会出場!つまりエリア大会突破ですね。
    個人的には店舗予選突破も十分に凄いことなんですよね。店舗予選は当日まで出場者、使用デッキもわからない状態で初戦から戦うことになり、デッキ変更が試合ごとに可能なため初戦から相手の使うデッキがわかっていればいきなりメタることもできて、2回戦からは初戦でデッキがバレているので尚更メタが回る可能性があり混沌としているので、その中で勝つこと自体凄いことなんです。
    逆にエリア大会では店舗予選と違って出場君主が事前にわかっていてデッキ変更なし、全員がどのデッキを使うのかも当然わかっていてる状況です。そして、その中でランカー帯を維持し続ける人は優勝候補と呼ばれると同時に出場君主全員からも注目を浴びて対策でのメタられる側になります。

    普段のランダム要素の高い全国対戦でも勝ち続けてランカーを維持して、その上で大会で対策をされても勝つことで結果を出す!この2つの条件を出せたら強いと認めないわけにはいかないよね。
    そして私が戦国大戦のときに出ていた関東Eエリア、現三国志では関東Cエリアと呼ばれているこのエリアにこの2つの条件を出せるとんでもないプレイヤーが2人いましてね。「この人に勝たないと全国大会にはまずいけない」と当時同じエリアに出ていた戦国勢全員が同じ気持ちでした。(皆が口を揃えて俺と当たる前に誰か倒してくれーって神頼みをしていた姿と負けたら負けた組による反省会があったのもよく覚えてます)その内の一人に加わっていた自分がいたなーと

    今回は一人の紹介だけなんですけど、もう一人の方も本当に強い人なんでいつかこの方についても語っていきたい。

    んで、紹介するプレイヤーさんについて色々語っていくわけだけどプレイスタイルからいうと内乱戦がメインの人。
    ライン維持がともかく上手くて、遠距離兵種主体であり、その主力武将を捕まえようにもなかなか距離を縮めさせてくれないし、ムキになって追いかけると敵陣に誘われて端抜けしてた敵武将が後ろから周り込んできて逃げ道をなくされ、先ほどまで逃げていた遠距離兵種の計略に撃ち抜かれることを嫌というほど味わいました。

    自分からラインを上手く上げたようで実際は誘われていることも気づかず、本来想定していた流れと違う動きにされてしまうこともあり、それに気づくまで何回負けたことか。

    しかも内乱戦メインだからあまり差がつかない試合が多いため、城ゲージだけ見れば誰かの壁ワンパンか内乱一発で捲れる差で、少し反省してから次はイケそうと思い込み、その後も何度も挑んでは同じ差で負けて絶対に覆らないとんでもない差だということを戦国大戦を長く続けていき経験を重ねて知識を増やしていったことでようやく理解しました。この人マジでとんでもねえ人だと同時に気づかされました。

    そして月日は経ち、全国大会の店舗予選でその人と直接お会いできて、折角なのでとご挨拶して色々お話をさせて頂き、向こうも向こうで認知してくれていたようでありがたいことでした。
    話も盛り上がって時間は過ぎていき大会が始まりました。当人は逆のブロックでお互いがお互いに負けるように祈ってましたが結局決勝まで生き残り、運はあてにならなかったので実力でのいざ勝負!!

    負けました。これで全国合わせて何度目の敗北か。
    このときの自分のデッキはかなり環境を意識して組んだ強い部類に入るデッキで、相手さんは普段使わない超絶強化持ち槍兵の高コスト1枚メインのワラデッキで環境トップのデッキを使用しており相性差は五分。

    未だにこの試合でやられたことを覚えていて、中盤で自分は自身中心円の1コスト槍兵の『挑発』で超絶槍を追い返して、そのまま号令を叩きこみ城ゲージを一気に奪い、ワラで捲れないぐらいの差にしてあとは守るだけの流れを想定しており、予定通り中盤にラインを上げて挑発を構えました。
    相手は一度引いて端から超絶槍が出てきて、更にその槍兵の後ろから2部隊の遠距離兵種持ちを出し、コチラの挑発持ちを落とそうとしてきたので自分は騎兵を遠距離兵種の攻撃から守る壁にしようと狙われている挑発持ち側に寄せつつ、その挑発持ちをほんの少しだけ下げたら、家宝の連環からの超絶槍の計略を使われて目の前にいた騎兵を槍撃と遠距離兵種の攻撃で落とされそうになったので慌てて号令を即撃ち。

    これにより早めに号令を使わされたあげく、しかも家宝の連環中で号令の時間を消費されて敵城門前に柵が残っていたこともあり効果が終了してチーン。

    号令効果が切れたあとに挑発しても武力を上げないと他の敵部隊の素武力で守られるし、号令を連打しても再度超絶計略を使われて蹴散らされるので完全に詰みました。

    本来は挑発計略で高コスト槍兵を機能しない内に城門前の柵を破壊して判然の状態で号令を使う流れだったのに、その槍兵の後ろに遠距離兵種を出すことで挑発持ちを下がらせて挑発の範囲に入れづらくされて、カバーにきた騎兵が自分のデッキにおける主力武将だったこともあり撤退すると厳しい展開になることも想定されていて完全に動きをコントロールされて負けました。

    どこまで考えててるのこの人ヤバすぎるでしょ・・・いやランキング上位にいるからこそかと思いました。


    負けたことは素直に悔しいけど、同時にこんな人に勝ちて―って気持ちも強くなりソイツをモチベに戦国を続け次の年の全国大会のエリアへ
    トーナメント表は同じブロック入ることになり3回戦にて再び彼と戦うことになりました。しかも今回はエリア用にむけて練習したデッキで練度も高め、相性も有利まであるデッキで挑み今度こそと意気込んでいざ!

    また負けました。本当にいつになったらこの人に勝てるの?

    序盤から内乱差2発を決める過去最高の出だしを決めたのに、そのあと冷静に対処されて内乱3回決められて負け。

    言い訳をするならあまりにも上手く行き過ぎて想定してた試合内容との違いでリード差があるなら手堅くいけばいいところを「この人相手に強気に行かなければダメだ」と気持ちが前に出すぎてしまって高揚してたこともあり自分をコントロールできませんでした。なんで勝ってるのに果敢に攻めてしまったのか今でも凄い後悔してます。
    でもね、普段なら絶対に取れないリードが奪えたってことは相手の方も普段なら絶対にしないミスを犯していたわけで、相当焦ると思うんですよ。そんな辛い開幕があったのにも関わらず、落ち着いて普段のプレイを行いチャンスを待って勝ちを掴むその姿勢は実際に何度も戦ってみて改めて凄いプレイヤ―だと実感させられました。

    決勝もこの方が勝ち全国決勝への切符を手に入れていました。

    この方は現三国志大戦でも全国決勝に出ていて強さを保ち続けているのが本当に凄いことで、それだけでなく勿論プレイも上手いのは当然なんだけど上で申し上げた通り、ランカーの上位に君臨し続けて、大会に出れば注目されて優勝候補とされる一方、大会参加者全てのプレイヤーから警戒されてメタられ、そして周りに注目されるからこそのプレッシャーもあり、大勢のプレイヤーが見守る普段のゲームセンターでの対戦とは違う空間でいつも通りの自分のプレイを行い勝って結果を出す。

    正直言うとカッコいいです本当に。
    実際に会って話をして、プレイを生で見せてもらい、普段の対面上の全国対戦でのマッチング、そして1発勝負の大会で何度も戦ったらこそ、この人は本当に強い人だと感じさせられました。勝負は時の運とか言いますけど、この人は大会でのプレッシャーの中、何度もエリアを勝ち抜いていてそれを自分は何度も見て実際に戦って負けているので運が介入するとかそういう余地がないんですよ。
    だからこそ、こんなに強い人に実力で勝ちたい!勝って全国にいきたい!!ってそんな気持ちにさせてくれる私の目標のプレイヤーさんでもあります。

    こればっかりは自分の実体験での話ですので、文章だけじゃ書けない伝わらない部分が多すぎるーだからエリア大会の見学でもいいから彼のプレイを間近で見てほしい。それだけで十分凄さが伝わるから

    後悔先に立たず
    hansei_koukai_man.png

    とまぁそんなことを思い出しながら気づけば2000枚ストレージボックスに全てのカードが収まったと同時に懐かしさに浸っていたら後悔が襲ってきて「もっと戦国やっとけばよかったなー」ってゲームがなくなるときは何も思わなかったのになくなった途端にコレですよ。今の三国志も好きだけどやっぱり戦国の方が~を思うときも勿論ないとは言えないけど、寂しくなったら戦国大戦をプレイしていた人たちと当時のことを話せるだけで自分は満足できるのでまだ熱い気持ちのある方は落ち着いたら是非お会いして話しましょう。

    たまに話題に話すとプレイヤーごとのドラマ多すぎて正直すべらない話がありませんので無限に話せるレベルです。筐体が現在も稼働してるお店もあるので自分で戦国のオフとかもやってみたいですねー

    次回作の英傑大戦でこの心の隙間を埋めてくれるだろうし、自分の中で三国志大戦で大戦シリーズが終わると思ってたから新シリーズの発表で今後も大戦シリーズを遊べることが素直に嬉しい!今の三国志大戦だってなんだかんだプレイして楽しんでいて、特にそう大戦の一番の面白さって「プレイヤー」なんですよ!
    今の大戦なんて旧三国志大戦~戦国大戦のプレイヤーが混じって入り乱れていて更に今の三国志大戦から入ってきた新たな世代のプレイヤーたちとの全国での対戦から出会いによる交流があってさ、ただ紙のカードを動かして気づいたら年上~年下と本来出会うことのなかった大勢の人たちと「共通のゲーム」をしてるってだけで実際に会って並んで対戦して、一緒に飯を食べたり、話をしたり、大戦以外のことで遊んだり冷静に考えたらコレって凄いことだと思うんですね。

    ゲームセンターに行き、筐体にお金を入れたらいつでも対戦相手が出てきて、勝てば喜び、負けたら悔しがる。これも対戦相手という人がいるからこそ得れる感情で、その試合を見てくれる対戦仲間がいれば喜びも悲しみも共有できる自分にとっては今周りに人がいることが当たり前のことでも共通のゲームがなくなったとき、遊ぶ場所であるゲームセンターがなくなり、自分の周りから人がいなくなって初めてあの居心地の良かった空間が大事だったことに気づく、だからこそ人との繋がり、そしてプレイヤーを大事にしてほしい。


    次からはいつもの感じに戻りますのでなるはやでの投稿予定です、でわでわ

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